julho 30, 2009

Mecânicas de jogo

Tyler Sigman publicou no Gamasutra um interessantíssimo artigo sobre a Anatomia das Mecânicas de Jogo. Neste artigo reflecte sobre um modelo de visualização das mecânicas enquanto estruturas funcionais, aprofundando as relações lineares e não-lineares. A linguagem visual foi buscá-la aos gráficos utilizados pela matemática para fazer representar as Funções. As Funções matemáticas oferecem-nos um modo natural de pensar, no sentido em que funcionam em modo associativo, ou seja uma quantidade de um elemento determina a quantidade de outro. O que importa é então perceber como se opera a associação entre esses dois elementos, o que está em causa, como se calcula, como se compreende, como se associa, e é isso que uma Função determina, e é assim que Tyler define uma mecânica de jogo.
À esquerda uma função linear, à direita uma não-linear

O objectivo aqui é simples, criar uma linguagem visual, que permita ultrapassar os eternos problemas de comunicação entre o designer e o programador. Espera-se que a visualização conceptual ajude a concretizar o que se pretende de parte a parte e como tal evite o tradicional ruído produzido pelos diferentes backgrounds.

Jogos e simulação capitalista

Ontem deixei aqui um advergame, hoje trago um newsgame, Cutthroat Capitalism, produzido pela Wired para ilustrar um artigo sobre o tema. Cutthroat Capitalism pretende simular uma análise económica do modelo de negócio dos piratas da Somália. No jogo nós somos:
a pirate commander staked with $50,000 from local tribal leaders and other investors. Your job is to guide your pirate crew through raids in and around the Gulf of Aden, attack and capture a ship, and successfully negotiate a ransom.
O jogo é muito simples na implementação mas interessante na forma como os conteúdos são bem apresentados e explicados. Graficamente não é do melhor, mas é o natural para jogos que são feitos em muito pouco tempo e por apenas uma pessoa.

julho 28, 2009

Doritos interactivos


Aí está mais um trabalho da publicidade interactiva, Doritos ID3, que nos interessa pela vontade em desafiar o vídeo interactivo. Interessante dado o uso intensivo da câmara subjectiva e as escolhas que vão sendo dadas. É um trabalho a analisar com mais calma. Acima temos o trailer do jogo, e abaixo uma imagem da interface. Para já divirtam-se.


CréditosAgencia: Initials
Director Criativo: Allan Guy (Initials)
Planeamento Digital: Nicola Davies (AMV BBDO)

Producção Digital: rehabstudio, London
Director de Interactividade Criativa: Tim Rodgers
Director de Interactividade Técnica: Jurgen Prause
Produtor de Interactividade: Michael Veitch

Guionista e produção video: Upset TV, London
Realizador: Lucas Howe (Upset TV)
Produtores: Matt Cook, Toby Cook

julho 27, 2009

Ikea e a comunicação interactiva

A simples pesquisa neste blog pela palavra Ikea retorna vários posts, essencialmente sobre a sua actividade publicitária, nomeadamente com qualidades interactivas. Assim este post não foge à regra e é mais um desses artefactos de design interactivo que a Ikea nos oferece e que aqui vos deixo. A ideia com que vou ficando é que a Ikea aparece a investir cada vez mais no design da sua comunicação digital e como tal parece querer dizer-nos que esta é tão importante como os seus produtos.
De salientar que estão aqui em causa várias áreas da comunicação artística: ilustração, animação, som, motion graphics e design interactivo. A interactividade não sendo surpreendente, serve a experiência e envolve o receptor.

julho 26, 2009

IAMCR 2010 em Portugal

A IAMCR2009 terminou esta sexta-feira, na cidade do México, com a apresentação da universidade e do país que, em 2010, receberá a mais internacional das reuniões académicas na área da Comunicação. O director do CECS, Manuel Pinto, e a directora do DCC, Helena Sousa (acompanhados pela presidente da associação, Anabelle Sreberny – à esquerda na foto), apresentaram a proposta de tema genérico, Comunicação e Cidadania, indicações logísticas e detalhes sobre a imagem da conferência.

