É muito bom ver um jogo desenvolvido por uma equipa de estudantes universitários receber um prémio de reconhecimento no valor de 100 mil dólares (mais 15 mil de sponsors), um pouco mais do que aquilo Under Siege arrecadou nos Prémios Zon deste ano. Foi no Indie Game Challenge promovido pela Academy Interactive Arts & Sciences.
Inertia é um jogo desenvolvido pela Team Hermes, uma equipa de 8 alunos The Guildhall, Southern Methodist University. Inertia é um jogo de plataformas 2d que faz lembrar Portal, um astronauta tenta escapar do interior de uma nave espacial à beira do colapso. O vídeo é bastante ilustrativo do gameplay. Pode ler-se no site do IGC uma entrevista sobre as motivações do jogo.
fevereiro 19, 2011
Vendas de música gravada 1973-2010
Dois gráficos que poderão elucidar algumas pessoas que ainda acreditam que a internet é um antro de pirataria e destruição da música gravada. Claramente que para quem interessa existem formas de ler os dados actuais como um desastre para a indústria. Mas se olharmos para a realidade e analisarmos mais do que apenas a camada da superfície, vamos ver que a indústria da música gravada está bastante bem de saúde e recomenda-se.
No primeiro gráfico encontram-se as vendas dos 8-pistas, vinyl, CDs e álbuns digitais desde 1973 a 2010. Aqui podemos ver o declínio do formato de álbum, que regista hoje vendas ao nível de 1973.
No segundo gráfico vemos a mesma dimensão temporal mas agora para as músicas individuais, ou singles. E aqui o que assistimos é um aumento astronómico, tendo 2010 vendido 5 vezes mais do que em qualquer outro período dos registos de vendas de música gravada.
No final de contas a música que interessa às pessoas é a canção de que gostam e não todo um álbum feito apenas com o objectivo de arrecadar mais dinheiro. Grande parte dos álbuns de pop/rock não passam disso mesmo, de "enchidos" que acompanham uma a duas músicas com alguma qualidade.
O álbum faz apenas sentido para a gravação de obras como concertos, sinfonias, etc. que são um todo, em que só a audição de todo o CD permite aceder à obra completa. Aliás se o CD teve 74 minutos de gravação possível foi para fazer caber aí dentro a 9ª sinfonia de Beethoven, uma exigência do vice-presidente da Sony dessa altura, já que a primeira versão previa apenas 60 minutos.
[via Digital Music News]
No primeiro gráfico encontram-se as vendas dos 8-pistas, vinyl, CDs e álbuns digitais desde 1973 a 2010. Aqui podemos ver o declínio do formato de álbum, que regista hoje vendas ao nível de 1973.
No segundo gráfico vemos a mesma dimensão temporal mas agora para as músicas individuais, ou singles. E aqui o que assistimos é um aumento astronómico, tendo 2010 vendido 5 vezes mais do que em qualquer outro período dos registos de vendas de música gravada.
No final de contas a música que interessa às pessoas é a canção de que gostam e não todo um álbum feito apenas com o objectivo de arrecadar mais dinheiro. Grande parte dos álbuns de pop/rock não passam disso mesmo, de "enchidos" que acompanham uma a duas músicas com alguma qualidade.
O álbum faz apenas sentido para a gravação de obras como concertos, sinfonias, etc. que são um todo, em que só a audição de todo o CD permite aceder à obra completa. Aliás se o CD teve 74 minutos de gravação possível foi para fazer caber aí dentro a 9ª sinfonia de Beethoven, uma exigência do vice-presidente da Sony dessa altura, já que a primeira versão previa apenas 60 minutos.
[via Digital Music News]
fevereiro 18, 2011
A História da Informática
Mas que ideia brilhante, fazer um filme documental em que a cronologia é apresentada anualmente por pessoas que nasceram no ano em questão. Ainda mais impressionante, é que não são meia dúzia de anos, mas são 100 anos, logo 100 pessoas, e daí o nome do filme: 100 x 100 (2011). A ideia é ainda mais importante porque vai ao ponto de nos mostrar como a 'narrativa' tal como a conhecemos não é mais do que o normal processo da nosso biologia em que nascemos, crescemos e morremos.
