outubro 16, 2010

Criar videojogos (III)

Ao ver a talk na Codebits 2007 do Paulo Laureano e ficar a conhecer mais uma plataforma para rápida prototipagem de videojogos, Blitzmax, resolvi escrever um post com uma lista de plataformas que estão à disposição de todos para a criação de pequenos jogos sem necessitarem de grandes requisitos em competências de programação ou arte. Nestas plataformas joga-se antes de mais o desenvolvimento de game design.

1 - Atmosphir
aqui tinha falado desta plataforma quando apareceu a versão Alfa em 2008 quando tive oportunidade de brincar um bocado com a mesma. Conceptual e graficamente está muito bem conseguida, é muito intuitiva e rápida. Está ainda em versão beta, ou seja não é final, mas já se podem encontrar milhares de jogos online.


2 - MissionMaker
É fruto de um projecto entre a Immersive Education e o Institute of Education da University of London. O objectivo é próximo do Atmosphir, proporcionar às pessoas um playground de criação de jogos, já com personagens, ambientes e sistemas de regras que podem ser muito rapidamente alterados e transformados em função dos objectivos de jogo.


3 - RPG Maker
Ferramenta japonesa orientada à criação específica de RPGs. É uma ferrameta com décadas de desenvolvimento e interessante mas limitada no género.


4 - Blitzmax
É uma plataforma/linguagem baseada em BASIC. O interessante destes sistema é vir carregada de códigos de jogos abertos, que qualquer pessoa pode re-utilizar transformando e alterando cenários, regras, etc em busca dos objectivos pretendidos.


5 - Alice
É uma plataforma baseada na programação orientada a objectos visual e que tem como foco ensinar a programar. Pode no entanto e dado o facto de vir também já com vários cenários integrados ser utilizada para a criação de pequenos protótipos de jogos.


6 - Scratch
É uma paltaforma com uma linguagem de programação e a sua base de partida foi o LOGO e o Hypercard. À semelhança de Alice também é orientada a objectos e foi criada para ensinar a programar ou seja faz uso de uma camada de abstracção altamente visual e intuitiva. A diferença é que Scratch é mais poderosa que Alice, mas não traz cenários nem quais outros elementos. No entanto como a comunidade é enorme é muito fácil encontrar o que se procura e re-utilizar.


Para além destas ferramentas existem outras que requerem um pouco mais de investimento por parte dos criadores, mas que estão ainda num limiar do fácil acesso, quando comparados com o uso de C++ ou Engines 3d. Assim podemos enlencar ainda as seguintes ferramentas:

7 - Blender,
O Blender é um pacote multi-opções, permite modelar, animar e renderizar 3d, e ao mesmo tempo traz integrado um motor de jogo, aonde se pode muito rapidamente protoipar pequenas ideias de jogo que tenha sido entretanto modeladas e animadas na área de criação gráfica. Como ferramenta gráfica é muito pouco intuitiva, como ferramenta de jogo é bastante acessivel, rápida e não requer muito conhecimento de programação.

8 - Panda3d,
É uma ferramenta desenvolvida pela Disney para os criadores dos seus parques temáticos. Entretanto foi adoptada pela Universidade de Carnegie Mellon para o ensino de Desenvolvimento de Mundos Virtuais no mestrado em Entertainment and Technology. O Panda3d utiliza o Python como base de scripting e isso faz dela uma ferramenta poderosa mas ao mesmo tempo um pouco mais difícil.



9 - Flash
O Flash é uma ferramenta sobejamente conhecida de todos, tem a particularidade de só trabalhar em 2d, embora se possam utilizar alguns plug-ins para o 3d (Papervision). A sua última evolução na linguagem de scripting o ActionScript 3.0 tornou o Flash numa plataforma de programação imensamente poderosa, capaz de servir no desenvolvimento de qualquer aplicação informática. A título de exemplo o Photoshop Online é desenvolvido integralmente em AS3.0. E o número de jogos já desenvolvidos com Flash facilmente ultrapassa os milhares, alguns dos melhores exemplos podem ser encontradas em Kongregate e Newgrounds.

