maio 27, 2007

cinema: 70's top ten list

TOP TEN 70's List

1 - Apocalypse Now - Francis Ford Coppola (1979, USA)
2 - Solaris - Andrei Tarkovsky (1972, URSS)
3 - La Nuit Américaine - François Truffaut (1973, France)
4 - Alien - Ridley Scott (1979, UK)
9 - Midnight Express - Alan Parker (1978, UK)
5 - Halloween - John Carpenter (1978, USA)
7 - THX 1138 - George Lucas (1971, USA)
8 - Close Encounters of the Third Kind - Steven Spielberg (1977, USA)
10 - Taxi Driver - Martin Scorcese (1976, USA)
ex-aequo The Deer Hunter - Michael Cimino (1978, USA)

cinema: 80's top ten list

TOP TEN 80's List

1 - Blade Runner - Ridley Scott (1982, USA)
2 - Le Grand Bleu - Luc Besson (1988, France)
2 - Paris, Texas - Wim Wenders (1984, Germany)
ex-aequo Sex, Lies & Videotape - Steven Soderbergh (1989, USA)
3 - Dune - David Lynch (1984, USA)
4 - The Thing - Jonh Carpenter (1982, USA)
5 - Brazil - Terry Gilliam (1985, UK)
6 - Akira - Katsuhiro Ôtomo (1988, Japan)
ex-aequo Who Framed Roger Rabbit - Robert Zemeckis (1988, USA)
7 - Dead Ringers - David Cronenberg (1988, Canada)
8 - Mystery Train - Jim Jarmusch (1989, USA)
9 - Once Upon a Time in America - Sergio Leone (1984, Italy)
10 - Zelig - Woody Allen (1983, USA)

cinema: 90's top ten list

TOP TEN 90's List

1 - Europa - Lars von Trier (1991, Denmark)
2 - Lost Highway - David Lynch (1997, USA)
3 - Naked - Mike Leigh (1993, UK)
4 - Comédia de Deus - João Cesar Monteiro (1996, Portugal)
5 - eXistenZ - David Cronenberg (1999, Canada)
6 - Trois couleurs: Bleu (1993, France)
ex-aequo American Beauty - Sam Mendes (1999, USA)
7 - Chungking Express - Wong Kar-wai (1994, Hong-Kong)
8 - Arizona Dream - Emir Kusturica (1993, France)
ex-aequo Piano - Jane Campion (1993, New Zealand)
9 - Night on Earth - Jim Jarmusch (1991, USA)
10 - Se7en - David Fincher (1995, USA)

VES 50: The Most Influential Visual Effects Films of All Time

Foi apresentada no passado dia 10 de Maio pela Visual Effects Society a lista dos 50 filmes mais importantes da história dos efeitos visuais. Do juri desta lista, constam nomes como: Richard Edlund, Dennis Muren, Doug Trumbull, John Dykstra e John Knoll.

1. Star Wars (1977)
2. Blade Runner (1982)
3. 2001: A Space Odyssey (1968)
3. The Matrix (1999)
5. Jurassic Park (1993)
6. Tron (1982)
7. King Kong (1933)
8. Close Encounters of the Third Kind (1977)
9. Alien (1979)
10. The Abyss (1989)
11. The Empire Strikes Back (1980)
12. Metropolis (1927)
13. A Trip to the Moon (1902)
14. Terminator 2: Judgment Day (1991)
15. The Wizard of Oz (1939)
16. Who Framed Roger Rabbit (1988)
17. Raiders of the Lost Ark (1981)
18. Titanic (1997)
19. Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001)
20. Jason and the Argonauts (1963)
20. E.T. the Extraterrestrial (1982)
22. Toy Story (1995)
23. Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006)
24. The Ten Commandments (1956)
25. The War of the Worlds (1953)
25. Forrest Gump (1994)
25. Citizen Kane (1941)
25 The Seventh Voyage of Sinbad (1958)
25. 20,000 Leagues Under the Sea (1954)
30. The Terminator (1984)
31. Aliens (1986)
32. Mary Poppins (1964)
33. Lord of the Rings: The Return of the King (2003)
34. Forbidden Planet (1956)
35. Babe (1995)
36. The Day the Earth Stood Still (1951)
36. Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
38. King Kong (2005)
39. Planet of the Apes (1968)
40. Fantastic Voyage (1966)
41. Jaws (1975)
41. Ghostbusters (1984)
43. Sin City (2005)
44. Superman: The Movie (1978)
45. Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
46. The Lost World (1925)
46. Return of the Jedi (1983)
48. What Dreams May Come (1998)
49. An American Werewolf in London (1981)
50. Darby O’Gill and the Little People (1958)
50. The Fifth Element (1997)

