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dezembro 01, 2010

videojogos em duas horas

No próximo dia 10 de Dezembro 2010 vou passar pela TicLinguas 2010 para dar um workshop sobre o desenvolvimento de videojogos. Algo bastante simples dado que teremos apenas duas horas para o mesmo. Aliás o próprio nome tem por menção a duração do mesmo: Desenhar e Construir um Videojogo 3d em Duas Horas. Claro que para podermos fazer isto vamos ter de utilizar ferramentas que trazem grande parte do trabalho já desenvolvido. Com esta base poderemos investir as duas horas do workshop integralmente na discussão e implementação de diferente mecânicas.

Ficam aqui o quadro de objectivos que eu estabeleci para o workshop:

. Perceber quais são as mecânicas básicas de um videojogo.
. Compreender de que modo estas actuam sobre os sujeitos em termos motivacionais.
. Desenhar um conjunto de mecânicas básicas para um videojogo.
. Construir um videojogo que ponha em prática as mecânicas.


Local:
Universidade do Minho
Campus de Gualtar, Braga
Auditório da Escola de Ciências da UM

Data:
10 Dezembro 2010, 15h00 às 17h00

setembro 10, 2010

Videojogos2010: 1ª apresentação de Kinect

Está confirmado que a equipa responsável pelo workshop XNA da Microsoft, a decorrer no dia 15 na Videojogos 2010, trará no dia 16 uma versão preliminar do Kinect e de algumas demos para demonstrar a tecnologia pela primeira vez em Portugal.

Será um excelente momento para admirarmos e avaliarmos a tecnologia. Cépticos ou não é uma tecnologia de relevo na indústria e que poderá deixar marcas importantes.



Mais informações em Notícias.

setembro 08, 2010

Academia e indústria na Videojogos


À semelhança dos outros anos a Videojogos trás em 2010, para além dos artigos científicos e das demonstrações da produção que se vai fazendo, convidados de relevo numa determinada área. Este ano estão garantidas para já uma apresentação da academia e outra da indústria. Do lado da academia Sara de Freitas ligada ao campo de estudos dos Serious Games, do lado da indústria Sérgio Varandas ligado ao conceito de "free play" online.

Dr.ª Sara de Freitas - Serious Game Institute
"Sara is Director of Research at the Serious Games Institute at the University of Coventry where she leads an applied research team working closely with industry. Recently appointed Professor of Virtual Environments she holds a visiting senior research fellowship at the London Knowledge Lab, London, and is a Fellow of the Royal Society of Arts.

In 2003 Sara founded (and continues to Chair) the UK Lab Group, which brings the research and development community together to create stronger links between industrial and academic research through supporting collaborative programmes and for showcasing innovative R&D solutions for the knowledge economy. Voted the Most Influential Woman in Technology 2009 by US Fast Company, Sara chaired the IEEE Serious Games and Virtual Worlds conference in 2009, and is a regular speaker at international conferences. Sara currently holds funding from the Advantage West Midlands, Erasmus Scheme, European Regional Development Fund, European Union and the Technology Strategy Board. Her current lines of research are examining multimodal interfaces, experience design and perceptual modelling in games and virtual worlds. Sara publishes widely in the areas of: pedagogy and e-learning; change management and strategy development for implementing e-learning systems and serious games and virtual worlds for supporting training and learning."


Eng. Sérgio Varandas - MINICLIP.com
Sérgio Varanda é o Director da Divisão móvel da Miniclip.com. Miniclip.com é o maior portal de jogos online do mundo com mais de 57 milhões de utilizadores únicos mensais.

Sérgio está sediado em Londres, mas lidera o escritório da Miniclip Portugal, que se dedica exclusivamente ao desenvolvimento de videojogos para dispositivos móveis com principal foco em jogos para iPhone, iPod e iPad. Com mais de 2 anos de experiência na área de jogos para o iPhone, Sérgio foi responsável por vários jogos de sucesso como o Fling, Fragger e Fuzzle, que no total venderam mais de 1 milhão de cópias. No passado, Sérgio trabalhou durante 5 anos na Skype estando responsável pela criação de muitos dos produtos pagos da maior empresa de VOIP do mundo."

Para mais informações consulte-se o Programa e a página da conferência.

julho 06, 2010

Livros Digitais Interactivos

Para quem se interessa por questões relacionadas com a interactividade, com a produção e criação de conteúdos interactivos apareça na próxima sexta-feira, 9 de Julho 2010, pelas 15h no auditório B1 da Universidade do Minho. Estarei lá no 8º Encontro de Investigação em Leitura, Literatura Infantil e Ilustração a fazer uma palestra intitulada "Livros que nos envolvem outra vez… na qual irei "abordar noções do que pode ser uma experiência interactiva e exploratória através do uso da conexão do livro com o computador e dos novos mundos narrativos permitidos por esta nova abordagem do livro".