Para além do aspecto formal, este filme é imperdível porque não se limita a contar a história da IBM nos últimos 100 anos, mas resume em 13 minutos os momentos mais importantes da História da Informática. A única palavra que tenho para definir este filme é - Brilhante - em toda a sua extensão.
Para além do aspecto formal, este filme é imperdível porque não se limita a contar a história da IBM nos últimos 100 anos, mas resume em 13 minutos os momentos mais importantes da História da Informática. A única palavra que tenho para definir este filme é - Brilhante - em toda a sua extensão.
fevereiro 17, 2011
fevereiro 16, 2011
o mais poderoso trailer de videojogos
A Kotaku referiu-se ontem a este trailer do jogo Dead Island como The Most Heartbreaking Zombie Video Game Trailer You’ll Ever See. Concordo em absoluto e digo mais, que este é o trailer de videojogos mais poderoso de sempre em termos de narrativa e emoção. Sobre o jogo não sei, mas se o trailer for revelador do jogo, acredito que teremos hipótese de ter aqui um sério concorrente a Heavy Rain no que toca a emocionalidade negativa inactiva, ou seja melancolia e tristeza.
A forma como o trailer trata o contar da história é algo que ainda não tinha visto para os videjogos, é algo que podemos ver em alguns filmes, utilizado experimentalmente ou como figura de estilo. Em certa medida envia-nos para as memórias de Memento (2000). Ou seja tem a capacidade para nos pôr activamente a questionar, nos deixar incomodados em busca de respostas às questões que vão sendo lançadas pela narrativa.
Depois em termos temáticos apesar de estarmos no reino do Zombie, dos Vivos Mortos, algo bastante vulgarizado nos anos mais recentes tanto nos videojogos como no cinema, o que está aqui em causa é antes um ataque sobre uma criança. Aliás, a lógica não foge da mesma seguida por Heavy Rain (2010), e no fundo por todo o cinema que nos quer tocar aonde mais pode doer empaticamente. A imagem que podem ver aqui acima é bem elucidativa do laço reconhecido por todos entre pai e filha, que de repente se quebra e dá lugar a uma transformação da nossa parte em sentido negativo e ao mesmo tempo de pura inactividade, na impotência de poder fazer algo.
UPDATE 18.02.2011: O trailer foi criado pela, Axis Animation a mesma que criou o trailer para o Under Siege.
A forma como o trailer trata o contar da história é algo que ainda não tinha visto para os videjogos, é algo que podemos ver em alguns filmes, utilizado experimentalmente ou como figura de estilo. Em certa medida envia-nos para as memórias de Memento (2000). Ou seja tem a capacidade para nos pôr activamente a questionar, nos deixar incomodados em busca de respostas às questões que vão sendo lançadas pela narrativa.
Depois em termos temáticos apesar de estarmos no reino do Zombie, dos Vivos Mortos, algo bastante vulgarizado nos anos mais recentes tanto nos videojogos como no cinema, o que está aqui em causa é antes um ataque sobre uma criança. Aliás, a lógica não foge da mesma seguida por Heavy Rain (2010), e no fundo por todo o cinema que nos quer tocar aonde mais pode doer empaticamente. A imagem que podem ver aqui acima é bem elucidativa do laço reconhecido por todos entre pai e filha, que de repente se quebra e dá lugar a uma transformação da nossa parte em sentido negativo e ao mesmo tempo de pura inactividade, na impotência de poder fazer algo.
UPDATE 18.02.2011: O trailer foi criado pela, Axis Animation a mesma que criou o trailer para o Under Siege.
