setembro 03, 2007

Blade Runner em Veneza

Passados 25 anos, Blade Runner volta a Veneza. Apresentado em 1982 out-of-competition, a nova versão agora com o título Blade Runner: The Final Cut, foi apresentada no passado sábado, 1 de Setembro, também fora de competição. Ridley Scott vem agora mostrar ao mundo a obra, que segundo diz, deveria ter sido a primeira versão. E que como se pode ver na reportagem da RAI a partir do Festival de Veneza, foi modificada à data de saída, em 1982, por pressão da Warner após os primeiros tests screenings. Tendo Scott acrescentado materiais, como a música e a narração em off e cortado sequências que dificultavam a abordagem do filme. Deste modo parece que agora vamos poder ver, já não a primeira montagem, uma vez que Scott se socorreu do digital para melhorar determinadas sequências, mas pelo menos a versão imaginária que este tinha do filme.



Se assim for, podemos então esperar um filme bem mais complexo de digerir. Mas o que me questiono, não só com este mas com todas as versões Director's Cut ou Final Cut que vão aparecendo, e agora ainda mais com o novo suporte DVD, de filmes estreados nas salas é sobre a legitimidade destes enquanto obras, enquanto arte. Blade Runner, é como artefacto para o público a versão que se viu em 1982 nas salas. Foi essa versão, por inferior que Scott a possa conceber, capaz de estimular universos ficcionais completamente novos, influenciar toda a estrutura visual do pós-modernismo no cinema, continuar a influenciar a arquitectura e moda modernas.

Blade Runner com 25 anos é, tanto na forma como no conteúdo, um filme tão actual como Artificial Intelligence: AI de Spielberg e Kubrick lançado em 2001. O que espera então Scott desta versão? Esperemos para ver, o facto de quase todo o elenco principal se apresentar em Veneza a apoiar Scott poderá ter algum significado. Mas como diz o Times, parece que ainda não é desta que teremos resposta à questão "Does Harrison Ford dream of electric sheep?"

Sequência do Teste de Turing (Blade Runner, 1982)

Update 28.09.2007: Ver entrevista dada por Ridley Scott à revista Wired sobre esta novas versão aqui.

the national, fake empire

A minha mais recente descoberta, The National. Estiveram recentemente em Portugal. Produzem um chamado, rock melancólico, dentro das influências de Tindersticks, Walkabouts, Lambchop. Aproveito para deixar aqui a letra da primeira música do album Boxer (2007) e um excerto do documentário A Skin, A Night de Vincent Moon.


Fake Empire

Stay out super late tonight picking apples, making pies
put a little something in our lemonade and take it with us
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

Tiptoe through our shiny city with our diamond slippers on
Do our gay ballet on ice
bluebirds on our shoulders
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

Turn the light out say goodnight
no thinking for a little while
lets not try to figure out everything it wants
It’s hard to keep track of you falling through the sky
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

setembro 01, 2007

publicidade fisiológica

A emoção e a estimulação sensorial são, cada vez mais, uma arma nas mãos dos publicitários. Veja-se o contágio humano ao serviço da publicidade na última campanha da Pepsi Max nos USA. São utilizadas imagens de bocejos reais que desenvolvem no receptor reacções fisiológicas fortes que são produzidas por via do fenómeno natural do contágio. É de notar que a publicidade só consegue obter este efeito, porque se socorre de bocejos reais e não de meras performances executadas por actores. Se não, tentem resistir à imagem abaixo.


Mas se estas imagens estáticas, não forem suficientes, experimentem as imagens dinâmicas e efeitos sonoros do spot criado pela BBDO. Apesar de no vídeo alguns dos bocejos parecerem menos reais que nas imagens acima, os efeitos sonoros funcionam como excelentes catalisadores.

agosto 31, 2007

videojogos como indutores

Dean Mobbs do University College London tem andado a testar o modo como o nosso cérebro responde perante ameaças. Para tal utilizaram o media dos videojogos para a estimulação e estudo das representações biológicas de medo num estudo entretanto publicado na revista Science. Não sendo novidade, a verdade é que os videojogos estão a ser cada vez mais utilizados como EITs (Emotion Induction Techniques) e neste caso, como já tínhamos apontado nos nossos estudos, o medo, como emoção de excelência do quadrante da tensão humana, é a emoção mais facilmente despoletada pela possibilidade de interacção que os videojogos acrescentam aos media tradicionais.

