setembro 29, 2007

mais uma DIGRA

Terminou ontem mais uma conferência bi-anual, a terceira da associação de pesquisa em videojogos, a DIGRA na Universidade de Tokyo (as anteriores foram em 2003 na Holanda e em 2005 no Canada). É verdade que o Japão é um dos mais importantes centros da cultura de videojogos no entanto o facto de estar tão distante da Europa e EUA, os actuais grandes produtores de investigação na área, contribuiu em certa medida para que a DIGRA2007 tivesse uma repercussão mediática muito baixa tanto ao nível popular como ao nível académico. Do lado popular o facto da conferência ter sido colada ao Tokyo Game Show não surtiu os efeitos provavelmente esperados, antes mesmo contrários, praticamente não se tem falado de outra coisa na última semana a não ser do TGS. O TGS decorreu no fim de semana de 21 a 23 de Setembro e a DIGRA2007 começou logo na segunda 24 para terminar ontem sexta-feira 28. Apesar da falta de feedback da conferência, que contudo espero ver mudar nos próximos dias com a chegada dos investigadores a casa, os dados que Frans Mayra nos deixa são de uma declarado interesse da comunidade científica pela área como campo de estudos se não vejam-se os números,
there had been 178 presentations in the conference, and 355 conference participants. Impressive figures for a conference of an emerging field
Vamos então aguardar mais alguns dias para aferir do verdadeiro impacto da conferência na comunidade. Entretanto Gonzalo Frasca apareceu no seu blogue ao lado de Toru Iwatani (imagem em baixo) o criador de Pac-man, a fazer lembrar como nos vamos esquecendo que o Japão foi e continua a ser um dos mais importantes pólos criativos da indústria.

A guerra de consolas actuais tem uma consola americana (Xbox 360) contra duas japonesas (PS3 e Wii) e isto se não contabilizarmos as portáteis (PSP e Nintendo DS) onde por enquanto não existe qualquer rivalidade.

jogar com a personalidade

A Cecropia parece estar a querer lançar no mercado publicitário online uma espécie de nova abordagem aos casual games baseado na linguagem e expressão do corpo.
.. is a video game where something is going on in the characters’ heads (you can tell, from their facial expressions and body language). And what’s going on in their heads is what the game is all about... advancing the art form of personality video games


Para jogar com som clique aqui

Seguindo o modelo desenvolvido anteriormente para o videojogo The Act (2006), o verdadeiro sucessor de Dragon's Lair (1983). The Act foi desenvolvido para máquinas de salões de jogos e assente nas qualidades da arte dos animadores da Disney tal como Dragon's Lair. Apesar de utilizar desenhos pré-sintetizados como Dragon's Lair, The Act vai além deste na abordagem à narrativa interactiva e enquanto antes existia apenas uma escolha binária que podia resultar na morte do personagem sem grandes explicações, agora é necessário "entrar" dentro da situação, compreende-la e dirigi-la para obter os efeitos desejados. Interessante é ainda verificar como através de um acesso single à cena (ver a reportagem em baixo) se consegue gerar um nível de interactividade, ainda que cheio de ilusão, tão rico.

Diga-se que esta abordagem, que vai ao âmago daquilo que é um personagem, é bem vinda não apenas para os casual games mas para os videojogos em geral. Aliás é exactamente olhando neste sentido que defendemos conceitos como "virtual body touch".

setembro 28, 2007

atmosferas de luz

Eric Gooch é artista gráfico na Insomiac Games e na sua página pessoal publica trabalhos seus na área da fantasia e fotografia mas publica ainda coisas interessantíssimas e de acesso raro para quem está fora da indústria dos jogos. Gooch foi responsável pela iluminação dos ambientes no videojogo Resistance: Fall of Man (2006) e desse modo tem acesso a materiais e conhecimentos bastante valiosos para uma indústria desta natureza. O trabalho que se pode ver no seu site é um tutorial produzido à custa de elementos visuais extraidos na sua integralidade do videojogo acima referido e onde ele desmonta toda a estrutura de iluminação criada e dá a conhecer pequenos detalhes técnicos como as técnicas escolhidas para produzir sombras (lightmaps) que optimizam os recursos das máquinas permitindo salvaguardar esses recursos para áreas como a Inteligência artificial. O tutorial é rico em imagens e pouco profundo na reflexão é no entanto uma boa ajuda para quem quer iniciar-se ou quem quer aprender pequenos detalhes do game design relacionado com a iluminação. Coloquei aqui apenas um dos exemplos no qual se pode ver uma das área de Resistance: Fall of Man nas suas fases de desenvolvimento atmosférico: geometria, texturas, e iluminação


Geometria (Resistance: Fall of Man..., 2006)


