Uma experiência sublime! Ao terminar o jogo, senti um frisson tocar-me o coração, e uma lágrima saiu. Sem dúvida um dos jogos mais emocionais que alguma vez joguei. Resolvi então aprofundar a razão deste sentimento, descrevendo o design por detrás do jogo, num artigo para a revista VIRAL.
Podem ler "Interatividade expressiva no storytelling de 'Brothers'", artigo completo online. Vale a pena ainda visitar a página do fotógrafo Dead End Thrills com arte do jogo.
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dezembro 06, 2013
outubro 24, 2013
Literatura Histérica
"Histerical Literature" (2012) de Clayton Cubitt é um trabalho de videoarte absolutamente fascinante. Eu diria que é uma intervenção artística com um potencial de leitura enorme, e que me interessou particularmente pelo que representa em termos das noções científicas de corpo, razão, emoção e consciência. Aliás o próprio nome dado à obra aparece intimamente ligado a um fenómeno médico, da época vitoriana, designado por Histeria Feminina.
Ver cada uma destas mulheres a realizar um esforço de golias para continuar a ler enquanto os seus corpos vibram e as hormonas do prazer procuram tomar conta de toda a esfera consciente, é extremamente impactante no que toca ao conhecimento de nós próprios. Cada uma das sessões coloca em evidência a nossa total incapacidade de controlo do corpo pela mente, e como o corpo consegue literalmente dirigir a nossa mente, subjugando-a às suas necessidades. Por breves momentos os corpos humanos parecem ali totalmente imbuídos de arbítrio próprio, incapazes de obedecer às ordens da mente, gesticulando através de espasmos e reações não planeadas. Dei-me conta entretanto que esta descrição que acabo de fazer, era a descrição usada para definir a pseudo-doença Histeria Feminina.
Noutros tempos diríamos que a emoção toma de assalto a razão, manietando-a e assumindo o total controlo da mente. Mas no século XXI este discurso é pouco correto, e diga-se que o novo conhecimento torna tudo isto ainda mais fascinante. Deste modo o que podemos ver aqui, são os processos não-conscientes que regulam o corpo e possuem acesso direto à nossa imaginação, a assumirem o controlo dos processos conscientes responsáveis por nos garantir o conhecimento da realidade que nos circunda a todo o momento. Ou melhor, assistimos a um desligar da consciência, uma espécie de blackout momentâneo, ou hi-jack, que assim impede o sujeito de continuar a atuar sobre as tarefas que estava a realizar.
Outra questão que se nos pode levantar ao ver estas sessões, é sobre o automatismo ou maquinismo do ser humano. A ideia de que o prazer sexual é ativado por meio de um mero botão físico! Como se não passássemos de marionetas, que podem ser controladas a partir desse tal botão apenas. Ora tudo isto seria assim, se desligássemos a emoção da razão. Mas a verdade, é que todo o processo do orgasmo é feito na maior intimidade entre mente e corpo. Na verdade o corpo não está sozinho no processo, mas entra antes num processo de pura simbiose com os processos mentais das áreas não-conscientes, criando assim as condições necessárias para que o processo atinja o seu objetivo final.
E é exatamente por toda esta ativação da imaginação que o orgasmo é tão importante. O orgasmo está longe de ser uma mera descarga de hormonas que dura breves segundos, mas antes atua sobre todo o nosso universo interior imaginativo. Julgo que esta performance para além de tudo o que disse acima, procura também colocar a sociedade a discutir o orgasmo feminino. Procura tornar a sociedade mais consciente do prazer sexual feminino.
Esteticamente o trabalho de Clayton Cubitt é perfeito. O minimalismo impera na imagem, vemos apenas a pessoa da cintura para cima, fora de plano encontra-se uma assistente que manuseia um vibrador. Por detrás tudo está escuro, e a fotografia opera sob um forte contraste preto e branco. Assim em cada vídeo somos levados a focar-nos completamente sobre a pessoa aí representada, não existindo dispersão com acessórios. Por outro lado o facto de se ter pedido às mulheres que assumissem o máximo de controlo da postura, impede que surjam imagens de pura lascívia que levaria toda a discussão em redor desta obra para outro campo. Aliás nesse sentido compare-se o que temos aqui com os cartazes de Nymphomaniac (2013) de Lars Von Trier.
Deixo-vos com a primeira sessão protagonizada por Stoya. Para ver as restantes e ler mais sobre a obra visite o site do trabalho.
"I hold out as long as I can. This section of the world that I’m inhabiting slows down, zooms in. Like a stretched rubber band it suddenly contracts, and I am lovingly punched with an orgasm…" Stoya
Ver cada uma destas mulheres a realizar um esforço de golias para continuar a ler enquanto os seus corpos vibram e as hormonas do prazer procuram tomar conta de toda a esfera consciente, é extremamente impactante no que toca ao conhecimento de nós próprios. Cada uma das sessões coloca em evidência a nossa total incapacidade de controlo do corpo pela mente, e como o corpo consegue literalmente dirigir a nossa mente, subjugando-a às suas necessidades. Por breves momentos os corpos humanos parecem ali totalmente imbuídos de arbítrio próprio, incapazes de obedecer às ordens da mente, gesticulando através de espasmos e reações não planeadas. Dei-me conta entretanto que esta descrição que acabo de fazer, era a descrição usada para definir a pseudo-doença Histeria Feminina.
Noutros tempos diríamos que a emoção toma de assalto a razão, manietando-a e assumindo o total controlo da mente. Mas no século XXI este discurso é pouco correto, e diga-se que o novo conhecimento torna tudo isto ainda mais fascinante. Deste modo o que podemos ver aqui, são os processos não-conscientes que regulam o corpo e possuem acesso direto à nossa imaginação, a assumirem o controlo dos processos conscientes responsáveis por nos garantir o conhecimento da realidade que nos circunda a todo o momento. Ou melhor, assistimos a um desligar da consciência, uma espécie de blackout momentâneo, ou hi-jack, que assim impede o sujeito de continuar a atuar sobre as tarefas que estava a realizar.
Outra questão que se nos pode levantar ao ver estas sessões, é sobre o automatismo ou maquinismo do ser humano. A ideia de que o prazer sexual é ativado por meio de um mero botão físico! Como se não passássemos de marionetas, que podem ser controladas a partir desse tal botão apenas. Ora tudo isto seria assim, se desligássemos a emoção da razão. Mas a verdade, é que todo o processo do orgasmo é feito na maior intimidade entre mente e corpo. Na verdade o corpo não está sozinho no processo, mas entra antes num processo de pura simbiose com os processos mentais das áreas não-conscientes, criando assim as condições necessárias para que o processo atinja o seu objetivo final.
E é exatamente por toda esta ativação da imaginação que o orgasmo é tão importante. O orgasmo está longe de ser uma mera descarga de hormonas que dura breves segundos, mas antes atua sobre todo o nosso universo interior imaginativo. Julgo que esta performance para além de tudo o que disse acima, procura também colocar a sociedade a discutir o orgasmo feminino. Procura tornar a sociedade mais consciente do prazer sexual feminino.
Esteticamente o trabalho de Clayton Cubitt é perfeito. O minimalismo impera na imagem, vemos apenas a pessoa da cintura para cima, fora de plano encontra-se uma assistente que manuseia um vibrador. Por detrás tudo está escuro, e a fotografia opera sob um forte contraste preto e branco. Assim em cada vídeo somos levados a focar-nos completamente sobre a pessoa aí representada, não existindo dispersão com acessórios. Por outro lado o facto de se ter pedido às mulheres que assumissem o máximo de controlo da postura, impede que surjam imagens de pura lascívia que levaria toda a discussão em redor desta obra para outro campo. Aliás nesse sentido compare-se o que temos aqui com os cartazes de Nymphomaniac (2013) de Lars Von Trier.
Deixo-vos com a primeira sessão protagonizada por Stoya. Para ver as restantes e ler mais sobre a obra visite o site do trabalho.
"I hold out as long as I can. This section of the world that I’m inhabiting slows down, zooms in. Like a stretched rubber band it suddenly contracts, and I am lovingly punched with an orgasm…" Stoya
outubro 17, 2013
emoções por detrás das últimas imagens de um filme
A minha respiração está muito mais rápida, sinto o meu coração a palpitar... Acabei de experienciar, durante cinco minutos seguidos, as últimas cenas de setenta grandes filmes dos últimos cinquenta anos. Para ser honesto, estou em pleno choque emocional. Falo do efeito deixado por The Last Thing You See: A Final Shot Montage (2013) da Plot Point Productions, baseado no magnífico trabalho levado a cabo pelo blog The Final Image.
Em certa medida isto parece-se quase com o que acontece quando entramos numa perfumaria e experimentamos vários perfumes, a uma determinada altura são tantas as emoções que já não conseguimos experienciar mais nada através do olfacto. Aqui aconteceu-me o mesmo. Sinto-me agitado visceralmente, mas não me consigo focar, para já, em nada em concreto de tudo aquilo que acabei de ver.
Em termos mais técnicos diga-se que estamos perante um filme que é um ensaio académico sobre cinema, ainda que seja apresentado na forma audiovisual, com um investimento de algumas centenas de horas no seu processo de criação. Porque primeiro foi necessário ver os filmes, depois foi necessário obter todos em HD, depois foi necessário extrair os últimos segundos de todos, e só a seguir é que começou o verdadeiro trabalho que aqui podemos ver. Ou seja, o trabalho de análise e categorização das sequências, não em função dos filmes, mas em função do que é representado em cada cena.
Como se pode ver, aqui acima, a categorização foi ordenada de forma a construir um arco narrativo perfeito, em que temos um prólogo, uma introdução, um desenvolvimento, um fechamento e ainda um epílogo. Desmontado desta forma percebe-se muito melhor porque é que o impacto emocional é tão forte. É natural que o impacto emocional se faça sentir mais em quem viu todos aqueles filmes, mas a forma como foi feita a construção narrativa, permite-nos enquanto espectadores ir entrando, e assimilando o que se nos vai apresentando, e as emoções vão subindo em redor de cada novo mundo ficcional que nos é apresentado.
A juntar a tudo isto, note-se o imenso cuidado na sincronização entre a narrativa visual e a narrativa musical, suportada por uma música apenas, "Gathering Storm" dos Godpseed You Black Emperor. Posso dizer que temos aqui uma sincronia perfeita, com os decrescendos e os crescendos a serem verdadeiramente aproveitados pela sucessão de imagens. O todo impregna-se em nós, não nos deixando escapar nem por um segundo.
Para fechar, deixar uma palavra sobre o tema em si, as últimas imagens de um filme. É evidente que estas imagens carregam consigo toda uma enorme carga emocional, porque sintetizam em si mesmo, uma multiplicidade de variantes emocionais. O simples vislumbre de cada uma trás à tona da nossa consciência emocionalidades experienciadas ao longo de cada um desses filmes. Não é por acaso que comecei por dizer que sentia uma espécie de esgotamento emocional, é que cada imagem não se representa apenas a si própria, mas ao todo de cada filme. Ou seja, assistir a estes cinco minutos, é um pouco como viajar por uma montanha russa, mas sem protecção, porque as imagens apanham-nos desprevenidos a cada mudança...
Posso dizer que de todos os supercuts que vi na rede, nos últimos anos, este é sem dúvida o mais trabalhoso, mais estruturado, e mais impactante que já vi. Podem ver a listagem de todos os filmes aqui presentes na informação deixada pelos criadores no Vimeo.
