janeiro 15, 2011

The Trashmaster (2010)

A arte do Machinima consiste essencialmente na capacidade de fazer uso de um motor de jogo para criar um filme. Ou seja, um motor de jogo corresponde por norma a um gerador de ambientes, ou mundos 3d em tempo real, incluindo os personagens. Desse modo o que os artistas machinima têm de fazer é conseguir dominar este motor de modo a que este crie o que é pretendido.
Numa primeira análise, isto parece algo bastante simples. Se olharmos para jogos como Grand Theft Auto (GTA) ou The Sims, vemos que está lá tudo, os locais, os adereços, os personagens, tal como se fosse uma "casinha de bonecas" à espera que nós simplesmente lancemos a ordem, "Acção". Mas na realidade as coisas são muito mais complexas que isso. Claro se quisermos ir além do que vemos no jogo, de outro modo podemos aproveitar o que está feito e limitar a nossa história a isso mesmo.
A complexidade advém do simples facto de que tudo está desenhado para funcionar de uma determinada forma no jogo. Os personagens possuem comportamentos pré-determinados, assim como as câmaras que apontam sempre em direcção à acção do jogo. Para se poder alterar este modo de funcionamento é necessário entrar dentro da programação, ainda que alguns editores gráficos possam dar uma ajuda. No caso de alguns jogos como o GTA a comunidade online chega a desenvolver os próprios editores de controlo do mundo virtual e essencialmente partilha imensas técnicas de como conseguir obter determinados atributos do jogo nos fóruns da especialidade. De qualquer modo continua a existir aqui um grande desafio para quem cria que passa pela necessidade de competências tecnológicas e ao mesmo tempo sensibilidade cinematográfica para poder criar um objecto de qualidade.

Posto isto, será fácil agora perceber que criar uma longa-metragem a partir de um motor de jogo não é propriamente uma brincadeira. Menos ainda o trabalho que trago aqui hoje - The Trashmaster (2010) - que é uma longa metragem de 1h28 totalmente criada por Mathieu Weschler ao longo de um ano e três meses de trabalho. Isto não é uma reutilização de cinemáticos, ou de cenários do jogo, mas é antes uma história original encenada com recurso ao editor de GTA IV.

Trailer de The Trashmaster (2010) de Mathieu Weschler

Mathieu Weschler licenciou-se em Cinema na Universidade de Bordeaux, e depois em vez de se dedicar à dissertação de mestrado sobre As Mulheres no Cinema de James Cameron, dedicou-se à criação de curtas e daí passou à publicidade [1]. O seu enorme desejo e motivação para fazer uma longa, e as complexidades do mercado cinematográfico, levou-o a aceitar a possibilidade de o fazer com o motor de jogo de GTA IV.

Podemos ver que The Trashmaster denota uma grande fluidez na gramática fílmica e apresenta um nível elevado e rico de diversidade no uso da linguagem audiovisual. Algumas falhas de match-cutting ou raccords, devem-se mais ao motor de jogo do que à inabilidade do criador. Por exemplo Weschler refere o seu martírio com os personagens referindo que estes eram "insuportáveis. Eles recusavam-se a falar. À excepção de quando estavam ao telefone". E é exactamente esse handicap que o obrigará a socorrer-se da voz-off. Por outro lado Weschler consegue fazer um grande trabalho com o actores que pouco ou nada se expressam facialmente, e nesse sentido e dadas as limitações, vai muito além de qualquer machinima que tenha visto até hoje.
Podemos dizer que o que Weschler fez, é verdadeiramente colossal. Olhar para isto e pensar que tudo se pode fazer porque o jogo traz tudo feito, é pura ilusão. Não foi por vontade do autor que isto demorou um ano e meio a criar. Estamos a falar de muitos truques, astúcias e técnicas para se conseguir obter o que temos aqui. Estamos a falar de muito conhecimento acumulado sobre a linguagem cinematográfica. Para terminar, de uma enorme motivação e vontade de fazer.
A montagem que hoje vemos online, é a 7ª, as anteriores serviram para ser apresentadas a grupos de amigos que deram sugestões de alteração. Não esqueçamos que esta é uma obra totalmente criada na reclusão e isolamento da relação entre o criador e o seu computador.
Fotograficamente e apesar de não ter gostado propriamente da opção pelo excessivo cinzento originado pelo nevoeiro, é muito bom. Cria um universo próprio, uma atmosfera clara e definida que só a este filme pertence e acima de tudo é coerente.
A montagem socorre-se do convencionalismo do cinema de acção de Hollywood, desse modo soa menos criativa, mas não deixa de impressionar pela qualidade técnica. O mesmo acontece com a banda sonora que nos embebe num modo totalmente padronizado pelo cinema americano. Como se pode depreender desta análise que aqui faço as influências, assumidas pelo criador, são: Michael Mann, Scorsese, Spielberg, Coppola, De Palma e Fincher.

