Via Inês Amaral
maio 21, 2010
Jogos sociais: Zynga e Facebook
Excelente trabalho de Randall Hand para a OnlineSchools.org. Os números continuam a subir desde que preparei uma palestra sobre o tema em Março já houve uma evolução clara na acentuação do fenómeno. Durante este mês de Maio chegaram a aparecer suspeitas do declínio do Farmville seguidas pela possível quebra da parceria Zynga & Facebook que entretanto foram completamente desfeitas com o acordo assinado entre ambos no decorrer desta semana. Em certa medida e analisando agora a uma certa distância parecem não ter sido mais do que ataques especulativos com vista à redução do valor a que a Zynga se prepara para lançar no mercado bolsista.

Via Inês Amaral
Via Inês Amaral
maio 19, 2010
Lip Dub na UM
Trago um trabalho de Lip Dub, um formato que parece estar cada vez mais em voga como forma de estimulo à criatividade e estimulo social dentro de grupos organizacionais. Neste caso trata-se do festival organizado pela Universidade do Minho, mais concretamente pela sua Associação Académica e pela Rádio Universitária.
Se coloco aqui o filme não é por terem sido os alunos da Escola da Universidade do Minho onde trabalho, o Instituto de Ciências Sociais, nem é por terem ganho o festival, é porque o considero digno de consideração per se.
O trabalho que podem ver abaixo não se encaixa muito no tipo de trabalhos que aqui trago normalmente muito mais versados na componente formal e visual, na estética e cinematografia, traço ou originalidade. O que este trabalho tem de muito bom é a sua componente coreográfica, de direcção de actores (ainda que deva algo à espontaneidade) e o ritmo audiovisual. Utilizam a estrutura do edifício para iniciar um plano sequência que se prolonga desde a entrada no mesmo até ao topo permitindo assim uma viagem espacial ao espectador que é entre-cortada por constantes coreografias dos alunos que dão vida à viagem e proporcionam uma excelente experiência visual ao corpo da música escolhida.
O trabalho sofre de dois problemas na forma: a fotografia e a trepidação do enquadramento. Se a trepidação seria impossível de ultrapassar com os recursos disponíveis, já a fotografia poderia ter sido toda ela muito mais trabalhada, tanto ao nível da iluminação in loco como depois na pós-produção. Em jeito de recompensa e a demonstrar a capacidade empreendedora dos alunos, estes não se dedicaram apenas a fazer o dubbing mas conseguiram trazer para o seio do filme o próprio intérprete da música e inseri-lo na narrativa do filme.
Fica a nota para um muito bom trabalho realizado de forma colectiva por uma enorme equipa que julgo conseguir atingir por completo o propósito estipulado pelo festival a "promoção das estruturas associativas e culturais da Universidade, a promoção de talentos e o estímulo da criatividade dos alunos da UM em geral". Parabéns.

O trabalho que podem ver abaixo não se encaixa muito no tipo de trabalhos que aqui trago normalmente muito mais versados na componente formal e visual, na estética e cinematografia, traço ou originalidade. O que este trabalho tem de muito bom é a sua componente coreográfica, de direcção de actores (ainda que deva algo à espontaneidade) e o ritmo audiovisual. Utilizam a estrutura do edifício para iniciar um plano sequência que se prolonga desde a entrada no mesmo até ao topo permitindo assim uma viagem espacial ao espectador que é entre-cortada por constantes coreografias dos alunos que dão vida à viagem e proporcionam uma excelente experiência visual ao corpo da música escolhida.
O trabalho sofre de dois problemas na forma: a fotografia e a trepidação do enquadramento. Se a trepidação seria impossível de ultrapassar com os recursos disponíveis, já a fotografia poderia ter sido toda ela muito mais trabalhada, tanto ao nível da iluminação in loco como depois na pós-produção. Em jeito de recompensa e a demonstrar a capacidade empreendedora dos alunos, estes não se dedicaram apenas a fazer o dubbing mas conseguiram trazer para o seio do filme o próprio intérprete da música e inseri-lo na narrativa do filme.
Fica a nota para um muito bom trabalho realizado de forma colectiva por uma enorme equipa que julgo conseguir atingir por completo o propósito estipulado pelo festival a "promoção das estruturas associativas e culturais da Universidade, a promoção de talentos e o estímulo da criatividade dos alunos da UM em geral". Parabéns.
maio 14, 2010
Concurso Zon - Animação Digital

