janeiro 11, 2009
prevenção interactiva
O Departamento de Transportes do Reino Unido acaba de lançar uma deliciosa campanha de prevenção rodoviária para crianças intitulada Tales of the Road. Seguindo uma via pouco ortodoxa utiliza uma estética adulta, o género terror, para gerar impacto junto das crianças. Os filmes são superiores aos jogos apresentados no site porque não só a sua componente técnica é de elevada qualidade como a componente estética está mais equilibrada e coerente. No caso da primeira abordagem "Make Me Cross" do ponto de vista lúdico não houve qualquer tentativa para adaptar o gameplay à aprendizagem fazendo um uso ridículo da slot machine que não se encaixa de forma nenhuma no contexto. A olhar para o jogo o que ele comunica não é a ligação que eles quiseram estabelecer entre conseguir os 3 "certos" e o "Stop, Look and Listen" mas é, e porque o objecto visual escolhido (slot machine) assim se expressa, que atravessar uma estrada é um acto que depende da sorte. Este é apenas mais um dos exemplos a demonstrar a capacidade criativa publicitária e em simultâneo da ausência de investimento sério no modelo interactivo. Não deixo contudo de louvar a campanha que me parece muito interessante e de notar a aposta realizada no media da internet nomeadamente por via dos filmes e extras (veja-se a moldura que adorna o filme abaixo) que são preparadas para facilmente serem embebidos em qualquer blog e assim potenciar o efeito viral.
janeiro 05, 2009
emoção nascente
Acaba de ser publicado no The Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 96, No.1; January, 2009 o artigo Spontaneous Facial Expressions of Emotion in Congenitally and Non-Congenitally Blind Individuals da autoria de David Matsumoto da San Francisco State University Psychology e Bob Willingham do Center for Psychological Studies.
Matsumoto e Willingham compararam expressões faciais de atletas sem e com visão nos Olímpicos de Verão e Paralimpicos de 2004. Foram capturadas e analisadas mais de 4800 imagens de atletas de 23 países diferentes. Os resultados são descritos da seguinte forma:
Mas é ainda mais importante reconhecermos a Psicologia Evolucionária que serve esta descodificação através de teorias Darwinianas. Ou seja, o que somos hoje, é parte de um processo de selecção natural de séculos e milénios de evolução. Se sentimos nojo, é porque ao longo da nossa evolução os que foram sobrevivendo possuíam emoções capazes de refrear a aproximação à doença. A alegria facilitava o relacionamento entre humanos, a geração de união e facilitava a reprodução. Por outro lado a tristeza impedia que a união se quebrasse. A raiva ajudava a reagir contra tudo o que fosse obstáculo à natural evolução da espécie e desse modo ajudou na evolução do próprio humano enquanto ser. Finalmente o medo, o medo é aquela emoção que nos mantém verdadeiramente vivos, sem o qual nenhum ser humano duraria mais do que alguns dias de forma autónoma. Medo, o nosso sistema de alerta constante que se interliga a todas as outras emoções e responde sobre todas as nossas decisões. Este é todo um processo natural para o qual a cultura foi contribuindo mas de forma algo indirecta e muito lenta, deixando grande parte da tarefa ao efectivo poder da selecção natural que se encarregou desde bem cedo em seleccionar os melhores e mais aptos.
Estas reacções humanas básicas são responsáveis pela manutenção da espécie humana enquanto animal mamífero e ao mesmo tempo enquanto o animal mais dotado para discernir entre responder emocionalmente ou reter interiormente a emoção ainda que contudo a possa manifestar facialmente. Um verdadeiro jogo da emoção que se vai repercutindo sobre o nosso ser ao longo dos milénios.