Em termos mais técnicos diga-se que estamos perante um filme que é um ensaio académico sobre cinema, ainda que seja apresentado na forma audiovisual, com um investimento de algumas centenas de horas no seu processo de criação. Porque primeiro foi necessário ver os filmes, depois foi necessário obter todos em HD, depois foi necessário extrair os últimos segundos de todos, e só a seguir é que começou o verdadeiro trabalho que aqui podemos ver. Ou seja, o trabalho de análise e categorização das sequências, não em função dos filmes, mas em função do que é representado em cada cena.
- PART I: Awakening/Creation
- PART II: The Natural World
- PART III: Youth
- PART IV: Love
- PART V: The Journey
- PART VI: Triumph
- PART VII: Celebration
- PART VIII: Transcendence
Como se pode ver, aqui acima, a categorização foi ordenada de forma a construir um arco narrativo perfeito, em que temos um prólogo, uma introdução, um desenvolvimento, um fechamento e ainda um epílogo. Desmontado desta forma percebe-se muito melhor porque é que o impacto emocional é tão forte. É natural que o impacto emocional se faça sentir mais em quem viu todos aqueles filmes, mas a forma como foi feita a construção narrativa, permite-nos enquanto espectadores ir entrando, e assimilando o que se nos vai apresentando, e as emoções vão subindo em redor de cada novo mundo ficcional que nos é apresentado.
A juntar a tudo isto, note-se o imenso cuidado na sincronização entre a narrativa visual e a narrativa musical, suportada por uma música apenas, "Gathering Storm" dos Godpseed You Black Emperor. Posso dizer que temos aqui uma sincronia perfeita, com os decrescendos e os crescendos a serem verdadeiramente aproveitados pela sucessão de imagens. O todo impregna-se em nós, não nos deixando escapar nem por um segundo.
Para fechar, deixar uma palavra sobre o tema em si, as últimas imagens de um filme. É evidente que estas imagens carregam consigo toda uma enorme carga emocional, porque sintetizam em si mesmo, uma multiplicidade de variantes emocionais. O simples vislumbre de cada uma trás à tona da nossa consciência emocionalidades experienciadas ao longo de cada um desses filmes. Não é por acaso que comecei por dizer que sentia uma espécie de esgotamento emocional, é que cada imagem não se representa apenas a si própria, mas ao todo de cada filme. Ou seja, assistir a estes cinco minutos, é um pouco como viajar por uma montanha russa, mas sem protecção, porque as imagens apanham-nos desprevenidos a cada mudança...
The Last Thing You See: A Final Shot Montage (2013) da Plot Point Productions
Posso dizer que de todos os supercuts que vi na rede, nos últimos anos, este é sem dúvida o mais trabalhoso, mais estruturado, e mais impactante que já vi. Podem ver a listagem de todos os filmes aqui presentes na informação deixada pelos criadores no Vimeo.
julho 15, 2013
assinatura biológica da emoção
Foram pela primeira vez identificados padrões neuronais que identificam emoções discretas. Até agora não tinha ainda sido possível identificar, com nenhum método, emoções discretas. A razão para isso é que temos conseguido medir a atividade, mas continuamos a não conseguir identificar a valência que a pessoa atribui à atividade visceral. Por isso muita da investigação que se faz na área continua dependente de auto-relatos dos sujeitos. A repetirem-se estas leituras, poderemos estar próximos de novos caminhos possíveis de investigação em muitas áreas.
O trabalho foi conduzido por Karim Kassan na Carnegie Melon e foi publicado no artigo, Identifying Emotions on the Basis of Neural Activation (2013) está disponível no PLOS One sob Creative Commons.
O trabalho foi conduzido por Karim Kassan na Carnegie Melon e foi publicado no artigo, Identifying Emotions on the Basis of Neural Activation (2013) está disponível no PLOS One sob Creative Commons.
julho 04, 2013
a empatia e a moral estão inscritas na nossa biologia
Ainda não foi há muito que aqui falei dos estudos de Paul Bloom sobre o lado negro da moral. Hoje trago a TED de Paul Zak, Confiança, Moralidade e Oxitocina, sobre o seu trabalho em redor da chamada "molécula da moral". Em ambos os casos, verifica-se que a selecção natural, dentro da espécie humana, nos tem conduzido a uma optimização biológica que tem como objectivo máximo a criação de seres profundamente sociais. A espécie tem progredido em função da sua capacidade para gerar laços, comunidade, colaboração, interdependência, entreajuda, e tudo aquilo que congrega, e une cada ser humano ao outro. Então porque raio teimamos no isolamento?
A base do nosso sistema moral, aqui defendido por Zak, assenta em duas moléculas, a Oxitocina e a Testosterona. Sendo a a Oxitocina responsável por gerar Empatia, enquanto a a Testosterna é responsável por gerar o seu contrário.
É inevitável não pensar em todas aquelas campanhas que vamos vendo um pouco pelas cidades mais cosmopolitas, em que as pessoas vivem cada vez mais isoladas, de oferta de abraços grátis. É uma realidade que estes nos comovem, nos fazem sentir, mesmo quando não conhecemos o outro, porque o abraço é um elemento físico de toque, fundamental no estabelecimento de empatia.
Se preferirem ver a palestra com legendas em português, vejam directamente no site TED.
A base do nosso sistema moral, aqui defendido por Zak, assenta em duas moléculas, a Oxitocina e a Testosterona. Sendo a a Oxitocina responsável por gerar Empatia, enquanto a a Testosterna é responsável por gerar o seu contrário.
"Mostrámos que a infusão de oxitocina aumenta a generosidade em transferências monetárias unilaterais em 80 por cento. Mostrámos que aumenta os donativos para a caridade em 50 por cento. Também investigámos formas não farmacológicas de aumentar a oxitocina. Que incluem massagens, dança e orações… sempre que aumentámos a oxitocina, as pessoas abriram as suas carteiras voluntariamente e partilharam dinheiro com estranhos.Já sabíamos que aquilo que gera um psicopata é a sua incapacidade para sentir Empatia. Agora ficamos a saber que aquilo que gera um psicopata, é a sua incapacidade biológica para gerar Oxitocina.
Mas porque é que fazem isso? O que é que sentem quando o cérebro é inundado de oxitocina? Para investigar esta questão, fizemos uma experiência em que as pessoas viam um vídeo de um pai e do seu filho de quatro anos, e o seu filho tem cancro terminal no cérebro. Depois de verem o vídeo, eles avaliaram as suas emoções e deram amostras de sangue antes e depois para medir a oxitocina. A mudança na oxitocina previu as suas emoções de empatia. Por isso é a empatia que nos liga às outras pessoas. É a empatia que nos faz ajudar as outras pessoas. É a empatia que nos faz morais."
"Descobrimos, testando milhares de indivíduos, que cinco por cento da população não liberta oxitocina quando estimulada. Se houver dinheiro na mesa, eles ficam com ele todo… Têm muitos dos atributos que têm os psicopatas."Outra grande questão é que a Oxitocina pode ser inibida. Ou seja, não se trata de nascer apenas com um problema genético. A falta de carinho, a violência e o abuso destroem a capacidade de gerar oxitocina. Aliás, não é por acaso que uma grande parte dos psicopatas são pessoas que sofreram abusos de alguma forma.
"Há outras formas de o sistema ser inibido. Uma é através de cuidados afectivos inadequados. Estudámos mulheres abusadas sexualmente, e cerca de metade não libertam oxitocina quando estimuladas. Precisamos de cuidados afectivos suficientes para este sistema se desenvolver devidamente. Além disso, o stress elevado inibe a oxitocina."Finalmente o mais interessante sobre a molécula oposta, a testosterona, é que o Homem possui 10 vezes mais que a mulher, assim como a mulher possui 10 vez mais oxitocina. Ora, será preciso alguma coisa mais para se perceber, de uma vez por todas, que a forma como um Homem e uma Mulher reagem emocionalmente, e logo racionalmente, são diferentes? Depois disto ainda haverá alguém que se sinta capaz de evocar a Cultura, e a formatação da sociedade, para dizer que estes são os responsáveis pelas diferenças que existem entre género? É claro que existem variações, existem mulheres com níveis maiores de testosterona, e homens com níveis maiores de Oxitocina. Mas a realidade é que estamos perante diferenças do foro biológico, que condicionam fortemente aquilo que somos.
"Há outra forma de a oxitocina ser inibida, que é interessante através da acção da testosterona. Em experiências, administrámos testosterona a homens. E em vez de partilharem dinheiro, eles tornaram-se egoístas… Agora pensem nisto. Significa que, dentro na nossa biologia, temos o yin e o yang da moralidade. Temos a oxitocina que nos liga aos outros, que nos faz sentir o que eles sentem. E temos a testosterona. E os homens têm 10 vezes mais testosterona que as mulheres, por isso os homens fazem isto mais que as mulheres, temos testosterona que nos faz querer punir as pessoas que se comportam imoralmente. Não precisamos de Deus ou do governo para nos dizer o que fazer. Está tudo dentro de nós."Para fechar quero apenas deixar a receita que Zak deixa, a quem quiser ser mesmo feliz nesta vida, e que consiste num acto diário simples, mas poderoso, Zak recomenda "oito abraços por dia."
É inevitável não pensar em todas aquelas campanhas que vamos vendo um pouco pelas cidades mais cosmopolitas, em que as pessoas vivem cada vez mais isoladas, de oferta de abraços grátis. É uma realidade que estes nos comovem, nos fazem sentir, mesmo quando não conhecemos o outro, porque o abraço é um elemento físico de toque, fundamental no estabelecimento de empatia.
TED Talk de Paul Zak, "Trust, morality and oxytocin" (2011)
abril 29, 2013
Séries TV e RPGs, a dura duração da ilusão das experiências
Esta semana escrevi na Eurogamer a propósito das memórias que guardamos das experiências que vivemos, A Memória da Experiência. Não é algo que eu tenha investigado, antes me baseio no excelente trabalho da dupla Daniel Kahneman e Amos Tversky. Mas se tinha sido interessante a descoberta destes estudos, foi ainda mais interessante este fim-de-semana a coincidência que se deu com o relato de experiências distintas por parte de dois amigos no Facebook, um sobre as Séries de TV e outro sobre os RPGs. A eles digo apenas, leiam o artigo que escrevi, e se puderem deixem nos comentários as vossas memórias.
Tiago Sousa 27.04.2013: "Finally finished watching Lost series - was great but that's it, not watching more series without a begin/end on same freakin episode - too much addictive/time waste ^_^"
Luis Melo 29.04.2013: "How can you gamers play so many games a year? I just got back to Dark Souls (finally got it for PS3) and a whole week just flashed before my eyes. I'm not going to touch any games for several months after this. Not kidding."Achei muito interessante ler os comentários ao artigo que fiz para a Eurogamer, ver como os jogadores desesperadamente tentam demonstrar que estou errado. Totalmente ao contrário daquilo que é aqui dito pelo Tiago e pelo Luís, que tiveram um momento de lucidez racional no final das suas experiências. Muito do discurso presente nas caixas de comentários, encaixa numa inversão daquilo que Kahneman define como a "ilusão cognitiva". Ou seja, a nossa mente lembra apenas o pico mais intenso, e o final das experiências, mas nós queremos acreditar que não. Queremos acreditar que vale a pena investir todo aquele tempo, passar por todas aquelas experiências menores mas durante mais tempo, porque elas racionalizadas como um cálculo somatório representariam mais prazer do que aquele que verdadeiramente a nossa memória preserva de cada experiência.
abril 08, 2013
design de interacção melancólica
…But That Was [Yesterday] (2010) de Michael Molinari é um pequeno artefacto que usa lógicas de jogo para nos levar a interagir com uma narrativa que nos fala de eventos trágicos do passado. A arte é excepcional, com um trabalho de cor belíssimo, podemos sentir de perto muito do que nos vai sendo relatado. Numa primeira abordagem ficamos com a ideia de que o gameplay seria desnecessário, mas analisada a simbologia das nossas ações na relação com os eventos, percebemos que existem mensagens em cada uma dessas interações.