Iluminação sem texturas (Resistance: Fall of Man..., 2006)


Texturas sem iluminação (Resistance: Fall of Man..., 2006)


Resultado final (Resistance: Fall of Man..., 2006)

setembro 27, 2007

a simplicidade

John Maeda é uma das mais interessantes figuras a nível mundial na área do design, nomeadamente no que toca à investigação sobre a intersecção design/tecnologia. Maeda é aquele tipo de pessoa a quem costumo chamar de híbrido, sendo capaz de desenvolver desde o modelo conceptual do objecto, passando pela execução em programação pura e chegando à criação de toda a representação visual do conceito. Pessoas que tão facilmente esboçam um pensamento em formas visuais num papel como a seguir desenvolvem uma função matemática que gera rotinas de execução informática e ao mesmo tempo equacionam o impacto social da convergência da forma visual e seu desenvolvimento através do código binário. A pequena conferência agora publicada pela TED (Technology, Entertainment, Design) aborda uma das suas últimas quests, a Simplicidade. Um projecto no qual procura respostas para minorar a problemática da complexidade que aumenta todos os dias na nossa sociedade através da definição daquilo que ele chama de Leis da Simplicidade. Muito interessante é também ver como Maeda organiza os cerca de 15 minutos criando todo um discurso num modo narrativo, ocupa os slides basicamente com imagens e evolui o discurso parecendo por vezes falar de conceitos desligados mas que se fecham numa conclusão tipicamente dada à estrutura dramática.

setembro 25, 2007

acesso facilitado à criação de ambientes virtuais

Num espaço de pouco tempo as notícias sobre ferramentas para o desenvolvimento de ambientes virtuais dispararam. Acredito que muito impulsionados pelo sucesso de Second Life, começam a aparecer ferramentas que vão permitir fazer da web 3d o que os blogues fizeram com a publicação digital. Ainda em relação à criação de ambientes e porque estes só poderão ter verdadeiro interesse quando passíveis de serem programados no que toca à interacção no seu interior, parece-me que a linguagem de scripting LUA está aí para ficar. Depois de World of Warcraft a ter adoptado, agora tanto o sistema Vastpark como o Metaplace vão utilizar LUA. Quando me parecia que o futuro estaria nas mãos da linguagem gráfica PYTHON eis que mais um standard parece querer emergir. Vejamos agora um pouco mais em detalhe cada uma das ferramentas.


VastPark é um projecto que já esteve aberto on-line inclusive com uma wiki a funcionar onde várias pessoas tiveram oportunidade de criar os seus mundos virtuais, mas que está agora encerrado em fase de beta testing e deverá abrir brevemente. Vastpark, promete vir resolver muitas das problemáticas de Second Life no que toca à criação dos mundos, nomeadamente podermos desenvolver o nosso universo e permitir apenas a quem nós quisermos, o acesso. Apesar de não existir acesso no imediato, deixo aqui um vídeo que demonstra o quão fácil poderá ser a publicação de um ambiente virtual.

Numa entrevista à theage.com Bruce Joy, fundador do projecto, define VastPark como,
VastPark is a platform where anyone can create their own virtual world. Imagine a 3-D version of your own MySpace or Facebook page. Right now it enables 3-D modellers and game developers to experiment with publishing their own 3-D content online, but later this year we'll offer tools that even mum can use to create a virtual world that she can ensure her kids and their friends can meet up and be safe online.
Quando questionado sobre o que o distingue do Second Life afirma:
Second Life lets everyone into one big interactive arena. VastPark allows communities, individuals and enterprises to run their own small virtual worlds that suit their own members.


Metaplace tem na sua génese uma personalidade da área criativa da indústria dos videojogos, Raph Koster, autor de Theory of Fun for Game Design. Promete e a verdade é que o projecto abriu uma versão alpha para testes e em poucos dias inscreveram-se para testar a plataforma, cerca de 10 mil pessoas. Esperemos para ver.

Update 28.09.2007: Adicionado vídeo de demonstração de Metaplace com apresentação do próprio Raph Koster.



SceneCaster é mais dirigido ao desenho e criação de paisagem de interiores, mas que promete em breve vir a contribuir para o desenvolvimento de uma rede social.

Mark Zohar refere mais uma vez o facto da web 3d se ter transformado num conceito mainstream e que,
When we looked around, we saw that the 3D Web was clearly impacting how consumers are interacting and how brands are marketing their products, that's clearly more than a trend. They understand the next generation of the Web will require them to be involved in this immersive experience.

Finalmente não quero deixar de anotar aqui o SketchUp da Google que vai já na sua versão 6.0 e continua a estar na linha de frente no que toca à facilidade de criação e modelação 3d. Projecto que é quase um decalque do doutoramento de Vasco Branco - Interacção intuitiva em sistemas computacionais de apoio ao Design (1996) - aquele que foi o meu estimado orientador.