A apresentação terminou com um vídeo do Ministério da Economia e Inovação - Turismo Portugal - e que serve muito bem o intuito de sintetizar Portugal para uma plateia de nacionalidades fortemente diversificada.



Detalhes sobre a conferência da IAMCR em 2010 vão poder, de agora em diante, ser consultados no site oficial.

pesquisa de imagem no Google

Já tinha reparado nas alterações operadas ao motor de pesquisa de imagem do Google há uns dias, mas só hoje trago aqui essa informação, porque estava a fazer revisão de um artigo para uma conferência em que se discute exactamente um "novo" algoritmo para a selecção ou indexação da cor em imagens.
Assim o Google deu mais um passo no bom caminho para ajudar na busca e filtragem de conteúdos de imagem. Já tinha sido adicionado à pesquisa por palavras-chave, o tamanho pretendido para as imagens: "Muito Grandes", "Grandes", "Médias", "Pequenas". Foi uma boa ajuda na pesquisa de imagens para trabalhos ou para extracção de elementos, e servia ainda para garantir a selecção dos sites mais próximos do tema pesquisado, se a lógica dos sites relacionados, à partida, conseguirem ter as imagens de melhor resolução. Mas agora demos um salto qualitativo muito mais interessante, foram adicionadas as categorias "Tipo" e "Cor."
Começamos a ver a web semântica a mexer. No caso do tipo temos "Notícias", "Rosto", "Clip Art", "Linhas", "Fotografia". Para a cor temos as 7 cores naturais do espectro visível, mais duas variações o castanho e o rosa e às quais foram adicionadas a completa sobreposição (branco) e a total ausência (preto) e dentro destas a variação cinza, ou seja um total de 12 cores. Claramente que as últimas três aparecem pelo lado do grafismo e da fotografia preto-e-branco.
Feita a experiência com Van Gogh e alternando os filtros de cor e tipo de imagem, os resultados são muito animadores, veja-se abaixo.

Pesquisa normal, sem qualquer filtragem

Filtragem por AZUIS

Filtragem por AMARELOS

Filtragem por ROSTOS

Filtragem por LINHAS

julho 25, 2009

arte é comunicação

"Como vê a arte actual?"
É diferente. A meu ver a palavra arte já não existe. Pode chamar-se comunicação. Um objecto de arte tem um conteúdo. Hoje o conceito é mais o ambiente, e o ambiente para mim é comunicação.
Henrique Silva, 75 anos, artista plástico, ex-director da Bienal de Cerveira
in Visão, nº 855, 23 a 29 Julho 2009


Nada de novo, mas parece que temos de esta sempre a lembrar o facto. Já agora se a discussão sobre o assunto interessar, consulte-se uma revista que anda por cá à 50 anos a dizer isto mesmo, Communication Arts. Ligue-se isto ao conteúdo do post anterior.

Founded in 1959, Communication Arts is the premier source of inspiration for graphic designers, art directors, design firms, corporate design departments, advertising agencies, interactive designers, illustrators and photographers—everyone involved in visual communication.

julho 24, 2009

revistas e artistas 3d portugueses


Em jeito de cumplicidade com a Mouseland deixo aqui também duas revistas como referências de leitura, a Computer Arts Projects nº125 e a 3d Artist nº4.

