agosto 16, 2009

a ganância

A Pérola de Steinbeck é um livro de 1947 e tem sido leitura obrigatória em Inglês avançado nos liceus portugueses nas últimas décadas. Como era de Ciências nunca tive este livro como obrigatório, mas desde que me lembro que o livro existe lá por casa. Li-o ontem à noite, farto de procurar que ler, depois de várias tentativas como Lord of The Rings The Fellowship of the Ring de Tolkien, Visto do Céu de Alice Sebold, As Ondas de Virginia Wolf, ou mesmo Luna Park de Bret Easton Ellis, nada me arrancava a emoção. Steinbeck agarrou-me ao fim de 4 ou 5 páginas. A forma como pega num conto popular (Mexicano) e dá corpo aos personagens, os enche de profundidade e cria em nós profundos laivos de empatia, é magistral.

A história de A Pérola não é nada de novo, como se disse é baseada num conto popular, é algo que também se pode repescar da Bíblia, nos dias de hoje poderíamos mesmo trocar a Pérola pelo Euromilhões. Fala-nos sobre a ganância, um dos pecados mortais eleito por Dante na sua Divina Comédia. A ganância que tudo quer e que tudo perde. Se bem que o personagem principal Kino apresente planos algo contraditórios mas evoluídos, quer que o seu filho estude e quer uma espingarda. Se a espingarda está em consonância com a crítica da ganância, do pecado, do mal; já que o seu filho seja alguém instruído e possa sair da miséria a que os pais foram votados por falta de acesso à educação parece-me completamente fora da fotografia. Mas depois temos o Padre, o Médico, os compradores de pérolas, os mendigos, e os "amigos" que reforçam fortemente o tema e lhe dão vida ao longo de todo o livro.

A história evolui e toca-nos, gera em nós um forte ligação com a família de Kino, a sua mulher Joana e o seu filho Coyotito ao mesmo tempo que nos vai gerando dúvidas e afastando de todos os restantes personagens daquele universo. É uma história sobre a tragédia, que mesmo na alegria da sorte deixa pairar o medo sobre o futuro daqueles trágico-personagens. O isolamento em mar ou terra, o desenho das atmosferas da noite, da configuração das barracas e o seu acesso à "cidade" tudo está engendrado para intensificar o mal estar que o efeito da ganância tem sobre a espécie humana.

agosto 13, 2009

Ainda Eu

A leitura de Ainda Alice (2008) de Lisa Genova é inquietante, perturbadora e ao mais tempo apaziguante. É um romance que se lê como um thriller em que não conseguimos parar de ler, porque queremos saber mais, queremos entrar dentro daquele personagem e senti-lo, percebe-lo, entranha-lo.

Alice (50) sofre de Alzheimer Precoce e esta é a história sobre o definhar da mente, da sua memória, do seu Eu. A narrativa é belíssima porque encadeia todos os eventos com uma lógica estruturante e progressiva que nos vai conferindo recompensas pela leitura. Os impactos de pequenas tragédias que vamos descobrindo sobre cada personagem são o seguro da nossa atenção e um garante do incremento de interesse pelo grand finale.

Não leio muitos romances, principalmente porque sinto que enquanto os estou a ler podia estar a ler algo mais produtivo tecnicamente. Nesse sentido quando leio ficção procuro que de algum modo exista qualquer ligação com algo potencialmente relevante para os meus interesses de investigação. Neste caso temos a Psicologia, e as estruturas da Memória. A doença é algo que me assusta desde que vi Iris (2001) e agora ainda mais porque um familiar próximo apresentou indícios de poder estar a entrar nas periferias da doença. Assim, saber mais sobre tudo isto é importante, e ler ficção com esta capacidade informativa que é documentada e suportada é altamente recompensador.


A autora é doutorada em Psicologia por Harvard e como tal isso conferiu-lhe acesso a muita da informação que temos no livro. Aliás penso até que isto é um livro que funcionará como uma projecção realista de algo muito real. O que ela consegue aqui fazer é impressionante, no sentido em que literalmente entrou na cabeça de um doente de Alzheimer e procurou apresentar-nos a mundo a partir da sua perspectiva. Ora isto só poderia ser ficcionado, pois ao contrário de Jill Bolte Taylor que regressou para contar o que se passou, aqui não existe regresso. O Eu de um doente de Alzheimer pode passar por fases mais e menos lúcidas mas não regride, não volta ao que já foi.