Matsumoto e Willingham compararam expressões faciais de atletas sem e com visão nos Olímpicos de Verão e Paralimpicos de 2004. Foram capturadas e analisadas mais de 4800 imagens de atletas de 23 países diferentes. Os resultados são descritos da seguinte forma:
"There were no differences between congenitally blind, noncongenitally blind, and sighted athletes, either on the level of individual facial actions or in facial emotion configurations. Blind athletes did produce more overall facial activity, but these were isolated to head and eye movements. The blind athletes’ expressions differentiated whether they had won or lost a medal match at 3 different points in time, and there were no cultural differences in expression. These findings provide compelling evidence that the production of spontaneous facial expressions of emotion is not dependent on observational learning."Isto sugere muito claramente que a existência de algo genético está na origem das expressões faciais de emoção. Estes resultados não são propriamente revolucionários para a ciência das emoções, mas podem ter um impacto interessante nas restantes ciências. Há mais de 30 anos que Paul Ekman estuda as emoções faciais, tem argumentado fortemente em favor da existência de 5 emoções Universais - Alegria, Tristeza, Medo, Raiva, Nojo. Vários autores o têm defendido incluindo Damásio que opta pela adjectivação de Básicas. Contudo sente-se nas restantes ciências ainda alguma relutância em aceitar que o ser humano possa de alguma forma nascer pré-configurado. Nomeadamente todo o espectro das ciências sociais e humanas tem grande dificuldade em aceitar que a cultura é apenas uma parte da questão e que não pode ser tida como o denominador da caracterização humana. E é por isso que julgo que estes resultados são importantes. É importante que se demonstre esta realidade e que as pessoas tenham consciência que parte do que somos está pré-inscrito em nós à nascença e nenhum processo de aculturação o pode alterar.
Mas é ainda mais importante reconhecermos a Psicologia Evolucionária que serve esta descodificação através de teorias Darwinianas. Ou seja, o que somos hoje, é parte de um processo de selecção natural de séculos e milénios de evolução. Se sentimos nojo, é porque ao longo da nossa evolução os que foram sobrevivendo possuíam emoções capazes de refrear a aproximação à doença. A alegria facilitava o relacionamento entre humanos, a geração de união e facilitava a reprodução. Por outro lado a tristeza impedia que a união se quebrasse. A raiva ajudava a reagir contra tudo o que fosse obstáculo à natural evolução da espécie e desse modo ajudou na evolução do próprio humano enquanto ser. Finalmente o medo, o medo é aquela emoção que nos mantém verdadeiramente vivos, sem o qual nenhum ser humano duraria mais do que alguns dias de forma autónoma. Medo, o nosso sistema de alerta constante que se interliga a todas as outras emoções e responde sobre todas as nossas decisões. Este é todo um processo natural para o qual a cultura foi contribuindo mas de forma algo indirecta e muito lenta, deixando grande parte da tarefa ao efectivo poder da selecção natural que se encarregou desde bem cedo em seleccionar os melhores e mais aptos.
Estas reacções humanas básicas são responsáveis pela manutenção da espécie humana enquanto animal mamífero e ao mesmo tempo enquanto o animal mais dotado para discernir entre responder emocionalmente ou reter interiormente a emoção ainda que contudo a possa manifestar facialmente. Um verdadeiro jogo da emoção que se vai repercutindo sobre o nosso ser ao longo dos milénios.
janeiro 04, 2009
Criatividade e Inovação 2009
2009 foi escolhido pela EC como o Ano Europeu da Criatividade e Inovação e tem como slogan:
IMAGINE. CREATE. INOVATE.
Os objectivos traçados para este ano são:
- fostering artistic and other forms of creativity through pre-school, primary and secondary education including vocational streams, as well as non-formal and informal education
- maintaining engagement with creative forms of self-expression throughout adult life
- cultural diversity as a source of creativity and innovation
- information and communication technologies as media for creative self-expression
- ensuring that mathematics, science and technological studies promote an active, innovative mindset
- developing a wider understanding of the innovation process and a more entrepreneurial attitude as prerequisites for continued prosperity
- promoting innovation as the route to sustainable development
- regional and local development strategies based on creativity and innovation
- cultural and creative industries including design – where the aesthetic and the economic coincide
- innovation in public and private services.
janeiro 03, 2009
imersão mental
O fotógrafo Robbie Cooper está trabalhar num projecto artístico, denominado IMMERSION, que pretende enquadrar fotograficamente as expressões faciais dos jogadores de videojogos. Enquanto o projecto não é finalizado podemos ver um excerto dos vídeos que o fotografo tem feito em HD para daí poder extrair depois as imagens pretendidas. Nestas imagens os sujeitos jogam: Halo 3, Call of Duty, GTA 4, Tekken e Star Wars Battlefront. O artigo do Telegraph contém mais informação interessante sobre o projecto.