SPENT: Social-Serious-Game
Aqui está um dos primeiros Social-Serious-Games, SPENT, criado pela McKinney e o Urban Ministries of Durham da Carolina do Norte, EUA e lançado no passado dia 8 de Fevereiro. Um jogo que nos leva a entrar na pele de alguém que tem de viver com o dinheiro contado e tem de fazer face às adversidades do constante Gasto que a sociedade urbana e moderna nos requisita.
A mensagem, é verdade é um jogo com uma mensagem fortíssima, para quem ainda acha que os jogos não podem contar histórias ou não podem ser um media ou arte. A mensagem é tão importante que podemos ter um vídeo (ver abaixo) a falar durante 3 minutos apenas sobre essa mensagem sem sequer entrar nos detalhes do gameplay. E basicamente o que nos é dito é que qualquer um de nós pode num momento da nossa vida passar por uma situação destas e que é necessário perceber a dimensão do problema e perceber que a partilha é a única alternativa.
Como Serious faz uso de um assunto real e sério, fazendo uso de dados estatísticos concretos que nos são apresentados. Mais do que isso coloca-nos face a situações potencialmente reais e pede-nos que ajamos em função das consequências que isso teria na realidade. Por outro lado a característica Social advém da ligação ao Facebook que é utilizada de forma muito inteligente, não servindo de mera propaganda da aplicação. O social aparece através da sugestão escolhas que passam por ter de recorrer aos amigos, à comunidade, para fazer face aos problemas. Aqui e porque num ambiente simulado, podemos apenas fazer uso da rede, mas ligação ao Facebook revela-se interessantíssima porque contribui com uma carga de realismo tremenda para o que está em questão na escolha, no processo de decisão. Somos verdadeiramente confrontados com a hipótese de nos dirigirmos a um "amigo" e pedir-lhe ajuda. Diria que sendo um jogo bastante simples e vivendo de um formato quase exclusivamente Quizz consegue ser brilhante no modo como integra todas as valências tecnológicas e de storytelling.
A mensagem, é verdade é um jogo com uma mensagem fortíssima, para quem ainda acha que os jogos não podem contar histórias ou não podem ser um media ou arte. A mensagem é tão importante que podemos ter um vídeo (ver abaixo) a falar durante 3 minutos apenas sobre essa mensagem sem sequer entrar nos detalhes do gameplay. E basicamente o que nos é dito é que qualquer um de nós pode num momento da nossa vida passar por uma situação destas e que é necessário perceber a dimensão do problema e perceber que a partilha é a única alternativa.
Como Serious faz uso de um assunto real e sério, fazendo uso de dados estatísticos concretos que nos são apresentados. Mais do que isso coloca-nos face a situações potencialmente reais e pede-nos que ajamos em função das consequências que isso teria na realidade. Por outro lado a característica Social advém da ligação ao Facebook que é utilizada de forma muito inteligente, não servindo de mera propaganda da aplicação. O social aparece através da sugestão escolhas que passam por ter de recorrer aos amigos, à comunidade, para fazer face aos problemas. Aqui e porque num ambiente simulado, podemos apenas fazer uso da rede, mas ligação ao Facebook revela-se interessantíssima porque contribui com uma carga de realismo tremenda para o que está em questão na escolha, no processo de decisão. Somos verdadeiramente confrontados com a hipótese de nos dirigirmos a um "amigo" e pedir-lhe ajuda. Diria que sendo um jogo bastante simples e vivendo de um formato quase exclusivamente Quizz consegue ser brilhante no modo como integra todas as valências tecnológicas e de storytelling.
Portugal e Brasil no Global Game Jam 2011
Decorreu no final de Janeiro passado o evento Global Game Jam 2011 (GGJ11) um evento no qual as pessoas se juntam para criar equipas de produção de videojogos e assim poderem desenvolver um jogo em 48 horas non-stop. No evento deste ano participaram 6500 pessoas, a partir de 170 locais, representando 44 países e foram assim produzidos uns estonteantes 1500 jogos que estão em acesso livre no site da Global Game Jam.