Este é sem dúvida o maior prémio existente em Portugal para qualquer uma das categorias disponíveis a concurso, podendo um autor arrecadar um total de 80 mil euros como prémio final. Não tenho dúvidas em afirmar que a criação de um prémio com este enquadramento em Portugal representa um dos melhores estímulos à criação de saber, criatividade e inovação, acima de tudo pelo impacto que poderá ter sobre a transformação do tecido industrial nacional. E foi por respeitar o prémio que aceitei fazer parte do Júri para a categoria de Animação Digital deste Prémio Zon 2010.

O que se pretende na categoria de Animação Digital?
"Por animação digital entende-se a aplicação a obras e meios de entretenimento e comunicacionais, passivos ou interactivos, designadamente cinema, publicidade e vídeo-jogos, de técnicas resultantes da convergência entre tecnologias computacionais, computação gráfica e de animação por via da criação de objectos exclusivamente baseados em imagem de síntese ou por via da integração de imagem digitalmente produzida em ambientes cinematográficos e videográficos tradicionais."

A quem se dirige?
"O Prémio ZON está aberto à participação de indivíduos e/ou organizações em geral mas é particularmente vocacionado para a população universitária, jovens recém-licenciados e empresas da área multimédia e audiovisual.
As candidaturas poderão ser a titulo Individual, em Grupo (máximo de 5 elementos) e de Empresas/Instituições. As equipas podem ter nacionalidade mista, sendo que pelo menos um dos elementos deverá ser português. "

Prémios
- Grande Prémio: 50 000€ (escolhido entre os primeiros lugares de cada categoria)
- 1º Lugar de cada Categoria: 30 000 €
- 2º Lugar de cada Categoria: 12 500€
- 3º Lugar de cada Categoria: 7 500€
- Bolsa de Investigação, com estadia temporária, na Universidade do Texas em Austin, no âmbito do programa UTAustin-Portugal (Colab), para o primeiro classificado de cada categoria.

Deadline
5 de Novembro 2010
Fica o excelente spot publicitário realizado por Nuno Rocha e produzido pela Filmesdamente, criado para o evento deste ano, ele próprio um incentivo à produção de conteúdos digitais e criatividade.
maio 10, 2010
design de jogos no Brasil
O VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação correu muito bem, fomos muito bem acolhidos no seio da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) pela Prof.ª Lynn Alves. Um encontro onde se pôde discutir muito sobre videojogos/games com académicos de diferentes partes do Brasil - João Mattar e Adriana Kei (Anhembi Morumbi, SP), Filomena Moita (UEPB, Paraíba), Cristiano Max (Feevale, RS), Roger Tavares e Renata Gomes (SENAC, SP), Daniela Ramos (UFSC, SC), Luiz Adolfo Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão (Facom-UFBA) - e ainda Christiane Hauschild da Universitat Hamburg, Alemanha. Para poderem ter uma perspectiva do que por lá se passou passem pelo blog do João Mattar que realizou uma transcrição bem detalhada do evento ou ainda pelo site da UNEB.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.
De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.
Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.
De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.