O design de interacção da acção principal é um dos elementos mais bem conseguidos no jogo. Através da interacção necessária à progressão no jogo, acabamos por intuitivamente perceber que poderemos apenas continuar o nosso jogo, ou seja a nossa vida, se virarmos a cara e esquecermos as tragédias do passado. Enquanto nos fixarmos nestas, o mundo à nossa volta ficará escuro e difuso, impedindo-nos de prosseguir. Para além desta, cada um dos três personagens que encontramos ensina-nos uma lição, (acção de jogo) que passamos a poder utilizar ao longo da vida (do jogo) subsequente. As interacções, após a relação com os personagens, ganham uma dimensão que se torna inevitável colar a cada um destes, recordando que estes se mantém presentes juntos de nós, mesmo já não estando lá.
É um pequeno artefacto interactivo, apenas 10 minutos, mas dependendo da vossa sensibilidade acreditem que irão sentir a sua mensagem muito para além da duração do jogo. Vale pela beleza da arte, pela adorável mensagem simples e pessoal mas tão universal que se desvela a cada uma das nossas interacções. …But That Was [Yesterday] ganhou o 9th Casual Gameplay Design Competition do JayisGames em 2010.
O jogo é gratuito e podem jogar online.
É um pequeno artefacto interactivo, apenas 10 minutos, mas dependendo da vossa sensibilidade acreditem que irão sentir a sua mensagem muito para além da duração do jogo. Vale pela beleza da arte, pela adorável mensagem simples e pessoal mas tão universal que se desvela a cada uma das nossas interacções. …But That Was [Yesterday] ganhou o 9th Casual Gameplay Design Competition do JayisGames em 2010.
O jogo é gratuito e podem jogar online.
abril 02, 2013
"Shadow of the Colossus", a perfeição do balanceamento de emoções
Tive uma noite inesquecível no Domingo, acabei pela primeira vez Shadow of the Colossus (2005). Tenho o jogo desde que saiu na PS2 em 2006 na Europa, mas nunca tinha chegado ao final. Tinha passado vários colossos na PS2, mas a falta de tempo nessa altura (fecho do doutoramento) não me deixou com cabeça para chegar ao final. Lembro-me bem da premissa, do mundo e dos personagens. Lembrava-me bem daquela entrada majestosa com a amada em braços e do altar. Mas confesso que os colossus não eram nada fáceis, e o facto de serem 16 assustou-me. Ao contrário de Ico (2001) aqui sabíamos exactamente quantos níveis faltavam para o final e isso de certo modo desmotivou-me, cada vez que acabava um, só pensava em todos os que ainda faltavam. Depois várias coisas aconteceram, pouco depois de comprar a PS3 fiquei sem a PS2, a falta de retrocompatibilidade colocou a possibilidade de chegar ao fim de Shadow ainda mais longe. Quando vi que ia sair a versão HD para a PS3 pensei de imediato que tinha de adquirir para poder pôr um ponto final no jogo. Todas as minhas recordações daquele universo eram de excelência, mas confesso que nada me tinha preparado para o que vivi no domingo às três da manhã.
O "meu" jogo continua a ser Ico mas descobri que Shadow of the Colossus está carregado da mesma fantasia, ao ponto de estarmos perante uma prequela. Lembro-de de quando saiu se ter falado vagamente nisso mas é algo que só se percebe claramente quando se chega ao final do jogo. Nesse sentido Ico e Shadow tornaram-se, na minha cabeça, em dois jogos inseparáveis. São gameplays muito distintos, mas o tema, o universo, os personagens e a arte provêm claramente da mesma mente brilhante, do criador Fumito Ueda.
Em Ico temos de encontrar o caminho que nos conduz ao exterior de um gigantesco castelo, temos algumas lutas mas muito poucas, é um jogo orientado aos puzzles espaciais, tem apenas um boss no final de todo o jogo. A emocionalidade é trabalhada na base da relação com Yorda, a companheira. Já em Shadow, Ueda foi à procura de outro tipo de emoções. Lembro-de de ler uma entrevista em que Ueda dizia que o impressionava toda a emoção que os jogadores desenvolviam dentro de si, sempre que chegava o momento de enfrentar um boss, a partir daí decidiu criar um jogo que fosse feito apenas de bosses. Um jogo em que passamos todo o tempo a lutar contra bosses, e a sentir essa mesma emocionalidade. Sabendo disto, sempre preferi Ico, nunca fui jogador de grandes lutas e confesso até que me decepcionou um pouco quando li a entrevista, pois se não gostava muito das emoções fortes dos bosses dos jogos, quando percebi que Shadow ia ser feito só disso, assustei-me. Agora, passados os 16 bosses, terminado o jogo, só posso dizer que Ueda tinha razão, os bosses que ele desenhou são capazes de despoletar autênticas explosões de emoção em nós. O medo de falhar, e ter de voltar a fazer tudo de novo, apodera-se de nós, constrói toda uma tensão que se liberta apenas após o espetar pela última vez da nossa espada nos sinais vitais do monstro. No final de cada luta, dá-se a libertação de toda a tensão acumulada, e uma enorme sensação de alívio apodera-se de nós. Foi para isto que Ueda desenhou os 16 bosses, para transportar o jogador através de uma gigantesca montanha russa de emoções. Gigantescas doses de tensão são contra-balançadas pela tranquilidade e beleza da imensidão do espaço por onde deambulamos no intervalo de cada luta. Em termos de design emocional, é simplesmente perfeito. O balanceamento é completo, e é isso que permite gerar uma experiência emocional como nenhum filme ou livro pode imaginar conseguir.
Não me interessa a discussão sobre os jogos como arte, mas Shadow é muito mais arte do que muito cinema e muita literatura. Passamos 12 horas de volta de um artefacto que constrói uma experiência que ficará marcada nas nossas mentes para sempre. Passado todo o sofrimento da luta contra os 16 gigantes, passadas todas as emoções estéticas sentidas pela magnificência do ambiente, chegamos ao fim e somos compensados com um final grandioso de 20 minutos que nos deixa estarrecidos. Compreendemos que aquele final é não só o que nos fez mover ao longo de todo o jogo, mas sabemos claramente que ver aquelas imagens está apenas ao alcance de quem tiver realizado todo aquele caminho, como nós realizámos. É uma sensação apenas comparável com o terminar de um livro de 500 páginas, quando chegamos ao final sentimos a compensação do investimento e esforço em devorar todas aquelas páginas, atingimos algo que apenas quem dedicar tanto esforço como nós, pode conseguir. O filme qualquer um pode ver, e chegar ao fim, no parque de diversões qualquer um pode pagar e entrar na montanha russa. Mas aqui, aqui não é possível sentar e esperar, ou pagar para ver, aqui é preciso atuar, é preciso uma dose de investimento e esforço pessoal que ninguém pode fazer por nós. Somos postos à prova, passada a prova, atingimos um novo estádio na nossa vida. Existe um antes e um depois de chegar ao final de Shadow of the Colossus.
A narrativa de Shadow funciona de um modo bastante literário, no sentido em que ela acaba por se estender tremendamente, apesar do enredo aparentemente simples. Tal como na literatura, o videojogo investe aqui bastante na descrição dos seus ambientes e dos seus personagens. Shadow demonstra que o videojogo enquanto arte narrativa está entre o cinema e a literatura, porque dá a ver como o cinema faz, mas descreve detalhadamente como só a literatura sabe fazer. Literalmente precisaríamos de 500 páginas para transmitir todo o detalhe sobre o universo e personagens de Shadow. A progressão narrativa é feita através da experiência do espaço, do encontro com cada colosso que vai desenvolvendo em nós um cada vez maior conhecimento sobre aqueles personagens e confiança no modo como lidar com eles. Nós crescemos como jogadores e atores do jogo, embora o nosso personagem, Wander, não evolua exteriormente com cada conflito com os colossos. A única vez que vemos os efeitos da luta sobre o corpo do nosso personagem é após a luta com o último colosso, as roupas rasgadas e o corpo ensanguentado, sentimos o efeito, como que projecta o nosso sofrimento depois de termos derrotado também todos aqueles gigantes. Por outro lado Shadow desenha uma progressão em crescendo do personagem no sua resistência e energia que acontece através da colecta de frutos e lagartos encontrados no espaço ao longo do jogo.
O design de interacção realizado em Shadow é absolutamente impressionante, mesmo para quem joga em 2013. Ao reler agora a crítica da Edge de 2005 fico espantado com a forma como atacam a complexidade do que foi aqui criado, rotulando-o de problema. Aliás a vantagem de ter terminado Shadow apenas em 2013 é que me permite analisar em perspectiva o que foi feito nos últimos anos, e compreender o quão importante é o trabalho de design aqui desenvolvido. Shadow evidenciava já o inicio da irrelevância da tecnologia no design de videojogos. Foi feito para a PS2, mas vai muito além do que foi feito entretanto para a PS3. Pegando em dois dos meus jogos preferidos na PS3, Uncharted 2 (2009) e Journey (2012), posso dizer que Shadow junta esses dois, e vai para além dos mesmos.
Ou seja, em termos de experienciação estética, Shadow vai muito além de Journey, por várias vezes senti que Journey se limitava a uma pequena porção de tudo aquilo que se me apresentava aqui. Os riachos, as montanhas verdes, as árvores e os esquilos; o sol brilhante e por vezes ofuscante, capaz de queimar pradarias inteiras e de fazer sentir o calor tórrido do deserto; a chuva e as nuvens que pairam sobre nós por entre vales e montanhas que nos atiram para estados melancólicos; Argo o nosso companheiro e as pontes que temos de saltar com ele. Em certa medida Journey quase só tem a componente calma de Shadow, e nesse sentido não pode de forma alguma competir em termos de experiência emocional gerada. Porque para além de toda a fantasia dos universos de ambos os jogos, Shadow apresenta uma componente que o distingue de qualquer jogo que alguém tenha jogado até agora, um fortíssimo contraste de tamanho, entre os colossos e o nosso personagem. Este contraste não é meramente visual, é por si só gerador de enorme ativação emocional no jogador. E a forma como a câmara se vai posicionando insinua mais ainda este contraste, intimidando o jogador. Os colossos são absolutamente titânicos, e isso causa um deslumbramento estético impressionante.
Finalmente a arquitectura. O espaço arquitectónico em Ico já funcionava como personagem, o castelo gigantesco, de espaços infindáveis e fantasiosos, em Shadow reparte-se entre um ambiente aberto que mistura natureza e edifícios antigos que demonstram destruição e abandono. À medida que o jogo vai evoluindo vamos acedendo a áreas em que a arquitectura se vai assemelhando cada vez mais ao castelo de Ico, desde os tijolos ao desenho das áreas, das plataformas, dos acessos, portas e janelas. Houve alguns momentos que pareceu mesmo que tinha voltado ao castelo em que Ico estava preso, e na verdade a resposta a essa semelhança apareceria respondida no final, quando somos levados a compreender que Shadow é afinal uma prequela de Ico.