Em Portugal o evento foi coordenado pelo Pedro Ângelo a partir da Audiência Zero em S. Mamede Infesta. A Audiência Zero já tinha sido responsável pela participação portuguesa de 2010.
O tema de 2011 era a "Extinção" e como tal a equipa nacional fez jus ao tema criando o videojogo Kamikaze Aliens. Um tunneler scrolling no qual navegamos um grupo de aliens kamikazes que se farão explodir para destruir o Universo. Destaco deste jogo a banda sonora feita por Kyriakos Koursaris e que podem fazer o download integral no site da equipa. Mais info sobre o jogo na Audiência Zero e na página Facebook de Kamikaze.
Entretanto os nossos colegas de Curitiba, Brasil conseguiram ser um dos 10 Vencedores de 2011, com o videogame Planetary Plan C. Mais info sobre a equipa e o game no Kotaku Brasil, e abaixo podem desde já deliciar-se com um vídeo do gameplay. Para jogar basta fazer o download do site da GGJ11.
'Gameplay' de Planetary Plan C (2011), Brasil
Em Portugal o evento foi coordenado pelo Pedro Ângelo a partir da Audiência Zero em S. Mamede Infesta. A Audiência Zero já tinha sido responsável pela participação portuguesa de 2010.
O tema de 2011 era a "Extinção" e como tal a equipa nacional fez jus ao tema criando o videojogo Kamikaze Aliens. Um tunneler scrolling no qual navegamos um grupo de aliens kamikazes que se farão explodir para destruir o Universo. Destaco deste jogo a banda sonora feita por Kyriakos Koursaris e que podem fazer o download integral no site da equipa. Mais info sobre o jogo na Audiência Zero e na página Facebook de Kamikaze.
Entretanto os nossos colegas de Curitiba, Brasil conseguiram ser um dos 10 Vencedores de 2011, com o videogame Planetary Plan C. Mais info sobre a equipa e o game no Kotaku Brasil, e abaixo podem desde já deliciar-se com um vídeo do gameplay. Para jogar basta fazer o download do site da GGJ11.
'Gameplay' de Planetary Plan C (2011), Brasil
fevereiro 13, 2011
a arte de Recortar e dar a Escolher
A Analogue teve uma ideia interessantíssima: pegar num filme, que pertence ao domínio público em termos de copyright; recortar esse filme em pequenas unidades; utilizar as unidades de filme para construir uma narrativa interactiva.
O filme escolhido é nada menos que o clássico "Night of the Living Dead" (1968) de George A. Romero. O modelo narrativo de interactividade também não podia ser diferente do clássico Choose Your Own Adventure, isto porque qualquer outro modelo implicaria o desenvolvimento de cenas adicionais.
Como cereja em cima do bolo, toda a obra, Editing the Dead (2011), foi criada (authored) no YouTube, e está assim disponível para que todos a possam apreciar. Aliás dentro do género Zombie e da narrativa interactiva, o YouTube já tinha sido palco para uma outra obra de carácter comercial Hell Pizza. criada pela littlesisterfilms.
O filme escolhido é nada menos que o clássico "Night of the Living Dead" (1968) de George A. Romero. O modelo narrativo de interactividade também não podia ser diferente do clássico Choose Your Own Adventure, isto porque qualquer outro modelo implicaria o desenvolvimento de cenas adicionais.
Como cereja em cima do bolo, toda a obra, Editing the Dead (2011), foi criada (authored) no YouTube, e está assim disponível para que todos a possam apreciar. Aliás dentro do género Zombie e da narrativa interactiva, o YouTube já tinha sido palco para uma outra obra de carácter comercial Hell Pizza. criada pela littlesisterfilms.
fevereiro 12, 2011
Moullinex com Kinect, Processing, Cinema 4D, AE
Ora que excelente surpresa para uma tarde de sábado, Catalina, música e vídeo de Moullinex fazendo uso das ferramentas de eleição - Kinect, Processing, Cinema 4D, After Effects - dos Mestrados em que trabalho na UM - Tecnologia e Arte Digital e Media Interactivos.