10 - Unity
Finalmente o Unity começou por ser uma ferramenta mais direccionada à prototipagem é hoje uma plataforma de desenvolvimento de jogos ao mais alto nível e que vai já na sua versão 3.0. O Unity permite criar directamente para várias plataformas de jogos - Wii, PS3, Xbox360, iPhone, iPad, PC e Mac e pode ainda produzir jogos para ambiente online. O Unity é muito aberto quanto ao scripting permitindo UnityScript, Javascript ou C#. Pode ver-se aqui uma lista de jogos feita com este motor.

outubro 14, 2010

branding e os universos narrativos

Nos dias de hoje o imaginário já não se mantém apenas na nossa cabeça, o marketing encarrega-se de produzir o merchandising necessário para que nunca nos desliguemos do universo narrativo e assim da marca. No caso do Toy Story é mais interessante ainda porque os heróis do filme são mesmo bonecos tal como os que vemos aqui na imagem, e as crianças podem brincar e sonhar com os seus heróis inanimados. Por outro lado estes servem de novos estímulos à imaginação das crianças que imaginam os seus brinquedos a ganhar vida quando estes não estão em casa ou quando dormem tal como no filme.
É este o poder de uma marca, de um universo narrativo que é cada vez mais cross media, que salta do filme para o videojogo, para os livros ilustrados, para os comics e daí assume um percurso exponencial e inimaginável no universo do merchandising indo desde os bonecos e cenários, aos copos de beber o leite, aos pratos, chapéus de chuva, malas de escola, lápis, calculadoras, relógios, camisolas, calças, fatos de carnaval, lençois, sofás, sapatilhas, escovas de lavar os dentes, shampoos, toalhas, happy meals, legos, playmobills, jogos tradicionais, e muito mais.

outubro 10, 2010

Videojogo: Tubyc (1999)

Hoje passei algum tempo a "mexer no baú" das caixas de cds que tenho guardadas cá em casa em busca dos registos do videojogo que fiz nos anos 90 com o meu colega de curso o Luís Mouta. Uma busca que surgiu a propósito do livro que andamos a editar sobre a História dos Videojogos em Portugal e sobre o qual temos conseguido muita informação relevante no grupo de trabalho entretanto criado para o efeito. Se estiverem interessado em participar desse projecto enviem-me um e-mail.
Mapa global dos níveis do jogo

Assim dei comigo a recordar o modo como criámos naquela altura um labirinto navegável em 3d fazendo uso de uma plataforma meramente 2d. O universo do jogo foi todo criado no 3d Studio Max e depois reconstruído em Macromedia Director, na versão anterior ao engine 3d. Ou seja tínhamos de criar a sensação que o jogador se movia num espaço tridimensional quando no fundo ele estava constantemente em frente a um plano. Vou mostrar muito rapidamente com imagens como o fizemos, em primeiro lugar vejam este pequeno slideshow de imagens do labirinto.



Para se criar então esta ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida. De forma prática era tudo criado no Max, depois recortado no Photoshop e depois remontado no Director.

Primeira camada

Segunda camada

Terceira camada

Quarta camada

Labirinto final e interface de jogo

O efeito final é o que se pode ver na imagem acima, a janela de acesso ao mundo do jogo e a interface de informação em baixo que tinha função auto-hide. Do lado esquerdo iam aparecendo as chaves encontradas no labirinto. O labirinto possuía secções onde existiam chaves e para conseguir as chaves era necessário ultrapassar mini-jogos (ex: plataformas sobre lagos de ácido, abrir escotilhas em tempo recorde para evitar morrer afogado, etc).
Agora se repararem do lado direito o primeiro item era o botão de acesso ao mapa, e foi por causa desse mapa que desenvolvemos este sistema. Porque alguns poderão questionar então mas para quê tanto trabalho quando a interacção se dá apenas via "point-and-click" e logo poderiam gerar tudo imagem a imagem únicas. Na verdade isso foi o que fizemos para os outros níveis que se podem ver em outros vídeos. Neste caso optámos por esta opção por uma razão simples é que queríamos que o labirinto se formasse sempre aleatoriamente cada vez que o jogador reentrasse no jogo. Ou seja o jogador não poderia decorar o labirinto porque este nunca era igual de jogo para jogo.

