setembro 09, 2007

Second Life na UM

Decorreu no passado dia 5, o workshop Novos Media 07, sobre a plataforma de interacção virtual, Second Life. De um modo geral posso dizer que o workshop foi bastante interessante e produtivo. Foram apresentadas ideias novas, perspectivas diferenciadas e pensamento sobre este novo mundo que se abre a todos nós

Da parte da manhã, Carlos Santos e Luís Pedro da Universidade de Aveiro abriram o workshop com uma interessante introdução ao mundo SL para uma plateia constituída por profissionais da informática, educação e psicologia assim como estudantes de Comunicação Social e Tecnologias da Informação ainda com muitas dúvidas sobre o que é o SL.

Logo a seguir Paulo Frias, da Universidade do Porto, apresentou um trabalho de análise quantitativa realizado sobre matérias publicadas nos media portugueses sobre SL entre Janeiro e Agosto de 2007. O investigador encontrou uma necessidade dos media em falar sobre SL pelo lado da novidade e desse modo a grande maioria das notícias foram consagradas aos primeiros dos primeiros, não havendo lugar para segundos. A primeira Universidade, a primeira embaixada, o primeiro balcão de justiça do mundo Sl, a primeira... etc.

Depois do intervalo Luís Sequeira, da Beta Technologies, brindou-nos com uma comunicação bastante incisiva sobre a gestão e marketing online. Sem qualquer complexo, apresentou as suas 6 dicas para lançar um negócio em SL, que segundo ele representam a base de qualquer campanha de marketing, seja no mundo virtual ou real. E de seguida entrou num brilhante case study comparativo entre as plataformas You Tube e SL. Falou de números, de dados oficiais e de estatísticas que elucidam razões para algumas ausências de dados oficiais. Falou de uma evolução que está a acontecer na publicidade online, a passagem da contagem do número de hits para a contagem do número de minutos. Ou seja, parece existir um claro interesse em saber quanto tempo permanece um utilizador em frente do site e menos, quantos cliques efectua. É claro que não será a métrica milagrosa, alguns problemas surgirão, uma vez que posso entrar numa página e deixá-la aberta enquanto vou buscar café. De qualquer modo, o indicador do tempo de permanência poderá ser muito mais útil uma vez que permite saber quanto tempo os olhos da pessoa fixaram aquela página ao invés de saber apenas que ali clicou. E aqui os números de Luís Sequeira foram impressionantes, ao demonstrar matematicamente que, a presença de 2 ou 3 pessoas por dia num local em SL corresponderiam a um volume de 150 000 cliques/mês num website normal.

A última intervenção coube a Leonel Morgado da Universidade de Trás-os-Montes e Alto-Douro que apresentou as possibilidade de realizar investigação aplicada em ambientes SL. Para Leonel Morgado, SL representa a evolução natural das plataformas de programação, que à semelhança das ferramentas de criação de blogues, permitiram a um número imensamente maior aceder à construção de páginas de internet. Assim Leonel Morgado considera que devemos olhar para SL mais como uma ferramenta de Criação e menos de Consumo. O prazer do SL estará na forma como utilizarmos as suas potencialidades, individualmente, para criar. Sejam as criações, linhas de código que codificam listagens, interfaces ou comportamentos de agentes virtuais, ou a modelação arquitectónica, mecânica ou anatómica. Para Morgado a abordagem a SL deve ser realizada seguindo uma evolução assente na: Criação; Integração e Ensino. Ou seja, criação de elementos SL, integração desses elementos em SL como resposta às necessidades do ambiente e finalmente ensinar o modo como se executou todo o processo anterior, a outros.