Algo sobre o qual o interesse explodiu recentemente com o aparecimento do iPad, não só o livro mas as próprias revistas. O exemplo que aparece no vídeo abaixo é da primeira grande experiência criada pela Wired em conjunto com a Adobe para o iPad.




UPDATE 16.07.2010: Slides da conferência

maio 10, 2010

design de jogos no Brasil

O VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação correu muito bem, fomos muito bem acolhidos no seio da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) pela Prof.ª Lynn Alves. Um encontro onde se pôde discutir muito sobre videojogos/games com académicos de diferentes partes do Brasil - João Mattar e Adriana Kei (Anhembi Morumbi, SP), Filomena Moita (UEPB, Paraíba), Cristiano Max (Feevale, RS), Roger Tavares e Renata Gomes (SENAC, SP), Daniela Ramos (UFSC, SC), Luiz Adolfo Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão (Facom-UFBA) - e ainda Christiane Hauschild da Universitat Hamburg, Alemanha. Para poderem ter uma perspectiva do que por lá se passou passem pelo blog do João Mattar que realizou uma transcrição bem detalhada do evento ou ainda pelo site da UNEB.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.



De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Protótipos analógicos realizados pelos alunos de Adriana Kei (clique para ampliar)

Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.

Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
. Determinação de critérios de qualidade versus tempo
. Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo)
. Determinação de diferenciais frente a tipologias/genêros
Este último ponto foi muito interessante a forma como Cristiano o apresentou. Disse que não podemos desejar criar God of War 4, mas antes criar algo que possa estar nessa linha, apresentando um claro diferencial. E isso seria conseguido aproximando-se o máximo do objecto e introduzindo uma viragem no produto, uma viragem que diferencie o produto e crie um novo apelo.
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.

abril 28, 2010

jogos nas redes sociais

Na próxima semana vou estar participando do "VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas" em Salvador, Bahia. Por isso se estiverem por perto apareçam.
O VI Seminário de Jogos Electrónicos "reúne pesquisadores de diferentes regiões do Brasil e de Portugal que têm interesse e/ou atuam na área de desenvolvimento e realizam pesquisas sobre os jogos eletrônicos que se constituem hoje em um fenômeno cultural que precisa ser investigado. Em uma pesquisa realizada por Moura (2009), no Portal da CAPES em 2008, utilizando as palavras-chave games, jogos eletrônicos e jogos digitais, foram encontrados quarenta e cinco trabalhos, sendo que trinta e seis são dissertações de mestrado e nove teses de doutorados... na Bahia, O SENAI, a UNEB e a UFBa foram instituições selecionadas pelo edital da FINEP para desenvolver jogos eletrônicos voltados para a educação. O edital da Fapesb de Educação de 2007 também financia a UNEB e a UFBa no desenvolvimento de jogos.. outro ponto relevante foi a aprovação do curso de especialização em Game Design com financiamento da FAPESB a ser realizado na UNEB".

Farei um keynote speech sobre os "Novos Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Digitais Sociais" no dia 6.5.2010 pelas 9h30. E para além disso estarei ainda coordenando o Grupo de Trabalho em Jogos e Redes Sociais. Podem ver todo o programa aqui.

abril 19, 2010

Conferência Videojogos 2010

Videojogos 2010

16 e 17 de Setembro 2010
Instituto Superior Técnico, Taguspark, Lisboa, Portugal

*** DATAS IMPORTANTES ***
Submissão Full Papers: 15 de Junho, 2010.
Submissão Work in Progress and Demos: 30 de Junho, 2010.
Notificação de aceitação: 31 de Julho, 2010.

Videojogos2010 - Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos é um evento organizado pelo Instituto Superior Técnico da Universidade Técnica de Lisboa e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos.

As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anualmente e são um encontro para promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos conta com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a
comunidade académica e indústria de videojogos. Para além disso, destaca-se a promoção da articulação em espaço Lusófono.

Esta 2ª Conferência da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos é um evento multidisciplinar, procura contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computação, bem como o estudo a teorização e a reflexão crítica sobre as práticas e aplicações no mercado e na indústria. A conferência procura
submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da indústria de videojogos, quer da comunidade académica.

Os oradores convidados serão anunciados no website.

