"Hit the Bitch" (2009) é o nome de uma campanha social sobre a violência sobre as mulheres, que faz um uso de forma bastante dura das potencialidades da interactividade para aumentar o impacto da sua mensagem. Não se pode definir como um jogo, uma vez que não nos é dada alternativa, mas não deixa de ser interactivo por causa disso. É um objecto interactivo, no sentido em que clama pela nossa acção e reage fortemente a cada uma delas.
O dilema que nos é colocado, bater para saber até onde chega a narrativa, para obter a mensagem final, é problemático e é literalmente um murro no estômago de quem interage. Pena que isto esteja apenas em Dinamarquês, muito mais impacto teria se estivesse em Português ou pelo menos em Inglês, não deixando contudo de ser eficaz.
[a partir de The Denver Egotist]
novembro 17, 2009
novembro 16, 2009
uma obra, muitos enredos e muita Motivação
É um projecto fenomenal, grandioso e mesmo como diz Chris Lewis no GrandTextAuto, épico, este CYOA de Christian Swinehart que lhe levou 13 meses a executar. Um trabalho que não sendo pago, não tendo qualquer objectivo académico, tendo sido feito apenas pelo prazer de recordar e conseguir visualizar melhor as suas experiências vai a um detalhe laborioso verdadeiramente impressionante.Christian confessa sentir um fascínio, mesmo obsessão, pelos livros Chose Your Own Adventure dos anos 80. Livros nos quais construímos o enredo tomando decisões e consequentemente saltando para as páginas indicadas.
Para além do que impressiona, é o quão útil é para toda a comunidade que trabalha as narrativas interactivas, isto representa uma excelente adição ao que tínhamos disponível. O facto de Christian não só desconstruir mas tornar visual é fantástico, mas não se fica por aqui, dá-lhe movimento. E claro depois supera tudo reconstruindo aquelas aventuras numa plataforma digital com efeitos de página de papel permitindo-nos desfrutar das narrativas e ver em tempo-real o gráfico da nossa leitura progredir.
Para todos os que estudam a narrativa, e em particular a narrativa interactiva, este passa a ser um sítio de estudo chave. Bem hajam todos os que como o Christian se dedicam a construir obras destas, não por uma qualquer motivação externa, mas apenas pelo prazer pessoal de o fazer. Aliás se dedicássemos todos parte do tempo que por vezes perdemos a ver coisas sem grande interesse, a construir coisas, teríamos um mundo muito mais interessante.
these short, simple books had a surprisingly complicated structure with their interlocking pages & choices. as a kid the idea of writing one and keeping all those pages straight boggled my mind. what was lost on me at the time was that even a list of hundreds of page numbers can be comprehensible if it’s redrawn as a diagram. these days i feel like i approach everything that way.
so here is my look back at an obsession from my past, using graphical obsessions of the present to guide the way.
Para além do que impressiona, é o quão útil é para toda a comunidade que trabalha as narrativas interactivas, isto representa uma excelente adição ao que tínhamos disponível. O facto de Christian não só desconstruir mas tornar visual é fantástico, mas não se fica por aqui, dá-lhe movimento. E claro depois supera tudo reconstruindo aquelas aventuras numa plataforma digital com efeitos de página de papel permitindo-nos desfrutar das narrativas e ver em tempo-real o gráfico da nossa leitura progredir.
Leitura de The Cavern of Doom, feita por mim. Por cima da página pode ver-se o gráfico que vai sendo desenhado em tempo real à medida que vou fazendo escolhas na leitura.
Para todos os que estudam a narrativa, e em particular a narrativa interactiva, este passa a ser um sítio de estudo chave. Bem hajam todos os que como o Christian se dedicam a construir obras destas, não por uma qualquer motivação externa, mas apenas pelo prazer pessoal de o fazer. Aliás se dedicássemos todos parte do tempo que por vezes perdemos a ver coisas sem grande interesse, a construir coisas, teríamos um mundo muito mais interessante.
novembro 15, 2009
Medo de se enredar
10 Games We're Scared to Play
We check out 10 games we're terrified to play, for fear that they'll ruin our social lives.
novembro 14, 2009
Pintar com vídeo
O que se pode apreciar no vídeo abaixo é fascinante. Fica no entanto um sabor amargo porque apesar de ter procurado, não consegui encontrar suficiente detalhe para explicar melhor o que está por detrás da tecnologia. Deixo aqui o que encontrei num texto do Wooster Collective.