. Determinação de critérios de qualidade versus tempoEste último ponto foi muito interessante a forma como Cristiano o apresentou. Disse que não podemos desejar criar God of War 4, mas antes criar algo que possa estar nessa linha, apresentando um claro diferencial. E isso seria conseguido aproximando-se o máximo do objecto e introduzindo uma viragem no produto, uma viragem que diferencie o produto e crie um novo apelo.
. Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo)
. Determinação de diferenciais frente a tipologias/genêros
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
maio 09, 2010
Filmes de Abril 2010
Aqui fica a lista de Abril, são 17 filmes, o que está mais próximo da média de 20 mensal. Destaca-se por completo a cinematografia da Roménia. Impressiona a forma como este cinema se impõe e deixa estigma. Mostra a nu porque o nosso cinema apesar de falado nunca ganhou nada muito representativo...
xxxx The Death of Mr. Lazarescu, 2005, Romania, Cristi Puiu
xxxx 4 Months, 3 Weeks and 2 Days, 2007, Romania, Cristian Mungiu
xxx Genova, 2008, UK, Michael Winterbottom
xxx Where the Wild Things Are, 2009, USA, Spike Jonze
xxx State of Play, 2009 USA Kevin Macdonald
xxx The Box, 2009, USA, Richard Kelly
xxx L'Enfant, 2005, Belgium, Jean Piere and Luc Dardenne
xxx Cidade dos Homens, 2007, Brasil, Paulo Morelli
xx Defiance, 2008, USA, Edward Zwick
xx La Graine et le Mulet, 2007, France Abdel Kechiche
xx Les Insoumis, 2008, France, Claude-Michel Rome
xx The Moon and the Stars, 2007, UK, John Irvin
xx Camille, 2007, USA, Gregory Mackenzie
xx Alvin and the Chipmunks 2, 2009, USA, Betty Thomas
xx Alien Raiders, 2008, USA, Ben Rock
xx Singularidades de uma Rapariga Loura, 2009, Portugal, Manoel de Oliveira
x Blackout, 2007, USA, Rigoberto Castañeda
[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]



xxx Where the Wild Things Are, 2009, USA, Spike Jonze
xxx State of Play, 2009 USA Kevin Macdonald
xxx The Box, 2009, USA, Richard Kelly
xxx L'Enfant, 2005, Belgium, Jean Piere and Luc Dardenne
xxx Cidade dos Homens, 2007, Brasil, Paulo Morelli
xx La Graine et le Mulet, 2007, France Abdel Kechiche
xx Les Insoumis, 2008, France, Claude-Michel Rome
xx The Moon and the Stars, 2007, UK, John Irvin
xx Camille, 2007, USA, Gregory Mackenzie
xx Alvin and the Chipmunks 2, 2009, USA, Betty Thomas
xx Alien Raiders, 2008, USA, Ben Rock
xx Singularidades de uma Rapariga Loura, 2009, Portugal, Manoel de Oliveira
x Blackout, 2007, USA, Rigoberto Castañeda
[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
abril 30, 2010
Google, Apple e Microsoft


"Sobre ganhos, acho que é evidente, a área das Tecnologias de Comunicação (TC) está a engolir toda a área das Indústrias Culturais que é no momento uma das áreas mais rentáveis do planeta. Além disso é das poucas áreas onde os EUA e a Europa ainda podem dar cartas na sua luta pela sobrevivência face ao BRIC, diria mais China. Estamos a falar de inovação e criatividade a todos os níveis académico, industrial, artístico, comercial e as TC são neste momento os maiores suportes de toda esta indústria.


- Apple = criativa + controladora
- Microsoft = eficácia + lucro
- Google = inovação + descontracção





abril 28, 2010
jogos nas redes sociais

O VI Seminário de Jogos Electrónicos "reúne pesquisadores de diferentes regiões do Brasil e de Portugal que têm interesse e/ou atuam na área de desenvolvimento e realizam pesquisas sobre os jogos eletrônicos que se constituem hoje em um fenômeno cultural que precisa ser investigado. Em uma pesquisa realizada por Moura (2009), no Portal da CAPES em 2008, utilizando as palavras-chave games, jogos eletrônicos e jogos digitais, foram encontrados quarenta e cinco trabalhos, sendo que trinta e seis são dissertações de mestrado e nove teses de doutorados... na Bahia, O SENAI, a UNEB e a UFBa foram instituições selecionadas pelo edital da FINEP para desenvolver jogos eletrônicos voltados para a educação. O edital da Fapesb de Educação de 2007 também financia a UNEB e a UFBa no desenvolvimento de jogos.. outro ponto relevante foi a aprovação do curso de especialização em Game Design com financiamento da FAPESB a ser realizado na UNEB".
Farei um keynote speech sobre os "Novos Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Digitais Sociais" no dia 6.5.2010 pelas 9h30. E para além disso estarei ainda coordenando o Grupo de Trabalho em Jogos e Redes Sociais. Podem ver todo o programa aqui.

