Uma deliciosa palestra de Philip Zimbardo sobre o Poder Secreto do Tempo para Influenciar as Nossas Decisões dada na Royal Society of Arts. Zimbardo é o mesmo dos experimentos sobre o potencial do mal no ser humano e agora traz-nos uma discussão profunda sobre o tempo e os seus efeitos subterrâneos sobre quem somos e porque somos. É todo um discurso que nos faz reflectir que nos obriga a perspectivar e nos ajuda a estabelecer padrões sobre os horizontes do comportamento humano.
Zimbardo pega no Tempo e leva-o a toda a esfera do nosso ser, sentir e agir, desenvolvendo todo um raciocínio que explica muito do que somos hoje enquanto sociedades desenvolvidas pós-industriais. Os tentáculos do tempo percorrem neste discurso todos os quadrantes capazes de fazerem cruzar, uma discussão em profundidade sobre os Nativos Digitais e a total inadaptação do processo escolar industrial aos novos ritmos impostos pelas novas ferramentas de comunicação. Zimbardo vai mesmo falar sobre a alteração dos modos de interacção passivos do passado (livro e leitura) com os novos modos de participação nas obras de arte e media com grande ênfase para os Videojogos.
Mas se a palestra é em si de grande interesse e muito rica em argumentos o que me chamou inicialmente para a mesma foi um não menos interessante processo de visualização da conferência realizado pelo grupo Cognitive Media. Através de um processo de Scribing os autores vão passando as ideias de Zimbardo para o papel não só em texto, palavras-chave, mas também em desenhos que permitem tornar o leitor mais consciente daquilo que Zimbardo vai afirmando. Um processo que é muito utilizado no âmbito corporativo de alto nível para permitir a rápida visualização de ideias durante reuniões de trabalho. O interessante aqui é ver o processo ser utilizado em movimento, vídeo, claramente feito com recurso a montagem, uma vez que a velocidade a que Zimbardo debita informação é incompatível com a velocidade a que se desenha.
A visualização compreende apenas 10 dos 41 minutos totais da conferência, embora os mais importantes, a comunicação completa sem recursos de scribbing pode ser vista aqui.
maio 29, 2010
maio 24, 2010
Educação: a importância de amar o que fazemos
Depois de uma das mais brilhantes TED talks realizada em 2006, Do schools kill creativity? (2006), Ken Robinson traz-nos agora uma espécie de segunda parte dessa palestra, agora com o título Bring on the Learning Revolution! (2010).
Não é tão brilhante como a primeira, o que não admira, mas toca em pontos novos e sobre os quais vamos precisar de começar a reflectir muito em breve no que toca à educação e a todo do sistema educativo. Aliás esta e a outra, são palestras que os conservadores portugueses auto-denominados de intelectuais "anti-eduquês" deveriam ouvir e encarar com muita atenção.
Robinson começa por dividir o mundo em dois tipos de perfis:
"- as pessoas que não gostam do que fazem, que aguentam apenas fazer o que fazem à espera que chegue o fim de semana.
- e as pessoas que adoram o que fazem, e são incapazes de fazer qualquer outra coisa durante todos os seus minutos."
Uma divisão que vai justificar o seu pensamento mais à frente quando nos dirá que não precisamos de ir todos para a Universidade, que podemos ser excelentes pessoas, realizadas e com sucesso fazendo muitas outras coisas. Aqui ela vai tocar na questão da "tirania do Senso Comum" como aquilo que nos impele a fazer o mesmo que todos os outros porque é a única maneira, destruindo pela raiz a fonte da Inovação. E daqui vai até às questões conservadoras de "LINEARIDADE" em que tudo no mundo precisa de uma ordem lógica em que o orgânico é difícil e pior que isso, como algo incorrecto por não ser facilmente compreensível pelo senso comum. Com isto diz-nos algo muito importante:
"as comunidades humanas dependem de uma grande diversidade de talentos, e não de uma concepção singular da habilidade"
"a razão pela qual muita gente sai da escola é porque esta não preenche o seu espírito, não preenche a sua energia, a sua paixão... precisamos de deixar para traz este modelo industrializado da escola que conduz as pessoas apenas através da linearidade e do conformismo... precisamos de transformar a escola de um modelo de indústria num modelo de agricultura, onde se criem condições para que os talentos naturais das crianças possam florescer"
Robinson começa por dividir o mundo em dois tipos de perfis:
"- as pessoas que não gostam do que fazem, que aguentam apenas fazer o que fazem à espera que chegue o fim de semana.