O medo continua a ser visto como a emoção central na evolução darwinista, responsável por todo o mecanismo animal de sobrevivência e nesse sentido é uma emoção que apela à investigação. Joseph LeDoux tem sido incansável no seu estudo e defende a existência de todo um complexo "fear system" no seu, muito citado, livro The Emotional Brain. Para uma compreensão rápida deste "sistema do medo"de LeDoux, aconselho vivamente a visualização de um pequeno documentário Under the Skin with Joseph LeDoux (2005, 12m) que pode ser encontrado no DVD do filme de terror The Grudge.

The Grudge (2004)

agosto 30, 2007

comportamentos de silêncio

Começa de forma simples apresentando os seus personagens que levantam dúvidas e suspeitas. Dois mundos são apresentados uma plataforma petrolífera em alto mar e o mundo da guerra dos Balcãs. O isolamento, o silêncio, o esquecimento e a ignorância são os temas por detrás da obra que se nos abre à medida que o filme avança.
O filme apresenta-se numa abordagem a fazer lembrar o cinema independente americano com o vazio do plot e a sustentabilidade narrativa suportada pelos personagens. Um mundo vazio e sem sentido, personagens desligados da realidade que vagueiam pela realidade do universo filmado e os personagens principais que parecem fazer parte de uma minoria que não vive os problemas diários. Se o filme sai fora desta linha, é porque assume um carácter politico e foge da critica típica deste género de cinema que se alimenta das preocupações e necessidades banais da sociedade embrutecida pelo consumo e excesso de riqueza. Mas talvez aqui tenha relevância lembrar que o tema em foco é demasiado importante para ser esquecido e que talvez esteja na hora da arte lhe começar a dar a ênfase que o jornalismo não foi capaz, no seguimento das palavras de Inge Genefke fundadora da International Rehabilitation Council for Torture Victims no final do filme,
Didn't you read the newspapers during those 10 years of war?
Conflito ideológico complexo com cenário de guerra real. E a verdade é que por mais cirúrgica ou televisiva que nos vendam uma guerra, esta é e será sempre o território do vale tudo, o território da não condição humana. Não existem convenções de Genebra que possam salvar quem quer que seja que se encontre no meio de uma guerra. Uma guerra não se rege por leis ou princípios, mas antes pela primitividade animalesca e o instinto de sobrevivência. A descrição de Hanna é brutal e fere qualquer sensibilidade, por mais que estejamos habituados a ler ou ouvir relatos desta natureza, o filme constrói o momento da revelação de forma perfeita. Apresenta-nos primeiramente o personagem, mostra-nos as suas particularidades e problemáticas do dia a dia que nos fazem gerar várias possiveis hipoteses para o porquê daqueles comportamentos, para depois se justificar sem o fazer, confessando-se e libertando-se a um estranho.

agosto 29, 2007

videojogos e biofeedback

A New Scientist noticia que uma empresa canadiana está a produzir um videojogo baseado no formato Tetris com efeitos calmantes. Para tal, o jogador é ligado através de um sistema de leitura de batimentos cardíacos que permite ao jogo adaptar a sua velocidade consoante o ritmo cardíaco do jogador. Existe aqui muito pouco de novidade. Ao nível da utilização de ferramentas de biofeedback a empresa de videojogos que mais se tem destacado continua a ser a Wild Divine que recorre a este tipo de plataformas (utilizando SCL e HRV) para produzir, o que eles chamam de jogos de meditação. Nestes jogos é pedido ao utilizador que exerça controlo consciente sobre a sua própria respiração de forma a controlar os níveis de "ansiedade" e assim poder exercer as tarefas do videojogo. Por outro lado, a Nintendo lançou um sistema semelhante e também baseado no Tetris há já quase 10 anos.

agosto 26, 2007

Mais um adeus, EPC

Tenho a dizer que o último mês foi forte em notícias de mortes, não só pelas que tenho aqui referido como por outras que têm acontecido nas áreas da música e cinema.