O que mais gostei no filme são os seus primeiras 20 a 30 minutos, nos quais a história é introduzida e bem, e no modo como Weschler nos vai deixando entrar no mundo por si desenhado. O primeiro crime é um excelente exemplo da mestria e do saber contar uma história em modo audiovisual. Aliás nesse sentido é interessante verificar que apesar de fazer uso de um motor de jogo para maiores de 18 anos, e de o filme se apresentar como um thriller, Weschler soube evitar o facilitismo gráfico e gratuito.
O menos conseguido são os últimos 20 minutos. Já não é nada fácil fazer aquilo que o autor se propôs no cinema tradicional. O tema da perseguição em cinema, é algo que exige competências elevadas de montagem mas acima de tudo de previsualização mental dos eventos e da sincronização das acções. Mas aqui torna-se tudo mais complexo, porque não é fácil recriar os movimentos de câmara e de personagens necessários para a produção de continuidade e assim de sentido do que está a decorrer no ecrã.
The Trashmaster ganhou entretanto o grande prémio no Festival Atopic du Machinima, em Paris. E deverá concorrer agora a outros festivais mais tradicionais. Welscher refere em entrevista que o que mais deseja, é ver as criadores de jogos a continuarem a disponibilizar as ferramentas para aceder aos conteúdos de jogo, e deixa como porta aberta para futuro projecto, caso veja a ser disponibilizado um editor, um machinima de Red Dead Redemption (2010).
Interessante verificar que estes trabalhos não são feitos à revelia dos criadores dos motores de jogo, e são mesmo reconhecidos por estes, neste caso a Rockstar como criadora de GTA IV, já veio dizer que The Trashmaster é um "stunning accomplishment".

E claro para que tudo isto seja ainda melhor, nada mais do que poder ver o filme já e de modo inteiramente gratuito, através do Daily Motion. Abaixo está o filme completo com 1h28.




[1] Entrevista com Mathieu Weschler

janeiro 11, 2011

Intel: o multitasking como filme de acção

A Intel acaba de lançar mais um viral na rede para promover a 2ª geração do processador Intel® Core™ i5. Um pequeno filme de 2 minutos criado pela agência Venables Bell & Partners e realizado pela dupla Smith & Foulkes.
A estética do filme faz uso da corrente vaga baseada no mundo digital a que temos assistido primeiro com o teledisco dos Arcade Fire ‘Wilderness Downtown’ criado pela Google para destacar a tecnologia HTML5 e também do teledisco dos Sour. Embora se deva dizer que o projecto da Intel distingue-se na essência destes dois pela falta da componente de personalização e tempo real. Nesse sentido podemos dizer que se aproxima mais dos virais Life on Facebook de Alex Droner ou Digital Story of Nativity da criativa portuguesa Excentric.
O objectivo era segundo o director criativo Tyler Hampton “illustrate the incredible multi-tasking power of the new Core i5 processors” e que "It all started with the desire to emotionalize what Intel makes possible in the most visual way possible".