- e as pessoas que adoram o que fazem, e são incapazes de fazer qualquer outra coisa durante todos os seus minutos."
Uma divisão que vai justificar o seu pensamento mais à frente quando nos dirá que não precisamos de ir todos para a Universidade, que podemos ser excelentes pessoas, realizadas e com sucesso fazendo muitas outras coisas. Aqui ela vai tocar na questão da "tirania do Senso Comum" como aquilo que nos impele a fazer o mesmo que todos os outros porque é a única maneira, destruindo pela raiz a fonte da Inovação. E daqui vai até às questões conservadoras de "LINEARIDADE" em que tudo no mundo precisa de uma ordem lógica em que o orgânico é difícil e pior que isso, como algo incorrecto por não ser facilmente compreensível pelo senso comum. Com isto diz-nos algo muito importante:
"as comunidades humanas dependem de uma grande diversidade de talentos, e não de uma concepção singular da habilidade"
"a razão pela qual muita gente sai da escola é porque esta não preenche o seu espírito, não preenche a sua energia, a sua paixão... precisamos de deixar para traz este modelo industrializado da escola que conduz as pessoas apenas através da linearidade e do conformismo... precisamos de transformar a escola de um modelo de indústria num modelo de agricultura, onde se criem condições para que os talentos naturais das crianças possam florescer"
maio 21, 2010
Jogos sociais: Zynga e Facebook
Excelente trabalho de Randall Hand para a OnlineSchools.org. Os números continuam a subir desde que preparei uma palestra sobre o tema em Março já houve uma evolução clara na acentuação do fenómeno. Durante este mês de Maio chegaram a aparecer suspeitas do declínio do Farmville seguidas pela possível quebra da parceria Zynga & Facebook que entretanto foram completamente desfeitas com o acordo assinado entre ambos no decorrer desta semana. Em certa medida e analisando agora a uma certa distância parecem não ter sido mais do que ataques especulativos com vista à redução do valor a que a Zynga se prepara para lançar no mercado bolsista.
Via Inês Amaral
Via Inês Amaral
maio 19, 2010
Lip Dub na UM
Trago um trabalho de Lip Dub, um formato que parece estar cada vez mais em voga como forma de estimulo à criatividade e estimulo social dentro de grupos organizacionais. Neste caso trata-se do festival organizado pela Universidade do Minho, mais concretamente pela sua Associação Académica e pela Rádio Universitária.
Se coloco aqui o filme não é por terem sido os alunos da Escola da Universidade do Minho onde trabalho, o Instituto de Ciências Sociais, nem é por terem ganho o festival, é porque o considero digno de consideração per se.
O trabalho que podem ver abaixo não se encaixa muito no tipo de trabalhos que aqui trago normalmente muito mais versados na componente formal e visual, na estética e cinematografia, traço ou originalidade. O que este trabalho tem de muito bom é a sua componente coreográfica, de direcção de actores (ainda que deva algo à espontaneidade) e o ritmo audiovisual. Utilizam a estrutura do edifício para iniciar um plano sequência que se prolonga desde a entrada no mesmo até ao topo permitindo assim uma viagem espacial ao espectador que é entre-cortada por constantes coreografias dos alunos que dão vida à viagem e proporcionam uma excelente experiência visual ao corpo da música escolhida.
O trabalho sofre de dois problemas na forma: a fotografia e a trepidação do enquadramento. Se a trepidação seria impossível de ultrapassar com os recursos disponíveis, já a fotografia poderia ter sido toda ela muito mais trabalhada, tanto ao nível da iluminação in loco como depois na pós-produção. Em jeito de recompensa e a demonstrar a capacidade empreendedora dos alunos, estes não se dedicaram apenas a fazer o dubbing mas conseguiram trazer para o seio do filme o próprio intérprete da música e inseri-lo na narrativa do filme.