Eduardo Prado Coelho morreu ontem, de ataque cardíaco em sua casa, com apenas 63 anos. Um ícone da intelectualidade portuguesa contemporânea, tinha a sua faceta pública espelhada nas colunas que escrevia no Público, no qual escrevia desde o seu aparecimento no início dos anos 90. Aliás, para mim, EPC e o Público eram dois elementos indissociáveis. Leitor desde o número 1 do Público, acompanhava há muitos anos as suas crónicas diárias sobre tudo e sobre nada. A sua capacidade para escrever era fenomenal e tal como ele próprio disse, escrever aquelas crónicas era "vicia(nte)", porque lhe era fácil encontrar temas todos os dias e porque lhe era ainda mais fácil exercitar a escrita para descrever textualmente os acontecimentos. Diria até que a sua forma de escrita era bastante visual, sendo fácil imaginar os cenários por detrás daquelas crónicas diárias. Para além de crónica, e sendo um espaço de opinião, aquela coluna servia como tribuna para alguns eventos que mais lhe tocavam nomeadamente na área da cultura e mais especificamente na área da literatura onde a mais recente batalha, ganha, foi sobre a polémica da TLEBS.

Apesar de nunca ter conhecido pessoalmente EPC sinto como se o tivesse conhecido. Ao longo dos anos, as leituras de todas aquelas crónicas, opiniões, ideias e curiosidades revelaram algo de profundo sobre quem era aquela pessoa que escrevia aquelas palavras. O que guardo é acima de tudo o seu sentido de optimismo, optimismo sobre Portugal apesar de todos os seus problemas e uma espécie de candura para com o mundo. Além disso os seus textos denotavam uma curiosidade interminável; uma capacidade de análise e desconstrução de excelência; uma bagagem cultural e artística invejável; e acima de tudo uma notável capacidade de narrativização e dramatização do quotidiano.

agosto 24, 2007

comics, tecnologia e convergência

A semana passada estando de férias aproveitei para revisitar os meus queridos heróis Marvel. Constatei no entanto que a editora já não era a Devir mas sim a Panini Comics de Espanha através de uma espécie de delegação para tradução portuguesa. Não faço ideia para já do porquê deste aparecimento mas olhando para o caso brasileiro parece-me que, em breve, vamos deixar de ter publicações Marvel pela Devir. Sendo a Panini a detentora dos direitos de publicação mundial é natural que passe a editar os comics por cá até porque os preços são um bocadinho mais apelativos que os da Devir e a qualidade, neste caso, é bastante semelhante.

Nos últimos anos a Marvel ressurgiu em força através dos enormes sucessos obtidos pelas adaptações cinematográficas (Spider-man, X-men, Fantastic Four) contudo aquilo que a Marvel representa para mim é algo bem mais intenso que um blockbuster de duas horas. Longas tardes de sol e chuva da minha infância e adolescência. Coleccionei durante anos as várias publicações da editora Abril brasileira. Publicações como Heróis da TV, Superaventuras Marvel, Homem-Aranha, Capitão América e O Incrível Hulk fizeram as delícias de muitos anos. Aliás tenho ainda guardados em casa dos meus pais centenas de livros destes tempo. É verdade que hoje já não tenho paciência para ler um livro Marvel em português do Brasil por variadíssimas razões, desde as expressões coloquiais que se vão perdendo por falta de proximidade à cultura brasileira até aos nomes dos heróis que foram traduzidos e são bem diferentes dos originais ingleses. No entanto, tenho de confessar que o revisitar das capas dos anos 80 me dão alguns arrepios provocados pelas recordações desses maravilhosos e inocentes tempos. Ainda me recordo de coleccionar maniacamente durante anos as páginas do famoso Dicionário Marvel que vinham agregadas a cada uma das revistas.


No caso brasileiro, foi no início deste milénio que a editora Abril, que foi durante décadas a marca Marvel na língua portuguesa, deixou de possuir os direitos de publicação por opção da Panini. Olhando para este caso julgo que isto será o próximo passo em Portugal também. De qualquer forma julgo que o futuro, à semelhança dos jornais, irá em breve deixar de passar pelo papel para se converter por completo em digital. Inicialmente eram os próprios fans que faziam scans das edições em papel e as colocavam online tendo inclusive criado um formato de ficheiro, o CBR (Comic Book Reader) que não era mais do que um agregador de jpgs. Mas depois disto a própria Marvel criou toda uma área no seu website dedicada às publicações em formato digital, o Digital Comics. Nesta área do site é possível ler os comics, mediante o óbvio pagamento, em vários modos diferentes.

