setembro 30, 2007
setembro 29, 2007
mais uma DIGRA
there had been 178 presentations in the conference, and 355 conference participants. Impressive figures for a conference of an emerging fieldVamos então aguardar mais alguns dias para aferir do verdadeiro impacto da conferência na comunidade. Entretanto Gonzalo Frasca apareceu no seu blogue ao lado de Toru Iwatani (imagem em baixo) o criador de Pac-man, a fazer lembrar como nos vamos esquecendo que o Japão foi e continua a ser um dos mais importantes pólos criativos da indústria.
A guerra de consolas actuais tem uma consola americana (Xbox 360) contra duas japonesas (PS3 e Wii) e isto se não contabilizarmos as portáteis (PSP e Nintendo DS) onde por enquanto não existe qualquer rivalidade.
jogar com a personalidade
.. is a video game where something is going on in the characters’ heads (you can tell, from their facial expressions and body language). And what’s going on in their heads is what the game is all about... advancing the art form of personality video games
Para jogar com som clique aqui
Seguindo o modelo desenvolvido anteriormente para o videojogo The Act (2006), o verdadeiro sucessor de Dragon's Lair (1983). The Act foi desenvolvido para máquinas de salões de jogos e assente nas qualidades da arte dos animadores da Disney tal como Dragon's Lair. Apesar de utilizar desenhos pré-sintetizados como Dragon's Lair, The Act vai além deste na abordagem à narrativa interactiva e enquanto antes existia apenas uma escolha binária que podia resultar na morte do personagem sem grandes explicações, agora é necessário "entrar" dentro da situação, compreende-la e dirigi-la para obter os efeitos desejados. Interessante é ainda verificar como através de um acesso single à cena (ver a reportagem em baixo) se consegue gerar um nível de interactividade, ainda que cheio de ilusão, tão rico.
setembro 28, 2007
atmosferas de luz
Geometria (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Iluminação sem texturas (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Texturas sem iluminação (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Resultado final (Resistance: Fall of Man..., 2006)
setembro 27, 2007
a simplicidade
setembro 25, 2007
acesso facilitado à criação de ambientes virtuais
VastPark é um projecto que já esteve aberto on-line inclusive com uma wiki a funcionar onde várias pessoas tiveram oportunidade de criar os seus mundos virtuais, mas que está agora encerrado em fase de beta testing e deverá abrir brevemente. Vastpark, promete vir resolver muitas das problemáticas de Second Life no que toca à criação dos mundos, nomeadamente podermos desenvolver o nosso universo e permitir apenas a quem nós quisermos, o acesso. Apesar de não existir acesso no imediato, deixo aqui um vídeo que demonstra o quão fácil poderá ser a publicação de um ambiente virtual.
Numa entrevista à theage.com Bruce Joy, fundador do projecto, define VastPark como,
VastPark is a platform where anyone can create their own virtual world. Imagine a 3-D version of your own MySpace or Facebook page. Right now it enables 3-D modellers and game developers to experiment with publishing their own 3-D content online, but later this year we'll offer tools that even mum can use to create a virtual world that she can ensure her kids and their friends can meet up and be safe online.Quando questionado sobre o que o distingue do Second Life afirma:
Second Life lets everyone into one big interactive arena. VastPark allows communities, individuals and enterprises to run their own small virtual worlds that suit their own members.
Metaplace tem na sua génese uma personalidade da área criativa da indústria dos videojogos, Raph Koster, autor de Theory of Fun for Game Design. Promete e a verdade é que o projecto abriu uma versão alpha para testes e em poucos dias inscreveram-se para testar a plataforma, cerca de 10 mil pessoas. Esperemos para ver.
Update 28.09.2007: Adicionado vídeo de demonstração de Metaplace com apresentação do próprio Raph Koster.
SceneCaster é mais dirigido ao desenho e criação de paisagem de interiores, mas que promete em breve vir a contribuir para o desenvolvimento de uma rede social.
Mark Zohar refere mais uma vez o facto da web 3d se ter transformado num conceito mainstream e que,
When we looked around, we saw that the 3D Web was clearly impacting how consumers are interacting and how brands are marketing their products, that's clearly more than a trend. They understand the next generation of the Web will require them to be involved in this immersive experience.
Finalmente não quero deixar de anotar aqui o SketchUp da Google que vai já na sua versão 6.0 e continua a estar na linha de frente no que toca à facilidade de criação e modelação 3d. Projecto que é quase um decalque do doutoramento de Vasco Branco - Interacção intuitiva em sistemas computacionais de apoio ao Design (1996) - aquele que foi o meu estimado orientador.Aliás desde que SketchUp foi lançado os rumores de que a Google se estaria a preparar para entrar na corrida aos mundos virtuais partilhados não têm parado e ontem foi anunciado no site Virtual Worlds News aquilo que parece ser para já uma espécie de focus group universitário para testar essa nova ferramenta da Google que se poderá chamar de My World um nome bem ao estilo de Home da Sony.
setembro 24, 2007
Endless Forest, fase 3
When your computer goes to sleep you appear as a deer in this magical place. There are no goals to achieve or rules to follow. Just run through the forest and see what happens.
música Grátis
this portion of moby.com, 'film music', is for independent and non-profit filmmakers, film students, and anyone in need of free music for their independent, non-profit film, video, or short.Só é necessário ir até ao site MobyGratis.com e registar-se para iniciar o acesso à base de músicas de Moby.
setembro 22, 2007
Imagem e Direitos em Investigação
Além de que proporcionalmente, e em termos gerais, um fotograma de um filme representa uma extracção, ainda que quantitativa, bem menor do que um parágrafo de um livro.