*** ALGUNS TÓPICOS OU ÁREAS DE INTERESSE ***

Metodologia na Concepção de Jogos Digitais
Interface, Interacção, Ergonomia e Usabilidade
Narrativa, História e Personagens
Arte, Estética e Design de Jogos Digitais
Experiência de Jogo e Entretenimento
Avaliação de Jogos
Jogos Sérios
Estudos sobre Jogos
Estudos Sociais, Culturais e de Comunidades
Estudos e Modelos de Jogador
Videojogos e transmedia (Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade)
Modelos de Negócio e Exploração de Videojogos
Computação em Videojogos (Gráfica, Afectiva, Inteligência Artificial, etc.)
Prototipagem e Desenvolvimento de Videojogos
Realidade Virtual/Aumentada

*** SUBMISSÃO ***

Os artigos podem ser escritos em Português, Inglês ou Espanhol, e devem
respeitar um dos seguintes formatos:
Full paper: 10 páginas.
Work in Progress: 6 páginas.
Demo: 2 páginas, acompanhadas por CD/DVD ou endereço válido para download.
Apresentação de práticas/indústria: abstract (500 palavras)

Os limites estabelecidos incluem tabelas, figuras e referências. Artigos que ultrapassem os limites estabelecidos serão devolvidos aos autores. Todas as submissões devem seguir as normas da Revista Prisma. (http://prisma.cetac.up.pt/normas.html)

Os “full papers” devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os papers classificados como “work in progress” podem descrever pesquisa, ideias ou estudos preliminares, trabalhos em curso que ainda não apresentem maturidade necessária para serem sistematizados num full paper. As “demos” deverão preferencialmente apresentar aspectos de inovação na área dos jogos digitais no âmbito das áreas de interesse cobertas pela conferência.

A comissão técnico/científica da conferência irá premiar o melhor full paper e a melhor demo.

As submissões de artigos realizam-se online através da plataforma electrónica disponibilizada no website da conferência.

Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão técnico/cientifica em regime de double blind review. Para que o artigo seja publicado, é obrigatório (pelo menos) um dos autores estar inscrito na conferência.

Os trabalhos aceites serão publicados:

- em formato e-book com ISBN em CD.
- em formato e-book com ISBN online.
- os melhores papers serão seleccionado para inclusão numa revista de cariz científico a anunciar.

*** COMISSÕES ***

PRESIDÊNCIA da conferência
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Pedro Alexandre Santos (Instituto Superior Técnico)
Filipe Pina (Seed Studios)

COMISSÃO organizadora
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Filipe Pina (Seed Studios)
Marco Vala (Instituto Superior Técnico)
Guilherme Raimundo (Instituto Superior Técnico)

Responsável pela COMISSÃO técnico/cientifica
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

*** APOIOS ***

Instituto Superior Técnico
Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores Investigação e Desenvolvimento.
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos
Faculdade de Belas-Artes de Lisboa


*** CONTACTOS ***

Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico) carlos.martinho@ist.utl.pt
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico) pasantos@math.ist.utl.pt
Videojogos2010: videojogos2010@ist.utl.pt

dezembro 11, 2009

Interactive Storytelling, vol. 5915, Springer

Interactive Storytelling
Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009, Guimarães, Portugal, December 9-11, 2009, Proceedings
Series: Lecture Notes in Computer Science
Subseries: Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI , Vol. 5915
Iurgel, Ido A.; Zagalo, Nelson; Petta, Paolo (Eds.)
2009, XV, 360 p., Softcover
ISBN: 978-3-642-10642-2

dezembro 09, 2009

ICIDS 2009 data

Some figures on this year ICIDS (International Conference on Interactive Digital Storytelling) being held in Guimarães during 9th to 11th of December.

89 submissions, acceptance rate of 39%
108 co-authors
58 Europe

31 North America

10 Far East

4 from Near East

4 from South America

120 participants from 23 countries

ICIDS 2009

novembro 25, 2009

Herwig Turk no MTAD


O artista Herwig Turk vai apresentar esta Sexta-feira 4 de Dezembro pelas 14h no campus de Azurém da Universidade do Minho, Guimarães o trabalho que tem vindo a realizar na intersecção da arte e ciência: www.herwigturk.net
i think that, generally, there is no such thing as a self-contained isolated entity called | existence, only transitional forms bound to time. this is a fundamental consideration which calls linguistic and social constructions into question. in this context, natural science and medicine offer interesting fields of exploration because they are based on facts and seek to break away from phenomena related to time. in my oeuvre, individual works are systematically modified as they are contextualized by new, subsequent works. similar to technical tools and experiments, they are at the tip of decision-making pyramids in a state of continuous development.
Artist Statement 2008
Este evento decorre no contexto do curso do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital e realiza-se na sala engageLAB no edifício do Centro de Computação Gráfica, Campus de Azurém.

novembro 10, 2009

Curso XNA na Videojogos2009

Passatempo: Curso XNA com SPCV e Hotel As Américas

A TakeitGame alia-se à Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV) para poderes usufruir das últimas vagas no curso de XNA, ferramenta de produção de jogos para Xbox 360, com a garantia da Microsoft. O curso realizar-se-à nos dias 24 e 25 de Novembro e serve como abertura ao evento Videojogos2009, evento em que a TakeitGame é o parceiro media oficial.