A realização da Smith & Foulkes é brilhante com uma edição e composição tecnicamente perfeitas e altamente ritmadas, fazem passar a personagem principal através de programas como o Word, Facebook, Google Earth, YouTube, iTunes, MSN, Photoshop, QuickTime, Google Street View, Grand Theft Auto, entre outros. Diria mesmo que conseguiram criar uma bela metáfora entre a força e ritmo da narrativa do filme de acção e o poder de um processador de computador.





Via
[ComputerLove]
Fontes
[Popsop]
[Adgoodness]

janeiro 10, 2011

Resumo Facebook 2010

Ao longo do último ano muita coisa que coloquei no Facebook que não passou por aqui. Além disso o formato de arquivo do Facebook não é propriamente muito atractivo. Como o Facebook resolveu disponibilizar agora um modo de fazer download de toda a nossa a informação resolvi aproveitar. Sumariei as actividades do ano de 2010, escolhendo apenas os melhores links (As curtas e publicidades ficam para o próximo texto).

Depois e como um recente artigo que liguei no Facebook diz, não sabemos até quando o Facebook vai estar por aí, ou melhor, nós vamos estar pelo Facebook. Apenas por mera curiosidade, entrei no Facebook pela primeira vez em "18 de Novembro de 2007, às 12:57" com a mensagem "is at home", mas demorei 2 anos até iniciar uma actividade regular, em "25 de Setembro de 2009, às 2:07". Isto deveria dizer-nos algo sobre a ferramenta.


Campanhas e Pub
A Campaign that Re-established a Brand: Think Different
Keep a Child Alive - DIGITAL DEATH
No Time Left (8 Filmmakers - Gus Van Sant, Jane Campion...)
Solve Media 101 (CAPTCHA)
(Optimus TAG) Vs (Hecq Vs Exillion) Plágios Criativos
Bonfire of Brands
IKEA - Facebook showroom
Perrier by Dita
Durex Baby

Design
Better User Experience With Storytelling - Part 1
Better User Experience With Storytelling - Part 2
The Changing Concept of Design
Gestural interface for Cinematic Design
Natural User Interfaces are not Natural
Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software
The Dust of Everyday Life: The Art of Building Characters
Q&A: Psyop celebrates 10 years
Charting the Beatles
A brief history of Graphic Facilitation
The Joy of Stats: 200 Countries, 200 Years, 4 Minutes
Dubai Fountain - "Time to Say Goodbye"
LEGO Digital Designer : Virtual Building Software

Media Interactivos
La Publicidad Interactiva (Telos nº82)
And Then There Was Salsa
"Last Call" 13the Street - The first interactive theatrical commercial
Girl chokes on popcorn in St John Ambulance film
Mondrian's Composition with JavaScript
Lost In Val Sinestra: Movie Trailer with FacebookFriends
in Bb 2.0 - a collaborative music/spoken word project
Digital Media and Learning on Vimeo
FlashVsHtml5 - Pong Game

Videojogos
The Psychology of Video Games
50 Free Online Educational Games That Are More Fun Than You’d Think
The best flash games of the past decade
Truth in Game Design
The Player: Games with artistic visions at their heart
10 Literary Classics That Should Be Videogames
Evoke Game by Jane McGonigal
Random House Sets Out to Apply Storytelling Skills to Videogames
Can Video Games Promote Intergenerational Play & Literacy Learning?
Emotion capture
Journey Impressions by Jenova Chen
Notgames: Against Linearity
Learning by Playing: Video Games in the Classroom
Games Theory
Tutorials: Learning To Play
Kill the Duck: Jogo Português Windows Phone 7 em 2º lugar
The 10 best new iPad games