UPDATE 24 Novembro 2009
Afinal não vi com suficiente atenção o vídeo e pensei que a tecnologia em uso era mais avançada. Explico porquê. Há dois anos tivemos um trabalho no Mestrado em Tecnologia e Arte Digital chamado Virtually Painting realizado por três alunos nossos - Heduino Rodrigues, Jorge Sousa e Nuno Nogueira. Que fazia uso de rolos de tinta para pintar paredes com fotografias utilizando a visão por computador.
Entretanto quando vi este trabalho não me apercebi de imediato que também usavam a projecção e pensei que havia algo mais físico na tinta. Assim sendo o projecto continua a ter interesse, até porque aqui trabalham com vídeo e em ambiente exterior, mas na verdade o trabalho dos nossos alunos continua a estar na vanguarda. Aliás o mesmo foi galardoado com um Vale Inovação de 25 mil euros para ser aplicado em ambientes publicitários e esteve recentemente em exibição nos Açores tendo a RTP feito uma reportagem sobre o mesmo.
Multimedia performers Sweatshoppe have been wheat pasting buildings with moving images all over New York. Mapping video projections to LED-lit paint rollers, Sweatshoppe lay their projections on a surface, paint-stroke by paint stroke. They call new digital performance style "Video Painting".
How it works: The software controlling the video was written in Max. The paint roller does not use any sort of paint, it simply contains green LEDs. The software tracks the color green and outputs the x y position which are sent to drawing commands and the strokes are textured with video.
Sweatshoppe is video artists Bruno Levy and Blake Shaw. They plan on eventually releasing the software, but only after it is much more refined, buffed up with features and is user-friendly.
UPDATE 24 Novembro 2009
Afinal não vi com suficiente atenção o vídeo e pensei que a tecnologia em uso era mais avançada. Explico porquê. Há dois anos tivemos um trabalho no Mestrado em Tecnologia e Arte Digital chamado Virtually Painting realizado por três alunos nossos - Heduino Rodrigues, Jorge Sousa e Nuno Nogueira. Que fazia uso de rolos de tinta para pintar paredes com fotografias utilizando a visão por computador.
Entretanto quando vi este trabalho não me apercebi de imediato que também usavam a projecção e pensei que havia algo mais físico na tinta. Assim sendo o projecto continua a ter interesse, até porque aqui trabalham com vídeo e em ambiente exterior, mas na verdade o trabalho dos nossos alunos continua a estar na vanguarda. Aliás o mesmo foi galardoado com um Vale Inovação de 25 mil euros para ser aplicado em ambientes publicitários e esteve recentemente em exibição nos Açores tendo a RTP feito uma reportagem sobre o mesmo.
novembro 12, 2009
Pré-história e mortalidade, quem somos no Facebook
Como partilhar online com os outros informação sobre quem somos. Esta não é uma questão de hoje, é uma questão que nasceu com a criação de comunidades de seres humanos nos tempos das cavernas ainda e nos quais era necessário, ou melhor, uma condição de sobrevivência, realizar uma boa gestão da informação partilhada com o grupo para poder manter-se no seio da comunidade. O facto de um dos elementos não gostar do líder, ou de ter uma paixão pela mulher do líder, se partilhada poderia gerar em pouco tempo, num efeito de boomerang, uma resposta que poderia ter implicações muito nefastas sobre a sua permanência no grupo. Não podemos esquecer que sem o grupo dificilmente um individuo sobreviveria sozinho, é essa a condição mamífera.