Começando pela Computer Arts Projects, é dedicado este número a projectos de Interactive Design. Como tal recomenda-se, principalmente aos meus alunos do próximo ano de Atelier II. As áreas do design interactivo e do design de interacção são sem dúvida aquilo que motiva toda a minha investigação e que está na base de toda a discussão de inovação no seio do design de videojogos e da criação de experiências interactivas. E do que falamos então? O DI consiste na modelação de arquitecturas de comunicação de fluxo bidireccional. Ou seja, desenhar acessos, consequências e respostas na relação com as escolhas, decisões e acções do receptor. Deste número deixo-vos apenas os resultados do artigo "What’s the best interactive project you’ve seen this year?"
Já na 3D Artist podemos encontrar como sempre belíssimos trabalhos 3d, temos 70 minutos vídeo de tutoriais para Maya, a análise do 3ds Max 10.0 e mais importante a análise do novo software 3d free o DAZ 3D. Não tem a versatilidade do Blender, mas por ser especificamente dirigido ao character design apresenta resultados muito encorajadores, para além de ser 100% compatível com o Poser. Contudo o mais interessante foi encontrar o segundo trabalho de um português nas páginas desta publicação. Já me tinha falhado ter deixado aqui a referência ao do mês passado, e assim aproveito para vos deixar as duas referências.

No nº3 de Junho 2009, saiu um trabalho de Hugo Silva que se pode ver abaixo, com a seguinte razão para a inclusão na Gallery da revista:

"Nice textures and materials in the streets and buildings. The use of arches leads the eye through the image. It captures the feel of a rural Portuguese village"

Obidos Village (2008) de Hugo Silva

Já no nº4 de Julho 2009, saiu um trabalho de Miguel Angelo Carvalho Bernardo Teixeira que se pode ver abaixo, com a seguinte razão para a inclusão na Gallery da revista:

"A cracking character with fantastic design elements and a striking background as well"

El Nino (2008) de Miguel Ângelo Carvalho Bernardo Teixeira

julho 23, 2009

Terminator com Cinema4d e After Effects



Mais um trabalho da Imaginary Forces criado pela Karin Fong. E mais uma vez é com grande interesse que vejo que as ferramentas de eleição são as escolhidas pelo Mestrado em Ciências da Comunicação: Audiovisual e Multimédia, o Cinema 4d e o After Effects. Fica uma entrevista da fxguide à equipa da Imaginary responsável pelo genérico do Terminator Salvation (2009).

Deixo um excerto de uma entrevista dada pela Imaginary Forces ao FXGuide a propósito do genérico.
fxg: Let's talk about the main titles - how did you get started with those?

Rod: A lot of the inspiration for the titles came from the machine vision work and from what we were already working on. The titles themselves are big, iconic, heavy pieces that fit into the score that Danny Elfman did. We did our best to work in pixel crawls and glitches to match the other stuff we were doing.

Jeremy: McG loved the original Terminator titles which also had very large type scrolling past screen. He wanted to take that and do a modern version of it. We did some boards of that idea plus a couple of ideas we had.

fxg: What were the techniques you settled on for achieving the titles?

Jeremy: The 3D letters were done in Cinema 4D, composited in After Effects and the title cards were also animated in After Effects.

fxg: What kinds of things were figured out in the boards stage?

Jeremy: We wanted it to start out very vague so that you weren't entirely sure what you were looking at. Then as it progresses you realise they are giant letters and then realise what it will be spelling out. We had that in mind, and the idea of not entirely being sure what material the letters were made out of - glassy, holographic or stone. It's a very odd material and we gave it some digital distortion and digital noise for a unique tone.

fxg: How were those textures done?

Rod: I know we did a lot of experimentation with shaders and layering. A lot of work went into getting the right quality of each letter by the lead titles animator, Charles Khoury.

fxg: It's been happening for a little while, but it's great to see main titles, either at the beginning or the end of films, being part of the storytelling.

Rod: Yeah, mains at the end are becoming more popular these days. I think it's easier to have it happen then. If we can keep people in their chair for another few minutes then we've done our job.

Karin: And I think there's something very emotional for an audience when they see this re-telling of the story done in this way, especially with the large-type titles. It might be years since the first movie, but it's a very recognisable mythology or legend, and it works to play against that sensibility.