Google SketchUp 6

Aliás desde que SketchUp foi lançado os rumores de que a Google se estaria a preparar para entrar na corrida aos mundos virtuais partilhados não têm parado e ontem foi anunciado no site Virtual Worlds News aquilo que parece ser para já uma espécie de focus group universitário para testar essa nova ferramenta da Google que se poderá chamar de My World um nome bem ao estilo de Home da Sony.

setembro 24, 2007

Endless Forest, fase 3

Foi hoje lançada a terceira versão do singular videojogo The Endless Forest do colectivo Auriea Harvey & Michaël Samyn. Videojogo desenvolvido para funcionar quando o screensaver arranca e desse modo tentar instigar o relaxe e aproveitamento de tempos desprendidos do trabalho para viajarmos por entre florestas mágicas recheadas de outros veados (jogadores) em ambiente multiplayer online.
When your computer goes to sleep you appear as a deer in this magical place. There are no goals to achieve or rules to follow. Just run through the forest and see what happens.

música Grátis

No seguimento do post anterior, sobre as problemáticas dos direitos de autor, deixo aqui uma dica que será interessante para quem estiver a desenvolver ou a pensar desenvolver qualquer tipo de produto audiovisual e precise de música para o mesmo. Moby está a oferecer no seu site, música grátis para uso sem fins comerciais dirigido principalmente a independentes ou estudantes de media que necessitam constantemente de dar suporte áudio aos seus trabalhos visuais.
this portion of moby.com, 'film music', is for independent and non-profit filmmakers, film students, and anyone in need of free music for their independent, non-profit film, video, or short.
Só é necessário ir até ao site MobyGratis.com e registar-se para iniciar o acesso à base de músicas de Moby.

setembro 22, 2007

Imagem e Direitos em Investigação

Depois da discussão sobre direitos de autor levantada, na defesa da minha tese, relativamente ao facto de utilizar um grande número de fotogramas de filmes e videojogos para ilustrar os conceitos estudados, tenho procurado perceber e sedimentar conhecimento sobre a problemática tendo em atenção o enquadramento educacional da dissertação académica. Aliás a questão não surgiu como uma surpresa uma vez que a tinha colocado como hipótese durante a escrita da tese e nesse sentido tinha preparado uma resposta: “Se eu posso, e devo, usar excertos de livros ou papers desde que para tal referencie o nome do autor e o local de onde foi extraído, sem que para isso necessite de dar qualquer satisfação ao autor ou editora, então porque teria de o fazer para o uso de um fotograma de um filme?”

Além de que proporcionalmente, e em termos gerais, um fotograma de um filme representa uma extracção, ainda que quantitativa, bem menor do que um parágrafo de um livro.

90 minutos => 5600 segundos => 129 600 fotogramas
200 páginas => 100 000 palavras => 2000 parágrafos

A problemática é internacional e afecta nomeadamente aqueles que se dedicam à investigação na área dos estudos dos media (cinema, videojogos, publicidade, etc.)

"The legal status of such reproductions of frames has remained problematic. Does the use of a frame enlargement violate copyright? Should the scholar contact the copyright holder to obtain permission to reproduce frames, and, if the firm demands a fee for such permission, does it have to be paid?" [1]

A discussão sobre os direitos intelectuais e criativos tem tido lugar de discussão nos últimos anos em todas as áreas que lidam com a imagem e som, desde a publicidade, ao cinema, música, videojogos, artes ou investigação entre outros. Uma das razões que mais debate e legislação tem feito mover a sociedade é a questão do P2P. A facilidade de empréstimo e troca de objectos que a internet, uma rede tecnologico-social, veio proporcionar fez aumentar exponencialmente o acesso a materiais anteriormente impossíveis por razões de ordem intrinsecamente física. O plástico, o papel, o vinil ou a película deram lugar a meros dígitos em linguagem binária. Mas a esta problemática dedicarei outro texto brevemente e também já prometido anteriormente.

A última edição do Cinema Journal (Winter 2007, 46:2) trás um dossier completamente dedicado à questão do Fair Use e o modo como este se relaciona com o cinema na lei americana. Mas então o que é o Fair Use?