Além disso, e como o curso tem a duração de dois dias, e em estrita parceria com o Hotel As Américas****, tens uma noite gratuita no hotel mais luxuoso da cidade de Aveiro, em quarto duplo, em regime de alojamento e pequeno-almoço. Este hotel moderno situa-se a escassa distância da Universidade de Aveiro, onde decorrerá o curso XNA.

Aos três participantes mais originais, a TakeitGame tem para oferecer uma vaga no curso XNA e, destes, o mais original terá estadia gratuita no hotel As Américas****.

novembro 09, 2009

outubro 10, 2009

Sketch2Photo e a comunicação audiovisual

Surpreendente por duas razões: a aplicação em si e a comunicação criada para a apresentação na Siggraph Asia 2009. Sketch2Photo é um sistema de edição e composição de imagem digital desenvolvido por uma equipa de investigadores, Tao Chen, Ming-Ming Cheng, Ping Tan, Ariel Shamir, Shi-Min Hu, do Departmento de Ciência da Computação e Tecnologia da Universidade de Tsinghua na China.
Começando pelo software é algo que há muito se espera, pelo vídeo parece-nos que estamos perante muito bons resultados, contudo não seria tão optimista como Devin Coldewey ao ponto de dizer que "I don’t want to be premature here, but I’d say tentatively that this does appear to be the greatest thing of all time".

Sistema de pipeline

Claramente que é uma ferramenta de grande importância e que poderá ter um grande impacto na composição de imagens, no modo como as pessoas poderão começar a comunicar visualmente, uma espécie de novo avanço para a Web2.0 na área da imagem digital. Mas estamos apenas ainda a ver os exemplos que a equipa nos ofereceu a ver, vamos ter de ver a ferramenta a funcionar de modo efectivo.

Resultados

Agora o segundo motivo do meu entusiasmo está relacionado com o vídeo montado por estes investigadores para darem a conhecer numa conferência científica o modo de funcionamento da sua aplicação. Veja-se o regular abstract típico de um paper académico, aqui abaixo e compare-se o seu efeito com o vídeo. Facilmente se percebe que o alcance da mensagem será muito diferente e até podemos perceber porque de repente uma pequena aplicação desenvolvida com tecnologias que muitos outros grupos de investigação estão a utilizar têm tanto buzz na web.
We present a system that composes a realistic picture from a simple freehand sketch annotated with text labels. The composed picture is generated by seamlessly stitching several photographs in agreement with the sketch and text labels; these are found by searching the Internet. Although online image search generates many inappropriate results, our system is able to automatically select suitable photographs to generate a high quality composition, using a filtering scheme to exclude undesirable images. We also provide a novel image blending algorithm to allow seamless image composition. Each blending result is given a numeric score, allowing us to find an optimal combination of discovered images. Experimental results show the method is very successful; we also evaluate our system using the results from two user studies.

outubro 07, 2009

Comunicação inata

Tendo defendido recentemente um artigo na ESA2009 sobre as raízes biológicas da emoção suas dependências sociais e inatas vejo agora mais um elemento que pode ajudar à discussão. Neste vídeo podemos ver como Bobby McFerrin "brinca" com uma audiência que não é letrada em música mas que consegue comunicar na perfeição com a improvisação de McFerrin sem este emitir uma sequer palavra. Uma performance realizada no World Science Festival numa palestra com a designação de "Notes & Neurons In Search of the Common Chorus" na qual pretendiam discutir exactamente,
Is our response to music hard-wired or culturally determined? Is the reaction to rhythm and melody universal or influenced by environment? Join host John Schaefer, scientist Daniel Levitin and musical artist Bobby McFerrin for live performances and cross cultural demonstrations to illustrate music’s note-worthy interaction with the brain and our emotions.