A tarde foi dedicada por completo ao desenvolvimento e hands-on SL. 3 horas de formação, divididas por 3 formadores e 3 objectivos de criação distintos. Ana Carla Amaro da Universidade de Aveiro abriu a tarde falando sobre a personalização de avatares, demonstrando como se podem desenhar as características anatómicas assim como as roupas utilizando as ferramentas de desenvolvimento do próprio SL. A seguir os alunos da equipa second.UA demonstraram como se podem modelar pequenos elementos do mundo, desde pátios, a mesas e cadeiras (ver as imagens abaixo). Finalmente Silvana Moreira da Beta Technologies mostrou que o potencial de SL está em permanente evolução, destacando o trabalho que é possível realizar ao nível da iluminação e decoração. Apresentou vários exemplos de modos de trabalhar as luzes, as sombras e as texturas. Preciso ainda de referir aqui o nome de Pedro Almeida, da Universidade de Aveiro, que apesar de não estar presente fisicamente, foi fundamental na ajuda que nos deu a partir de sua casa para criar contas de SL, uma vez que as redes universitárias reguladas pela FCCN estão a impedir esta funcionalidade, sem percebermos até ao momento porquê.

Depois de todo este trabalho a equipa second.UA e os elementos da Beta Technologies realizaram uma análise dos trabalhos efectuados pelos participantes do workshop e decidiram atribuir o prémio de 250 Linden Dollares a dois grupos pelo bom trabalho realizado no workshop.

Trabalhos realizados pelos participantes durante
as 3 horas (imagens do nitratodocaos)


No final, posso dizer, que tanto os participantes como os oradores/formadores se sentiram satisfeitos com o que se conseguiu desenvolver ao longo de um dia dedicado, por completo, a SL. Sabemos que no essencial foram lançadas sementes para que as pessoas entrassem em SL e sentissem vontade e à vontade para aí permanecer.

A mim resta-me agradecer mais uma vez a todos os que participaram e dizer apenas, até breve.

setembro 08, 2007

jogando o futuro energético

Nos últimos anos a área de casual games tem recebido vários exemplos interessantes de cruzamento entre o Entretenimento e a Informação. Will You Join Us foi produzido pela Chevron e o The Economist Group, e pretende alertar para o consumo energético nas cidades. Utilizando a mesma metáfora de simulação utilizada por Simcity, coloca o jogador no lugar de um "ministro" da energia de uma cidade que tem de tomar decisões com vista a atingir determinados coeficientes energéticos no tempo.

A jogabilidade é replicada dos modelos do Simcity clássico. A implementação não é muito complexa, socorre-se da interacção por menus e é completamente desenvolvida na plataforma Flash.

É impressionante olhar para o contador de barris consumidos, um consumo do qual não nos damos conta mas que é persistente. Mostrar a evolução numérica do consumo de 1460 barris por segundo dá-lhe um carácter verdadeiramente chocante. Por detrás daqueles números quase podemos sentir o crude a ser sacado do interior do nosso planeta e a extingui-lo por dentro e como consequência do seu consumo (CO2) por fora também.

setembro 04, 2007

flexibilidade ou multi-talentos

A flexigurança segue em toda a linha o pensamento neo-liberal disposto a tudo para produzir o trabalhador perfeito. O trabalhador capaz de executar tarefas em qualquer área, um super-herói da maleabilidade. A indústria dos videojogos sendo reconhecida como um dos ambientes mais hostis no que toca à saúde dos seus trabalhadores pela exigência cognitiva intensiva e uma disponibilidade por períodos longos e contínuos está agora também na linha da frente da flexibilidade. Veja-se o artigo de Spanner na The Escapist.

When we look at a job posting for a game designer, it reads like a checklist for a superhero. The specialized requirements (programming, direction, art, management, music, magic powers and yes, writing) are so disparate it's utterly irrational to expect professional competency in all these areas from one person. Even if he's only actually required to perform one or two of those duties, a jack of all trades, as they say, is still a master of none.
O talento não está à venda numa qualquer prateleira de supermercado. Pode ser cultivado, mas acima de tudo é um bem que nasce connosco. É necessário que as indústrias olhem para as qualidades e talentos que os seus recursos humanos possuem e lhes dêem espaço e tempo para que estes progridam e sejam melhores que os seus pares. Não é a pedir-lhes que sejam flexíveis e façam todo o tipo de diferentes tarefas que as indústrias vão conseguir inovar seja no que for.

