fevereiro 19, 2009

trailers de jogos

E já agora ficam aqui dois belíssimos trailers que apesar de usarem uma linguagem fílmica, conseguem oferecer algo pertencente unicamente à linguagem dos jogos. Esse algo está relacionado essencialmente com a mostra do comportamento e movimentos do personagem controlado pelo utilizador que por aí poderá sentir algo daquilo que irá encontrar no jogo.


Prince of Persia - TGS (2008)



Tomb Raider Underworld (2008)

cinematic trailer

Chamar a isto jogo, começa a parecer estranho. Quem vir este trailer só pode pensar estar perante a saída de um novo filme e não de um novo jogo. Impressionante graficamente, mas será que é por aqui o caminho...

fevereiro 14, 2009

o tempo e a falta dele

O recente artigo de Chris Hardwick na Wired, Diary of a Self-Help Dropout: Flirting With the 4-Hour Workweek fez-me repescar um texto que tinha ideia de escrever para aqui, mas que fui deixando de lado, sobre o mundo recheado de conteúdos que se amontoam e nos roubam tempo para viver.

Saber que o tempo que se passa em contacto com os conteúdos raramente pode ser considerado trabalho uma vez que do ponto de vista produtivo o resultado é nulo, contudo não pode existir trabalho no seu encalço sem a realização desta tarefa menos nobre que pressupõe: ver, ouvir, ler, jogar e interagir. Assim vejamos o que é necessário para que possamos prosseguir uma carreira académica na área do entretenimento digital e media interactivos, tendo em conta um dia com 24 horas.

um dia, 24 horas
  • VER - Cinema - 105m
  • VER - Séries TV - 60m
  • JOGAR - Jogos Digitais - 60m
  • INTERAGIR - Conteúdos Online - 45 m
  • INTERAGIR - Novos Softwares - 30 m
  • LER - Literatura Ficção - 60m
  • LER - Literatura Técnica - 45m
  • LER - Jornais e revistas - 45m
  • LER - Papers - 45m
  • OUVIR - Música - 15 min (e enquanto outras tarefas)
Dá um total de 8h30, ou seja, poderia ser um normal dia de trabalho. No entanto depois é ainda necessário organizar ideias, entranhar e reflectir para poder criar, escrever, desenhar e só depois então começar a produzir algo.
  • PENSAR - Reflectir - 30m
  • ESCREVER - Ideias - 15m
  • DESENHAR - Esboços - 15m
  • PRODUZIR - Gestão/Organização - 15m
  • PRODUZIR - Programação de computadores - 60m
  • PRODUZIR - Composição/Desenho digital - 60m
  • PRODUZIR - Papers - 15m
Mais umas 3h30, o que perfaz um total diário de cerca de 12h00. Mas aqui não incluímos ainda nada do que é o chamado "trabalho real" diário e que passa por dar aulas, preparar materiais para as aulas, atender alunos, orientar mestrandos, realizar tarefas administrativas, preparar e dar palestras, preparar e apresentar comunicações, preparar projectos, lançar novas ideias. O que por si só deveria perfazer 35horas semanais, ou melhor 7 horas diárias. Perfazendo um total de 19h00.

"Some days I'm just overwhelmed by everything on my to-do list" Chris Hardwick

Mas ainda temos a família, a mulher que quer ser ouvida, os filhos que vão e vêem do infantário, que querem interagir, brincar, falar, mudar fraldas e contar histórias. Para acompanhar temos ainda as compras de casa, os tempos para almoçar e jantar, a manutenção da habitação e dos transportes, as contas da casa, as interacções com o banco, os seguros, e as empresas que prestam serviços. Para isto, nada menos do que 5 horas diárias, e ficamos com uma soma de 24h00.

Até parece que afinal apesar de parecer um pouco cansativo e até talvez esgotante é bem possível. Só nos esquecemos foi do tempo para dormir. Pois, é que no meio de tudo isto ainda temos de arranjar tempo para dormir. Será então isto possível.

fevereiro 09, 2009

Uminho no topo

UMinho fica no lugar 300 da maior listagem de rankings alguma vez realizada a nível mundial com 16,000 instituições de ensino superior. O estudo foi realizado pela Webometrics. Antes da UM só a UP que ficou em 271.

