Decorre de 2 a 20 de Junho 2008 um primeiro período de candidaturas ao Curso de Mestrado de Ciências da Comunicação da Universidade do Minho, nas áreas de especialização de Comunicação em Audiovisual e Multimédia, Informação e Jornalismo e Publicidade e Relações Públicas, expressamente dirigido a estudantes oriundos de países estrangeiros.
As candidaturas para estudantes oriundos de instituições nacionais de Ensino Superior terá lugar de 25 de Agosto a 12 de Setembro próximo.
A razão de ser de um período de candidaturas para estrangeiros deve-se à procura deste curso por parte, em especial, de estudantes do Brasil e PALOP's e à necessidade de eles obterem em tempo útil o visto que lhes permita estarem em Portugal no início do ano lectivo.
Os candidatos à frequência deste mestrado, já organizado de acordo com as orientações inerentes ao processo de Bolonha, devem fazer a sua inscrição electrónica no site dos Serviços Académicos da Universiade do Minho, onde encontram, de resto, outras indicações úteis acerca da candidatura.
Informações complementares podem ser obtidas através de mail (secposgrad@ics.uminho.pt) ou do telefone (+351 253 604 214), das 9:00 às 12:30 e das 14:00 às 17:30 TMG.
junho 02, 2008
maio 28, 2008
instintos primários
Allen Reiss e colegas da Universidade de Stanford publicaram no, Journal of Psychiatric Research, um estudo psicofisiológico sobre videojogos, Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play, realizado com recurso à ressonância magnética e descobriram que os homens tendem a regredir aos instintos dos tempos das cavernas enquanto jogam. Ou seja é activada a área do prazer da conquista e desse modo os homens obtêm mais prazer ou seja maiores recompensas com o acto de jogar videojogos do que as mulheres.
“These gender differences might help explain why males are more attracted to, and more likely to become “hooked” on, video games than females.
"I think it’s fair to say that males tend to be more intrinsically territorial. It doesn’t take a genius to figure out who historically are the conquerors and tyrants of our species.”
[a partir de Telegraph]
maio 19, 2008
portefólio
Excelente trabalho de graduação realizado pela equipa Anca Risca e Joji Tsuruga na School of Visual of Arts. Trabalho realizado em 3d e por apenas duas pessoas, surpreendente. Já menos surpreendente é o facto de, segundo a Motionographer, Joji estar já a trabalhar na Shilo e a Anca na Nathan Love. Obrigado João.
[alta qualidade (45mb)]
Lilium Urbanus, Anca Risca & Joji Tsuruga
[alta qualidade (45mb)]
maio 16, 2008
maio 12, 2008
pub interactiva
“Estamos a começar a ver um novo papel para a interacção: o de disciplina principal para muitos clientes.Greenberg, Bob, Introdução, Advertising Now! Online, Ed. Julius Wiedemann, Taschen, 2007
Porquê agora?
Primeiro, porque a Internet representa a principal arma de controle do consumidor tecnologicamente informado. A era do marketing dependente dos medias está rapidamente a chegar ao fim, uma vez que os consumidores estão a afastar-se dos canais que não controlam, como a televisão e a imprensa, voltando-se para os que podem controlar, como a Internet, os sistemas de jogos de vídeo, os iPods, os telemóveis e os PVRs. Nesta nova era “a pedido” (on-demand), as oportunidades para se usarem os media para se chegar aos consumidores estão a desaparecer com todas as mudanças que a tecnologia proporciona. Os publicitários estão a adoptar o caminho interactivo, porque acompanha as grandes mudanças que tem ocorrido na vida dos seus consumidores.
Em segundo lugar, a interacção permite aos publicitários escapar aos limites que a mensagem publicitária tradicional lhes impõe e construir relações mais profundas e mais ricas com os consumidores. O marketing tradicional tem a ver com “narrativas simples”, pequenas histórias habitualmente com 30 segundos de duração, que procuram fazer distinguir as marcas uma das outras. O marketing mais moderno, num mundo que favorece o on-demand - de que a Internet é expoente -, permitem aos publicitários atingir o que designamos de “suave transformação”. Estas experiências não são narrativas ou historias. De fato, não são verdadeiros anúncios. São novas formas de interacção com o consumidor, que podem transformar a relação entre publicitários e consumidor.
Um excelente exemplo do que aqui se diz é a Nike ID, onde os consumidores podem criar o seu modelo de sapato e roupa. A Nike ID começou com página na net e tem vindo a expandir a experiência a banners, a sinalização digital e a um espaço de revenda em NY. A Nike ID não é um anúncio, mas qualquer consumidor que a use muda a sua percepção da Nike, que passou de marca apenas associada a atletismo a uma marca que também é inspiradora e incentiva a auto-expressão e personalização. Um simples anúncio não chegaria tão longe. Esse tipo de mudança deve vir de quem tenha já experiência.”
Dois exemplos da integração da interactividade e aumento do factor "experiência da marca" podem ser vistos nos novos sites da Olá (Magnum) e Harley Davidson.
maio 08, 2008
magnífico
NONE OF US ARE FREE realizado pela SHILO ao som de Chopin com Fantaisie Impromptu No.4 e Nocturne No.13
[a ver em alta qualidade (16mb)]the new world order
Mato Atom é um motion designer que tem trabalhado para empresas como a Paranoid-Us ou a La Pac em filmes para agências como a Passion Pictures ou a BBDO, e à semelhança de outros profissionais vai contribuindo para o adensar de uma paisagem visual que nos ajuda a reflectir sobre a estrutura social. Quando Mato Atom diz que este filme " is dedicated to the 5th anniversary of the "Mission Accomplished" and reminds us of the glorious moments and victories of the New World Order" faz-me pensar que na verdade o que temos aqui pode ser mais importante do que qualquer coluna de opinião escrita num New York Times, The Guardian, El País, Le Monde ou Público. O poder da mensagem visual é incomparavelmente mais impactante numa perspectiva emocional e desse modo na retenção da informação que um texto intelectualizado sobre o assunto. Aliado ao factor da memorização da mensagem, temos ainda o factor viral que leva a que um número exponencialmente superior aceda à mensagem e posso discuti-la em redes online. Vejam abaixo o filme Champions Remembering the New World Order.
[ver em alta qualidade]
[a partir de No Fat Clips]
[ver em alta qualidade]
[a partir de No Fat Clips]
maio 03, 2008
civismo com videojogos
I Can End Deportation (ICED) é um serious game lançado pela Breakthrough uma organização de direitos humanos americana. Jogo em 3d e primeira-pessoa desenvolvido na plataforma Torque Game Engine e com recurso a ferramentas de modelação 3d. Não apresentando um grafismo de última geração apresenta-se ao nível das 128 bits o que para um jogo desenvolvido a custo zero é bastante bom.
The player can choose a character and listen to the character's back story. While level one loads, the player is given information on the 1996 laws and how these laws changed immigration policy denying judges the right to rule on immigration cases, the laws are mandatory. The character is then taken to level one- the city. As the player navigates the city, s/he starts with 100 points as an immigrant youth. They must avoid immigration officers, make moral decisions and answer myth/fact questions about immigration.Mais um videojogo a demonstrar que o elemento Fun não é o único máximo denominador no design e desenvolvimento de jogos. Um jogo que vem evidenciar as capacidades educativas do media e assim lançar novas possibilidades para o crescimento desta área de estudos.
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