90 minutos => 5600 segundos => 129 600 fotogramas
200 páginas => 100 000 palavras => 2000 parágrafos
"The legal status of such reproductions of frames has remained problematic. Does the use of a frame enlargement violate copyright? Should the scholar contact the copyright holder to obtain permission to reproduce frames, and, if the firm demands a fee for such permission, does it have to be paid?" [1]
A discussão sobre os direitos intelectuais e criativos tem tido lugar de discussão nos últimos anos em todas as áreas que lidam com a imagem e som, desde a publicidade, ao cinema, música, videojogos, artes ou investigação entre outros. Uma das razões que mais debate e legislação tem feito mover a sociedade é a questão do P2P. A facilidade de empréstimo e troca de objectos que a internet, uma rede tecnologico-social, veio proporcionar fez aumentar exponencialmente o acesso a materiais anteriormente impossíveis por razões de ordem intrinsecamente física. O plástico, o papel, o vinil ou a película deram lugar a meros dígitos em linguagem binária. Mas a esta problemática dedicarei outro texto brevemente e também já prometido anteriormente.
"Fair use" refers to a provision in American law that allows scholars and educators to quote or reproduce small portions of copyrighted works in various media without obtaining permission from the copyright holder. [1]
Na lei americana, United States Code, title 17, section 107 [2], encontramos:
§ 107. Limitations on exclusive rights: Fair use [2]
Notwithstanding the provisions of sections 106 and 106A, the fair use of a copyrighted work, including such use by reproduction in copies or phonorecords or by any other means specified by that section, for purposes such as criticism, comment, news reporting, teaching (including multiple copies for classroom use), scholarship, or research, is not an infringement of copyright. In determining whether the use made of a work in any particular case is a fair use the factors to be considered shall include —
(1) the purpose and character of the use, including whether such use is of a commercial nature or is for nonprofit educational purposes;
(2) the nature of the copyrighted work;
(3) the amount and substantiality of the portion used in relation to the copyrighted work as a whole; and
(4) the effect of the use upon the potential market for or value of the copyrighted work.
Apesar de tudo isto e da própria lei não deixar, a meu ver, grandes dúvidas sobre o modo de utilização de obras com copyright a verdade é que muitas interrogações parecem continuar a subsistir. Mas se dúvidas houvesse a legislação americana vai ainda mais longe e criou mesmo uma espécie de exemption ao DMCA que prolifera em vários suportes de media, nomeadamente os DVDs, para todos quantos, como nós, trabalham o ensino dos media.“1. Audiovisual works included in the educational library of a college or university’s film or media studies department, when circumvention is accomplished for the purpose of making compilations of portions of those works for educational use in the classroom by media studies or film professors.” [3]
De relembrar que esta excepção refere-se apenas à permissão de se poder ultrapassar as protecções, incluídas nos dvds, anti-cópia e não verdadeiramente ao uso dos clips uma vez que esse uso já está regulamentado na lei sobre o Fair use.
“The case of trade presses publishing scholarly and educational film books is less clear. There has been no clear test of whether fair use applies in such cases as well. So far, however, the courts do not seem to assume that all such publications are "commercial" and hence not serious scholarship. (See Maxtone-Graham v. Burtchaell, 803 F. 2d. 1253 [2d Cir. 1986], cert. denied, 481 US 1059 [1987].) It would appear that the fair-use provision favors all scholarly and educational publications, albeit more strongly in the case of nonprofit presses.” [1]
“At twenty-four frames per second, a ninety-minute feature would consist of around 129,600 frames; it seems possible that even the reproduction of a hundred frames (less than one tenth of 1 percent) would be considered too small a portion to be infringing on copyright protection.” [1]
Finalmente e tendo em conta que o investigador não tem como propósito fazer dinheiro com o uso dos fotogramas, relativamente à 4ª clausula do Fair use parece-me de grande relevo o parágrafo que se segue.
“A copyright holder suing an author on the grounds of copyright infringement would have to show that, under the fourth provision quoted above, the author's illustrations had harmed the 'potential market for or value of the copyrighted work.' (..) indeed, it can be argued that scholarly and educational publications that discuss films and use frame illustrations arouse interest in the original film and hence act as a form of publicity.”[1]
“If film scholars were to be denied the right to reproduce frames from and photographs relating to films, their ability to enlighten readers about the history and aesthetic qualities of motion pictures would be severely diminished. ”[1]
Das Cabinet des Dr. Caligari de Robert Wiene (1920)
[1] Report of the Ad Hoc Committee of the Society For Cinema Studies, "Fair Usage Publication of Film Stills
[3] Electronic Frontier Foundation