Agradeço ao Luís o envio do vídeo.

setembro 24, 2009

Slactions, primeiro dia

Acabou o primeiro dia da conferência internacional SLACTIONS 2009 e posso dizer que correu muito bem. A abertura realizada pelo anfitrião no Babbage Amphiteatre, Andabata Mandelbrot, parecia tirada de um filme sobre as missões Apolo, em que vemos o posto de comando na Terra a comunicar com os viajantes do espaço, neste caso do ciberespaço, dando as as boas-vindas e esperando pelo feedback de todos.

Os quatro continentes estiveram ligados em simultaneamente das 15h00 às 21h00 horas portuguesas, de Hong-Kong a Berkeley, passando por Braga, Manchester, São Paulo, São Leopoldo e Tel Aviv. Os conferencistas puderam apresentar as suas comunicações com voz, slides e avatar em 15 minutos com direito a 5 minutos de perguntas. Para se poder ter uma melhor noção do dia de hoje aconselha-se uma visita ao blog do evento.


Amanhã teremos o segundo dia, para ver o programa vejam o site do evento.

setembro 07, 2009

SLACTIONS 2009, 24 e 25 Setembro 2009

Estamos na recta final para mais um encontro científico desta vez sobre o metaverso. Decorre dia 24 e 25 na Universidade do Minho, o chapter nacional do evento SLACTIONS 2009.

Estão todos convidados a aparecer. A inscrição para estudantes é de 35 euros e normal 55 euros. A inscrição dá direito a participar na conferência, a coffee-breaks e ao cd-rom das actas. A inscrição no chapter é mais barata, já que a online apenas custa 175 euros.

Os tópicos abordados serão:

* Behavioral studies in the metaverse
* Combination of metaverse platforms with external systems (e-learning, e-business, etc.)
* Communication paradigms in the metaverse
* Content management
* Creativity, design, and arts on the metaverse
* E-business and e-commerce applications
* Educational research, applications, and case studies
* Social Sciences studies in or through metaverse platforms
* Space representation, use, and management in metaverses
* Using metaverse platforms for cooperation

A conferência decorre inWorld a partir do New Media Consortium nos Estados Unidos - NMC Conference Center, Babbage Amphiteatre, mas é coordenada a partir do Chapter nacional em Braga.

julho 26, 2009

IAMCR 2010 em Portugal

A IAMCR2009 terminou esta sexta-feira, na cidade do México, com a apresentação da universidade e do país que, em 2010, receberá a mais internacional das reuniões académicas na área da Comunicação. O director do CECS, Manuel Pinto, e a directora do DCC, Helena Sousa (acompanhados pela presidente da associação, Anabelle Sreberny – à esquerda na foto), apresentaram a proposta de tema genérico, Comunicação e Cidadania, indicações logísticas e detalhes sobre a imagem da conferência.

A apresentação terminou com um vídeo do Ministério da Economia e Inovação - Turismo Portugal - e que serve muito bem o intuito de sintetizar Portugal para uma plateia de nacionalidades fortemente diversificada.



Detalhes sobre a conferência da IAMCR em 2010 vão poder, de agora em diante, ser consultados no site oficial.

maio 09, 2009

literacia dos videojogos

Foram disponibilizadas as contribuições resultantes da conferência organizada em Faro no passado mês de Fevereiro pelo projecto europeu EUROMEDUC sobre a Media Literacy and the Appropriation of Internet by Young People, e que podem ser consultadas aqui.

Participei nesta conferência enquanto especialista de tecnologia e ludologia e desse modo a minha participação resumiu-se mais a um papel de observador e sintetizador de ideias. Nesse sentido o trabalho dos especialistas será apenas editado aquando da conferência final a decorrer no mês de Outubro em Itália. Para já deixo a ideia de que a literacia dos media tem ainda um longo caminho a percorrer tanto na identificação dos seus alvos, jovens ou adultos, e na sua definição e operacionalização no que toca ao desenho de uma literacia de análise ou de produção, de e/ou para os media.

abril 22, 2009

Videojogos 2009

26 e 27 de Novembro 2009
Universidade de Aveiro, Portugal
http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009

A Conferência de Artes e Ciências dos Videojogos é um evento multidisciplinar, procura contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computação, bem como o estudo a teorização e a reflexão crítica sobre as práticas e aplicações no mercado e na indústria. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da indústria de videojogos, quer da comunidade académica.

Datas

Submissão Full Papers: 26 de Junho, 2009
Submissão Short Papers e Demos: 3 de Julho, 2009
Notificação de aceitação: 24 de Julho, 2009
Conferência: 26 e 27 de Novembro, 2009

Deixo aqui o apelo a todos quantos se interessam pela temática e áreas afins, devem preparar e submeter artigos à conferência.