Claramente que Shadow tem outros atributos importantes, o final é tão poderoso, não apenas porque acabámos de atravessar 16 colossos, mas porque traz para cena, tudo aquilo que vivemos em Ico também. De repente, ao longo de 20 minutos, atravessamos experiências de jogo que estavam marcadas somaticamente em nós há muito tempo, e aqueles trechos cinemáticos funcionam como quem puxa cordelinhos de emoções, que nos agitam por dentro, e nos deixam ali, à mercê dos criadores. Inesquecível.
PS.1: Deixo imagens do storyboard e de algumas mecânicas retiradas do livro Shadow of the Colossus Official Artbook.
PS.2: Uma última nota, Shadow of the Colossus foi um dos poucos jogos a ser utilizado no cinema de forma brilhante como metáfora emocional. Podem ver a minha discussão sobre este assunto na análise ao filme Reign over Me (2007).
Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.
O "meu" jogo continua a ser Ico mas descobri que Shadow of the Colossus está carregado da mesma fantasia, ao ponto de estarmos perante uma prequela. Lembro-de de quando saiu se ter falado vagamente nisso mas é algo que só se percebe claramente quando se chega ao final do jogo. Nesse sentido Ico e Shadow tornaram-se, na minha cabeça, em dois jogos inseparáveis. São gameplays muito distintos, mas o tema, o universo, os personagens e a arte provêm claramente da mesma mente brilhante, do criador Fumito Ueda.
Em Ico temos de encontrar o caminho que nos conduz ao exterior de um gigantesco castelo, temos algumas lutas mas muito poucas, é um jogo orientado aos puzzles espaciais, tem apenas um boss no final de todo o jogo. A emocionalidade é trabalhada na base da relação com Yorda, a companheira. Já em Shadow, Ueda foi à procura de outro tipo de emoções. Lembro-de de ler uma entrevista em que Ueda dizia que o impressionava toda a emoção que os jogadores desenvolviam dentro de si, sempre que chegava o momento de enfrentar um boss, a partir daí decidiu criar um jogo que fosse feito apenas de bosses. Um jogo em que passamos todo o tempo a lutar contra bosses, e a sentir essa mesma emocionalidade. Sabendo disto, sempre preferi Ico, nunca fui jogador de grandes lutas e confesso até que me decepcionou um pouco quando li a entrevista, pois se não gostava muito das emoções fortes dos bosses dos jogos, quando percebi que Shadow ia ser feito só disso, assustei-me. Agora, passados os 16 bosses, terminado o jogo, só posso dizer que Ueda tinha razão, os bosses que ele desenhou são capazes de despoletar autênticas explosões de emoção em nós. O medo de falhar, e ter de voltar a fazer tudo de novo, apodera-se de nós, constrói toda uma tensão que se liberta apenas após o espetar pela última vez da nossa espada nos sinais vitais do monstro. No final de cada luta, dá-se a libertação de toda a tensão acumulada, e uma enorme sensação de alívio apodera-se de nós. Foi para isto que Ueda desenhou os 16 bosses, para transportar o jogador através de uma gigantesca montanha russa de emoções. Gigantescas doses de tensão são contra-balançadas pela tranquilidade e beleza da imensidão do espaço por onde deambulamos no intervalo de cada luta. Em termos de design emocional, é simplesmente perfeito. O balanceamento é completo, e é isso que permite gerar uma experiência emocional como nenhum filme ou livro pode imaginar conseguir.
A narrativa de Shadow funciona de um modo bastante literário, no sentido em que ela acaba por se estender tremendamente, apesar do enredo aparentemente simples. Tal como na literatura, o videojogo investe aqui bastante na descrição dos seus ambientes e dos seus personagens. Shadow demonstra que o videojogo enquanto arte narrativa está entre o cinema e a literatura, porque dá a ver como o cinema faz, mas descreve detalhadamente como só a literatura sabe fazer. Literalmente precisaríamos de 500 páginas para transmitir todo o detalhe sobre o universo e personagens de Shadow. A progressão narrativa é feita através da experiência do espaço, do encontro com cada colosso que vai desenvolvendo em nós um cada vez maior conhecimento sobre aqueles personagens e confiança no modo como lidar com eles. Nós crescemos como jogadores e atores do jogo, embora o nosso personagem, Wander, não evolua exteriormente com cada conflito com os colossos. A única vez que vemos os efeitos da luta sobre o corpo do nosso personagem é após a luta com o último colosso, as roupas rasgadas e o corpo ensanguentado, sentimos o efeito, como que projecta o nosso sofrimento depois de termos derrotado também todos aqueles gigantes. Por outro lado Shadow desenha uma progressão em crescendo do personagem no sua resistência e energia que acontece através da colecta de frutos e lagartos encontrados no espaço ao longo do jogo.
O design de interacção realizado em Shadow é absolutamente impressionante, mesmo para quem joga em 2013. Ao reler agora a crítica da Edge de 2005 fico espantado com a forma como atacam a complexidade do que foi aqui criado, rotulando-o de problema. Aliás a vantagem de ter terminado Shadow apenas em 2013 é que me permite analisar em perspectiva o que foi feito nos últimos anos, e compreender o quão importante é o trabalho de design aqui desenvolvido. Shadow evidenciava já o inicio da irrelevância da tecnologia no design de videojogos. Foi feito para a PS2, mas vai muito além do que foi feito entretanto para a PS3. Pegando em dois dos meus jogos preferidos na PS3, Uncharted 2 (2009) e Journey (2012), posso dizer que Shadow junta esses dois, e vai para além dos mesmos.
"the platforming control scheme that simply isn't always capable of attaching a moving person to a moving monolith; the camera that fails to match up to the prodigious challenge of keeping both wanderer and colossus in sight at the same time" [Edge, 2005]Estes dois pontos destacados na crítica da Edge, podem até conter alguma razão, mas só o pode afirmar quem não tiver consciência do que está em causa. Falamos aqui de desenhar sequências de interactividade entre dois elementos tridimensionais em movimento, o que é apenas das situações mais complexas que temos de enfrentar em termos de design e programação. Aliás numa entrevista dada depois em 2006, o produtor Kenji Kaido dá detalhes sobre três modelos do design da interactividade entre Wander, os colossos e o cavalo.
No campo da câmara, já em Ico se tinha percebido que esta equipa não estava disposta a limitar a sua criação ao espaço como cenário, mas queria trabalhá-lo também na forma como era apresentado ao espectador, ou seja definir o ponto de vista. Nesse sentido tanto Ico como Shadow são dos jogos esteticamente mais conseguidos em termos de enquadramento. Claro que desenvolver modelos de controlo da câmara que garantam essa componente estética e ao mesmo tempo garantam sempre um posicionamento correcto face à acção que o jogador tem de executar, é extremamente complexo. Sim, por vezes torna-se complicado gerir a nossa acção, do ponto de vista sugerido pelo jogo, mas as vezes em que tive problemas, foram largamente suplantadas por todos os momentos em que se produziam à minha frente enquadramentos sublimes.
- "Organic Collision Deformation" - O modo como o jogo detecta que Wander está a tocar no colosso, independentemente do seu tamanho, posição ou movimento. Ou seja, se o personagem está agarrado à perna ele terá de mover-se junto com esta. Se a perna se mover na horizontal, o personagem terá de poder correr sobre esta.
- "Player Dynamics and Reactions" - Este modelo geria o modo como física do personagem deveria reagir sempre que está em movimento em cima do colosso também em movimento.
- "Motion blending and Posture control" - Este último tem a ver com o modo como as animações de movimento eram trabalhadas do ponto de vista da sincronia, e acção-reacção, de modo a tornar mais credível, toda a relação entre dois objectos em movimento em simultâneo.
Ou seja, em termos de experienciação estética, Shadow vai muito além de Journey, por várias vezes senti que Journey se limitava a uma pequena porção de tudo aquilo que se me apresentava aqui. Os riachos, as montanhas verdes, as árvores e os esquilos; o sol brilhante e por vezes ofuscante, capaz de queimar pradarias inteiras e de fazer sentir o calor tórrido do deserto; a chuva e as nuvens que pairam sobre nós por entre vales e montanhas que nos atiram para estados melancólicos; Argo o nosso companheiro e as pontes que temos de saltar com ele. Em certa medida Journey quase só tem a componente calma de Shadow, e nesse sentido não pode de forma alguma competir em termos de experiência emocional gerada. Porque para além de toda a fantasia dos universos de ambos os jogos, Shadow apresenta uma componente que o distingue de qualquer jogo que alguém tenha jogado até agora, um fortíssimo contraste de tamanho, entre os colossos e o nosso personagem. Este contraste não é meramente visual, é por si só gerador de enorme ativação emocional no jogador. E a forma como a câmara se vai posicionando insinua mais ainda este contraste, intimidando o jogador. Os colossos são absolutamente titânicos, e isso causa um deslumbramento estético impressionante.
Finalmente a arquitectura. O espaço arquitectónico em Ico já funcionava como personagem, o castelo gigantesco, de espaços infindáveis e fantasiosos, em Shadow reparte-se entre um ambiente aberto que mistura natureza e edifícios antigos que demonstram destruição e abandono. À medida que o jogo vai evoluindo vamos acedendo a áreas em que a arquitectura se vai assemelhando cada vez mais ao castelo de Ico, desde os tijolos ao desenho das áreas, das plataformas, dos acessos, portas e janelas. Houve alguns momentos que pareceu mesmo que tinha voltado ao castelo em que Ico estava preso, e na verdade a resposta a essa semelhança apareceria respondida no final, quando somos levados a compreender que Shadow é afinal uma prequela de Ico.
Claramente que Shadow tem outros atributos importantes, o final é tão poderoso, não apenas porque acabámos de atravessar 16 colossos, mas porque traz para cena, tudo aquilo que vivemos em Ico também. De repente, ao longo de 20 minutos, atravessamos experiências de jogo que estavam marcadas somaticamente em nós há muito tempo, e aqueles trechos cinemáticos funcionam como quem puxa cordelinhos de emoções, que nos agitam por dentro, e nos deixam ali, à mercê dos criadores. Inesquecível.
PS.1: Deixo imagens do storyboard e de algumas mecânicas retiradas do livro Shadow of the Colossus Official Artbook.
PS.2: Uma última nota, Shadow of the Colossus foi um dos poucos jogos a ser utilizado no cinema de forma brilhante como metáfora emocional. Podem ver a minha discussão sobre este assunto na análise ao filme Reign over Me (2007).
Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.
março 26, 2013
o poder do óleo na animação
Nightingales in December (2012) é a mais recente animação de Theodore Ushev, que já passou pelo Cinanima e pela Monstra do ano passado. Nightingales in December baseia a sua estética numa espécie de "expressionismo alemão" animado, suportado pela força expressiva da pintura a óleo. Theodore Ushev é ilustrador, designer gráfico, artista multimédia e cineasta, nasceu na Bulgária, e está radicado no Canada desde 1999, onde trabalha desde então para o NFB e onde criou alguns dos seus trabalhos de cinema de animação mais premiados.