Fica a nota para um muito bom trabalho realizado de forma colectiva por uma enorme equipa que julgo conseguir atingir por completo o propósito estipulado pelo festival a "promoção das estruturas associativas e culturais da Universidade, a promoção de talentos e o estímulo da criatividade dos alunos da UM em geral". Parabéns.
Se coloco aqui o filme não é por terem sido os alunos da Escola da Universidade do Minho onde trabalho, o Instituto de Ciências Sociais, nem é por terem ganho o festival, é porque o considero digno de consideração per se.
O trabalho que podem ver abaixo não se encaixa muito no tipo de trabalhos que aqui trago normalmente muito mais versados na componente formal e visual, na estética e cinematografia, traço ou originalidade. O que este trabalho tem de muito bom é a sua componente coreográfica, de direcção de actores (ainda que deva algo à espontaneidade) e o ritmo audiovisual. Utilizam a estrutura do edifício para iniciar um plano sequência que se prolonga desde a entrada no mesmo até ao topo permitindo assim uma viagem espacial ao espectador que é entre-cortada por constantes coreografias dos alunos que dão vida à viagem e proporcionam uma excelente experiência visual ao corpo da música escolhida.
O trabalho sofre de dois problemas na forma: a fotografia e a trepidação do enquadramento. Se a trepidação seria impossível de ultrapassar com os recursos disponíveis, já a fotografia poderia ter sido toda ela muito mais trabalhada, tanto ao nível da iluminação in loco como depois na pós-produção. Em jeito de recompensa e a demonstrar a capacidade empreendedora dos alunos, estes não se dedicaram apenas a fazer o dubbing mas conseguiram trazer para o seio do filme o próprio intérprete da música e inseri-lo na narrativa do filme.
Fica a nota para um muito bom trabalho realizado de forma colectiva por uma enorme equipa que julgo conseguir atingir por completo o propósito estipulado pelo festival a "promoção das estruturas associativas e culturais da Universidade, a promoção de talentos e o estímulo da criatividade dos alunos da UM em geral". Parabéns.
maio 14, 2010
Concurso Zon - Animação Digital
É a novidade deste ano, abertura de uma nova categoria no já conhecido Prémio Zon, a ANIMAÇÃO DIGITAL. Um concurso dirigido à Criatividade em Multimédia sendo uma iniciativa da ZON, com o apoio da FCT (Fundação para a Ciência e Tecnologia) e do ICA (Instituto do Cinema e Audiovisual).
Este é sem dúvida o maior prémio existente em Portugal para qualquer uma das categorias disponíveis a concurso, podendo um autor arrecadar um total de 80 mil euros como prémio final. Não tenho dúvidas em afirmar que a criação de um prémio com este enquadramento em Portugal representa um dos melhores estímulos à criação de saber, criatividade e inovação, acima de tudo pelo impacto que poderá ter sobre a transformação do tecido industrial nacional. E foi por respeitar o prémio que aceitei fazer parte do Júri para a categoria de Animação Digital deste Prémio Zon 2010.
O que se pretende na categoria de Animação Digital?
"Por animação digital entende-se a aplicação a obras e meios de entretenimento e comunicacionais, passivos ou interactivos, designadamente cinema, publicidade e vídeo-jogos, de técnicas resultantes da convergência entre tecnologias computacionais, computação gráfica e de animação por via da criação de objectos exclusivamente baseados em imagem de síntese ou por via da integração de imagem digitalmente produzida em ambientes cinematográficos e videográficos tradicionais."
A quem se dirige?
"O Prémio ZON está aberto à participação de indivíduos e/ou organizações em geral mas é particularmente vocacionado para a população universitária, jovens recém-licenciados e empresas da área multimédia e audiovisual.
As candidaturas poderão ser a titulo Individual, em Grupo (máximo de 5 elementos) e de Empresas/Instituições. As equipas podem ter nacionalidade mista, sendo que pelo menos um dos elementos deverá ser português. "
Prémios
- Grande Prémio: 50 000€ (escolhido entre os primeiros lugares de cada categoria)
- 1º Lugar de cada Categoria: 30 000 €
- 2º Lugar de cada Categoria: 12 500€
- 3º Lugar de cada Categoria: 7 500€
- Bolsa de Investigação, com estadia temporária, na Universidade do Texas em Austin, no âmbito do programa UTAustin-Portugal (Colab), para o primeiro classificado de cada categoria.