Cinema
Top 50 Dystopian Movies of All Time
Top 10 films of 2009 you probably won't have seen
The Movie Title Stills collection
The greatest film scenes ever shot
John Cassavetes on movie audiences
Existencialismo em Neon Evangelion
Motion-capturing an Oscar (Avatar)
Jacques Tati's lost film reveals family's pain
A morte da Miramax
Graphic Content | Film at First Sight
Talking TronsMedia with Steven Lisberger
Observations on film art : Foreground, background, playground

Ciência
Why Your DNA Isn't Your Destiny
Emotional signals cross cultures
Academics fight rise of creationism at universities
Circuito da comédia: Quando a piada chega ao cérebro
Chocoólicos não temem dor para conseguirem o que querem
Estudo sugere que homens infiéis têm QI mais baixo
Engraved ostrich eggshell dated to 60,000 years ago in South Africa
Amor, sexo e o cérebro masculino
Mind - Seeking Emotional Clues Without Facial Cues
Investigação sugere que voz da mãe é tão tranquilizante como um abraço
The 50 Worst Inventions - TIME
What Happens to a YouTube Video After 1,000 Uploads?
Why woman are better at recognising faces than men
«La vitesse réduit le monde à rien» - Libération
For working mothers in academia, tenure track is often a tough balancing act
10 questions students should answer by the time they finish their dissertation
Afinal, os iguais é que se atraem
Highest-Paid Athlete Ever was an Athlete in the Ancient Rome was Portuguese
Inside the Minds of Animals
Homemade Spacecraft
É possível influenciar os movimentos de um indivíduo por impulsos eléctricos
NYTimes: Mind Over Mass Media By Steven Pinker
TED: Johanna Blakely: Lessons from fashion's free culture
TED: xSP 2009 - Regina Casé (Produção Cultural)
TED: Dan Gilbert asks, Why are we happy?
TED: The pattern behind self-deception de Michael Shermer
TED: Miwa Matreyek's glorious visions

Tecnologia
Criança Mais Segura na Internet
The future of reading
Former Book Designer Says Good Riddance to Print
Mapping the growth of the internet
How Has The Internet Changed The Way You Think?
Prof 2.0 : Pourquoi je suis « ami » avec mes étudiants
South Park Takes a Stab at Facebook
Post-Production on Avatar with Adobe Video Tools on Adobe
Should you store treasured data on disks?
Wired: The Future Of Reading by Jonah Lehrer
The Future of the Book

janeiro 08, 2011

"Outliers" de Malcolm Gladwell


Outliers (2008) é um livro interessante que deve ser lido enquanto um livro fruto de investigação jornalística, e não de investigação científica. Outliers como os dois livros anteriores, The Tipping Point (2000) e Blink (2005) de Glawell, está escrito numa prosa muito fluida, estruturalmente progressiva, que nos conduz momento a momento sem espaços vazios. O constante atirar de exemplos, números e estudos de professores universitários, credibiliza e mantém o leitor engajado.

Outliers pretende servir como explicação das pessoas fenómenos de sucesso como Bill Gates ou Mozart, dizendo aquilo que todos já sabemos, que o talento não chega mas que o trabalho duro, o timing e a sorte são essenciais.

O melhor e o pior do livro é a fundamentação que Gladwell cria para explicar o sucesso quase exclusivamente assente sobre a ideia de "trabalho duro". Se por um lado a teoria faz sentido e ajuda a perceber melhor quem eram as pessoas por detrás do fenómeno, por outro lado tenta passar uma ideia de um ideal "comunista". Todos podemos fazer o mesmo, todos podemos ser os melhores, desde que nos esforcemos, desde que trabalhemos muito poderemos fazer o que quisermos. Aliás em certa media, o discurso chega a raiar uma espécie de O Segredo (2006) mas agora com um tom, digamos, realista.