Esta técnica de criar a animação a partir do movimento de pinturas rápidas, sobrescurecidas e que por vezes se assemelha a algum rotoscoping, é algo que já vem de trás, do seu filme anterior Lipsett Diaries (2010), um filme que ganhou também imensos prémios, e que pode ser visto no site da NFB, mediante pagamento. Sobre esta técnica Ushev diz-nos em entrevista,
Esta técnica de criar a animação a partir do movimento de pinturas rápidas, sobrescurecidas e que por vezes se assemelha a algum rotoscoping, é algo que já vem de trás, do seu filme anterior Lipsett Diaries (2010), um filme que ganhou também imensos prémios, e que pode ser visto no site da NFB, mediante pagamento. Sobre esta técnica Ushev diz-nos em entrevista,
"a razão pela qual fiz o meu filme com pintura, foi porque envolvendo cada frame num expressionismo estrito, seria a melhor forma de expressar as suas emoções." [fonte]E é exactamente isso que podemos sentir neste Nightingales in December (2012), uma força emocional tremenda emanada das imagens que se sucedem, que se movem e entrecortam ao ritmo da música de Spencer Krug e seguem no desvelamento da sinopse escrita pelo autor,
"This metaphorical surrealist tale is an allusion. Nightingales in December is a trip into the memories, and the fields of the current realities. What if the Nightingales were working, instead of singing and going south? Is the innocence the only savior of birds songs? There are no Nightingales in December... What is left, is only the history of our beginning, and our end."
Nightingales in December (2012) de Theodore Ushev
março 25, 2013
a emocionalidade de Elizabeth (BioShock Infinite)
Creating Elizabeth: The Women That Brought Her To Life (2013) é um documento importante acabado de publicar pela Irrational Games, uma espécie de making of da personagem Elizabeth para o jogo BioShock Infinite (2013). Ao longo dos 7 minutos ficamos a compreender como foi criada a personagem, quantas mulheres foram necessárias para lhe dar vida. Mais interessante para mim ainda é a discussão em redor da importância do personagem para a emocionalidade do jogo, discutida pelo próprio Ken Levine.
Para a criação da personagem foram necessárias 4 mulheres. Courtnee Draper para a voz. Heather Gordon para a dramatização da linguagem corporal. Amanda Jeffrey responsável pelo desenho das componentes sociais e psicológicas. E finalmente para dar a cara em todo o merchandising foram buscar a cosplayer russa, Anna Moleva. Ao longo do filme é dado a compreender como foram integradas as facetas de cada uma destas mulheres para criar uma única mulher virtual. Fiquei desejoso de jogar para poder interagir com aquele que parece ser um dos personagens virtuais mais completos num jogo.
O que mais despertou o meu interesse foi logo na abertura Ken Levine a assumir a necessidade de fazer do jogador um participante do mundo de Bioshock. E a assumir que para que isso pudesse acontecer era necessário fazer de Elizabeth o centro emocional do jogo. O que é verdade. Há muitos anos que falo disto, os FPS são muito fracos em termos de expressividade emocional, porque não existe corpo do personagem com quem empatizar (ver o ponto 1.4.2 Perspectiva Personalizada na tese A Convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual, 2007). A Valve percebeu isso em 2004 criando Alyx, e Ken Levine percebeu agora também que se queria ter um FPS, em que o jogador é o protagonista mas sem corpo, precisava de ter outra forma de ajudar o jogador a projectar a sua empatia.
Elizabeth é assim a companheira, mas é muito mais do que isso, ela é um verdadeiro Espelho Emocional do nosso personagem. Por isso ela é tão importante, e por isso não tiveram qualquer problema em ir buscar 4 mulheres para lhe dar corpo, o esforço será recompensado.
Para a criação da personagem foram necessárias 4 mulheres. Courtnee Draper para a voz. Heather Gordon para a dramatização da linguagem corporal. Amanda Jeffrey responsável pelo desenho das componentes sociais e psicológicas. E finalmente para dar a cara em todo o merchandising foram buscar a cosplayer russa, Anna Moleva. Ao longo do filme é dado a compreender como foram integradas as facetas de cada uma destas mulheres para criar uma única mulher virtual. Fiquei desejoso de jogar para poder interagir com aquele que parece ser um dos personagens virtuais mais completos num jogo.
O que mais despertou o meu interesse foi logo na abertura Ken Levine a assumir a necessidade de fazer do jogador um participante do mundo de Bioshock. E a assumir que para que isso pudesse acontecer era necessário fazer de Elizabeth o centro emocional do jogo. O que é verdade. Há muitos anos que falo disto, os FPS são muito fracos em termos de expressividade emocional, porque não existe corpo do personagem com quem empatizar (ver o ponto 1.4.2 Perspectiva Personalizada na tese A Convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual, 2007). A Valve percebeu isso em 2004 criando Alyx, e Ken Levine percebeu agora também que se queria ter um FPS, em que o jogador é o protagonista mas sem corpo, precisava de ter outra forma de ajudar o jogador a projectar a sua empatia.
Elizabeth é assim a companheira, mas é muito mais do que isso, ela é um verdadeiro Espelho Emocional do nosso personagem. Por isso ela é tão importante, e por isso não tiveram qualquer problema em ir buscar 4 mulheres para lhe dar corpo, o esforço será recompensado.
março 13, 2013
a Felicidade segundo o budista Matthieu Ricard
Matthieu Ricard tornou-se mundialmente conhecido depois de ter participado em vários testes com MRI (ressonância magnética) na Universidade de Wisconsin–Madison e se ter verificado que a sua serenidade ou capacidade para controlar as emoções estava completamente fora dos parâmetros normais. A partir daqui Ricard tornou-se conhecido como o "homem mais feliz do mundo". Isto é apenas um detalhe sobre a sua pessoa, saber mais sobre o seu passado, as suas origens e o que tem feito é muito mais impressionante e é isso que se pode descobrir no seu livro Happiness (2007).
Matthieu Ricard é hoje um monge budista e vive na zona dos Himalaias - entre a Índia, Nepal, Tibete e Butão - há mais de 40 anos. Ricard nasce num berço dedicado à arte e à filosofia, filho do reconhecido filósofo francês Jean-Francois Revel e da pintora Yahne Le Toumelin, o que lhe daria acesso às mais altas esferas intelectuais em França. Realiza toda uma primeira fase da sua vida dedicada à ciência terminando com um doutoramento em Genética Molecular no Instituto Pasteur em 1972. Terminado o doutoramento, larga tudo o que tem e que conseguiu fazer, e vai viver para o Nepal para se dedicar totalmente aos ensinamentos do budismo.
Claro que o facto de ter tantos contactos no ocidente, lhe permitiu ao longo de todos estes 40 anos realizar a ponte através de seminários, palestras e livros. Um dos mais interessantes livros que escreveu, foi feito a meias com o seu pai, The Monk and the Philosopher (1997). Um livro escrito a partir de uma dezena de conversas ocorridas entre ambos em Katmandu aquando duma visita do seu pai. No livro ambos discutem, e colocam em confronto as posições ocidente e oriente, a propósito da essência do ser humano. Outros livros foram escritos, entretanto mais testes foram realizados por alguns dos mais renomeados cientistas e autoridades no campo da psicologia cognitiva. E é aqui que chegamos ao cerne do livro.
Este livro fala-nos da Felicidade, mas não é um mero livro de auto-ajuda. Aqui procura-se entender o que é a felicidade, de que é feita, o que a constrói e o que a destrói. Para muitos este é um tópico banal sem interesse, e Ricard passa boa parte do livro a explicar a importância do tópico. Não vou detalhar aqui a importância, porque falei já disto no texto Acções para a Felicidade. Aliás como diz Ricard na sua TED,
Neste sentido Ricard procura trabalhar a Felicidade como algo para além das meras sensações e emoções de prazer. Ricard aborda a felicidade como um estado interior de serenidade e preenchimento, um estado capaz de se ocupar de todas as emoções e sensações que possamos sentir, e nesse sentido capaz de controlar os nossos altos e baixos, mantendo-nos num estado de maior constância de bem-estar. Isto parece algo absurdo, porque na verdade a nossa interacção constante com o mundo impossibilita esta constância. Por outro lado o que Ricard defende, e essa é a essência deste seu livro, é que assim como podemos treinar 10 mil horas para ser um grande violinista, também podemos treinar para controlar as nossas emoções. Ao contrário do que acreditávamos há 20 anos atrás, o cérebro não é uma matéria fixa e imutável, é antes maleável, podemos adaptar-nos e transformar as nossas capacidades. Na sua TED Ricard dá um óptimo exemplo desta busca interior, a propósito da visita do Dalai Lama a Portugal
Matthieu Ricard é hoje um monge budista e vive na zona dos Himalaias - entre a Índia, Nepal, Tibete e Butão - há mais de 40 anos. Ricard nasce num berço dedicado à arte e à filosofia, filho do reconhecido filósofo francês Jean-Francois Revel e da pintora Yahne Le Toumelin, o que lhe daria acesso às mais altas esferas intelectuais em França. Realiza toda uma primeira fase da sua vida dedicada à ciência terminando com um doutoramento em Genética Molecular no Instituto Pasteur em 1972. Terminado o doutoramento, larga tudo o que tem e que conseguiu fazer, e vai viver para o Nepal para se dedicar totalmente aos ensinamentos do budismo.
Claro que o facto de ter tantos contactos no ocidente, lhe permitiu ao longo de todos estes 40 anos realizar a ponte através de seminários, palestras e livros. Um dos mais interessantes livros que escreveu, foi feito a meias com o seu pai, The Monk and the Philosopher (1997). Um livro escrito a partir de uma dezena de conversas ocorridas entre ambos em Katmandu aquando duma visita do seu pai. No livro ambos discutem, e colocam em confronto as posições ocidente e oriente, a propósito da essência do ser humano. Outros livros foram escritos, entretanto mais testes foram realizados por alguns dos mais renomeados cientistas e autoridades no campo da psicologia cognitiva. E é aqui que chegamos ao cerne do livro.
Este livro fala-nos da Felicidade, mas não é um mero livro de auto-ajuda. Aqui procura-se entender o que é a felicidade, de que é feita, o que a constrói e o que a destrói. Para muitos este é um tópico banal sem interesse, e Ricard passa boa parte do livro a explicar a importância do tópico. Não vou detalhar aqui a importância, porque falei já disto no texto Acções para a Felicidade. Aliás como diz Ricard na sua TED,
"As a Frenchman, I must say that there are a lot of French intellectuals that think happiness is not at all interesting. I just wrote an essay on happiness, and there was a controversy. And someone wrote an article saying, "Don't impose on us the dirty work of happiness." "We don't care about being happy. We need to live with passion. We like the ups and downs of life. We like our suffering because it's so good when it ceases for a while."Este texto demonstra muito claramente o entendimento que grande parte de nós tem sobre o que é a Felicidade, os altos e baixos, os momentos de sofrimento que depois de passarem conduzem ao que acreditamos serem os momentos de Felicidade. E o interessante é ver Ricard explicar, que esta ideia, está errada, porque não define felicidade, define apenas o prazer. Como explica Ricard, o prazer não é felicidade, no sentido em que este é limitado no tempo e se refere a um objeto ou lugar. O prazer consome-se. Eu adoro gelado, mas se tentar comer cinco Magnum de chocolate branco, o prazer irá transformar-se em nojo.