Ora o que temos hoje é por um lado o abandono completo destas formas comunitárias no plano físico. Ou seja as pessoas vivem cada vez mais apenas com a família nuclear (pais e filhos) num apartamento/moradia numa cidade onde não conhecem os vizinhos do prédio ou da casa ao lado. No emprego falam de trabalho e banalidades evitando a partilha do íntimo, restringindo os relacionamentos. As crianças/adolescentes chegam à escola pela manhã e socializam até ao meio da tarde, depois começam as actividades de aprendizagem "forçada" e no final voltam para a concha familiar.
Assim o que nos resta? As comunidade virtuais. São o grande escape para esta avassaladora necessidade de contacto, partilha e socialização que nos é inerente como humanos, e como espécie mamífera. Não conseguimos (salvo raríssimas excepções) viver sozinhos, sequer estar sozinhos. O grupo, a comunidade e a tribo foram e são vitais para a manutenção da sobrevivência da espécie, para a sobrevivência do indivíduo (arranjar comida e proteger-se dos perigos). Como tal isso tem fortes implicações sobre a cognição e emoção que operam um constante desejo de proximidade e companhia dos da mesma espécie. É inata a condição de criação de vínculos, de afectos e consequentemente de socialização
Assim e no contexto actual de vivência enclausurada entre paredes com trincos à porta, porque vivemos um medo constante, medos dos Outros, um medo fortemente fomentado pela partilha de informação à escala global. Temos um rapto de uma criança em Portugal e isso tem implicações directas sobre as vivências das comunidades no interior do estado do Utah, ou num bairro de São Paulo, ou nas brincadeiras das crianças das ruas de Praga. E esquecemos que a nossa espécie popula o planeta com cerca de 6,8 mil milhões (6 800 000 000) de seres, algo já de si inatingível para a nossa compreensão da espécie. Mas se acrescentarmos a isto o facto de por ano morrerem no nosso planeta 55 milhões de pessoas, ou seja quase duas pessoas por segundo, julgo que as coisas se tornam mais claras para todos nós. Sobre o real valor de uma morte para o planeta em que vivemos.
Destes desaparecimentos as causas estão praticamente todas ligadas a condições fisiológicas (a saúde) sendo que os acidentes de actos resultantes de actos não intencionais (aparecem apenas em nona posição). Aparecendo as causas intencionais como guerra, assassínios, suicídios e violência apenas em 15º. A possibilidade de morrermos de ataque cardíaco é 5 vezes superior a morrer num acidente fruto do acaso, e 10 vezes superior a morrermos por uma causa violenta intencional. Nunca vivemos tempos de tanta paz, tranquilidade e calma em toda a história da humanidade. Evoluímos muito, aprendemos a controlar os ímpetos, a saciedade das necessidades básica (Pirâmide Maslow, com tudo o que ela tenha de suspeito, continua a ser um bom macro-indicador) elevou-nos para outra condição. A este propósito veja-se a conferência de Steven Pinker sobre o Mito da Violência na TED.
Assim a informação global desenvolveu aos poucos uma corrente retro-alimentada de Medo que nos vai empurrando para o aprisionamento dentro de nós, para o mascarar de si, que nos impede de partilhar quem somos. Que nos impede de sermos nós próprios. Por outro lado as comunidades virtuais vieram preencher esse vazio criado pelo medo. A partilha que fazemos enquanto utilizadores nestas comunidades raramente é consciente, porque é uma necessidade absoluta que temos enquanto sujeitos. Claro que podemos usar a informação em nosso proveito, mentindo, etc. Mas isso é o que sempre fizemos. Sempre utilizámos a mensagem em função do meio para condicionar, manipular o próximo.
Ora o que está em jogo nas actuais comunidades virtuais e difere das anteriores está relacionado com o controlo da recepção. Agora não podemos controlar quem receberá a informação, sendo publicada em meio aberto fica à disposição de qualquer um para poder fazer o que bem entender com ela. Por outro lado tem uma enorme vantagem face ao modelo anterior, a diminuição do boato ou do diz que disse. Porque qualquer receptor pode dirigir-se à fonte da informação sem ficar limitado ao que o mensageiro lhe traz e assim confirmar ou não a informação. Ou seja o agente, nós, tem de aprender a lidar neste novo modelo, saber que pode potenciar a comunicação para muitos, e que isso joga em favor da comunicação da sua mensagem, do quem ele é realmente. Mas como tal corre mais riscos porque muito mais exposto e como tal terá de usar de toda a arte de gestão e manipulação da informação para que esta não crie efeitos de boomerang. Exemplos como a perda de emprego após a empresa ter tomado conhecimento das ideias do seu empregado publicadas num blog, facebook, etc. é cada vez mais uma realidade. Faça-se uma busca no google por "How to Lose Your Job on facebook" e veja-se como assunto prolifera.