Mapa que vai mostrando ao jogador onde estavam as chaves e por onde ele passou.

Para além disso fomos ainda mais longe e criámos um módulo através do qual o jogador podia antes de entrar no jogo desenhar um novo mapa do labirinto, guardá-lo e jogá-lo quando quisesse.

Módulo de construção da matriz do labirinto

Mais informação sobre o jogo pode ser vista no meu site e mais vídeos do jogo podem ser vistos no YouTube.

outubro 04, 2010

Televisão anos 90

Depois do documentário de André Valentim Almeida onde se analisava a geração e o consumo de TV nos anos 80, vem agora um documentário sobre a geração que consumiu a TV dos anos 90 por Cristina Boavida, Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010). Se traçar o perfil do consumo televisivo dos anos 80, com 2 canais não é difícil, traçar o dos anos 90, com 4 canais, também não. Mas traçar esse consumo no momento actual é outra coisa.

A melhor expressão e talvez a que mais qualifica a TV portuguesa dos anos 90 é dada por Alberta Marques Fernandes, a cara que abriu a TV privada em Portugal, ao dizer, "dessacralizámos a televisão" ao mesmo tempo que Felisbela Lopes, professora da Universidade do Minho, define o efeito como um salto para o abismo do "voyeurimo".

Já quando o António Barreto nos diz que "o Espaço Politico hoje é a Televisão", está a falar desfasado no tempo, como se estivéssemos em 2000 e não em 2010. António Barreto fala a partir do trabalho que fez no excelente documentário Portugal, um retrato social (2007), mas nesse trabalho terminaram a pesquisa sob os auspícios da corrente vinda dos anos 90. Uma corrente que se vem fechando ao longo da primeira década de 2000 e que em 2010 é já totalmente diferente. Em 2010 Portugal e o resto do mundo é diferente.

É verdade que nas três décadas assistimos a 3 grandes transformações da relação da Televisão com o espaço mediático e social:

. nos anos 80 assistimos à abertura ao mundo externo, com a invasão dos programas estrangeiros (Animação e Cinema)

. nos anos 90 assistimos à abertura às pessoas do país, com programas populares (Big Show Sic, Perdoa-me, etc) e com os "visionários" da década Ediberto Lima e Emídio Rangel.

. nos anos 2000 apesar de José Eduardo Moniz e Manuela Moura Guedes terem pegado na galinha de ovos de ouro de Ediberto e Rangel, e que lhe valeu o reconhecimento (leia-se audiências) durante toda a primeira metade da década (Big Brother, Jornal da Sexta, etc.), na segunda metade a alteração da paisagem mediática deu-se em profundidade.

Em 2010 podemos ver como a questão já não passa pela Linha Editorial, nem pela Grelha de Programação, nem pelo Reality Show mais alucinado, não é mais uma questão de conteúdos mas radicalmente de forma ou acesso aos mesmo. Com o cabo e a diversidade de Canais Temáticos, a Internet e a possibilidade de ver e ouvir o que se quer, e as redes sociais que levaram o conceito de proximidade onde a televisão nunca poderia ter levado deu-se a descentralização do meio de acesso às massas.
A televisão como caixa continua em casa das pessoas, mas tem hoje muito mais uma função de Montra do que de Janela. Na montra colocamos o que queremos, na janela vemos o que nos é dado a ver. É uma montra tecnologicamente evoluída que nos permite mudar a grande ritmo o que vemos, segundo não só as nossas preferências, mas também segundo os nossos estados de espírito e de humor do dia, e da hora. O media passou de "T" maiúsculo a "t" minúsculo perdendo a capacidade de agir como media e passou a agir como mero suporte dos conteúdos.