E é este regresso que é tanto ou mais chocante, que representa o desaire e o declínio da identidade, que destrói e corrói o humano que há em nós. É impressionante quando Alice compara Alzheimer com o Cancro e a sua receptividade pelo grupo de colegas de Harvard.
“Quem tinha cancro podia esperar o apoio da sua comunidade. Alice esperava ser marginalizada. Mesmo os mais educados e bem-intencionados tinham tendência a manter uma distancia temerosa dos doentes mentais. Ela não queria ser alguém que as pessoas evitavam e a quem temiam.” (p.131)
Mas e porquê? A nossa condição de velho não se diferencia de uma criança ou bebé. Vamos perdendo ligações sinápticas enquanto envelhecemos aproximando-nos de forma proporcional e inversa à idade do bebé. Um bebé com um ano, não tem consciência de si. Então porque é tão impactante, porque é tão aberrante a Alzheimer, ou a perda de lucidez com a velhice.

Tenho pensado nisto, enquanto olho para o meu filho de 11 meses. A única conclusão a que chego é tão somente a Esperança. Investimos num bebé porque ele está em fase ascendente, porque o nosso relacionamento com este tem impacto no seu ser, a sua identidade será moldada em parte pelo modo como nos relacionarmos com ele. Apostamos tudo neste porque acreditamos que ele ainda irá desabrochar, crescer e Ser. Por outro lado com Alzheimer ou velhice, nada ou pouco, do que possamos fazer para nos relacionar terá impacto na sua progressão enquanto Ser. O que é agora, será, ou pior, declinará ainda mais perdendo faculdades em vez de ganhar.
Depois existe ainda o outro problema que está relacionado com o Espelho de nós. Olhar para alguém com Alzheimer é olhar para o nosso fim enquanto Ser, por outro lado olhar para um bebé é olhar para algo em potência, poder imaginar e projectar o futuro.
É muito interessante também que neste estado, que num estado terminal se olhe para o que temos próximo e se descarte o todo profissional por mais importante que este seja ou tenha sido.
“...queria viver para pegar no bebé de Anna e saber que era seu ..neto. Queria ver Lydia representar em algo de que ela se orgulhasse. Queria ver Tom apaixonar-se. Queria mais um ano sabático com John. Queria ler todos os livros que conseguisse antes de deixar de saber ler." Riu-se um pouco surpreendida com aquilo que acabara de revelar a si própria. Nessa lista, não havia nada de linguística, ensino ou Harvard.”(p.131)
Ainda Alice, é um livro de escrita simples e directa, sem rodeios nem floreados, sem frases vazias e carregadas de adjectivos ao contrário de muita da literatura actual que se lê como se escrevêssemos ainda num século XIX ou XX (ex. Miguel Sousa Tavares). É um tipo de escrita que corre como a língua, que corre com o pensamento sem maneirismos e nos entra pelo conteúdo e menos pela forma.

agosto 12, 2009

Top 100 3d

Trago uma listagem com algum tempo, de Janeiro de 2008, contudo suficientemente actual para merecer um post, ainda para mais em tempos de verão em que podemos optar por ver ou rever alguns destes títulos. Este TOP 100 é sobre os melhores filmes 3d de sempre e foi elaborada pela CGSociety seguindo os seguintes critérios,
Visitors to CGSociety were then asked to pick the 10 films on the shortlist that they most admired technically; that had the greatest impact on their working lives; or that most made them want to work in 3D in the first place.
During the three weeks it remained online, 5,874 people filled out the poll, casting well over 50,000 individual votes. To the best of our knowledge, this makes it the largest survey of its type ever conducted - and the definitive guide to the films that shaped an industry.
Nada surpreendentemente aparece The Matrix em primeiro lugar. Tecnicamente o trabalho de Gaeta é de excelência mas o que eleva este nivel é o facto de o seu enredo se misturar tão indelevelmente com a sua forma. O mesmo acontece com Jurassic Park que fica em segundo lugar. Se no segundo os dinossauros são criados via DNA na história, são depois recriados via 3D no filme, por outro lado em The Matrix o mundo apresentado pela história é ele mesmo virtual e 3d e como tal tão realista quanto a capacidade do 3d do filme em ludibriar o espectador. São sem dúvida dois dos objectos mais importantes na história do CGI fílmico e dois filmes que já fizeram correr muita tinta académica.