abril 27, 2010
Memórias via Facebook




abril 21, 2010
Flash = Adobe vs. Apple

Faço um post com base em alguma discussão gerada no Facebook com vários colegas - João Martinho, Diogo Andrade, Nelson Ramos, - previamente e também porque encontrei mais algumas pessoas a discutirem o tema de uma perspectiva semelhante no grupo Flash Game Developers do LinkedIn. Não quero deixar de registar esta controvérsia com o objectivo de olhar para este post daqui a um ano e ver o que mudou entretanto. Julgo também que é um post que interessará a muitos dos que se preparam para comprar o iPad sem terem noção do que os espera.
Como declaração de interesses, uso o Flash há muitos anos, muito antes de ser Adobe. Antes disso utilizei o praticamente defunto Director, e antes o Hypercard desde sensivelmente 1995. Objectivo: sempre e apenas o authoring de conteúdos multimédia. Por outro lado uso um Macbook há três anos, e desde essa altura que utilizo apenas o Mac Os (tinha utilizado nos anos 90 para publicação). Ponto final, o iPad atrai-me enquanto artefacto, e estive com um nas mãos na passada sexta-feira e confirmei a atracção do objecto enquanto tal.

Assim há umas semanas antes do lançamento do CS5 foi anunciado pela Adobe e mostrado em vídeo um "packager" de Flash para Iphone que sairia com o Flash CS5.
Passado pouquíssimo tempo, no dia 8 de Abril, a Apple anunciou o novo normativo para licenciamento de aplicações a serem criadas para o sistema operativo iPhone 4.0 que incluía uma alteração de um ponto anterior, que punha fim à possibilidade de serem utilizadas aplicações externas para produzir conteúdos para o iPhone ou iPad. De um dia para o outro a Apple resolveu cortar o acesso a qualquer aplicação externa. Para quem trabalhou no desenvolvimento deste packager na Adobe este deve ter sido um dos maiores baldes de água fria que terão tido, e que dará para contar aos netos. Mas não foi só na Adobe, outras empresas como a Unity vão ver as suas aplicações deixar de funcionar para iPhone. Foi esta atitude da parte da Apple/Jobs que criou toda a celeuma que percorre a web entre os criadores de conteúdos multimédia.

"multiscreen is growing beyond Apple's devices. This year we will see a wide range of excellent smartphones, tablets, smartbooks, televisions and more coming to market and we are continuing to work with partners across this whole range to enable your content and applications to be viewed, interacted with and purchased".E isto veio gerar a segunda onda de ataques da Apple, processando a HTC por utilização de patentes de interacção no seus telemóveis que utilizam o Google Android. Estamos a falar do famoso zoom com os dois dedos, entre outras coisas. Ou seja neste momento a guerra é já entre a Apple e a Google, com a Adobe pelo meio.




O problema é que se a web é hoje o que é, é graças a esta componente estética que os artistas de comunicação gráfica e de interacção souberam criar, gerando experiências, entretenimento e recompensas visuais e sonoras. Há 15 anos atrás assistimos a um digladiar sobre o que deveria ser a principal função da web. Para uns a pesquisa, a tarefa (Nielsen) para muitos outros a emoção e o sentimento. Jakob Nielsen e as suas malfadadas Heurísticas de Usabilidade foi um dos grandes detractores do Flash e Donald Norman acompanhou-o até uma certa altura. Mas em 2002 percebeu que o caminho do design não podia ser isso e seguiu um outro completamente diferente o do Emotional Design (2004). As pessoas gostam de encontrar o que procuram na web, é certo e isso faz parte de um dos grandes apelos do que ela é. Mas nunca nos poderemos esquecer 80% do tempo que as pessoas passam hoje ligadas à web não é a procurar coisas que precisam, mas é a experienciarem a interactividade da web e à espera que esta lhes proporcione novas experiências.



Não faz sentido... e se sinto que fiz a opção correcta adoptando o Android há 3 meses atrás, começo a pensar seriamente em abandonar a plataforma Mac Os...
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