Como é dito a fechar a reportagem, a televisão que conhecemos, e que teve um papel relevantíssimo durante quase 50 anos de história da humanidade, "está hoje em vias de extinção", fruto da transformação mais importante ocorrida na nossa história enquanto espécie. A alteração de que falamos é a transformação do processo de comunicação do analógico em digital e a disseminação do canal de transmissão bidireccional que é a internet tornando-se num canal omnipresente.



Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010)

Filmes de Setembro 2010

Que mês terrível este Setembro, do início dos anos lectivos, à mistura com mil e uma outra coisa e mesmo assim entrei em Outubro e ainda não consegui estabilizar os tempos... em termos cinematográficos valeu-me Agosto.


xxxxx Persona, 1966, Sweden, Ingmar Bergman

xxxx Robin Hood, 2010, USA, Ridley Scott

xxx Iron Man 2, 2010, USA, Jon Favreau

xxx La Boite Noire, 2005, France, Richard Berry

xx Prince of Persia - Sands of Time, 2010, USA, Mike Newell
xx L'immortel, 2010, France, Richard Berry
xx The Clash of the Titans, 2010, USA, Louis Leterrier
xx Salt, 2010, USA, Philip Noyce


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

outubro 02, 2010

História dos Videojogos em Portugal

Este projecto começou a ser desenhado em Abril 2010, e tem vindo a desenvolver-se através de mim e do Rui Ferreira como um projecto da Sociedade Portuguesa das Ciências dos Videojogos. O projecto visa criar um livro de referência sobre a história dos videojogos em Portugal. Para isso pretende-se apresentar diferentes perspectivas dessa história:

a) Criação e desenvolvimento de jogos em qualquer linguagem, comerciais ou não.
b) Escrita, análise e crítica de jogos (revistas, jornais, fanzines, etc.)
c) Outros projectos (Programas de TV e Rádio, Eventos, Encontros, Conferências etc)

Luís Filipe Cerdeira da Silva, Matrecos, Gwbasic compilado, 1990

A cronologia pretende atravessar as décadas: 70, 80, 90 e 00. O livro encontra-se ainda numa fase de recolha de materiais que se irá prolongar pelos próximos meses. Assim ainda não é possível apontar a estrutura que o livro terá, ao mesmo tempo permite-nos recolher o máximo de material sem estar preso a nenhuma área ou objectivo específico a não ser o de relatar a história. Como tal a SPCV está aberta a todo o tipo de sugestões sobre coisas que que deveriam figurar no livro, ou que deveriam pelo menos ser investigadas para se poder avaliar o seu interesse.

Paulo H. L. Caridade , Batalha Naval, apresentado na revista Spooler nº25, 1993

Estão todos convidados a participar deste projecto que se pretende que seja de todos. Existem vários modos de participação possível, entre outros temos:

a) Recolher informações, histórias, datas, nomes, revistas, jogos,...
b) Escrever, editar, traduzir, ...
c) Fotografia, ilustração, formatação, ...

Rui Jorge dos Santos Curado, LABO, Linguagem Pascal, 1990


Visite a página oficial do projecto e se pretender participar deve contactar-nos via: nzagalo@gmail.com.

outubro 01, 2010

YouTube mais interactivo

Para os meus alunos aqui fica mais um bom exemplo para trabalharem a tipologia interactiva. Fazendo uso de uma tipologia multi-linear simples é interessante verificar onde são colocados os nós de escolha e sentir a tentativa de colagem com planos em câmara subjectiva. Por outro lado o aspecto técnico é de excelência, a começar pela fotografia, música e décors. O projecto que dá pelo nome de Calle Adidas Originals Interactivo foi criado pela agência criativa La Despensa.