setembro 03, 2007

Blade Runner em Veneza

Passados 25 anos, Blade Runner volta a Veneza. Apresentado em 1982 out-of-competition, a nova versão agora com o título Blade Runner: The Final Cut, foi apresentada no passado sábado, 1 de Setembro, também fora de competição. Ridley Scott vem agora mostrar ao mundo a obra, que segundo diz, deveria ter sido a primeira versão. E que como se pode ver na reportagem da RAI a partir do Festival de Veneza, foi modificada à data de saída, em 1982, por pressão da Warner após os primeiros tests screenings. Tendo Scott acrescentado materiais, como a música e a narração em off e cortado sequências que dificultavam a abordagem do filme. Deste modo parece que agora vamos poder ver, já não a primeira montagem, uma vez que Scott se socorreu do digital para melhorar determinadas sequências, mas pelo menos a versão imaginária que este tinha do filme.



Se assim for, podemos então esperar um filme bem mais complexo de digerir. Mas o que me questiono, não só com este mas com todas as versões Director's Cut ou Final Cut que vão aparecendo, e agora ainda mais com o novo suporte DVD, de filmes estreados nas salas é sobre a legitimidade destes enquanto obras, enquanto arte. Blade Runner, é como artefacto para o público a versão que se viu em 1982 nas salas. Foi essa versão, por inferior que Scott a possa conceber, capaz de estimular universos ficcionais completamente novos, influenciar toda a estrutura visual do pós-modernismo no cinema, continuar a influenciar a arquitectura e moda modernas.

Blade Runner com 25 anos é, tanto na forma como no conteúdo, um filme tão actual como Artificial Intelligence: AI de Spielberg e Kubrick lançado em 2001. O que espera então Scott desta versão? Esperemos para ver, o facto de quase todo o elenco principal se apresentar em Veneza a apoiar Scott poderá ter algum significado. Mas como diz o Times, parece que ainda não é desta que teremos resposta à questão "Does Harrison Ford dream of electric sheep?"

Sequência do Teste de Turing (Blade Runner, 1982)

Update 28.09.2007: Ver entrevista dada por Ridley Scott à revista Wired sobre esta novas versão aqui.

the national, fake empire

A minha mais recente descoberta, The National. Estiveram recentemente em Portugal. Produzem um chamado, rock melancólico, dentro das influências de Tindersticks, Walkabouts, Lambchop. Aproveito para deixar aqui a letra da primeira música do album Boxer (2007) e um excerto do documentário A Skin, A Night de Vincent Moon.


Fake Empire

Stay out super late tonight picking apples, making pies
put a little something in our lemonade and take it with us
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

Tiptoe through our shiny city with our diamond slippers on
Do our gay ballet on ice
bluebirds on our shoulders
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

Turn the light out say goodnight
no thinking for a little while
lets not try to figure out everything it wants
It’s hard to keep track of you falling through the sky
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

setembro 01, 2007

publicidade fisiológica

A emoção e a estimulação sensorial são, cada vez mais, uma arma nas mãos dos publicitários. Veja-se o contágio humano ao serviço da publicidade na última campanha da Pepsi Max nos USA. São utilizadas imagens de bocejos reais que desenvolvem no receptor reacções fisiológicas fortes que são produzidas por via do fenómeno natural do contágio. É de notar que a publicidade só consegue obter este efeito, porque se socorre de bocejos reais e não de meras performances executadas por actores. Se não, tentem resistir à imagem abaixo.


Mas se estas imagens estáticas, não forem suficientes, experimentem as imagens dinâmicas e efeitos sonoros do spot criado pela BBDO. Apesar de no vídeo alguns dos bocejos parecerem menos reais que nas imagens acima, os efeitos sonoros funcionam como excelentes catalisadores.

agosto 31, 2007

videojogos como indutores

Dean Mobbs do University College London tem andado a testar o modo como o nosso cérebro responde perante ameaças. Para tal utilizaram o media dos videojogos para a estimulação e estudo das representações biológicas de medo num estudo entretanto publicado na revista Science. Não sendo novidade, a verdade é que os videojogos estão a ser cada vez mais utilizados como EITs (Emotion Induction Techniques) e neste caso, como já tínhamos apontado nos nossos estudos, o medo, como emoção de excelência do quadrante da tensão humana, é a emoção mais facilmente despoletada pela possibilidade de interacção que os videojogos acrescentam aos media tradicionais.