Mas não é só uma questão de gestão de informação para muitos receptores que está em causa. O facto de passarmos a depender de uma estrutura externa (ex. Facebook) para afirmar quem somos, em vez de nos afirmarmos pela nossa pessoa presencialmente e fisicamente levanta outros problemas mais complexos. A identidade presente no facebook adquire assim um novo estatuto, um estatuto que lhe permite servir de indicador sobre o que é real ou não é. Como diria o nosso Baudrillard, passámos então a viver numa hiperrealidade em que a imagem (profile Facebook) é a realidade, e em que o real já pouco ou nenhum valor assume. Assim sendo criámos um problema e que reside no facto de precisarmos de manter um controlo apertado dessa identidade virtual, de outro modo poderemos sofrer consequências reais. Assim já não precisamos apenas de cortar a barba, tomar banho, vestir roupa lavada para socializar mas precisamos de manter a nossa presença virtual como algo capaz de representar-nos, de representar os nossos objectivos. E aqui corremos alguns perigos, perigos esses que são directamente proporcionais à quantidade de informação partilhada pela identidade virtual.
Um filme de 1995, The Net, vendia-nos esta história. E naquela altura pareceu-nos apenas mais um filme sobre geeks e computadores muito longe da realidade. Mas hoje não falamos de controlos de bases de dados governamentais, dos registos de saude ou de IRS, embora lá chegaremos em breve. Mas falamos de uma identidade virtual que se espalhou a um ritmo estonteante e no qual simplesmente as pessoas se dão a conhecer, como querem que os outros os vejam. E é aí que reside a questão, se enquanto comunidade acreditarmos naqueles perfis, e acreditamos, então a usurpação de um destes perfis por parte de alguém menos bem intencionado pode ter vários efeitos de boomerang sobre a pessoa a quem a identidade virtual foi assaltada. E é sobre isto que nos fala o grupo Control Your Info. Com várias acções de intervenção no Facebook já o demonstraram e estão a fazer um trabalho no mínimo formativo no sentido de ajudar as pessoas a reflectir sobre o real potencial de uma identidade virtual, e sobre os seus impactos.
Dou-me conta que este é mais um perigo que nos vem afastar da partilha e do espirito comunitário. Como tal julgo que o perigo deve ser visto antes como algo que nos deve ajudar a reflectir sobre o a importancia eo alcance destes meios. Nos deve ajudar a tomar medidas no sentido de proteger o que é nosso, e não descuidar. Casos como os colegas que deixam facebooks abertos nos empregos e permitem que colegas usurpem passwords são o mais comum método de conseguir acesso. Não pensem que falamos de grande programadores que penetram as redes por meio de conhecimentos muito elaborados. Um dos maiores hackers da história e que esteve preso por vários anos, não era grande programador e considerava-se antes de mais um perito em engenharia social. Na maior parte das vezes o nosso maior problema está por perto e como tal o que interessa é que devemos pensar em proteger essa informação.
Por outro lado e tão importante é que devemos parar e reflectir seriamente sobre o que queremos que os outros vejam em nós e não recorrer à partilha por impulso, tão banalizada por ferramentas como o Twitter ou os comentários rápidos no Facebook "What's in Your Mind" no qual expressamos o que nos passa pela cabeça num determinado minuto ou momento, porque estamos chateados ou alterados, porque alguém nos incomodou, ou porque não gostamos de uma determinada atitude. No mundo real uma frase destas é transmitida pela ar e desaparece nos ouvidos dos poucos que estão por perto que dificilmente poderão provar o acontecido. Aqui ficam registos de tudo, é uma extensão de nós que nos vai registando e catalogando...