Do lado dos fenómenos, Gladwell vai encontrar várias evidências que parecem demonstrar que o sucesso de pessoas como – Bill Gates, Mozart, Bill Joy, entre outros – assentam na oportunidade que tiveram ao longo da vida para investir "10 mil horas" do seu tempo a realizar uma actividade. E depois usa mesmo vários estudos que suportam esta ideia do número de horas, sendo por vezes referenciado também como "10 anos" de experiência.
"In study after study, of composers, basketball players, fiction writers, ice skaters, concert pianists, chess players, mas­ ter criminals, and what have you, this number comes up again and again. Of course, this doesn't address why some people get more out of their practice sessions than others do. But no one has yet found a case in which true world-class expertise was accomplished in less time. It seems that it takes the brain this long to assimilate all that it needs to know to achieve true mastery." [1]
Contudo isto não explica tudo, existem muitíssimas outras variáveis que não estão a ser levadas em conta e que suportam a razão das 10 mil horas. É isso que eu vejo no gráfico retirado do artigo [2] que suporta as teorias de Gladwell
Aos 8 anos começa a divergência entre o grupo de amadores e profissionais de piano. E era sobre isso que precisávamos de nos interrogar. Perceber qualitativamente porquê. E não apenas olhar para o gráfico, somar as horas e atirar uma conclusão. O que eu aqui vejo é que aos 8 anos, os miúdos já perceberam, sentiram a sua queda, motivação ou se quisermos ser mais espirituais o seu chamamento.


A obsessão de Gladwell é de tal modo que vai ao ponto de levar o estudo à formação das sociedades e comparar os modelos de agricultura medieval da Ásia com a Europa. E referindo sempre como comparação entre os dois mundos, os testes internacionais de matemática, nos quais os alunos asiáticos possuem melhores desempenhos. Para Gladwell, isto está relacionado com o provérbio,
"No one who can rise before dawn three hundred sixty days a year fails to make his family rich"
Foto de samsayer88

Um provérbio de incentivo e motivação que claramente procura aliviar a dureza do trabalho nos campos de arroz, mas que está bem longe da realidade. E mesmo será que ser um bom matemático se restringe a ter bons desempenhos em testes internacionais durante o secundário. E depois desde quando é que ter uma nação de crianças com melhores notas a matemática, lhe confere o título de melhores seres humanos? Gladwell chega mesmo a comparar o número de dias que as crianças americanas (180) passam nas escolas versus as crianças Japoneses (244) e referindo estudos que suportam que as férias grandes não fazem mais que perturbar o regular ensino! Que as férias grandes aparecem, como imitação do descanso dado às terras em pastoreio na Europa, ao contrário dos Asiáticos em que o arroz é plantado em 2 ou 3 sementeiras anuais!

Ou seja, o ideal seria então trabalhar, mais, mais e mais. Mas afinal qual é a definição de pessoa e vida para Gladwell? Viver é trabalhar? Viver é sobreviver? E onde fica a felicidade, será que isso importa para Gladwell.

Por exemplo no caso dado sobre as Escolas americanas e do programa KIPP "Knowledge Is Power Program", dá o exemplo das crianças de 12 anos de Brooklyn, que se levantam às 5h da manhã e passam o dia a trabalhar na escola, deitando-se depois às 23h para acordar no dia seguinte. Tudo isto para poder chegar a obter o mesmo que obtém as crianças com um ambiente "chamado saudável". Isto faz sentido? Faz sentido que uma criança seja "escravizada" em função dos estudos. Para conseguir ir para o liceu, ou possivelmente para a Universidade. Será que aquela criança está talhada para isso. Não poderia aquela criança investir em qualquer outra coisa, que lhe desse tempo para brincar e existir?

Vejamos o caso de Ronaldo, foi para a Universidade? Quantos livros leu? Mas por outro lado investiu muito mais que todos os seus colegas, no número de horas a treinar a prática do futebol, aliás ainda hoje o faz, é visível em todos os documentários que têm sido feitos sobre ele.