O medo continua a ser visto como a emoção central na evolução darwinista, responsável por todo o mecanismo animal de sobrevivência e nesse sentido é uma emoção que apela à investigação. Joseph LeDoux tem sido incansável no seu estudo e defende a existência de todo um complexo "fear system" no seu, muito citado, livro The Emotional Brain. Para uma compreensão rápida deste "sistema do medo"de LeDoux, aconselho vivamente a visualização de um pequeno documentário Under the Skin with Joseph LeDoux (2005, 12m) que pode ser encontrado no DVD do filme de terror The Grudge.

The Grudge (2004)

agosto 30, 2007

comportamentos de silêncio

Começa de forma simples apresentando os seus personagens que levantam dúvidas e suspeitas. Dois mundos são apresentados uma plataforma petrolífera em alto mar e o mundo da guerra dos Balcãs. O isolamento, o silêncio, o esquecimento e a ignorância são os temas por detrás da obra que se nos abre à medida que o filme avança.
O filme apresenta-se numa abordagem a fazer lembrar o cinema independente americano com o vazio do plot e a sustentabilidade narrativa suportada pelos personagens. Um mundo vazio e sem sentido, personagens desligados da realidade que vagueiam pela realidade do universo filmado e os personagens principais que parecem fazer parte de uma minoria que não vive os problemas diários. Se o filme sai fora desta linha, é porque assume um carácter politico e foge da critica típica deste género de cinema que se alimenta das preocupações e necessidades banais da sociedade embrutecida pelo consumo e excesso de riqueza. Mas talvez aqui tenha relevância lembrar que o tema em foco é demasiado importante para ser esquecido e que talvez esteja na hora da arte lhe começar a dar a ênfase que o jornalismo não foi capaz, no seguimento das palavras de Inge Genefke fundadora da International Rehabilitation Council for Torture Victims no final do filme,
Didn't you read the newspapers during those 10 years of war?
Conflito ideológico complexo com cenário de guerra real. E a verdade é que por mais cirúrgica ou televisiva que nos vendam uma guerra, esta é e será sempre o território do vale tudo, o território da não condição humana. Não existem convenções de Genebra que possam salvar quem quer que seja que se encontre no meio de uma guerra. Uma guerra não se rege por leis ou princípios, mas antes pela primitividade animalesca e o instinto de sobrevivência. A descrição de Hanna é brutal e fere qualquer sensibilidade, por mais que estejamos habituados a ler ou ouvir relatos desta natureza, o filme constrói o momento da revelação de forma perfeita. Apresenta-nos primeiramente o personagem, mostra-nos as suas particularidades e problemáticas do dia a dia que nos fazem gerar várias possiveis hipoteses para o porquê daqueles comportamentos, para depois se justificar sem o fazer, confessando-se e libertando-se a um estranho.

agosto 29, 2007

videojogos e biofeedback

A New Scientist noticia que uma empresa canadiana está a produzir um videojogo baseado no formato Tetris com efeitos calmantes. Para tal, o jogador é ligado através de um sistema de leitura de batimentos cardíacos que permite ao jogo adaptar a sua velocidade consoante o ritmo cardíaco do jogador. Existe aqui muito pouco de novidade. Ao nível da utilização de ferramentas de biofeedback a empresa de videojogos que mais se tem destacado continua a ser a Wild Divine que recorre a este tipo de plataformas (utilizando SCL e HRV) para produzir, o que eles chamam de jogos de meditação. Nestes jogos é pedido ao utilizador que exerça controlo consciente sobre a sua própria respiração de forma a controlar os níveis de "ansiedade" e assim poder exercer as tarefas do videojogo. Por outro lado, a Nintendo lançou um sistema semelhante e também baseado no Tetris há já quase 10 anos.