Deadline
5 de Novembro 2010
Fica o excelente spot publicitário realizado por Nuno Rocha e produzido pela Filmesdamente, criado para o evento deste ano, ele próprio um incentivo à produção de conteúdos digitais e criatividade.
Este é sem dúvida o maior prémio existente em Portugal para qualquer uma das categorias disponíveis a concurso, podendo um autor arrecadar um total de 80 mil euros como prémio final. Não tenho dúvidas em afirmar que a criação de um prémio com este enquadramento em Portugal representa um dos melhores estímulos à criação de saber, criatividade e inovação, acima de tudo pelo impacto que poderá ter sobre a transformação do tecido industrial nacional. E foi por respeitar o prémio que aceitei fazer parte do Júri para a categoria de Animação Digital deste Prémio Zon 2010.
O que se pretende na categoria de Animação Digital?
"Por animação digital entende-se a aplicação a obras e meios de entretenimento e comunicacionais, passivos ou interactivos, designadamente cinema, publicidade e vídeo-jogos, de técnicas resultantes da convergência entre tecnologias computacionais, computação gráfica e de animação por via da criação de objectos exclusivamente baseados em imagem de síntese ou por via da integração de imagem digitalmente produzida em ambientes cinematográficos e videográficos tradicionais."
A quem se dirige?
"O Prémio ZON está aberto à participação de indivíduos e/ou organizações em geral mas é particularmente vocacionado para a população universitária, jovens recém-licenciados e empresas da área multimédia e audiovisual.
As candidaturas poderão ser a titulo Individual, em Grupo (máximo de 5 elementos) e de Empresas/Instituições. As equipas podem ter nacionalidade mista, sendo que pelo menos um dos elementos deverá ser português. "
Prémios
- Grande Prémio: 50 000€ (escolhido entre os primeiros lugares de cada categoria)
- 1º Lugar de cada Categoria: 30 000 €
- 2º Lugar de cada Categoria: 12 500€
- 3º Lugar de cada Categoria: 7 500€
- Bolsa de Investigação, com estadia temporária, na Universidade do Texas em Austin, no âmbito do programa UTAustin-Portugal (Colab), para o primeiro classificado de cada categoria.
Deadline
5 de Novembro 2010
Fica o excelente spot publicitário realizado por Nuno Rocha e produzido pela Filmesdamente, criado para o evento deste ano, ele próprio um incentivo à produção de conteúdos digitais e criatividade.
maio 10, 2010
design de jogos no Brasil
O VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação correu muito bem, fomos muito bem acolhidos no seio da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) pela Prof.ª Lynn Alves. Um encontro onde se pôde discutir muito sobre videojogos/games com académicos de diferentes partes do Brasil - João Mattar e Adriana Kei (Anhembi Morumbi, SP), Filomena Moita (UEPB, Paraíba), Cristiano Max (Feevale, RS), Roger Tavares e Renata Gomes (SENAC, SP), Daniela Ramos (UFSC, SC), Luiz Adolfo Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão (Facom-UFBA) - e ainda Christiane Hauschild da Universitat Hamburg, Alemanha. Para poderem ter uma perspectiva do que por lá se passou passem pelo blog do João Mattar que realizou uma transcrição bem detalhada do evento ou ainda pelo site da UNEB.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.
De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.
Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.
De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.
Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
. Determinação de critérios de qualidade versus tempoEste último ponto foi muito interessante a forma como Cristiano o apresentou. Disse que não podemos desejar criar God of War 4, mas antes criar algo que possa estar nessa linha, apresentando um claro diferencial. E isso seria conseguido aproximando-se o máximo do objecto e introduzindo uma viragem no produto, uma viragem que diferencie o produto e crie um novo apelo.
. Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo)
. Determinação de diferenciais frente a tipologias/genêros
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
maio 09, 2010
Filmes de Abril 2010
Aqui fica a lista de Abril, são 17 filmes, o que está mais próximo da média de 20 mensal. Destaca-se por completo a cinematografia da Roménia. Impressiona a forma como este cinema se impõe e deixa estigma. Mostra a nu porque o nosso cinema apesar de falado nunca ganhou nada muito representativo...
xxxx The Death of Mr. Lazarescu, 2005, Romania, Cristi Puiu
xxxx 4 Months, 3 Weeks and 2 Days, 2007, Romania, Cristian Mungiu
xxx Genova, 2008, UK, Michael Winterbottom
xxx Where the Wild Things Are, 2009, USA, Spike Jonze
xxx State of Play, 2009 USA Kevin Macdonald
xxx The Box, 2009, USA, Richard Kelly
xxx L'Enfant, 2005, Belgium, Jean Piere and Luc Dardenne
xxx Cidade dos Homens, 2007, Brasil, Paulo Morelli
xx Defiance, 2008, USA, Edward Zwick
xx La Graine et le Mulet, 2007, France Abdel Kechiche
xx Les Insoumis, 2008, France, Claude-Michel Rome
xx The Moon and the Stars, 2007, UK, John Irvin
xx Camille, 2007, USA, Gregory Mackenzie
xx Alvin and the Chipmunks 2, 2009, USA, Betty Thomas
xx Alien Raiders, 2008, USA, Ben Rock
xx Singularidades de uma Rapariga Loura, 2009, Portugal, Manoel de Oliveira
x Blackout, 2007, USA, Rigoberto Castañeda
[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
xxxx The Death of Mr. Lazarescu, 2005, Romania, Cristi Puiu
xxxx 4 Months, 3 Weeks and 2 Days, 2007, Romania, Cristian Mungiu
xxx Genova, 2008, UK, Michael Winterbottom
xxx Where the Wild Things Are, 2009, USA, Spike Jonze
xxx State of Play, 2009 USA Kevin Macdonald
xxx The Box, 2009, USA, Richard Kelly
xxx L'Enfant, 2005, Belgium, Jean Piere and Luc Dardenne
xxx Cidade dos Homens, 2007, Brasil, Paulo Morelli
xx Defiance, 2008, USA, Edward Zwick
xx La Graine et le Mulet, 2007, France Abdel Kechiche
xx Les Insoumis, 2008, France, Claude-Michel Rome
xx The Moon and the Stars, 2007, UK, John Irvin
xx Camille, 2007, USA, Gregory Mackenzie
xx Alvin and the Chipmunks 2, 2009, USA, Betty Thomas
xx Alien Raiders, 2008, USA, Ben Rock
xx Singularidades de uma Rapariga Loura, 2009, Portugal, Manoel de Oliveira
x Blackout, 2007, USA, Rigoberto Castañeda
[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
abril 30, 2010
Google, Apple e Microsoft
O João Martinho mandou-me agora mais uma notícia relativa ao Flash, desta vez é a Microsoft que resolveu juntar-se à Apple para criticar a Adobe e referir que o caminho é o HTML5. Não tenho qualquer interesse em escrever novo post sobre esta guerra, a minha perspectiva sobre isto ficou bem clara no post que fiz dedicado ao assunto. No entanto não deixa de ser interessante verificar a sintonia, mesmo que os interesses da Microsoft sejam tão distintos da Apple. A Microsoft investiu muito no desenvolvimento de uma ferramenta concorrente directa do Flash o Silverlight e tem tentado muitas artimanhas para levar os developers a utilizarem a ferramenta deles, a realidade é que não pegou, e exceptuando os habitués do framework .net, raros são os que usam o Silverlight. Por outro lado aproveito este post para aqui deixar alguns comentários que fiz para o Diário Económico, na semana passada, sobre a luta que se está a agudizar entre os gigantes Apple, Microsoft e Google. A questão genérica que me pediam para comentar era sobre os aspectos dos ganhos e impactos sociais desta luta, assim como possíveis vencedores. Aqui fica o comentário enviado ao jornal e o pdf com a notícia completa que apareceu no jornal.