Aqui ficam os primeiros 10 da lista:

10
THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING

9
FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN

8
TRANSFORMERS

7
RATATOUILLE

6
TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY

5
THE LORD OF THE RINGS: THE RETURN OF THE KING

4
TOY STORY

3
300

2
JURASSIC PARK

1
THE MATRIX

e mais alguns marcos históricos:

71
WHAT DREAMS MAY COME
58
ARTIFICIAL INTELLIGENCE: AI
31
THE ABYSS
30
GHOST IN THE SHELL
18
TRON

e já agora aqui ficam os únicos três filmes desta lista que ainda não vi, a ver se os vejo este verão,

96
MONSTER HOUSE
88
WALLACE AND GROMIT IN THE CURSE OF THE WERE-RABBIT
73
APPLESEED

agosto 10, 2009

Português na Pixar

Troy (2004) de Wolfgang Petersen

Afonso Salcedo foi-nos apresentado pelo Mário Augusto no 35mm numa pequena entrevista. Afonso trabalha há alguns anos como artista de iluminação digital na Pixar e antes disso esteve na, tão ou mais importante, Framestore, CFC. No IMDB podemos ver que a sua carreira começou bem por cima no campo dos Efeitos Visuais, a dar apoio de rendering ao filme Troy (2004). Afonso é mais um caso de formação no exterior, fez apenas o liceu em Portugal, licenciou-se em Southampton em Eng. Informática e depois fez o mestrado em Computação no Imperial College em Londres.

Cars (2006) de John Lasseter

Sobre o seu trabalho na especificidade, sabemos apenas que trabalha na área da iluminação e pouco mais, não temos acesso a reels, e pela entrevista que tinha dado ao fórum Dimensão3 em 2005 percebe-se que mesmo que quisesse não poderia usar os trabalhos da Framestore ou Pixar nos seus reels públicos. Algo que se compreende pela competição industrial da área mas que deixa a desejar quando queremos conhecer mais sobre um determinado artista da área. Podem ainda obter mais detalhes acompanhando os seus posts, neste fórum, sob fonziewonzie.

UP (2009) de Pete Docter e Bob Peterson

Porque jogamos, ou não...


Um artigo na Revolution Magazine que começa com a seguinte afirmação "Why I Play Games", derivado de uma conversa sobre o potencial do acto de jogar, a sua envolvência e porque o fazemos, tendo em conta um carácter positivo, ao contrário de grande parte dos estudos da psicologia que se tem concentrado sobre os efeitos nefastos. E nesta conversa o autor opta por se abrir a nós e revelar algo devastador ao leitor e concretizar a sua busca com base nesse evento,
"This escapism has never been more prominent to me than in the last two years. In February 2007, my three-year-old daughter passed away as the result of a car accident. My life fell apart, and I was on a knife edge, ready to jump into a chasm. But I escaped. Picking up a controller allowed me to step away from these problems. I absorbed every game that was released at the time, and each one took me away from my problems and challenged me, albeit in a material and competitive way, giving me something to strive for."
O que é aqui descrito por Lipscombe foi já transformado em filme em Reign over Me (2007), no qual Adam Sandler sofre com a perda da amada desaparecida no ataque às torres gémeas no 9/11. Para colmatar esse sofrimento isola-se do mundo, fecha-se no seu apartamento e joga Shadow of Colossus (2005).

Ou seja, o que nos leva a jogar é um factor dependente de grande variabilidade, contudo a variável essencial continua a ser: porque dá prazer, gratifica, recompensa ou simplesmente estimula emoções. Ora o interessante deste artigo tripartido está na última parte com a entrevista a Michaël Samyn (co-autor de The Path (2009), intitulada Why I Don’t Play Games. Samyn refere alguns pontos nos quais me revejo por completo,
I don’t play videogames. I really want to. But I don’t. I often try. Again and again. But games cannot keep me interested for long… not to play videogames while really wanting to is strange.