A imprensa fez questão de destacar Star Wars como o eterno vencedor da categoria. Mas julgo que esta vitória é um pouco enviesada se tivermos em conta que grande parte do Juri trabalhou ou contribuiu de alguma forma para a série Star Wars. No entanto é com enorme prazer que vejo Le Voyage dans la Lune (1902) de Méliès em 13º lugar ou mesmo Snow White and the Seven Dwarfs (1937) em 45º lugar.

Esta lista fez-me recordar umas listas que fiz há alguns anos, em que nomeávamos um top ten por década. Vou repescar essas listas e colocá-las nos posts seguintes. Para já tenho das décadas 90, 80, 70 e 60. Falta-me fazer 50, 40, 30, 20, 10, e cinema primitivo.

maio 25, 2007

tendências do ENTRETENIMENTO

Decorreu na passada terça-feira (22.05.2007) o Colóquio sobre Tendências do Entretenimento na Universidade de Aveiro, organizado pela empresa DestaForma. Um dia, dedicado por completo ao entretenimento, com apresentações de grande actualidade e interesse. Para saber mais em detalhe sobre o que aqui foi discutido, aconselho vivamente a leitura do texto de Patrícia Gouveia. A Patrícia abriu o colóquio logo da parte da manhã com uma comunicação intitulada "Objectos Interactivos que Contam Histórias Inteligentes" desfiando argumentos entre o "brincar" e o "jogar", mas acima de tudo apresentando todos os jogos como simulações, argumento com o qual concordamos inteiramente.

maio 20, 2007

convergence summit

Vai decorrer em Junho deste ano o 2nd Hollywood and Games Summit, em Hollywood, CA, com o subtítulo "Accelerating Collaboration Between the Film and Game Industries". Pela segundo ano consecutivo as industrias do cinema e videojogos vão sentar-se à mesa para partilhar ideias e saberes que vão desde as técnicas narrativas, design ou efeitos especiais a técnicas de marketing, produção e distribuição. O encontro deste ano tem como sub-titulo.

Alguns nomes de peso vão estar presentes:
  • Clive Barker (realizador de Hellraiser)
  • Jordan Mechner (designer de Prince of Persia)
  • Jim Ward (Lucasfilm & LucasArts)
  • Neil Young (Electronic Arts)
Das várias mesas de discussão interessa aqui destacar:
  • The Interactive Parallel Universe
  • Digital Animation Between Film and Games
  • Integrating Games into Television
  • Creating Parallel Community Experiences Between Films and MMOs
  • How Talent Can Successfully Cross the Digital Divide

maio 19, 2007

Kutaragi, o media center, o blu-ray

O "pai da Playstation", Ken Kutaragi, reforma-se da sua posição de CEO da Sony Computer Entertainment Inc., e ficará a servir como "Honorary Chairman" da SCEI.

Mais uma vez as notícias pouco fundamentadas aparecem na imprensa portuguesa (Visão, etc.), dando a saida de Kutaragi da Sony como um efeito da fraca performance da Playstation 3. A verdade é que Kutaragi chegou a CEO da Sony Computer Entertainment sem vontade para tal. Kutaragi foi um criativo e o engenheiro visionário que revolucionou o mercado das consolas. Criador da marca Playstation, responsável pela superação de todos os recordes da indústria dos videojogos inclusive o encostar à box de vários players como a Sega e até em parte a Nintendo no final dos anos 90. Durante anos na guerra de consolas, pareciam existir apenas dois nomes, Sega e Nintendo, até que Kutaragi desenvolveu a marca Playstation. Um engenheiro, um criativo uma pessoa com grandes dotes para a criação de produto mas poucos dotes para as tarefas típicas de um cargo de responsabilidade executiva, nomeadamente toda a sua linha de gestão politica. Kutaragi disse a Newsweek em Novembro passado que o seu sonho era reformar-se aos 50 anos, acabou por o fazer 6 anos mais tarde.