"The children who are most expressive in class, according to their teachers, are also the most expressive in front of the screens. Others - particularly the hardened gamers - remain utterly expressionless: 'Nothing. Not a glimmer of emotion. If you couldn't see the hands moving, you wouldn't know anything was going on at all".
"The children who are most expressive in class, according to their teachers, are also the most expressive in front of the screens. Others - particularly the hardened gamers - remain utterly expressionless: 'Nothing. Not a glimmer of emotion. If you couldn't see the hands moving, you wouldn't know anything was going on at all".
dezembro 21, 2008
Jobs #17
MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY
Tenure-Track Faculty Positions within the MIT Media Laboratory
The MIT Media Laboratory (www.media.mit.edu) is seeking candidates to fill two tenure-track faculty positions.
The Media Laboratory is a broadly cross-disciplinary research organization with a particular focus upon the human uses of new technologies. Appointees to these new positions will be expected to: establish and lead their own research groups within the Lab; develop collaborative linkages with other faculty, research groups, and Media Lab sponsors; supervise masters and doctoral students; and teach classes in the Media Arts and Sciences program.
The Search Committee will welcome applications from candidates with backgrounds and interests in any of the Lab’s current areas of activity. In addition, it especially seeks applicants interested in developing research programs in the areas of: (1) Social computing and community technologies, (2) Storytelling technologies, games, and entertainment, (3) Persuasive technologies, and (4) Privacy, safety, and trust.
To apply, please fill out the form below.
Application deadline: January 23, 2009
Appointments will be within the Media Arts and Sciences academic program, at either the Assistant or Associate Professor level. Candidates should have a doctorate (or equivalent) and a strong record of research.
Questions? Contact: faculty-search@media.mit.edu
Tenure-Track Faculty Positions within the MIT Media Laboratory
The MIT Media Laboratory (www.media.mit.edu) is seeking candidates to fill two tenure-track faculty positions.
The Media Laboratory is a broadly cross-disciplinary research organization with a particular focus upon the human uses of new technologies. Appointees to these new positions will be expected to: establish and lead their own research groups within the Lab; develop collaborative linkages with other faculty, research groups, and Media Lab sponsors; supervise masters and doctoral students; and teach classes in the Media Arts and Sciences program.
The Search Committee will welcome applications from candidates with backgrounds and interests in any of the Lab’s current areas of activity. In addition, it especially seeks applicants interested in developing research programs in the areas of: (1) Social computing and community technologies, (2) Storytelling technologies, games, and entertainment, (3) Persuasive technologies, and (4) Privacy, safety, and trust.
To apply, please fill out the form below.
Application deadline: January 23, 2009
Appointments will be within the Media Arts and Sciences academic program, at either the Assistant or Associate Professor level. Candidates should have a doctorate (or equivalent) and a strong record of research.
Questions? Contact: faculty-search@media.mit.edu
de crianças para crianças
A Universidade de Leipzig acaba de publicar mais um interessante estudo sobre a acepção das crianças sobre os media para crianças. Aqui listam-se jogos para crianças a partir de outras crianças. Obrigado Gudrun Ziegler.
"Die SpieL.E.tester", computer games in the test - for children from children! Children see the world with their own eyes - Recommendations of the ten best computer games for children - written by children. A ranking list as part of an educational media project of the University of Leipzig.Aqui fica a lista para os interessados em utilização académica, assim como ainda pode ir a tempo das compras de Natal.