O TOP5 do ranking é constituído pelos suspeitos do costume:

1. Massachusetts Institute of Technology
2. Stanford University
3. Harvard University
4. University of California Berkeley
5. Cornell University

E o ranking de instituições portuguesas presentes no TOP500 é o que se pode ver aqui abaixo ou na listagem completa.

271. Universidade do Porto
300. Universidade do Minho
374. Universidade Técnica de Lisboa
378. Universidade de Coimbra
479. Universidade de Lisboa

[a partir de CiênciaHoje]

arte interactiva na PS3

A arte interactiva parece querer tomar conta dos novos universos digitais criados pelas consolas de última geração. Linger in Shadows parece ser o mote de partida para novas experiências lúdicas ainda, mas cada vez mais estéticas.
Linger in Shadows is not a game, but rather an experiment into the realm of interactive digital art. Created by a collective of talented artists based in Poland known as Plastic, Linger in Shadows delivers cutting-edge graphics technology and is the first demoscene project to ever hit a home console. Bringing this underground digital art culture exclusively to the PlayStation®Network, it delivers a truly unique journey that will challenge and entertain you, and change the way you think about games and art forever.



Fica aqui também um pequeno tutorial de Maya do colectivo Plastic sobre a realização do videojogo.

fevereiro 01, 2009

história audiovisual

Numa passagem pelo Internet Archive entretive-me a ver as novidades de Moving Images e fiquei estupefacto com a quantidade de obras primas que já por ali se podem ver na integralidade e de graça por pertencerem ao Domínio Público. Claro que nem tudo são rosas, as cópias que aqui vemos foram feitas a partir de películas antigas mal conservadas e por processos de conversão vídeo algo duvidosos. Nos últimos anos e devido ao impulso dado pelo aparecimento dos formatos Laser Disc e DVD todos estes filmes foram restaurados para poderem ser vistos e revistos com a qualidade original. O problema é que as obras restauradas não pertencem ao dominio público, podendo apenas ser disponibilizadas em regime aberto cópias das versões não-restauradas. Pode parecer de somenos importância, mas ver Metropolis na sua cópia restaurada é uma experiência completamente nova que assume todo um deslumbramento estético impossível nas versões envelhecidas.

No meio dessas obras encontrei um documento raro, Nazi Concentration Camps (1945), por mim nunca visto, sobre os campos de concentração Nazis. São 59 minutos construídos a partir de colagens de vários pequenos filmes da altura em que os Aliados entraram nos vários campos de concentração Nazis. Opto por o expor aqui porque não sendo um documento de ficção é um documento audiovisual de uma força extraordinária. Graficamente violento, violento não no seu sentido visual convencionado do sangue e afins mas antes no poder conotacional despoletado pelo facto de se tratar de imagem real. Algo a ver com reservas pelos mais sensíveis, contudo obrigatório. Não foi assim há tanto tempo e se nos lembrarmos que tudo isto surge com uma grande depressão económica... E já agora e para desanuviar o peso das imagens do Holocausto vejam a animação, Make Mine Freedom (1948), de John Sutherland sobre as vantagens do Capitalismo sobre o Comunismo



E para contrabalançar fica aqui a visão oposta "The Communist Manifesto illustrated by Cartoons".



Como alguém diz num comment no YouTube: "If the history of the past two centuries has taught us anything, it is that neither socialism nor capitalism work if taken to extremes."

Não tendo tido tempo para pesquisar tudo, deixo aqui uma lista de apenas algumas obras obrigatórias da história do cinema disponíveis no Internet Archive entre muitas outras.