"Fair use" refers to a provision in American law that allows scholars and educators to quote or reproduce small portions of copyrighted works in various media without obtaining permission from the copyright holder. [1]
Na lei americana, United States Code, title 17, section 107 [2], encontramos:

§ 107. Limitations on exclusive rights: Fair use [2]

Notwithstanding the provisions of sections 106 and 106A, the fair use of a copyrighted work, including such use by reproduction in copies or phonorecords or by any other means specified by that section, for purposes such as criticism, comment, news reporting, teaching (including multiple copies for classroom use), scholarship, or research, is not an infringement of copyright. In determining whether the use made of a work in any particular case is a fair use the factors to be considered shall include —

(1) the purpose and character of the use, including whether such use is of a commercial nature or is for nonprofit educational purposes;

(2) the nature of the copyrighted work;

(3) the amount and substantiality of the portion used in relation to the copyrighted work as a whole; and

(4) the effect of the use upon the potential market for or value of the copyrighted work.

Apesar de tudo isto e da própria lei não deixar, a meu ver, grandes dúvidas sobre o modo de utilização de obras com copyright a verdade é que muitas interrogações parecem continuar a subsistir. Mas se dúvidas houvesse a legislação americana vai ainda mais longe e criou mesmo uma espécie de exemption ao DMCA que prolifera em vários suportes de media, nomeadamente os DVDs, para todos quantos, como nós, trabalham o ensino dos media.

“1. Audiovisual works included in the educational library of a college or university’s film or media studies department, when circumvention is accomplished for the purpose of making compilations of portions of those works for educational use in the classroom by media studies or film professors.” [3]

De relembrar que esta excepção refere-se apenas à permissão de se poder ultrapassar as protecções, incluídas nos dvds, anti-cópia e não verdadeiramente ao uso dos clips uma vez que esse uso já está regulamentado na lei sobre o Fair use.

O único problema que se pode continuar a levantar está relacionado com a publicação em formato livro, comercializável, dos textos criados pelos académicos. Se em alguns casos as editoras são as próprias universidades e a finalidade da publicação tem apenas um carácter científico e sem fins lucrativos noutros casos esta leitura pode ser menos fácil de realizar. Contudo num relatório recente, realizado por Kristin Thompson para a Society of Media Studies, existe uma recomendação assente em jurisdição americana que aponta todo o trabalho académico como passível de ser regulamentado pela lei do Fair use mesmo quando publicado em editoras com fins meramente comerciais.

“The case of trade presses publishing scholarly and educational film books is less clear. There has been no clear test of whether fair use applies in such cases as well. So far, however, the courts do not seem to assume that all such publications are "commercial" and hence not serious scholarship. (See Maxtone-Graham v. Burtchaell, 803 F. 2d. 1253 [2d Cir. 1986], cert. denied, 481 US 1059 [1987].) It would appear that the fair-use provision favors all scholarly and educational publications, albeit more strongly in the case of nonprofit presses.” [1]

Não existindo regras definidas para o número de fotogramas a extrair, o relatório refere que:

“At twenty-four frames per second, a ninety-minute feature would consist of around 129,600 frames; it seems possible that even the reproduction of a hundred frames (less than one tenth of 1 percent) would be considered too small a portion to be infringing on copyright protection.” [1]

Finalmente e tendo em conta que o investigador não tem como propósito fazer dinheiro com o uso dos fotogramas, relativamente à 4ª clausula do Fair use parece-me de grande relevo o parágrafo que se segue.

“A copyright holder suing an author on the grounds of copyright infringement would have to show that, under the fourth provision quoted above, the author's illustrations had harmed the 'potential market for or value of the copyrighted work.' (..) indeed, it can be argued that scholarly and educational publications that discuss films and use frame illustrations arouse interest in the original film and hence act as a form of publicity.”[1]

Aliás veja-se o que se passa com os livros, são as próprias editoras a enviar cópias aos professores para que estes utilizem os seus livros e dessa forma façam “publicidade” dos mesmos nas suas aulas e investigação. Diga-se também em boa verdade que "até ao dia de hoje não existiu qualquer processo levantado por produtora, distribuidora ou detentor dos direitos contra livros académicos ou de investigação que tenham feito uso de fotogramas sem autorização" [1].

“If film scholars were to be denied the right to reproduce frames from and photographs relating to films, their ability to enlighten readers about the history and aesthetic qualities of motion pictures would be severely diminished. ”[1]

Como exemplo do que Kristin Thompson aqui refere e para terminar em defesa do Fair use ao nível académico e ao nível internacional, veja-se os dois fotogramas que se seguem e agora imagine-se o que seria trabalhar conceitos fílmicos como o expressionismo ou a cinematografia virtual recorrendo apenas a meras descrições textuais das obras referenciadas por estes dois fotogramas.

Das Cabinet des Dr. Caligari de Robert Wiene (1920)

The Matrix Revolutions de Andy e Larry Wachowski (2003)


[1] Report of the Ad Hoc Committee of the Society For Cinema Studies, "Fair Usage Publication of Film Stills
[2] USA Copyright Law
[3]
Electronic Frontier Foundation