Ora o que temos hoje é por um lado o abandono completo destas formas comunitárias no plano físico. Ou seja as pessoas vivem cada vez mais apenas com a família nuclear (pais e filhos) num apartamento/moradia numa cidade onde não conhecem os vizinhos do prédio ou da casa ao lado. No emprego falam de trabalho e banalidades evitando a partilha do íntimo, restringindo os relacionamentos. As crianças/adolescentes chegam à escola pela manhã e socializam até ao meio da tarde, depois começam as actividades de aprendizagem "forçada" e no final voltam para a concha familiar.
Assim o que nos resta? As comunidade virtuais. São o grande escape para esta avassaladora necessidade de contacto, partilha e socialização que nos é inerente como humanos, e como espécie mamífera. Não conseguimos (salvo raríssimas excepções) viver sozinhos, sequer estar sozinhos. O grupo, a comunidade e a tribo foram e são vitais para a manutenção da sobrevivência da espécie, para a sobrevivência do indivíduo (arranjar comida e proteger-se dos perigos). Como tal isso tem fortes implicações sobre a cognição e emoção que operam um constante desejo de proximidade e companhia dos da mesma espécie. É inata a condição de criação de vínculos, de afectos e consequentemente de socialização
Assim e no contexto actual de vivência enclausurada entre paredes com trincos à porta, porque vivemos um medo constante, medos dos Outros, um medo fortemente fomentado pela partilha de informação à escala global. Temos um rapto de uma criança em Portugal e isso tem implicações directas sobre as vivências das comunidades no interior do estado do Utah, ou num bairro de São Paulo, ou nas brincadeiras das crianças das ruas de Praga. E esquecemos que a nossa espécie popula o planeta com cerca de 6,8 mil milhões (6 800 000 000) de seres, algo já de si inatingível para a nossa compreensão da espécie. Mas se acrescentarmos a isto o facto de por ano morrerem no nosso planeta 55 milhões de pessoas, ou seja quase duas pessoas por segundo, julgo que as coisas se tornam mais claras para todos nós. Sobre o real valor de uma morte para o planeta em que vivemos.
Destes desaparecimentos as causas estão praticamente todas ligadas a condições fisiológicas (a saúde) sendo que os acidentes de actos resultantes de actos não intencionais (aparecem apenas em nona posição). Aparecendo as causas intencionais como guerra, assassínios, suicídios e violência apenas em 15º. A possibilidade de morrermos de ataque cardíaco é 5 vezes superior a morrer num acidente fruto do acaso, e 10 vezes superior a morrermos por uma causa violenta intencional. Nunca vivemos tempos de tanta paz, tranquilidade e calma em toda a história da humanidade. Evoluímos muito, aprendemos a controlar os ímpetos, a saciedade das necessidades básica (Pirâmide Maslow, com tudo o que ela tenha de suspeito, continua a ser um bom macro-indicador) elevou-nos para outra condição. A este propósito veja-se a conferência de Steven Pinker sobre o Mito da Violência na TED.
Assim a informação global desenvolveu aos poucos uma corrente retro-alimentada de Medo que nos vai empurrando para o aprisionamento dentro de nós, para o mascarar de si, que nos impede de partilhar quem somos. Que nos impede de sermos nós próprios. Por outro lado as comunidades virtuais vieram preencher esse vazio criado pelo medo. A partilha que fazemos enquanto utilizadores nestas comunidades raramente é consciente, porque é uma necessidade absoluta que temos enquanto sujeitos. Claro que podemos usar a informação em nosso proveito, mentindo, etc. Mas isso é o que sempre fizemos. Sempre utilizámos a mensagem em função do meio para condicionar, manipular o próximo.