E depois de ter visto o vídeo fui novamente surpreendido pelo facto de ser feito por portugueses, tanto o vídeo como a música. Moullinex é o pseudónimo musical usado por Luís Clara Gomes, que tem trabalhado com Luís Calçada para a componente audiovisual. Fora do "hobby" musical e audiovisual trabalham ambos no European Southern Observatory (ESO) em Munich depois de terem andado por Portugal a trabalhar em diferentes grupos de investigação nomeadamente no campo da programação e comunicação científica. Fiquei surpreendido porque o vídeo não me foi enviado por ninguém nacional, vi antes isto publicado na página de um dos mais respeitados nomes da Adobe, John Nack, responsável pelo campo do digital imaging.
Para este excelente trabalho recorreram à biblioteca de Daniel Shiffman que permite controlar a Kinect via Processing e depois fizeram uso do Cinema 4D para ler as sequências 3d capturadas pela Kinect em tempo real. No caso do Cinema 4D tiveram de recorrer a alguns scripts em Python de modo a permitir este cruzamento de dados entre o Processing e o Cinema 4D. Mais detalhe sobre todo este processo pode ser visto no excelente Making Of online. E como o Luís Clara Gomes e o Luís Calçada devem ser adeptos do verdadeiro espírito open-source, ainda colocaram à disposição os project files do projecto.
Em termos estéticos é um trabalho que entra num campo agora em voga e que designaria por minimal procedural, algo que vai sendo comum em ambientes que fazem uso de Processing e que me faz lembrar de algum modo YMYI. Por outro lado é uma escolha que encaixa perfeitamente sobre o tipo de música em questão. O que mais gosto no filme é mesmo da chuva e dos seus salpicos, excelente detalhe. Julgo que a montagem que não é feita por eles, mas sim por Francisco Costa, é também muito bem conseguida porque cria um ritmo próprio independente da música e que nos cativa.
E depois de ter visto o vídeo fui novamente surpreendido pelo facto de ser feito por portugueses, tanto o vídeo como a música. Moullinex é o pseudónimo musical usado por Luís Clara Gomes, que tem trabalhado com Luís Calçada para a componente audiovisual. Fora do "hobby" musical e audiovisual trabalham ambos no European Southern Observatory (ESO) em Munich depois de terem andado por Portugal a trabalhar em diferentes grupos de investigação nomeadamente no campo da programação e comunicação científica. Fiquei surpreendido porque o vídeo não me foi enviado por ninguém nacional, vi antes isto publicado na página de um dos mais respeitados nomes da Adobe, John Nack, responsável pelo campo do digital imaging.
Para este excelente trabalho recorreram à biblioteca de Daniel Shiffman que permite controlar a Kinect via Processing e depois fizeram uso do Cinema 4D para ler as sequências 3d capturadas pela Kinect em tempo real. No caso do Cinema 4D tiveram de recorrer a alguns scripts em Python de modo a permitir este cruzamento de dados entre o Processing e o Cinema 4D. Mais detalhe sobre todo este processo pode ser visto no excelente Making Of online. E como o Luís Clara Gomes e o Luís Calçada devem ser adeptos do verdadeiro espírito open-source, ainda colocaram à disposição os project files do projecto.
Em termos estéticos é um trabalho que entra num campo agora em voga e que designaria por minimal procedural, algo que vai sendo comum em ambientes que fazem uso de Processing e que me faz lembrar de algum modo YMYI. Por outro lado é uma escolha que encaixa perfeitamente sobre o tipo de música em questão. O que mais gosto no filme é mesmo da chuva e dos seus salpicos, excelente detalhe. Julgo que a montagem que não é feita por eles, mas sim por Francisco Costa, é também muito bem conseguida porque cria um ritmo próprio independente da música e que nos cativa.
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