Neste sentido Ricard procura trabalhar a Felicidade como algo para além das meras sensações e emoções de prazer. Ricard aborda a felicidade como um estado interior de serenidade e preenchimento, um estado capaz de se ocupar de todas as emoções e sensações que possamos sentir, e nesse sentido capaz de controlar os nossos altos e baixos, mantendo-nos num estado de maior constância de bem-estar. Isto parece algo absurdo, porque na verdade a nossa interacção constante com o mundo impossibilita esta constância. Por outro lado o que Ricard defende, e essa é a essência deste seu livro, é que assim como podemos treinar 10 mil horas para ser um grande violinista, também podemos treinar para controlar as nossas emoções. Ao contrário do que acreditávamos há 20 anos atrás, o cérebro não é uma matéria fixa e imutável, é antes maleável, podemos adaptar-nos e transformar as nossas capacidades. Na sua TED Ricard dá um óptimo exemplo desta busca interior, a propósito da visita do Dalai Lama a Portugal
"The Dalai Lama was once in Portugal, and there was a lot of construction going on everywhere. So one evening, he said, "Look, you are doing all these things, but isn't it nice, also, to build something within?" And he said, "Unless that -- even you get high-tech flat on the 100th floor of a super-modern and comfortable building, if you are deeply unhappy within, all you are going to look for is a window from which to jump." So now, at the opposite, we know a lot of people who, in very difficult circumstances, manage to keep serenity, inner strength, inner freedom, confidence."Ao longo do livro Ricard ajuda-nos a construir uma nova ideia do Eu e do Meu, através do definição do Ego. Ajuda-nos a compreender que a essência do Ego como o construímos, está numa constante busca por conseguir tudo o que deseja a qualquer custo. A ideia do prazer, advém desta constante satisfação do nosso Ego. Nesse sentido deixamos de ser o Eu para estarmos constantemente centrados no Meu. Deixo dois belíssimos exemplos dados no livro, na página 84,
"A friend of mine had come to Nepal from Hong Kong to attend some teachings. Thousands of people had gathered and were jam-packed on the floor of our monastery's vast courtyard. As my friend was moving back and forth trying to seat herself a bit more comfortably, cross-legged on her cushion, someone punched her in the back. As she told me later: "I felt irritated for a whole hour. How could someone attending Buddhist teachings behave in such a rude and uncompassionate way toward me, who had come so far to receive these teachings! But after a while I realized that although my irritation had been long-lasting, the actual physical pain had faded quickly and had soon become imperceptible. The only thing that continued to hurt was my wounded ego! I had one minute of body pain and fifty-nine minutes of ego pain!" When we see the self as a mere concept and not as an autonomous entity that we must protect and satisfy at all costs, we react in completely different ways."
"Here is another example to illustrate our attachment to the idea of "mine." You are looking at a beautiful porcelain vase in a shopwindow when a clumsy salesman knocks it over. "What a shame! Such a lovely vase!" you sigh, and continue calmly on your way. On the other hand, if you had just bought that vase and had placed it proudly on the mantle, only to see it fall and smash to smithereens, you would cry out in horror, "My vase is broken!" and be deeply affected by the accident. The sole difference is the label "my" that you had stuck to the vase. This erroneous sense of a real and independent self is of course based on egocentricity, which persuades us that our ownO que precisamos é de ser capazes de desligar do objecto externo, e olhar directamente para dentro, para o sentimento que nos acossa, para assim o controlar e evitar que este se auto-perpetue sobre a nossa consciência, contaminando todo o nosso ser e eliminado o bem-estar. E é a esta capacidade de auto-controlo cognitivo que Ricard refere como o aspecto que o treino pela meditação nos pode garantir. Ou seja,
fate is of greater value than that of others."
"So the whole point of that is not, sort of, to make, like, a circus thing of showing exceptional beings who can jump, or whatever. It's more to say that mind training matters. That this is not just a luxury. This is not a supplementary vitamin for the soul. This is something that's going to determine the quality of every instant of our lives."No fundo é um livro que nos dá a visão budista do mundo, dada a necessidade de estabelecer a ponte com o pensamento ocidental, fá-lo pela discussão da felicidade, um tema que se tornou bem visto na academia recentemente. Mas em certa medida é um livro mais de introdução ao budismo, do que de discussão sobre a ciência da felicidade. Para quem quiser mergulhar um pouco mais na discussão da Felicidade, pode ver os links no meu post anterior sobre o assunto, quem quiser avançar um pouco mais no budismo aconselho vivamente a leitura de O Livro Tibetano da Vida e da Morte (1992) de Sogyal Rinpoche. Entretanto se quiserem um acesso rápido ao conteúdo do livro, vejam a TED talk de Ricard de 2004, porque é um bom resumo do que podem encontrar no livro.
fevereiro 18, 2013
Espelhos na selva
Xavier Hubert-Brierre e Michel Guiss Djomou decidiram espalhar espelhos enormes de 180 cm X 120 cm no meio da savana africana perto de Noyné, no Gabão. Nenhum deles é investigador, resolveram apenas realizar a experiência por pura curiosidade, pelas leituras que fizeram sobre o fenómeno da consciência e a relação desta com o espelho. Deixo aqui apenas dois vídeos dos chimpanzés, de um primeiro contacto e depois de um segundo contacto. No canal YouTube podem encontrar vídeos similares com Elefantes e Leopardos. Vale a pena perderem uns minutos e ver pelo menos estes dois que aqui coloco, são absolutamente fascinantes.
Os vídeos foram captados por câmaras escondidas no final de 2012, e os animais que vemos nas imagens vivem em liberdade no seu estado mais selvagem, essa acaba por ser a parte mais interessante. Porque muitos dos estudos que se têm feito são feitos em cativeiro. No primeiro encontro com o espelho, este grupo de chimpanzés selvagens tem reações de medo e agressão para com o objeto desconhecido na floresta. Inevitável relembrar a cena dos macacos com o monólito no início do fabuloso 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick. Já no segundo encontro podemos ver uma evolução das reações. Alguns sujeitos atingiram novas etapas da sua aprendizagem do novo. Já se nota que compreendem o sincronismo, e mais, quando veem um congénere no espelho, conseguem voltar-se para trás para verificar se ele está lá mesmo. Impressionante.
O que está em causa neste encontro com o espelho foi definido em 1970 por Gordon Gallup como um fenómeno capaz de destacar a auto-consciência, atribuído ao facto do reconhecimento da imagem de si. O indivíduo que é capaz de se reconhecer num espelho será capaz de atribuir estados mentais aos outros, portanto capaz de expressar empatia, ou seja colocar-se no lugar do outro, sentindo o que o outro sente. O livro do primatologista Frans de Waal, The Age of Empathy que já aqui analisei, fala extensivamente dos efeitos do teste do espelho, na tentativa de demonstrar a maior proximidade que existe entre nós e os animais ao nível da consciência. Tendo em conta que o simples reconhecimento de sincronismo era pouco elaborado, o método foi aprimorado mais recentemente, e por isso adicionou-se um novo elemento ao teste, que passa por marcar os animais numa parte do corpo visível ao espelho. E depois verificar se o animal quando se vê ao espelho se dá conta que a mancha está no seu próprio corpo. Quando assim é, o animal tem uma total consciência do seu corpo, da sua existência. Apenas um reduzido número de espécies consegue passar no teste da marca no espelho. Os primatas têm uma enorme facilidade, e surpreendentemente os elefantes também conseguem, quando por exemplo os cães não ligam nenhuma aos espelhos.
Entretanto encontrei um outro vídeo que demonstra o teste da marca no espelho feito com golfinhos e que é absolutamente impressionante. Acabado de ver o vídeo, torna-se impossível não ficar a pensar na inteligência destes animais, em tudo o que separa, e o que não separa, a sua espécie da nossa.
Os vídeos foram captados por câmaras escondidas no final de 2012, e os animais que vemos nas imagens vivem em liberdade no seu estado mais selvagem, essa acaba por ser a parte mais interessante. Porque muitos dos estudos que se têm feito são feitos em cativeiro. No primeiro encontro com o espelho, este grupo de chimpanzés selvagens tem reações de medo e agressão para com o objeto desconhecido na floresta. Inevitável relembrar a cena dos macacos com o monólito no início do fabuloso 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick. Já no segundo encontro podemos ver uma evolução das reações. Alguns sujeitos atingiram novas etapas da sua aprendizagem do novo. Já se nota que compreendem o sincronismo, e mais, quando veem um congénere no espelho, conseguem voltar-se para trás para verificar se ele está lá mesmo. Impressionante.
Primeiro Encontro
Segundo Encontro
O que está em causa neste encontro com o espelho foi definido em 1970 por Gordon Gallup como um fenómeno capaz de destacar a auto-consciência, atribuído ao facto do reconhecimento da imagem de si. O indivíduo que é capaz de se reconhecer num espelho será capaz de atribuir estados mentais aos outros, portanto capaz de expressar empatia, ou seja colocar-se no lugar do outro, sentindo o que o outro sente. O livro do primatologista Frans de Waal, The Age of Empathy que já aqui analisei, fala extensivamente dos efeitos do teste do espelho, na tentativa de demonstrar a maior proximidade que existe entre nós e os animais ao nível da consciência. Tendo em conta que o simples reconhecimento de sincronismo era pouco elaborado, o método foi aprimorado mais recentemente, e por isso adicionou-se um novo elemento ao teste, que passa por marcar os animais numa parte do corpo visível ao espelho. E depois verificar se o animal quando se vê ao espelho se dá conta que a mancha está no seu próprio corpo. Quando assim é, o animal tem uma total consciência do seu corpo, da sua existência. Apenas um reduzido número de espécies consegue passar no teste da marca no espelho. Os primatas têm uma enorme facilidade, e surpreendentemente os elefantes também conseguem, quando por exemplo os cães não ligam nenhuma aos espelhos.
Entretanto encontrei um outro vídeo que demonstra o teste da marca no espelho feito com golfinhos e que é absolutamente impressionante. Acabado de ver o vídeo, torna-se impossível não ficar a pensar na inteligência destes animais, em tudo o que separa, e o que não separa, a sua espécie da nossa.
Dolphins see themselves in mirror
fevereiro 12, 2013
O Lado Negro da Moral
The Baby Lab (2012) é uma reportagem do programa 60 Minutes sobre a moral em bebés, realizada com os professores Karen Wynn e Paul Bloom da Universidade de Yale. Karen Wynn é directora do Infant Lab onde se estudam mecanismos mentais para compreender o mundo a partir dos olhos das crianças. Por outro lado Paul Bloom é autor do reconhecido livro How Pleasure Works: The New Science of Why We Like What We Like que já aqui analisei.
A essência dos seus estudos e trabalhos demonstraram que bebés com apenas 3 meses conseguem ter já um sentido moral. Esta descoberta leva-nos à simples constatação de que a moralidade e a justiça são algo que nasce connosco, ao contrário da ideia de que seria necessário educar as pessoas neste sentido. Ou seja a nossa biologia, fruto de milhões de anos de evolucionismo, sabe distinguir o certo do errado.
Parece ser verdade que o sentido de justiça nasce connosco, mas é um sentido que sai desvirtuado pelos efeitos de milhões de anos de sobrevivência. Ou seja ter um sentido de justiça para com quem se comporta bem socialmente ajuda a construir uma base comunitária de pessoas que me podem ser úteis futuramente. Mas ao mesmo tempo estar em estado de alerta perante todos aqueles que agem de modo diferente de nós, é importante para manter o nosso grupo forte. Primeiro nós, o nosso grupo, um grupo que se forma com pessoas iguais a nós, os outros são secundários.