"Sobre ganhos, acho que é evidente, a área das Tecnologias de Comunicação (TC) está a engolir toda a área das Indústrias Culturais que é no momento uma das áreas mais rentáveis do planeta. Além disso é das poucas áreas onde os EUA e a Europa ainda podem dar cartas na sua luta pela sobrevivência face ao BRIC, diria mais China. Estamos a falar de inovação e criatividade a todos os níveis académico, industrial, artístico, comercial e as TC são neste momento os maiores suportes de toda esta indústria.
Neste sentido o utilizador ganha, porque esta guerra está a ajudar a que a mudança de paradigma dos modelos tradicionais de comércio deste tipo de produtos para a internet não destrua por completo toda as formas de produção de conteúdos. Não existem conteúdos sem pessoas pagas para tal. Estamos a assistir a uma mudança dos grandes estúdios dedicados à produção e marketing, para as grandes empresas que são capazes de fazer chegar os conteúdos às pessoas. Empresas que são capazes de estar constantemente a criar novos canais, novas tecnologias, novos modelos de comunicação com os utilizadores. Esta mudança de enfoque permite uma maior autonomia a quem cria conteúdos mas aumenta drasticamente o número de pessoas a produzir tendo impactos sobre o número de pessoas que consome e quanto consome obrigando a mudar os modelos de negócio para estratégias do tipo Cauda Longa.
A guerra em si tem vários aspectos interessantes a começar pelas diferentes ideologias que suportam cada uma destas empresas. Apesar de trabalharem as mesmas áreas, fazem-no de formas totalmente diferentes e talvez por isso mesmo tenhamos conseguido chegar até aqui, sem monopólio à vista.
A Microsoft pelo seu lado, não tem feito outra coisa se não “tapar buracos”, talvez um pouco forte, mas no essencial a Microsoft dedica-se a colocar no terreno a essência da Engenharia, que passa por encontrar soluções para problemas existentes. O que conta é a eficácia na resolução. Claro que com o monopólio gerado nos anos 90 por falta de concorrência, cometeu alguns erros ao tentar ser inovadora quando nunca foi essa a sua idelogia.
A Google anda aqui pelo meio, continua a parecer uma empresa de garagem, construída pelos amigos do bairro ao lado, mas lá no fundo já não o é. É hoje um gigantesco polvo, não no sentido negativo, apesar de ser por vezes pressentida como tal, mas se não o é deve-o ao facto de ter continuado a transparecer esse lado descontraído, o seu mote ”Don’t be Evil” é o espelho máximo de tudo isso. O caminho da Google não é trilhado por nenhuma ideologia fixa, a forma como se move não é à base da tentativa de criar diferença nem meramente de construção de soluções. A forma como a Google se vai desenvolvendo é algo bastante orgânico depende muito dos talentos que a empresa vai adquirindo e ao mesmo tempo da forma como os utilizadores vão reagindo ao uso das suas novas ofertas. Ou seja a Google está entre a Apple e a Microsoft, com um fluxo contínuo e simultâneo de centenas de projectos que funciona mais como uma entidade Orgânica, não movida por objectivos, mas que se constrói emergindo.
Das três a Microsoft é a que está à mais tempo em posição dominante. A Apple teve momentos altos e depois afundou-se, voltou agora a recuperar o folgo, mas não se sabe até quando. As suas mais recentes estratégias de bloquear acesso às suas tecnologias, é uma repetição de erros cometidos no passado que pode ditar um cenário negro para a marca a breve prazo. A Google é a mais jovem das três, mas nem por isso menos consciente. Aliás tem mostrado por várias vezes ser capaz de enfrentar as adversidades sociais com grande dignidade, como na sua recente saída da China ou antes também no modo como entrou em bolsa.
A Microsoft não acabará suplantada, existem muitas áreas – programação, tecnologias de redes e aplicações de produtividade - em que esta continuará a dominar e para as quais as soluções da Google ou Apple são apenas adereços. A Apple é de todas a mais reservada e elitista e isso irá sempre criar-lhe dificuldades e impedir de se tornar maciçamente dominante. Já a Google tem o seu território delimitado pela rede de internet, ainda que tenha recentemente entrado nos sistemas operativos e com isso chegado aos telemóveis, o seu objectivo continua a ser funcionar de modo ubíquo com recurso constante à rede.