Ora o que está em jogo nas actuais comunidades virtuais e difere das anteriores está relacionado com o controlo da recepção. Agora não podemos controlar quem receberá a informação, sendo publicada em meio aberto fica à disposição de qualquer um para poder fazer o que bem entender com ela. Por outro lado tem uma enorme vantagem face ao modelo anterior, a diminuição do boato ou do diz que disse. Porque qualquer receptor pode dirigir-se à fonte da informação sem ficar limitado ao que o mensageiro lhe traz e assim confirmar ou não a informação. Ou seja o agente, nós, tem de aprender a lidar neste novo modelo, saber que pode potenciar a comunicação para muitos, e que isso joga em favor da comunicação da sua mensagem, do quem ele é realmente. Mas como tal corre mais riscos porque muito mais exposto e como tal terá de usar de toda a arte de gestão e manipulação da informação para que esta não crie efeitos de boomerang. Exemplos como a perda de emprego após a empresa ter tomado conhecimento das ideias do seu empregado publicadas num blog, facebook, etc. é cada vez mais uma realidade. Faça-se uma busca no google por "How to Lose Your Job on facebook" e veja-se como assunto prolifera.
Mas não é só uma questão de gestão de informação para muitos receptores que está em causa. O facto de passarmos a depender de uma estrutura externa (ex. Facebook) para afirmar quem somos, em vez de nos afirmarmos pela nossa pessoa presencialmente e fisicamente levanta outros problemas mais complexos. A identidade presente no facebook adquire assim um novo estatuto, um estatuto que lhe permite servir de indicador sobre o que é real ou não é. Como diria o nosso Baudrillard, passámos então a viver numa hiperrealidade em que a imagem (profile Facebook) é a realidade, e em que o real já pouco ou nenhum valor assume. Assim sendo criámos um problema e que reside no facto de precisarmos de manter um controlo apertado dessa identidade virtual, de outro modo poderemos sofrer consequências reais. Assim já não precisamos apenas de cortar a barba, tomar banho, vestir roupa lavada para socializar mas precisamos de manter a nossa presença virtual como algo capaz de representar-nos, de representar os nossos objectivos. E aqui corremos alguns perigos, perigos esses que são directamente proporcionais à quantidade de informação partilhada pela identidade virtual.
Um filme de 1995, The Net, vendia-nos esta história. E naquela altura pareceu-nos apenas mais um filme sobre geeks e computadores muito longe da realidade. Mas hoje não falamos de controlos de bases de dados governamentais, dos registos de saude ou de IRS, embora lá chegaremos em breve. Mas falamos de uma identidade virtual que se espalhou a um ritmo estonteante e no qual simplesmente as pessoas se dão a conhecer, como querem que os outros os vejam. E é aí que reside a questão, se enquanto comunidade acreditarmos naqueles perfis, e acreditamos, então a usurpação de um destes perfis por parte de alguém menos bem intencionado pode ter vários efeitos de boomerang sobre a pessoa a quem a identidade virtual foi assaltada. E é sobre isto que nos fala o grupo Control Your Info. Com várias acções de intervenção no Facebook já o demonstraram e estão a fazer um trabalho no mínimo formativo no sentido de ajudar as pessoas a reflectir sobre o real potencial de uma identidade virtual, e sobre os seus impactos.
Dou-me conta que este é mais um perigo que nos vem afastar da partilha e do espirito comunitário. Como tal julgo que o perigo deve ser visto antes como algo que nos deve ajudar a reflectir sobre o a importancia eo alcance destes meios. Nos deve ajudar a tomar medidas no sentido de proteger o que é nosso, e não descuidar. Casos como os colegas que deixam facebooks abertos nos empregos e permitem que colegas usurpem passwords são o mais comum método de conseguir acesso. Não pensem que falamos de grande programadores que penetram as redes por meio de conhecimentos muito elaborados. Um dos maiores hackers da história e que esteve preso por vários anos, não era grande programador e considerava-se antes de mais um perito em engenharia social. Na maior parte das vezes o nosso maior problema está por perto e como tal o que interessa é que devemos pensar em proteger essa informação.