Quanto às histórias que dão a PS3 como um falhanço ou a Wii como a consola vencedora, aconselha-se vivamente uma melhor análise dos números, nomeadamente na comparação dos valores das vendas tendo em conta por exemplo o facto que a PS3 custar 2.4 x Wii. Além de que a Wii foi desenhada para estar na mercado 2 a 3 anos a contrário da PS3 que está concebida para uma duração de 7 a 10 anos. Os factores são muitos, e não se pode apenas falar de valores brutos de venda. Esperemos também mais algum tempo para ver a verdadeira adesão ao conceito da Wii, que na verdade é extremamente apelativo numa primeira abordagem mas que rapidamente se desvanece, podendo manter alguma chama com jogos pontuais ligados aos desportos. Experimente-se jogar um jogo de acção/aventura com narrativa e controlar um personagem em terceira-pessoa que circula por um gigantesco mundo virtual, e facilmente se perceberá o quanto aquela interface é pouco adequada (aliás acreditamos que parte do insucesso de Zelda na Wii esteja relacionado com este facto apesar de Miyamoto não o referir abertamente, procurando outras desculpas, que em nosso entender são bem menos válidas). Quanto aos gráficos é natural que neste momento ainda mantenham alguma actualidade, mas em breve serão completamente relegados para um nível inaceitável pelas pessoas já habituadas a outros níveis de visualização e isso levará a Nintendo a um obrigatório upgrade da consola.

Relativamente ao conceito da PS3, que está completamente centrado no media center e menos no game only, por oposição à Wii, podemos dizer que se olharmos à nossa volta, esse conceito é uma necessidade. Não queremos as nossas salas invadidas de caixas plásticas e telecomandos. Queremos a convergência das caixas, assim como queremos a convergência dos media em si mesmos. A experiência fílmica, não se deve dissociar da experiência interactiva nem da experiência sonora e para isso nada melhor que uma black box capaz de dar respostas. O blu-ray foi um risco, mas temos poucas duvidas que contrariamente à guerra Beta x VHS, aqui a Sony levará a melhor, e isto não por o Blu-ray ser melhor tecnologicamente, o que até nem é (ao contrário do Beta que era bastante superior ao VHS) mas porque desta vez a Sony é dona de um dos maiores estúdios de cinema de Hollywood (Columbia Pictures). Assim sendo, facilmente se percebe como a Sony inundará o mercado com os seus filmes em formato Blu-ray.

Julgamos contudo que talvez o problema maior do Blu-ray seja o mesmo do HD-DVD, e que passa antes pela saturação do mercado digital a preços altamente competitivos. Num curto espaço de anos, aliás nunca antes visto na história das tecnologias, o DVD tornou-se no senhor do audiovisual. Ora se passados pouquissimos anos (o DVD surge em 1997 e massifica-se entre 2002-2004) de as pessoas aderirem a esta nova tecnologia lhe dizemos que já está obsoleta, as pessoas vão pensar o quê? Que a nova tecnologia, é muito boa e que é muito superior à anterior? Não. Provavelmente vão pensar que foram enganados, quando lhes disseram que o suporte DVD por ser óptico-digital iria superar a durabilidade das antigas VHS em muitos muitos anos.

Por um lado os entusiastas do formato, vão pensar que investiram milhares de euros em colecções de filmes num curtíssimo espaço de tempo, de tal modo que muitos nem tempo tiveram para ver alguns dos filmes comprados nesse formato, uma vez que se destinavam às suas colecções particulares e esperavam por um noite de folga para serem revistos em todo o esplendor da qualidade DVD. No entanto agora, esse desejo, evaporou-se, pois a revisão vai ter um sabor amargo, sabendo que a cópia que vê no seu ecrã de 42' é já de baixa qualidade face ao que existe no mercado.

Por outro lado, as pessoas não entusiastas, mas que acabaram por aderir tardiamente ao novo formato, porque o próprio mercado abandonou as VHS (e ainda bem), vê-se agora confrontado com um novo suporte digital, que lhes dizem ter muito mais qualidade, mas que eles na sua grande maioria não conseguem sequer percepcionar. Ou porque não tem televisões que o suportem, ou porque simplesmente a sua percepção audiovisual carece de literacia que normalmente só os especialistas ou os entusiastas normalmente possuem.