Claramente que não é um território fechado, a juntar a estas três temos todo o desenvolvimento que vem sendo feito na área do Open Source e congrega atrás de si um cada vez maior número de seguidores assim como existem outras marcas interligadas a estes três nomes e que poderão ajudar a ditar o rumo desta guerra: a Amazon, a HTC, a Intel, a Yahoo, entre outras com talvez menor potencial no curto prazo mas que podem ter uma palavra a dizer no médio prazo: o Facebook, o Vimeo, a Sony e a Nintendo."
"Sobre ganhos, acho que é evidente, a área das Tecnologias de Comunicação (TC) está a engolir toda a área das Indústrias Culturais que é no momento uma das áreas mais rentáveis do planeta. Além disso é das poucas áreas onde os EUA e a Europa ainda podem dar cartas na sua luta pela sobrevivência face ao BRIC, diria mais China. Estamos a falar de inovação e criatividade a todos os níveis académico, industrial, artístico, comercial e as TC são neste momento os maiores suportes de toda esta indústria.
Neste sentido o utilizador ganha, porque esta guerra está a ajudar a que a mudança de paradigma dos modelos tradicionais de comércio deste tipo de produtos para a internet não destrua por completo toda as formas de produção de conteúdos. Não existem conteúdos sem pessoas pagas para tal. Estamos a assistir a uma mudança dos grandes estúdios dedicados à produção e marketing, para as grandes empresas que são capazes de fazer chegar os conteúdos às pessoas. Empresas que são capazes de estar constantemente a criar novos canais, novas tecnologias, novos modelos de comunicação com os utilizadores. Esta mudança de enfoque permite uma maior autonomia a quem cria conteúdos mas aumenta drasticamente o número de pessoas a produzir tendo impactos sobre o número de pessoas que consome e quanto consome obrigando a mudar os modelos de negócio para estratégias do tipo Cauda Longa.
A guerra em si tem vários aspectos interessantes a começar pelas diferentes ideologias que suportam cada uma destas empresas. Apesar de trabalharem as mesmas áreas, fazem-no de formas totalmente diferentes e talvez por isso mesmo tenhamos conseguido chegar até aqui, sem monopólio à vista.
- Apple = criativa + controladora
- Microsoft = eficácia + lucro
- Google = inovação + descontracção
A Microsoft pelo seu lado, não tem feito outra coisa se não “tapar buracos”, talvez um pouco forte, mas no essencial a Microsoft dedica-se a colocar no terreno a essência da Engenharia, que passa por encontrar soluções para problemas existentes. O que conta é a eficácia na resolução. Claro que com o monopólio gerado nos anos 90 por falta de concorrência, cometeu alguns erros ao tentar ser inovadora quando nunca foi essa a sua idelogia.
A Google anda aqui pelo meio, continua a parecer uma empresa de garagem, construída pelos amigos do bairro ao lado, mas lá no fundo já não o é. É hoje um gigantesco polvo, não no sentido negativo, apesar de ser por vezes pressentida como tal, mas se não o é deve-o ao facto de ter continuado a transparecer esse lado descontraído, o seu mote ”Don’t be Evil” é o espelho máximo de tudo isso. O caminho da Google não é trilhado por nenhuma ideologia fixa, a forma como se move não é à base da tentativa de criar diferença nem meramente de construção de soluções. A forma como a Google se vai desenvolvendo é algo bastante orgânico depende muito dos talentos que a empresa vai adquirindo e ao mesmo tempo da forma como os utilizadores vão reagindo ao uso das suas novas ofertas. Ou seja a Google está entre a Apple e a Microsoft, com um fluxo contínuo e simultâneo de centenas de projectos que funciona mais como uma entidade Orgânica, não movida por objectivos, mas que se constrói emergindo.