Ou seja isto vem comprovar a teoria das 10,000 horas de Gladwell, em que é preciso investir esse tempo para se tornar o Melhor Jogador de Futebol do Mundo de 2009. Mas será que isto nos diz, que se qualquer garoto da Madeira, ou dos Açores, ou e porque não do mundo, treinasse tantas horas como ele conseguiria chegar a ser como ele? Não sei.

Mas talvez se percebermos porque é que o Ronaldo continuava a treinar depois de todos os outros já terem ido para casa jantar, talvez possamos perceber, porque é que todos os outros miúdos não poderiam ser o Melhor Jogador do Mundo. Vejamos então porque é que o Ronaldo treinava mais.

Para percebermos a lógicas da motivação humana, nada melhor que utilizarmos os principios do Game Design, que utilizamos para desenhar um jogo de modo a torná-lo interessante para os jogadores. O que procuramos quando desenhamos um jogo, é criar uma Mecânica de jogo tal, que o jogador não se consiga desligar da mesma. Envolver e persuadir mentalmente o jogador. E todos conhecem essa sensação, de que mesmo quando paramos de jogar, o jogo é de tal modo forte, que continuamos a jogar mentalmente. Assalta-nos o pensamento como uma urgência quase vital, voltar ao jogo, e terminar, acabar com ele.

Jesse Schell, numa conferência sobre os Jogos Sociais e a Gameficiation, vem dizer-nos que os jogos providenciam determinados elementos de interesse para o jogador. Ora esses elementos, não são mais, da minha análise, que os Factores de Motivação do ser Humano.

. Feedback claro
. Sensação de Progresso

. Possibilidade de Sucesso

. Exercitar Fisica e Mentalmente

. Satisfação de Curiosidade

. Hipotese de Resolver um Problema

. Sentimento de Liberdade

Podemos pensar então agora nos treinos de Ronaldo ou nos treinos dos pianistas e pensar: O "feedback" é a condição base de toda e qualquer acção humana sobre o meio, porque é a reacção à nossa acção. Mas o mais interessante, é a "Sensação de Progresso". As pessoas continuam a jogar, apenas e só se sentirem que estão a progredir no jogo. Ora é exactamente isto que acontece com os pianistas e com o Ronaldo. Estes aumentam o investimento de tempo, porque sentem que a sua performance está a progredir. Mais, sentem que existe “Possibilidade Sucesso”, tanto nos objectivos que se autopropõem como nos objectivos impostos pela sociedade (ser eleito pela FIFA).

As actividades que nos permitem "exercitar física ou mentalmente", funcionam como desafios às nossas capacidades, e como tal servem por si de motivadores. Por sua vez o atingir dos objectivos, a resolução dos exercícios mentais ou físicos contribuem com resolução, ou seja "satisfazem a curiosidade" e ao mesmo tempo podem "permitir resolver problemas" que até aí tenham sido dificieis para o jogador, ou mais, que se saiba que são muito difíceis em geral. Saber se consigo marcar um golo de 40 metros de distância com barreira, ou saber se consigo tocar o Rach 3.

Finalmente a satisfação de todas as condições anteriores confere um claro "sentimento de liberdade", porque o domínio, da arte, estas ou outras, permite que a pessoa sinta que tudo pode fazer naquele campo, que é livre, que não está aprisionada nas limitações das suas capacidades mentais ou físicas.