Ou seja não precisamos de ser educados para aprender o sentido de justiça, mas precisamos de ser educados para compreender que a diferença não é algo mau, antes pelo contrário esta pode ser imensamente benéfica. O problema de tudo isto é que o efeito biológico tem predominância sobre o efeito cultural. E podemos até conseguir superar os instintos por via da tomada consciente de acções no nosso dia-a-dia, mas nada disto inscrito nos nosso instintos se vai verdadeiramente embora com a cultura ou a educação, como nos diz Bloom,
Atualização 14.02.2013
No Facebook questionava-se a inovação deste estudo. Aqui fica a resposta.
A inovação deste estudo está na definição de uma metodologia que permitiu pela primeira vez obter respostas por parte de bebés com 5 meses, e até mesmo num dos estudos, até um mínimo de 3 meses. Esta é a primeira parte da importância, porque é extremamente complexo obter dados cientificamente demonstráveis com estas idades, já que ainda não falam, não desenham, nem escrevem. Aliás no caso dos testes com 3 meses nem sequer têm suficente movimento motor para se dirigir à escolha que fazem, obrigando o estudo a realizar-se com base no olhar dos bebés apenas. Conseguir dados com estas idades é assim, só por sim, um enorme avanço no conhecimento.
Depois a segunda parte da inovação é que estes bebés ainda estão muito pouco pouco aculturados. Estão muito próximos de tábuas rasas, no que toca a conhecimento apreendido. Assim, questionar um bebé destes é quase como questionar directamente a própria natureza, sem intermediário. Estamos aqui a falar de taxas superiores a 80% o que nos dá um panorama muito credível do molde humano à nascença. No fundo, o sentido como a Natureza encara o Bem, o Mal, e a Diferença.
A essência dos seus estudos e trabalhos demonstraram que bebés com apenas 3 meses conseguem ter já um sentido moral. Esta descoberta leva-nos à simples constatação de que a moralidade e a justiça são algo que nasce connosco, ao contrário da ideia de que seria necessário educar as pessoas neste sentido. Ou seja a nossa biologia, fruto de milhões de anos de evolucionismo, sabe distinguir o certo do errado.
Karen Wynn: "Study after study after study, the results are always consistently babies feeling positively towards helpful individuals in the world. And disapproving, disliking, maybe condemning individuals who are antisocial towards others."
Paul Bloom: "What we're finding in the baby lab, is that there's more to it than that -- that there's a universal moral core that all humans share. The seeds of our understanding of justice, our understanding of right and wrong, are part of our biological nature."Se assim é, então qual é o problema base do Mal na humanidade? É algo simples, que de tão simples se torna violentamente chocante. Algo que tem estado na origem de todas as guerras existentes na história da humanidade. A diferença. Nos estudos os bebés demonstram muito claramente que gostam de ver aqueles que são diferentes de si serem castigados. Simplesmente por não serem iguais a eles, no caso da reportagem através da simples arbitrariedade de não gostarem dos mesmos cereais. Se podemos ser assim apenas por causa de uma taça de cereais, imaginem quando o que está em causa é tão visível como a cor da pele, ou quando se torna visível a preferência sexual ou a crença religiosa, etc. etc. etc.
Parece ser verdade que o sentido de justiça nasce connosco, mas é um sentido que sai desvirtuado pelos efeitos de milhões de anos de sobrevivência. Ou seja ter um sentido de justiça para com quem se comporta bem socialmente ajuda a construir uma base comunitária de pessoas que me podem ser úteis futuramente. Mas ao mesmo tempo estar em estado de alerta perante todos aqueles que agem de modo diferente de nós, é importante para manter o nosso grupo forte. Primeiro nós, o nosso grupo, um grupo que se forma com pessoas iguais a nós, os outros são secundários.
Ou seja não precisamos de ser educados para aprender o sentido de justiça, mas precisamos de ser educados para compreender que a diferença não é algo mau, antes pelo contrário esta pode ser imensamente benéfica. O problema de tudo isto é que o efeito biológico tem predominância sobre o efeito cultural. E podemos até conseguir superar os instintos por via da tomada consciente de acções no nosso dia-a-dia, mas nada disto inscrito nos nosso instintos se vai verdadeiramente embora com a cultura ou a educação, como nos diz Bloom,
Paul Bloom: "I think to some extent, a bias to favor the self, where the self could be people who look like me, people who act like me, people who have the same taste as me, is a very strong human bias. It's what one would expect from a creature like us who evolved from natural selection, but it has terrible consequences. The kids who choose this and not this, the kids in the baby studies who favor the one who is similar to them, the same taste and everything - none of this goes away. I think as adults we can always see these and kind of nod. And the truth is, when we're under pressure, when life is difficult, we regress to our younger selves and all of this elaborate stuff we have on top disappears."A reportagem pode ser vista na íntegra no sítio da CBS.
Atualização 14.02.2013
No Facebook questionava-se a inovação deste estudo. Aqui fica a resposta.
A inovação deste estudo está na definição de uma metodologia que permitiu pela primeira vez obter respostas por parte de bebés com 5 meses, e até mesmo num dos estudos, até um mínimo de 3 meses. Esta é a primeira parte da importância, porque é extremamente complexo obter dados cientificamente demonstráveis com estas idades, já que ainda não falam, não desenham, nem escrevem. Aliás no caso dos testes com 3 meses nem sequer têm suficente movimento motor para se dirigir à escolha que fazem, obrigando o estudo a realizar-se com base no olhar dos bebés apenas. Conseguir dados com estas idades é assim, só por sim, um enorme avanço no conhecimento.
Depois a segunda parte da inovação é que estes bebés ainda estão muito pouco pouco aculturados. Estão muito próximos de tábuas rasas, no que toca a conhecimento apreendido. Assim, questionar um bebé destes é quase como questionar directamente a própria natureza, sem intermediário. Estamos aqui a falar de taxas superiores a 80% o que nos dá um panorama muito credível do molde humano à nascença. No fundo, o sentido como a Natureza encara o Bem, o Mal, e a Diferença.
janeiro 24, 2013
Câmara Neuronal, emoção ampliada
Câmara Neuronal é uma performance neuro-audiovisual. A performance corporal, assim como a interpretação mental e sensorial do artista - Adolfo Luxúria Canibal - são transformadas e ampliadas por sinais audiovisuais em tempo real para o palco através de um trabalho de arte digital generativa criado por João Martinho Moura.
Com a duração de30 45 minutos, o desempenho envolve um único actor no palco, com o seu corpo ligado ao sistema de áudio e vídeo. As conexões incluem 18 sensores no corpo: 16 eléctrodos na cabeça e dois no peito. O movimento do corpo também é capturado por uma câmara que analisa a profundidade 3d. Os sinais são obtidos em tempo real, analisados e transformados em imagem e som. Um dos aspectos mais inovadores explorados neste projeto é a ligação estreita entre a narrativa e os aspectos emocionais do artista, conseguido através de um dispositivo de gravação neuro-fisiológica de sinal (EEG) em sincronização com a estética visual e sonora.
Este projecto resulta de uma colaboração entre o engageLab, a RUM, Miguel Pedro (música) e Adolfo Luxúria Canibal. As primeiras três apresentações do projecto em Maio de 2012 no âmbito da Capital da Cultura Guimarães 2012 esgotaram. Contudo este ano haverá uma nova oportunidade de assistir ao espetáculo no Theatro Circo em Braga, dia 6 de Abril 2013. Mais informações sobre o espetáculo e os bilhetes podem ser obtidas no site do projecto.
Com a duração de
Este projecto resulta de uma colaboração entre o engageLab, a RUM, Miguel Pedro (música) e Adolfo Luxúria Canibal. As primeiras três apresentações do projecto em Maio de 2012 no âmbito da Capital da Cultura Guimarães 2012 esgotaram. Contudo este ano haverá uma nova oportunidade de assistir ao espetáculo no Theatro Circo em Braga, dia 6 de Abril 2013. Mais informações sobre o espetáculo e os bilhetes podem ser obtidas no site do projecto.
janeiro 14, 2013
"Eu tornava os jogos obrigatórios"
Eduardo Sá discute a violência e os videojogos numa entrevista dada ao programa de televisão Falar Global, e surpreende. Consegue apresentar um discurso refrescante sobre a temática, que vale a pena ouvir com atenção. São dez minutos, mas valem todos os segundos, nomeadamente para todos os que trabalham na área dos videojogos, jornalistas, criadores, académicos mas também para todos os pais.
Eduardo Sá é doutorado em Psicologia clínica pela Universidade de Coimbra e professor no Instituto Superior de Psicologia Aplicada em Lisboa. Além disso é um psicólogo nacional bastante reconhecido no campo da psicologia infantil. Publicou livros como A vida não se aprende nos livros, Más maneiras de sermos bons pais, Psicologia do feto e do bebé, ou Esboço para uma nova psicanálise. Os seus discursos são por vezes recebidos com alguma reticência, porque é alguém que acredita profundamente na competência do Brincar para nos ajudar a construir aquilo que somos. Nesse sentido é muito normal ver Eduardo Sá defender o brincar em vez da realização dos trabalhos de casa como faz aqui.
O Brincar é assumido pela sociedade atual com algo desinteressante e por vezes mesmo irrelevante, pela simples razão de que é natural e espontâneo, mas mais ainda porque aos olhos do senso comum, é uma atividade sem qualquer resultado palpável. Nesse sentido enquanto sociedade criámos demasiadas regras para cortar com essa espontaneidade, e assim conduzir as pessoas a serem, aparentemente, mais produtivas. Aliás isto pode ser visto em artigos como o dos Jogos Estúpidos escrito pela revista Sábado no ano passado. Jogar Angry Birds é visto pelos especialistas do senso comum, como um mero vício sem sentido, porque "nada" se ganha enquanto se joga.
Não valendo a pena perder muito tempo com discursos fundamentalistas sobre o que devemos ou não devemos fazer, aproveito para transcrever algumas das frases que são ditas na entrevista e que acho que valem os 10 minutos que dura a entrevista. Para verem a entrevista precisam de ir ao site do Falar Global.
"A agressividade é um equipamento de base da natureza humana e portanto faz bem à saúde… "
"Quanto menos brincarmos com a agressividade mais violentos nos tornamos."
"O que eu gostava que os pais definitivamente percebessem, é que não há maneira de um jogo ou vários jogos transformarem uma criança saudável num adolescente violento."
"Nós já vimos o super-homen a voar, mas não vamos saltar de uma janela para começar a voar. Subestimamos demasiado as crianças"
"É bom que percebam que isto [violência] vem mais de dentro deles para o jogo, do que do jogo para eles... O fator que faz a diferença, é individual."
"Eu tornava os jogos obrigatórios. Brincar é um património da humanidade."
"Nesta ânsia de escolarizar de uma forma quase absurda, nós não estamos a potenciar aquilo que nós construímos. Para os pais é bom que fique claro, é obrigatório brincar todos os dias. Brincar não é uma atividade de fim-de-semana."
Eduardo Sá é doutorado em Psicologia clínica pela Universidade de Coimbra e professor no Instituto Superior de Psicologia Aplicada em Lisboa. Além disso é um psicólogo nacional bastante reconhecido no campo da psicologia infantil. Publicou livros como A vida não se aprende nos livros, Más maneiras de sermos bons pais, Psicologia do feto e do bebé, ou Esboço para uma nova psicanálise. Os seus discursos são por vezes recebidos com alguma reticência, porque é alguém que acredita profundamente na competência do Brincar para nos ajudar a construir aquilo que somos. Nesse sentido é muito normal ver Eduardo Sá defender o brincar em vez da realização dos trabalhos de casa como faz aqui.