Por outro lado e tão importante é que devemos parar e reflectir seriamente sobre o que queremos que os outros vejam em nós e não recorrer à partilha por impulso, tão banalizada por ferramentas como o Twitter ou os comentários rápidos no Facebook "What's in Your Mind" no qual expressamos o que nos passa pela cabeça num determinado minuto ou momento, porque estamos chateados ou alterados, porque alguém nos incomodou, ou porque não gostamos de uma determinada atitude. No mundo real uma frase destas é transmitida pela ar e desaparece nos ouvidos dos poucos que estão por perto que dificilmente poderão provar o acontecido. Aqui ficam registos de tudo, é uma extensão de nós que nos vai registando e catalogando...
novembro 11, 2009
CFP: Screens and Sociotechnical Attachments
Call for papers: Journal Comunicação e Sociedade
Communication and Society Research Centre, University of Minho, Portugal
Special Issue: Screens and Sociotechnical Attachments
Screens as designed interfaces play a central role in the 21st century digital era: they mediate our daily activities, shape our cultural and technological imagination, and have an undeniable human significance. In this issue of Communication and Society on ‘Screens and sociotechnical attachments”, we are especially interested in computer screens, cinema and video screens, screens incorporated in urban spaces, as well as on those that are wearable. We focus on these kinds of screens and related information technologies and ask what its implications might be for the way people communicate and interact in private and public spaces.
Areas that might be explored under this general concern include, but are by no means limited to, the following:
- the many different roles of “screen”,
- the changing concepts of the screen or its social history;
- the presence of screens in the urban landscape, their implications for shared engagement and social experience;
- the interactions between “old” semiotic resources and new technologies;
- the way screens shape perception and the logic of visual reading:
- the play out between visibility and invisibility;
- the discourses that are a part of screens experiences;
- the embodied and social nature of pleasures, as well as of the “pains” associated with screens.
In this issue we especially encourage essays, but empirically-based papers will be accepted as long as their results are considered theoretically relevant.
Comunicação e Sociedade is a peer reviewed journal and operates a double-blind reviewing process. Once a paper has been submitted it is distributed to two reviewers who are asked to assess it on its individual merits according to academic quality, originality and relevance to the aims and scope of this issue.
Manuscripts should be sent by email as a Word attachment to j.pinheiro.neves@gmail.com by the 31st January 2010. Notification of acceptance decisions will be communicated via email by the beginning of March 2010.
See editorial and Manuscript Submission Guidelines.
Working languages: Portuguese, Spanish and English
This issue on ‘Screens and Sociotechnical Attachments” will be published by July 2010.
Communication and Society Research Centre, University of Minho, Portugal
Special Issue: Screens and Sociotechnical Attachments
Screens as designed interfaces play a central role in the 21st century digital era: they mediate our daily activities, shape our cultural and technological imagination, and have an undeniable human significance. In this issue of Communication and Society on ‘Screens and sociotechnical attachments”, we are especially interested in computer screens, cinema and video screens, screens incorporated in urban spaces, as well as on those that are wearable. We focus on these kinds of screens and related information technologies and ask what its implications might be for the way people communicate and interact in private and public spaces.
Areas that might be explored under this general concern include, but are by no means limited to, the following:
- the many different roles of “screen”,
- the changing concepts of the screen or its social history;
- the presence of screens in the urban landscape, their implications for shared engagement and social experience;
- the interactions between “old” semiotic resources and new technologies;
- the way screens shape perception and the logic of visual reading:
- the play out between visibility and invisibility;
- the discourses that are a part of screens experiences;
- the embodied and social nature of pleasures, as well as of the “pains” associated with screens.
In this issue we especially encourage essays, but empirically-based papers will be accepted as long as their results are considered theoretically relevant.
Comunicação e Sociedade is a peer reviewed journal and operates a double-blind reviewing process. Once a paper has been submitted it is distributed to two reviewers who are asked to assess it on its individual merits according to academic quality, originality and relevance to the aims and scope of this issue.
Manuscripts should be sent by email as a Word attachment to j.pinheiro.neves@gmail.com by the 31st January 2010. Notification of acceptance decisions will be communicated via email by the beginning of March 2010.
See editorial and Manuscript Submission Guidelines.
Working languages: Portuguese, Spanish and English
This issue on ‘Screens and Sociotechnical Attachments” will be published by July 2010.