Apesar de tudo isto, a imprensa continuará a despejar sound bites sobre as tecnologias, nomeadamente a badalada alta-definição, tal como o faz com os números extraídos à pressa das tabelas de vendas das consolas, ou ainda pior quando dedicam notícias de primeira página de jornais de referência (ex: Diário de Noticias) a "factos" retirados de blogs não sujeitos à menor confirmação de fontes.

maio 16, 2007

patentes do Google

A Google registou mais uma patente (diga-se que a Google não tem feito mais do que registar patentes nos últimos tempos, tendo criado até um portal especifico só para patentes http://www.google.com/patents) desta vez sobre uma metodologia que relaciona videojogos online, publicidade e comportamento de utilizadores. Notícia publicada no The Guardian e reencaminhada para nós por Manuel Pinto, a quem agradecemos.

Fazendo uso da sua Google Toolbar, "vão poder começar" a traçar perfis psicológicos dos utilizadores de jogos online (tendo já identificado Second Life e World of Warcraft como potenciais candidatos) para depois poderem vender espaços e tempos publicitários etiquetados por um perfil psicológico. Apesar de nos parecer muito relevante e interessante tanto tecnicamente como ao nivel do potencial comunicativo, a verdade é que esta pesquisa comporta alguns riscos, nomeadamente no que toca ao cruzamento de dados e dos direitos do consumidor. A possibilidade de as empresas poderem ter acesso a traços íntimos dos utilizadores e sobre isso ter ainda acesso aos momentos e locais de presença dos mesmos, ainda que virtual, é em certa medida assustador.

Uma coisa é procurarmos identificar um perfil geral utilizando alguns focus groups ou fazendo inquéritos e sondagens, outra coisa bem diferente é extrair dados de forma massiva e sem conhecimento prévio dos sujeitos. Mesmo que a Google avance com um sistema de autorização de recolha de dados, a verdade é que responder sim ou não no início de um jogo, não é a mesma coisa que poder escolher entre responder ou não a perguntas concretas. Um sistema desta natureza será construído na base de indicadores/variáveis presentes em determinadas áreas do jogo que quando activadas pelo utilizador enviam informação para um base de dados, e sendo o objectivo traçar comportamentos, é natural que se procure obter esta informação do modo mais discreto possível e disseminado pelos mundos virtuais, para evitar o viés , não permitindo desse modo a identificação, por parte dos sujeitos, dos momentos ou da informação recolhida.

Mesmo que o objectivo fosse algo de benéfico para a comunidade em geral, que não é o caso quando se trata de publicidade de produtos de consumo, seriam de todo inaceitável estas técnicas, que só nos podem fazer recordar 1984 de Orwell ou as ideais paranóicas de Philip K. Dick. Aliás, cada vez mais a publicidade segue essas visões de K. Dick, que via um futuro no qual a publicidade deambularia pelas ruas em cartazes flutuantes que perseguiriam os consumidores emitindo imagens e sons, e aos quais algumas pessoas reagiriam com tiros de caçadeira. Ou seja, uma imagem da publicidade que está sempre presente, vista como uma praga que contamina a sociedade não deixando espaço para que o sujeito possa respirar e reflectir de modo autónomo obrigando à deslocação do real, colocando os sujeitos em face de um mundo baudrillariano hiperreal.

maio 13, 2007

flOw, ausência de tensão

Em busca do espectro da emocionalidade tranquila. Tal como observado em estudos anteriores, referenciados pelos criadores de flOw, a estimulação de emoções com necessidades de inactividade fisiológica é muito complicada e desse modo necessita de ser observada como uma área que defina por si só o objectivo dos jogos em si. À semelhança da criação de jogos que apelem a um público mais "feminino", ou seja que tenham uma orientação marcadamente orientada ao desenvolvimento de empatias e não de sistematização de acções.

Ao mesmo tempo flOw deve ser visto como uma possibilidade de ligação entre a academia e a industria, uma vez que representa um protótipo da tese de mestrado de Jenova Chen realizado na USC (University of Southern California) e agora presente no catálogo de jogos que se podem jogar na PS3 via download. A USC que se têm vindo a destacar no campo dos videojogos como se pode ver pela sua School of Cinematic Arts Interactive Media Division.

Antes de desenvolver flOw, Chen já tinha dado nas vistas com o jogo Cloud, que usa um sistema de nuvens de certo modo parecido com o aplicado em flOw, como se pode ver no bem conseguido trailer abaixo.