Le voyage dans la lune de Georges Melies (1902)
The Birth of a Nation de D.W. Griffith (1915)
Das Kabinett des Doktor Caligari de Robert Wiene (1919)
The Kid de Charles Chaplin (1921)
Nosferatu de Fritz Lang (1922)
Haxan de Benjamin Christensen (1922)
Metropolis de Fritz Lang (1927)
M de Fritz Lang (1931)
The Man Who Knew Too Much de Alfred Hitchcock (1934)
The 39 Steps de Alfred Hitchcock (1935)
Triumph of the Will de Leni Riefenstahl (1935)
The Gold Rush de Charles Chaplin (1942)
Shadow of a Doubt de Alfred Hitchcock (1943)
The Stranger de Orson Welles (1946)
The Little Shop Of Horrors de Roger Corman (1960)

janeiro 24, 2009

50 livros sobre videojogos

Listagem realizada pela EDGE sobre os 50 livros que todos deveriam ter na industria do desenvolvimento.


THEORY
Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, by Steven Poole
Flow: The Psychology of Optimal Experience, by Mihalyi Csikszentmihalyi
Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman
Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul
Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, by Ian Bogost

DESIGN PRACTICE
Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings
21st Century Game Design, by Chris Bateman and Richard Boon
Gender-Inclusive Game Design, by Sheri Graner Ray
A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
Balance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game, by Chris Crawford
Digital Game-Based Learning, by Marc Prensky

WRITING
Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman

GRAPHIC DESIGN
Creating the Art of the Game, by Matthew Omernick
The Visual Display of Quantitative Information, Visual Explanations and Envisioning Information, all by Edward Tufte
Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows

MUSIC AND AUDIO
The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness, by George Alastair 'The Fat Man' Sanger

ONLINE GAMES AND COMMUNITY
Developing Online Games: An Insider’s Guide, by Jessica Mulligan and Bridgette Petrovsky
Designing Virtual Worlds, by Richard Bartle
Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities, by Amy Jo Kim

THE HISTORY OF GAMES
The Oxford History of Board Games, by David Parlett
The Ultimate History of Video Games, by Steven L. Kent
Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984, by Van Burnham

SOCIOLOGY
Joystick Nation, by J.C. Herz
Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, by Gerard Jones
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee
Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson
From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, edited by Justine Cassell and Henry Jenkins
Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, edited by Joseph Tobin

PEOPLE, PROJECTS AND BUSINESSES
The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, by Frederick P. Brooks
Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition by Tom Demarco and Timothy Lister
Postmortems from Game Developer, edited by Austin Grossman
Game Over, Press Start to Continue, by David Sheff, with new material by Andy Eddy
Masters of Doom, by David Kushner
Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution by Heather Chaplin and Aaron Ruby
he Xbox 360 Uncloaked by Dean Takahashi

OTHER MEDIA AND USEFUL DISCIPLINES
Understanding Comics, by Scott McCloud
Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
A Pattern Language, by Christopher Alexander et al
The Design of Everyday Things, by Donald Norman

DEEP BACKGROUND
Homo Ludens, by Johan Huizinga
Man, Play, and Games, by Roger Caillois
The Ambiguity of Play, by Brian Sutton-Smith
Understanding Media: The Extensions of Man, by Marshall McLuhan

INSPIRATIONS
The Lord of the Rings, by J.R.R. Tolkien
Dungeons & Dragons Player’s Handbook, by various authors
Star Trek, originated by Gene Roddenberry
The Hunt for Red October, by Tom Clancy
Watchmen, by Alan Moore and Dave Gibbons
The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell
Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray

humanidades e as ciências da computação

Computers should not be black boxes but rather understood as engines for creating powerful and persuasive models of the world around us. The world around us (and inside us) is something we in the humanities have been interested in for a very long time. I believe that, increasingly, an appreciation of how complex ideas can be imagined and expressed as a set of formal procedures — rules, models, algorithms — in the virtual space of a computer will be an essential element of a humanities education. Our students will need to become more at ease reading (and writing) back and forth across the boundaries between natural and artificial languages. Such an education is essential if we are to cultivate critically informed citizens — not just because computers offer new worlds to explore, but because they offer endless vistas in which to see our own world reflected.
por Matthew Kirschenbaum que é Professor Associado de Inglês do Maryland Institute for Technology in the Humanities na University of Maryland.