Trem de carros
Está aí um novo projecto europeu (FP7) que deverá revolucionar o futuro da paisagem nas estradas Safe Road Trains for the Environment coordenado pela Ricardo UK Ltd. É um projecto que pretende libertar os condutors da tarefa de condução, podendo dedicar-se a fazer qualquer outra coisa no interior do seu carro. Nada de novo quanto aos objectivos, andamos nisto há décadas, mas aqui temos um novo elemento que acredito poderá mudar radicalmente o estado actual, e passa pela inserção da componente humana na equação. Ou seja o processo baseia-se na existência de um carro de fila que funciona como locomotiva guia e esta é conduzida por um humano. Para perceber como funcionará este novo modo de conduzir, veja-se as imagens abaixo retiradas da BBC, que conseguem traduzir visualmente a ideia de forma perfeitamente clara (excelente trabalho de infografia).
Estive envolvido em tempos no desenho de uma proposta de sistemas inteligentes e de companheiros virtuais para carros e desde então e porque realizo estas viagens perco imenso tempo a pensar nisto. Sem dúvida que enquanto eu tiver de manter o controlo do volante nada mais além do Audio é possivel de ser equacionado. A conjunção da necessidade visual com necessidade de interacção humana é fatal. A simples escrita de SMS ou consulta de informação visual interactiva (consultar e-mail, ver o tempo) produz demasiado desequilíbrio na Atenção, sendo que o canal menos perturbador continua a ser o audio (rádio, música e audiobooks).
How a road train could work
The driver's sat-nav indicates that there is a road train ahead that is following some of his/her planned journey.
The driver approaches the road train, which is controlled by a professional driver at the front, and indicates that he/she wishes to join.
The road train takes control of the extra car, pulling it close to cut air drag and save about 20% in fuel consumption.
The road train takes control of the extra car, pulling it close to cut air drag and save about 20% in fuel consumption.
The drivers can relax until they wish to leave the road train, at which point they signal their intention to the driver at the front.
A bigger gap will be made to allow the car to leave and control of the vehicle will be returned to that driver.
Digo-vos, esta é a reposta ao meu sonho, para quem tem de fazer várias vezes por semana o percurso Aveiro-Braga-Aveiro por auto-estrada, isto é a resposta que poderia ajudar-me a traduzir as 3 horas de percurso perdidas, em tempo de trabalho útil ou até lazer.A bigger gap will be made to allow the car to leave and control of the vehicle will be returned to that driver.
Estive envolvido em tempos no desenho de uma proposta de sistemas inteligentes e de companheiros virtuais para carros e desde então e porque realizo estas viagens perco imenso tempo a pensar nisto. Sem dúvida que enquanto eu tiver de manter o controlo do volante nada mais além do Audio é possivel de ser equacionado. A conjunção da necessidade visual com necessidade de interacção humana é fatal. A simples escrita de SMS ou consulta de informação visual interactiva (consultar e-mail, ver o tempo) produz demasiado desequilíbrio na Atenção, sendo que o canal menos perturbador continua a ser o audio (rádio, música e audiobooks).
novembro 10, 2009
Curso XNA na Videojogos2009
Passatempo: Curso XNA com SPCV e Hotel As Américas
A TakeitGame alia-se à Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV) para poderes usufruir das últimas vagas no curso de XNA, ferramenta de produção de jogos para Xbox 360, com a garantia da Microsoft. O curso realizar-se-à nos dias 24 e 25 de Novembro e serve como abertura ao evento Videojogos2009, evento em que a TakeitGame é o parceiro media oficial.
Além disso, e como o curso tem a duração de dois dias, e em estrita parceria com o Hotel As Américas****, tens uma noite gratuita no hotel mais luxuoso da cidade de Aveiro, em quarto duplo, em regime de alojamento e pequeno-almoço. Este hotel moderno situa-se a escassa distância da Universidade de Aveiro, onde decorrerá o curso XNA.
Aos três participantes mais originais, a TakeitGame tem para oferecer uma vaga no curso XNA e, destes, o mais original terá estadia gratuita no hotel As Américas****.
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