The testers are twelve adolescents aged 12 to 15 years from different schools - Humboldt High School, Max Klinger Gymnasium, Free Middle School and Dr. P. Rahn and partner Heinrich Pestalozzi School. They created the ranking list under a media educational project. Claudia Philipp and Anja Schweiger, both from the Working Group on Media Education and Training and Hartmut Horkan professor at the Institute for Communications and Media Studies. The project is being promoted to the professorship for media and pedagogy at the University of Leipzig in Saxony Regional Institute (SLM).
1. The Sims 2 (Electronic Arts - EA)
2. Need for Speed Pro Street (EA)
3. The Settlers - Heritage of Kings (Ubisoft)
4. Rayman Raving Rabbids (Ubisoft)
5. Anno 1701 (Ubisoft)
6. City Life (Deep Silver)
7. Jack Keane (CDV)
8. Harry Potter and the Order of the Phoenix (EA)
9. Crazy Machines 2 (Novitas)
10. My Animal Centre in Australia (Brain Game / Koch Media)
dezembro 19, 2008
Investigação em Comunicação
A Fundação para a Ciência e Tecnologia divulgou os resultados da avaliação externa feita aos centros de investigação da área de Ciências da Comunicação. A nossa unidade, CECS - Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (Universidade do Minho), foi distinguida com a nota máxima: EXCELLENT.
Para além da área, no quadro abaixo publicado pelo Público é possível ver o excelente desempenho da Universidade do Minho.
Para além da área, no quadro abaixo publicado pelo Público é possível ver o excelente desempenho da Universidade do Minho.
dezembro 11, 2008
mar de sonhos
Vinicius acaba de postar o tópico História dos Logos Hollywoodianos o que me fez despertar o interesse pelo objecto de abertura do cinema. As histórias que se contam aqui são interessantes, mas não suficientemente profundas para se poder apaziguar tanta curiosidade. No entanto ao ler os comentários ao texto fiquei intrigado com o seguinte:
E agora algumas definições,
"Dreams are the images, thoughts and feelings experienced while asleep." Wikipedia
"Imagination is the ability to form mental images, or the ability to spontaneously generate images within one's own mind." Wikipedia
"Fiction is the telling of stories that are not real. More specifically, fiction is an imaginative form of narrative." Wikipedia
As nuvens e a linha do horizonte podem assim corresponder a algo que a nossa imaginação apela constantemente quando necessita de mudar para um discurso de ficção de não verdade de pura imaginação e sonho. Apela porque é algo intocável, algo livre e puro, podemos ver mas não podemos tocar e sentir e daí, talvez, a constante referência.
I have never noticed until now, but almost all of these logos have clouds and a skyline in them. I wonder if there is a reason behind that.Assim fui novamente observar os logos e não é que é real. A presença de nuvems e horizonte é uma constante. Mas como explicar tal incidência. Como demonstrar que não é apenas coincidência. Vamos primeiro olhar para os logos propostos e já agora adicionar mais alguns nomeadamente de França retirados de Fabrice.info.
E agora algumas definições,
"Dreams are the images, thoughts and feelings experienced while asleep." Wikipedia
"Imagination is the ability to form mental images, or the ability to spontaneously generate images within one's own mind." Wikipedia
"Fiction is the telling of stories that are not real. More specifically, fiction is an imaginative form of narrative." Wikipedia
As nuvens e a linha do horizonte podem assim corresponder a algo que a nossa imaginação apela constantemente quando necessita de mudar para um discurso de ficção de não verdade de pura imaginação e sonho. Apela porque é algo intocável, algo livre e puro, podemos ver mas não podemos tocar e sentir e daí, talvez, a constante referência.
dezembro 09, 2008
tendências nos jogos digitais
"Video gaming is now a bigger industry than DVDs, box office revenues, movie rentals, music or even books. Advertising Pawn presents another report from the Super Task Force United (STFU) commissioned by notorious advertising agency RDA International."
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