Ou seja, não é apenas trabalhar mais, mas ter uma Vontade maior. Mas como é que se cria essa Vontade? A explicação está para mim em Ken Robinson que ao contrário de Gladwell acredita mais no indivíduo e menos na igualdade das massas. Acredita que todos nós podemos e devemos encontrar a arte em que podemos ser os melhores. Se o que faço quando toco um piano não me motiva, começo a desistir, e deixo de investir horas. Isto não tem nada que ver com ser preguiçoso. Isto tem que ver com capacidades, talentos e modelações dos nossos cérebros. E por isso acredito mais em Ken Robinson do que em Gladwell. Como nos vem dizer Steven Pinker, um dos maiores defensores da teoria de que não nascemos como tábuas rasas para a vida [4], o problema de Gladwell é que
“when a writer’s education on a topic consists in interviewing an expert, he is apt to offer generalizations that are banal, obtuse or flat wrong (...) the problem with Gladwell’s generalizations about prediction is that he never zeroes in on the essence of a statistical problem and instead overinterprets some of its trappings.” [3]


[1] Daniel J. Levitin, This Is Your Brain on Music: The Science of a Human Obsession, NewYork, Dutton, 2006, p.197.
[2] K. Anders Ericsson, Ralf Th. Krampe, and Clemens Tesch-Rômer,
The Role of Deliberate Practice in the Acquisition of Expert Performance, Psychological Review 1 0 0 , no. 3 (1993): 363-406.
[3] Steven Pinker, (2009),
Eclectic Detective, in New York Times, November 7, 2009 http://www.nytimes.com/2009/11/15/books/review/Pinker-t.html
[4] Steven Pinker, (2002),
The Blank Slate: The Modern Denial of Human Nature, Penguin

janeiro 06, 2011

uma beleza graciosa

Uma criativa de Nova Iorque, Charlex, resolveu desafiar os seus trabalhadores para produzirem o trabalho que desejassem, para assim poder servir de cartão de visita da empresa. O director da empresa Alex Weil diz que,
"Our original intent was simply to have an unfettered creative outlet for the many talented people that are part of our company".
A designer, Diana Park, criadora do desenho original do trabalho diz que a sua inspiração se baseou em,
"crafting the image of a machine creating nature. Usually it's the other way around, but conceptually and aesthetically, I thought it would be fun and challenging to mix the two."
O trabalho criado, "ShapeShifter", é um objecto de excelência do design gráfico, mas não só. Existe toda uma capacidade de fazer fluir narrativamente o grafismo, de lhe atribuir progressão, e levar o espectador. Depois o cuidado colocado na criação de "ShapeShifter" vai ao pormenor de ter como narrador o actor Gabriel Byrne, que eleva o tom de toda a obra, sustentado num fabuloso texto, "Dreams" de Fitzgerald Scott e ainda ancorado por uma banda sonora do compositor Peter Lauridsen.



Créditos
Director: Alex Weil
Narrated by: Gabriel Byrne
Co-Director and Designer: Diana Park
3D Lead/Animation: Adam Burke
Animation Development/Animation: John Karian
Lead Compositing Artist: Jesse Newman
Executive Producer: Chris Byrnes
Producer: Reece Ewing
CG Supervisor: Keith McCabe, Myung Lee
Lead Lighter: Salar Saleh
Character Technical Director: Steve Mann
Lead Modeler: Alex Cheparev
Lighting/Texturing: Mike Marsek, James Fisher, John Cook, Frank Grecco, Cesar Kuriyama, Keith McMenamy, Anthony Patti, Tom Cushwa, Jina Lee, Jeff Chavez
Matte Painting: Jina Lee
Modeling: Hung Kit Ma, Han-Chin Lee, Anthony Patti
Animation: John Wilson, Sam Crees, Jay Randall, Carlos Sandoval, Andrei Savu
Rigging: Andre Stuppert, Charles Le Guen
FX: Greg Ecker, Johnathan Nixon, Mitch Deoudes, Santosh Gunaseelan
Editors: John Zawisha, Kevin Matuszewski
Compositing: Blake Huber
Director of Engineering: Robert Muzer
Chief Engineer: Jerry Stephano
Pipeline: Michael Stella, Dan Schneider
Coordinating Producer for the Director: Jen Cadic
Additional Editor: Eli Mavros
Music Composition: Stimmung; Peter Lauridsen
Sound Design: Stimmung; Andres Velasquez
EP of Audio: Stimmung; Ceinwyn Clark