O Brincar é assumido pela sociedade atual com algo desinteressante e por vezes mesmo irrelevante, pela simples razão de que é natural e espontâneo, mas mais ainda porque aos olhos do senso comum, é uma atividade sem qualquer resultado palpável. Nesse sentido enquanto sociedade criámos demasiadas regras para cortar com essa espontaneidade, e assim conduzir as pessoas a serem, aparentemente, mais produtivas. Aliás isto pode ser visto em artigos como o dos Jogos Estúpidos escrito pela revista Sábado no ano passado. Jogar Angry Birds é visto pelos especialistas do senso comum, como um mero vício sem sentido, porque "nada" se ganha enquanto se joga.
Não valendo a pena perder muito tempo com discursos fundamentalistas sobre o que devemos ou não devemos fazer, aproveito para transcrever algumas das frases que são ditas na entrevista e que acho que valem os 10 minutos que dura a entrevista. Para verem a entrevista precisam de ir ao site do Falar Global.
"A agressividade é um equipamento de base da natureza humana e portanto faz bem à saúde… "
"Quanto menos brincarmos com a agressividade mais violentos nos tornamos."
"O que eu gostava que os pais definitivamente percebessem, é que não há maneira de um jogo ou vários jogos transformarem uma criança saudável num adolescente violento."
"Nós já vimos o super-homen a voar, mas não vamos saltar de uma janela para começar a voar. Subestimamos demasiado as crianças"
"É bom que percebam que isto [violência] vem mais de dentro deles para o jogo, do que do jogo para eles... O fator que faz a diferença, é individual."
"Eu tornava os jogos obrigatórios. Brincar é um património da humanidade."
"Nesta ânsia de escolarizar de uma forma quase absurda, nós não estamos a potenciar aquilo que nós construímos. Para os pais é bom que fique claro, é obrigatório brincar todos os dias. Brincar não é uma atividade de fim-de-semana."
janeiro 12, 2013
Acções para a Felicidade
Trago um tópico que é normalmente mal visto pelas camadas intelectuais, porque durante séculos foi encarado como um tópico não sério, relegado pela academia por se enquadrar no âmbito do mero receituário de auto-ajuda. Nesse sentido é preciso perceber que o aqui exponho, é fruto de uma corrente recente das ciências sociais, que começou há pouco mais de uma década, sob a designação de Psicologia Positiva.
Os criadores desta corrente são Martin Seligman autor do conceito "desamparo aprendido" em 1967, de que já aqui falei, e Mihaly Csikszentmihalyi criador de conceito de Flow em 1990, conceito que uso bastante para explicar a experiência da interatividade. A ideia da Psicologia Positiva passa por procurar compreender como funcionam os processos mentais óptimos, ou seja procurar perceber o que contribui para a pessoa se sentir feliz. Porque segundo Seligman e Csikszentmihalyi (2000),
Dito tudo isto, o que trago são ideias emanadas de um movimento chamado Action for Happiness liderado por Richard Layard, que não é, nem psicólogo como Selligman e Csikszentmihalyi, nem Biólogo como Frans De Waal, mas é antes Economista da London School of Economic! Richard Layard, juntamente com Paul Krugman, foram recentemente responsáveis pelo A Manifesto for Economic Sense (2012). Actions for Happiness é no entanto um movimento enquadrado na corrente da Psicologia Positiva, procurando com base em estudos empíricos, lançar pistas (veja-se aqui as 10 Ideias Chave para Viver Mais Feliz) que ajudem as pessoas a optimizarem a suas vidas, a tornarem-se mais felizes.
As razões que fazem mover este movimento, são várias, mas essencialmente estão ligadas a vários estudos que mostram,
Evidências Empíricas sobre a Felicidade (fonte)
1 - Mitos materiais
"Economic stability has a large effect on the happiness of society, while long-term economic growth has little. Unemployment reduces happiness by as much as bereavement."
"Most people think that if they become successful, then they'll be happy. But recent discoveries in psychology and neuroscience show that this formula is backward: happiness fuels success, not the other way around. When we're positive, our brains are more motivated, engaged, creative, energetic, resilient, and productive."
"Being paid can detract from the pleasure of giving. For example, if people interested in giving blood are divided into two groups, one of which is paid if they give blood and the other is not, more of those who are not paid decide to give blood."
2 - A Natureza
"Empathy is a part of our nature. If a friend suffers an electric shock, it hurts in exactly the same point of the brain as if you yourself suffer an electric shock."
"In an experiment, individuals with a positive outlook were less likely to get flu when exposed to the virus."
"Our happiness influences the people we know and the people they know. Research shows that the happiness of a close contact increases the chance of being happy by 15%. The happiness of a 2nd-degree contact (e.g. friend's spouse) increases it by 10% and the happiness of a 3rd-degree contact (e.g. friend of a friend of a friend) by 6%."
"Positive emotions - like joy, interest, pride and gratitude - don't just feel good in the moment - they also affect our long term well-being. Research shows that experiencing positive emotions in a 3-to-1 ratio to negative ones leads to a tipping point beyond which we naturally become more resilient to adversity and better able to achieve things. The evidence linking an upbeat outlook to increased longevity is actually stronger than the evidence linking obesity to reduced longevity."
3 - Evolução recente
"The proportion of U.S.students who think that it is essential or very important to develop a meaningful philosophy of life has fallen from 65% in the 1960s to 45% today."
"Surveys of mental health in many countries show no improvement and in some cases worsening. In Britain the proportion of adolescents with emotional or behavioural problems is twice as high as in the 1970s."
4 - O que fazer
"The most important external factors affecting individual happiness are human relationships. In every society, family or other close relationships are the most important, followed by relationships at work and the community."
"Trust is a major determinant of happiness in a society. Levels of trust vary widely between countries. The percentage of people who say "Most people can be trusted" is only 30 per cent of people in the U.K. and U.S., compared to 60 per cent some 40 years ago. But in Scandinavia the level is still over 60 per cent, and these are the happiest countries too."
"Doing good is one of the best ways to feel good. People who care more about others are happier than those who care less about others. When people do good, their brain becomes active in the same reward centre as where they experience other rewards."
Os criadores desta corrente são Martin Seligman autor do conceito "desamparo aprendido" em 1967, de que já aqui falei, e Mihaly Csikszentmihalyi criador de conceito de Flow em 1990, conceito que uso bastante para explicar a experiência da interatividade. A ideia da Psicologia Positiva passa por procurar compreender como funcionam os processos mentais óptimos, ou seja procurar perceber o que contribui para a pessoa se sentir feliz. Porque segundo Seligman e Csikszentmihalyi (2000),
"A science of positive subjective experience, positive individual traits, and positive institutions promises to improve quality of life and prevent the pathologies that arise when life is barren and meaningless. The exclusive focus on pathology that has dominated so much of our discipline results in a model of the human being lacking the positive features that make life worth living.Devo dizer ainda que trago este artigo agora porque vem ainda no seguimento do meu texto anterior sobre as abordagens do FMI para Portugal (veja-se a primeira evidência dos Mitos Materiais no fundo deste artigo). Não sendo também a primeira vez que exponho estas ideias, já antes o tinha feito no caso da análise do livro da Arte da Empatia de Frans De Waal que explica como funciona o nosso sistema biológico. Aliás De Waal pretendia em parte com este livro dar uma resposta aos problemas dos comportamentos que conduziram à crise económica de 2007.
Dito tudo isto, o que trago são ideias emanadas de um movimento chamado Action for Happiness liderado por Richard Layard, que não é, nem psicólogo como Selligman e Csikszentmihalyi, nem Biólogo como Frans De Waal, mas é antes Economista da London School of Economic! Richard Layard, juntamente com Paul Krugman, foram recentemente responsáveis pelo A Manifesto for Economic Sense (2012). Actions for Happiness é no entanto um movimento enquadrado na corrente da Psicologia Positiva, procurando com base em estudos empíricos, lançar pistas (veja-se aqui as 10 Ideias Chave para Viver Mais Feliz) que ajudem as pessoas a optimizarem a suas vidas, a tornarem-se mais felizes.
10 Ideias Chave para Viver Mais Feliz (Action for Happiness)
As razões que fazem mover este movimento, são várias, mas essencialmente estão ligadas a vários estudos que mostram,
"The research shows that we need a change of priorities, both at the societal level and as individuals. Happiness and fulfilment come less from material wealth and more from relationships; less from focussing on ourselves and more from helping others; less from external factors outside our control and more from the way in which we choose to react to what happens to us."Se tiverem tempo, ouçam esta palestra de Richard Layard Sobre a Felicidade. Se não puderem, passem para lista abaixo de evidências que organizei em quatro grandes categorias a partir dos vários estudos realizados por este movimento e que demonstram porque as 10 Ideias Chave desenhadas por Layard são relevantes e fazem sentido.
On Happiness, Richard Layard, Conway Hall on Sunday 23 January 2011
Evidências Empíricas sobre a Felicidade (fonte)
1 - Mitos materiais
"Economic stability has a large effect on the happiness of society, while long-term economic growth has little. Unemployment reduces happiness by as much as bereavement."
"Most people think that if they become successful, then they'll be happy. But recent discoveries in psychology and neuroscience show that this formula is backward: happiness fuels success, not the other way around. When we're positive, our brains are more motivated, engaged, creative, energetic, resilient, and productive."
"Being paid can detract from the pleasure of giving. For example, if people interested in giving blood are divided into two groups, one of which is paid if they give blood and the other is not, more of those who are not paid decide to give blood."
2 - A Natureza
"Empathy is a part of our nature. If a friend suffers an electric shock, it hurts in exactly the same point of the brain as if you yourself suffer an electric shock."
"In an experiment, individuals with a positive outlook were less likely to get flu when exposed to the virus."
"Our happiness influences the people we know and the people they know. Research shows that the happiness of a close contact increases the chance of being happy by 15%. The happiness of a 2nd-degree contact (e.g. friend's spouse) increases it by 10% and the happiness of a 3rd-degree contact (e.g. friend of a friend of a friend) by 6%."
"Positive emotions - like joy, interest, pride and gratitude - don't just feel good in the moment - they also affect our long term well-being. Research shows that experiencing positive emotions in a 3-to-1 ratio to negative ones leads to a tipping point beyond which we naturally become more resilient to adversity and better able to achieve things. The evidence linking an upbeat outlook to increased longevity is actually stronger than the evidence linking obesity to reduced longevity."
3 - Evolução recente
"The proportion of U.S.students who think that it is essential or very important to develop a meaningful philosophy of life has fallen from 65% in the 1960s to 45% today."
"Surveys of mental health in many countries show no improvement and in some cases worsening. In Britain the proportion of adolescents with emotional or behavioural problems is twice as high as in the 1970s."
4 - O que fazer
"The most important external factors affecting individual happiness are human relationships. In every society, family or other close relationships are the most important, followed by relationships at work and the community."
"Trust is a major determinant of happiness in a society. Levels of trust vary widely between countries. The percentage of people who say "Most people can be trusted" is only 30 per cent of people in the U.K. and U.S., compared to 60 per cent some 40 years ago. But in Scandinavia the level is still over 60 per cent, and these are the happiest countries too."
"Doing good is one of the best ways to feel good. People who care more about others are happier than those who care less about others. When people do good, their brain becomes active in the same reward centre as where they experience other rewards."
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