O site da Marvel permite o chamado "smart panels" que apesar de não ser perfeito é dos mais interessantes que tenho visto. Os painéis vão aparecendo no ecrã em modo ampliado e seguindo para os painéis seguintes sempre em zoom. Este modo torna o modo de leitura um pouco mais complexo mas permite admirar a arte em todo o seu esplendor. O maior problema da adaptação dos comics em papel para o modo digital está inteiramente relacionado com a evolução da linguagem comic operada nos últimos anos. Passou-se de pranchas perfeitamente divididas nos famoso "quadrinhos" para manchas de página onde a representação de cenas já não obedece à divisão linear dos espaços da prancha mas que onde pode haver sobreposições ou cruzamentos, onde os elementos podem fazer parte de mais que uma cena simultaneamente e onde a regra da leitura horizontal é constantemente quebrada com cenas elaboradas em modo vertical ocupando parte ou toda a extensão da prancha.


À esquerda uma prancha típica dos anos 80, à direita do final dos anos 90


Isto representa um claro problema para a leitura em formato digital. A leitura em modo digital pode ser realizada em vários modos distintos desde o normal desktop, ao portátil passando pelo pocket pc, leitores portáteis de media (video ou livros) ou consolas (PSP). O normal será utilizar o desktop ou portátil para ler e aqui o problema que esta estrutura levanta é o facto de não podermos aproximar ou distanciar facilmente a imagem como fazemos na leitura de um comic em papel quando precisamos de olhar com atenção os detalhes para compreender completamente a mensagem. Desta forma, estes dois meios são claramente inadequados para a leitura imediata e sem obstáculos que a complexidade da representação requer. Neste sentido os meios portáteis como os leitores de media ou a PSP parecem-nos de todo mais interessantes pelo facto de podermos facilmente manusear a "imagem" tal como com o livro de comics. O Pocket PC é demasiadamente pequeno tanto para apreciar a arte como para ler os balões.

Posto tudo isto deveremos pensar ainda na necessidade ou possibilidade de poder utilizar o leitor em qualquer lugar tal como faríamos com os comics. O ideal seria ter uma espécie de máquina ultra-mobile na qual convergissem todas as nossas necessidades digitais diárias para não ter de transportar máquinas dedicadas para cada função: música, video, comics, livros, gps, pda, telemóvel. Isto porque, não é de todo viável pensar em transportar toda este parafernalia tecnológica atrás de nós cada vez que nos deslocamos para qualquer lado de carro ou a pé.

Assim o ideal seria utilizar um único gadget que pudesse incorporar todas estas funções para que o simples acto de querer ler um comic, ouvir uma música ou ver um filme enquanto no metro ou no pendular fosse perfeitamente possível e agradável. Esse gadget ainda não existe apesar da PSP ser dos que mais se aproxima desse ideal, ao ser plataforma de jogos, leitor de media e com adaptadores externos, também gps, pda, tuner de tv e telefone voip.

É óbvio que esta convergência e esta evolução tecnológica trará impactos sobre a produção de conteúdos, nomeadamente sobre as questões dos direitos de autor. Esse impactos fizeram sentir-se já sobre a indústria musical, entraram na indústria cinematográfica e já se começam a sentir na indústria da BD. Mas sobre isso falaremos num próximo post, deixando desde já aqui um apontamento sobre reflexões recentes considerando a temática. A evolução do formato digital terá um forte impacto na democratização da sociedade consumista de excelência liberal e capitalista.

agosto 23, 2007

PSP nas Universidades

A Sony vai disponibilizar um kit de desenvolvimento de videojogos para a plataforma PSP para fins educacionais. Anunciado por Sarah Lemarié durante a conferência Games:Edu - Games Education Conference 2007. Para já este anúncio diz respeito às zonas da Europa e Austrália e vem no rasto do acordo que existia sobre desenvolvimentos em ambientes Linux para a PS2.

Julgo que está aqui uma óptima oportunidade para poder colocar os alunos a desenvolver projectos com grande motivação. Uma vez desenvolvido o jogo, este pode ser jogado numa plataforma de videojogos proprietária de grande alcance demográfico. Aos interessados no desenvolvimento de um possível programa de ensino, em cooperação em Portugal ou estrangeiro, tendo por base esta nova tecnologia agora disponibilizada, enviem-me um e-mail (nzagalo[at]ics[dot]uminho[dot]pt).