Das três a Microsoft é a que está à mais tempo em posição dominante. A Apple teve momentos altos e depois afundou-se, voltou agora a recuperar o folgo, mas não se sabe até quando. As suas mais recentes estratégias de bloquear acesso às suas tecnologias, é uma repetição de erros cometidos no passado que pode ditar um cenário negro para a marca a breve prazo. A Google é a mais jovem das três, mas nem por isso menos consciente. Aliás tem mostrado por várias vezes ser capaz de enfrentar as adversidades sociais com grande dignidade, como na sua recente saída da China ou antes também no modo como entrou em bolsa.
A Microsoft não acabará suplantada, existem muitas áreas – programação, tecnologias de redes e aplicações de produtividade - em que esta continuará a dominar e para as quais as soluções da Google ou Apple são apenas adereços. A Apple é de todas a mais reservada e elitista e isso irá sempre criar-lhe dificuldades e impedir de se tornar maciçamente dominante. Já a Google tem o seu território delimitado pela rede de internet, ainda que tenha recentemente entrado nos sistemas operativos e com isso chegado aos telemóveis, o seu objectivo continua a ser funcionar de modo ubíquo com recurso constante à rede.
Claramente que não é um território fechado, a juntar a estas três temos todo o desenvolvimento que vem sendo feito na área do Open Source e congrega atrás de si um cada vez maior número de seguidores assim como existem outras marcas interligadas a estes três nomes e que poderão ajudar a ditar o rumo desta guerra: a Amazon, a HTC, a Intel, a Yahoo, entre outras com talvez menor potencial no curto prazo mas que podem ter uma palavra a dizer no médio prazo: o Facebook, o Vimeo, a Sony e a Nintendo."
abril 28, 2010
jogos nas redes sociais
Na próxima semana vou estar participando do "VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas" em Salvador, Bahia. Por isso se estiverem por perto apareçam.
O VI Seminário de Jogos Electrónicos "reúne pesquisadores de diferentes regiões do Brasil e de Portugal que têm interesse e/ou atuam na área de desenvolvimento e realizam pesquisas sobre os jogos eletrônicos que se constituem hoje em um fenômeno cultural que precisa ser investigado. Em uma pesquisa realizada por Moura (2009), no Portal da CAPES em 2008, utilizando as palavras-chave games, jogos eletrônicos e jogos digitais, foram encontrados quarenta e cinco trabalhos, sendo que trinta e seis são dissertações de mestrado e nove teses de doutorados... na Bahia, O SENAI, a UNEB e a UFBa foram instituições selecionadas pelo edital da FINEP para desenvolver jogos eletrônicos voltados para a educação. O edital da Fapesb de Educação de 2007 também financia a UNEB e a UFBa no desenvolvimento de jogos.. outro ponto relevante foi a aprovação do curso de especialização em Game Design com financiamento da FAPESB a ser realizado na UNEB".
Farei um keynote speech sobre os "Novos Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Digitais Sociais" no dia 6.5.2010 pelas 9h30. E para além disso estarei ainda coordenando o Grupo de Trabalho em Jogos e Redes Sociais. Podem ver todo o programa aqui.
O VI Seminário de Jogos Electrónicos "reúne pesquisadores de diferentes regiões do Brasil e de Portugal que têm interesse e/ou atuam na área de desenvolvimento e realizam pesquisas sobre os jogos eletrônicos que se constituem hoje em um fenômeno cultural que precisa ser investigado. Em uma pesquisa realizada por Moura (2009), no Portal da CAPES em 2008, utilizando as palavras-chave games, jogos eletrônicos e jogos digitais, foram encontrados quarenta e cinco trabalhos, sendo que trinta e seis são dissertações de mestrado e nove teses de doutorados... na Bahia, O SENAI, a UNEB e a UFBa foram instituições selecionadas pelo edital da FINEP para desenvolver jogos eletrônicos voltados para a educação. O edital da Fapesb de Educação de 2007 também financia a UNEB e a UFBa no desenvolvimento de jogos.. outro ponto relevante foi a aprovação do curso de especialização em Game Design com financiamento da FAPESB a ser realizado na UNEB".
Farei um keynote speech sobre os "Novos Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Digitais Sociais" no dia 6.5.2010 pelas 9h30. E para além disso estarei ainda coordenando o Grupo de Trabalho em Jogos e Redes Sociais. Podem ver todo o programa aqui.
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