Mix: Headroom; Fernando Ascani

Associate Producer: Michael Kaufman

Color Correct: CO3; Stefan Sonnenfeld

Prose Poem: "Dreams" written by Fitzgerald Scott

Mais info: TRUST

UPDATE 12.1.2010: Entrevista da Motionographer

Spector: as histórias e os jogos

Warren Spector, criador do recente Epic Mickey (2010), mas mais conhecido por Deus Ex (2000), ataca de novo a indústria e chama a atenção para o essencial desta forma de arte.

"I’m disappointed by the fact that we still focus solely on combat mechanics and rendering techniques, at the expense of other things we could be devoting energy and effort to. We could be focusing on non-combat AI and making conversation as compelling as fighting for a change. Wouldn’t that be great? We could be focusing on making storytelling truly interactive. We just focus on prettier pictures and flashier graphics attached to more impressive combat scenarios, and honestly, that just bores me."

[via VG247]

Efeitos Visuais: os últimos 7

Estes são os últimos 7 filmes na corrida para a categoria de Efeitos Visuais dos Oscars de 2011. Os membros do juri da área, terão agora de ver uma sessão de 15 minutos de cada filme, no dia 20 de Janeiro 2011, para decidir quais serão os 5 nomeados. As regras desta categoria podem ser vistas aqui. Os nomeados serão divulgados a 27 de Janeiro 2011.


"Alice in Wonderland"

"Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1"


"Hereafter"


"Inception"


"Iron Man 2"


"Scott Pilgrim vs the World"

"Tron: Legacy"



[via CGW]

janeiro 04, 2011

Rushdie e a narrativa jogo


Salman Rushdie nunca foi grande fã dos videojogos, contudo parece que agora está a tentar fazer um esforço para se aproximar da arte. Em 1995 num entrevista feita por David Cronenberg para a revista Shift, dizia o seguinte:

"Cronenberg: Do you think there could ever be a computer game that could truly be art?
Rushdie: No."
Justificando
"Rushdie: In the end, a work of art is something which comes out of somebody’s imagination and takes a final form. It’s offered and is then completed by the reader or the viewer or whoever it may be”

No entanto vendo a entrevista abaixo, para o Big Think, e percebendo que o seu próximo livro deverá conter lógicas narrativas influenciadas pelos videojogos, sou obrigado a concordar com o Jesper Juul, que este deverá ter uma "relação de amor-ódio" com os videojogos.




[via The Ludologist]

Videojogos em 2010

Aqui fica uma excelente infografia de Michael Fahey de síntese do ano de 2010 no campo dos videojogos para a Kotaku. Tenho de confessar o que já tinha sentido ao longo de todo o ano, que foi um ano sem grandes picos em termos de obras. Os maiores eventos estiveram mais relacionados com a tecnologia nomeadamente o Kinect da Xbox, o Move da Sony e o iPad da Apple.

Quanto aos jogos e ao que mais se destacou em termos de impacto o título parece-me que deverá ir para Red Dead Redemption da Rockstar. Isto porque apesar da enorme expectativa criada à volta de Heavy Rain da Quantic Dream, este não conseguiu o impacto desejado. Contudo e do meu lado é sem dúvida a obra deste ano. Não deixei aqui ainda nenhuma review do jogo porque apenas o terminei uma vez, e queria fazê-lo mais umas duas ou três vezes para poder ter uma noção mais completa da dimensão e impacto da narrativa do jogo.
Claramente que tivemos muito mais do que isto como se pode ver na infografia, mas no geral não passaram de sequelas - Assassin's Creed 2; BioShock 2; Mass Effect 2; Super Mario Galaxy 2; Just Cause 2; God of War 3. Existe ainda um titulo que gostaria de ter jogado mas não consegui ainda Alan Wake.