…So why do I want to play games?

As time went on, however, videogames started to show some signs of maturity. …The interactivity was starting to be used to enhance the immersion, to drag you deeper into the fiction. I remember that at that point I had an outspoken preference for playing games as opposed to watching movies. I couldn’t bear the thought of passively sitting through a story.

As the medium became more commercially successful, the content that games dealt with became more banal… The stories became mere excuses for yet another round of patronising challenge-and-reward.

I don’t want to be a hero. I don’t want to be a champion… I want a real challenge. An emotional and intellectual challenge. A human challenge. Instead of some carefully constructed cat-and-mouse game that only exists to consume my time. Shock me! Give me something unexpected! Show me something beautiful! Seduce me! Confuse me!

…There is so much potential in videogames. So much potential for greatness. The medium of videogames is a godsend in these troubling and confusing times. Its intimacy, interactivity, non-linearity and emergence offer us the tool of choice for communicating about very complicated and fascinating contemporary issues.

agosto 07, 2009

cor e movimentos de delícia

A minha filha (4) pediu-me para ver este spot publicitário, Flavorhood da PandaPanther, seis vezes seguidas, e não foram mais porque não deixei. Julgo que seria suficiente para demonstrar o quão eficiente é, mas não resisto a deixar aqui um comentári o deixado no Vimeo e que exprime bem o que sinto,
wow man that was great and so inspiring...



E como sempre fica o making of, porque vale a pena perceber em maior profundidade o que está por detrás de um trabalho feito com tanto talento e dedicação.



Aliás a visita ao site da PandaPanther torna-se obrigatória para quem gostar da estética aqui apresentada, pois verifica-se que é um estilo recorrente nos seus projectos ver os exemplos abaixo.

Onitsuka Tiger “Zodiac Race”


Mika’s Marshmallow Train


Zune “Masks”

agosto 05, 2009

PuzzleBloom em UNITY

Puzzlebloom é um excelente jogo inteiramente desenvolvido em ambiente Unity. Para quem não conhece ainda, o Unity é um game engine comercial bastante acessivel tanto no preço como na facilidade de uso. Permite a programação em Javascript, C# e Boo. Permite criar directamente para Nintendo Wii e Iphone. Tem um bom sistema de iluminação e sombras, e de física. Este game engine é uma solução integrada que permite criar desenvolver todo um jogo sem recursos a outros softwares e permite desenvolver projectos com qualidade notável. Puzzlebloom foi dirigido por Carina Randlov e desenhado por Jess Uhre Rahbek (os restantes créditos podem ser vistos no jogo) e o conceito não sendo tão revolucionário, fez-me lembrar Portal da Valve.

Visualizar em vez de descrever

Jonathan Jarvis já tinha reduzido, com sucesso, a enorme complexidade da explicação da Crise do Crédito actual a um objecto audiovisual gráfico, que podemos chamar de motion graphic ou infografia animada, dependente da perspectiva. Agora Jarvis lança um novo artefacto com o intuito de criar uma legião de seguidores de um método ou processo de design de visualização, apelidados de Novos Mediadores.
New Mediators are practitioners who combine methods from design, journalism, and narrative analysis. The result is designed transparency — information that is not only made available, but accessible, relevant and beautiful.
A ideia não é nova, há muito que discutimos a franca evolução da sociedade do domínio das letras para o domínio das imagens, e por isso mesmo a necessidade de novas literacias mais preocupadas com os domínios das artes e menos da teoria escrita. O que está em causa já não é aprender a ler e escrever, mas aprender a visualizar e a comunicar visualmente.




Sobre este assunto ainda, veja-se uma entrevista feita a Spielberg em 1978 pela AFI falando sobre a sua admiração pelas competências de pré-visualização que os animadores possuem. Competências que parecem cada vez mais serem necessárias num âmbito de cultura geral.

agosto 03, 2009

You Only Live Once

Jogo em Flash que parodia as convenções do game design, brilhante a forma como o jogo trabalha narrativamente o Game Over, uma delícia, e repare-se nas reacções (comentários) ao jogo. You Only Live Once foi criado por Raitendo, e disponibilizado pelo portal Kongregate.