Antes desta campanha interactiva via YouTube tinhamos tido ainda há pouco tempo a campanha da Tipp denominada Hunter Shoots a Bear, que vale a pena rever e interagir.

setembro 29, 2010

o volte-face da Apple

Não é uma informação recente, tem 3 semanas, mas tenho visto que as pessoas continuam a ler os milhares de textos produzidos em Abril deste ano sobre a guerra aberta pela Apple e a assumir toda essa discussão como actual. Falo do normativo publicado pela Apple, a 8 de Abril 2010, para o sistema operativo do iPhone e iPad que impediria o desenvolvimento de software para a plataforma fazendo uso de softwares terceiros (ex. Flash, Unity, Scratch, etc). Nessa altura a net entrou em erupção com defensores de ambos os lados, do meu lado não tive qualquer dúvida em apoiar a Adobe e condenar a Apple, e é interessante ver o que escrevi na altura e a minha motivação,

"Não quero deixar de registar esta controvérsia com o objectivo de olhar para este post daqui a um ano e ver o que mudou entretanto."
Pois não foi preciso um ano, apenas 6 meses, para assistir a um assumir do erro e a mais um mea culpa global. Depois da Adobe ter cancelado o software que permitia a criação para iPhone, apareceu na página da Adobe Labs, a seguinte informação,
Special Update: September 9, 2010

Apple’s recent announcement that it has lifted restrictions on its third-party developer guidelines has direct implications for the Packager for iPhone. The feature is available for developers to use today and we will now resume development work on this feature for future releases.

setembro 21, 2010

CFP: Workshop on Users and Evaluation of Interactive Storytelling

October 31st, 2010, Edinburgh UK

Half-day Workshop (9:30am - 12:30pm)
at ICIDS 2010
3rd International Conference on Interactive Digital Storytelling

Nelson Zagalo, Sandy Louchart, Maria T. Soto-Sanfiel


Call for Participation

For long, Interactive Storytelling (IS) has been a constant focus of interest of scholars from various areas. However, in spite of the attention that specific domains of IS have received (e.g. development of tools, applications and systems), there is little prior work on connecting those notions with users experiences. The main purpose of this workshop is to move forward on the study of users experience of interactive stories by working on the identification of the variables,
dynamics and methods that could contribute to explain it. It proposes participants to jointly navigate through different practices, theories, approaches, and concepts that need to be taken into account for properly shaping the complex experience of perceiving those artifacts and applications. The ultimate goal of the workshop is advancing in the definition of a model that allows measuring user engagement during consumption of interactive narratives.

Heavy Rain (2009) a videogame that makes intensive use of interactive storytelling

The workshop will investigate a wide range of disciplines so as to identify specific and appropriate techniques, procedures and methods for properly measuring the experience and its effects on receivers. As workshop organizers, we conducted preliminary theoretical work and
outlined three factors towards a model of users narrative: narrative (a), formal (b), and decisions (c). These aspects will form the basis for discussions at the workshop.

The final goal is then to provide an opportunity for participants to exchange ideas and research results on the the evaluation of Games and Interactive Storytelling's consumption.

Not being mandatory for your participation we solicit contributions that reflect the state-of-art work in the field.

Areas of interest include but not limited to:

1) Narrativity
2) Aesthetic
3) Problem solving
4) Methodology
5) Emotion studies
6) Reception
7) Persuasion

Please submit your interest of participation or one-page abstract of your work to Nelson Zagalo (nzagalo at ics.uminho.pt).

More information about the workshop can be found at
http://www.macs.hw.ac.uk/icids2010/EvaluationWorkshop

Submission Deadline of Participation Interest: 10/15/10
Submission Deadline of Abstract: 10/20/10


The workshop will be limited to twenty participants so as to preserve active participation.


Organisers
Nelson Zagalo, University of Minho, Portugal
Sandy Louchart, Heriot-Watt University, UK
Maria T. Soto-Sanfiel, Universidad Autonoma de Barcelona, Spain

Emails
nzagalo(at)icd(dot)uminho(dot)pt
s.louchart(at)hw(dot)ac(dot)uk
mariateresa(dot)soto(at)uab(dot)es

Website
http://www.macs.hw.ac.uk/icids2010/EvaluationWorkshop/Home.html