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outubro 27, 2012

Golem, experimental baseado em Stanislaw Lem

Golem é um projeto de animação experimental no campo da ficção científica. Na forma temos a exploração de uma visualização de matéria consciente que pretende ilustrar um texto proveniente de um dos mais respeitados autores da FC, Stanislaw Lem. Lem é o autor de Solaris (1961) o livro que deu origem ao filme do mesmo nome de Tarkovski, entretanto refeito por Soderbergh.


Esta curta nasceu de um projecto de estudante de Patrick Mccue e Tobias Wiesner no curso de Design da Academia de Nuremberga, Alemanha em 2009/2010. Os autores referem ter investido um ano de tese dedicado full time só à pesquisa e depois mais um ano e meio em part-time para finalizar o filme. Em termos de software foi utilizado Lightwave, Nuke, After Effects, e o plug-in para AE Trapcode Particular 2. A renderização foi feita via GarageFarm. Posso dizer que valeu a pena a transposição do texto para representação visual está muito bem conseguida, apesar de fortemente abstracta denota-se uma relação metafórica com as conexões cerebrais assim como com as interconexões digitais que vem de encontro ao tema do texto de Lem.


O texto de Lem, Golem XIV (1973), não é nenhuma novidade, o que interessa nele é sobretudo a forma como este o trabalha e apresenta. [**SPOILERS** Uma entidade nova surge a partir do desenvolvimento computacional, dotado de pensamento dedutivo e indutivo mas supostamente sem emocionalidade, passa a dar seminários no MIT para os humanos sobre as razões da nossa existência, enquanto novo ser consciente evolui aperfeiçoando a sua capacidade lógica até que deixa de nos compreender e conseguir relacionar-se com a irracionalidade humana. Nessa altura decide terminar a comunicação com os humanos, terá entrado numa espécie de autismo por ter acedido a um novo estádio de consciência incompreendido por nós, ou terá simplesmente entrado em autodestruição. **SPOILERS**].


"I think that as the years passed my impatience for conscientious and slow craft steadily grew. In order to turn illumination into narration one has to work very hard — on a quite nonintellectual level. This was one of the main reasons for taking this shortcut — from which these books emerged.
I tried to imitate various styles — that of a book review, a lecture, a presentation, a speech (of a Nobel Prize laureate) and so on. These experiences were ‘boxes’ that formed the stairs I climbed high enough in order to make Golem speak.”
Stanislaw Lem

Como dizia nada disto é novo, mas eu que que continuo a duvidar das teorizações de Kurzweil, começo por vezes a dar por mim a parar e a reflectir sobre essa possibilidade. E chego a pensar que este cenário poderá acontecer mais cedo do que aquilo que imaginamos, e que talvez a reposta nem sequer venha do lado da investigação em IA, mas antes do lado da análise e pesquisa em gigantescas bases dados, mais concretamente dos algoritmos da Google. É claro que todas estas minhas reflexões caem por terra quando vejo TED Talks como a de Alexander Tsiaras, Conception to birth - Visualized (se não conhecem, vejam vale todos os segundos). Quando percebemos a complexidade e a “magia” daquilo de que somos feitos, tudo o resto que entretanto conseguimos criar com as nossas mãos parece tão frágil e insignificante.

outubro 12, 2012

ficção científica na rede

Nos últimos tempos as curtas de ficção científica não param de chegar à rede, e cada uma com mais qualidade que a precedente. Algumas mais no campo estrito dos VFx - World Builder (2008), Gift (2010) ou  Tears of Steel (2012) - outras conseguindo surpreender em termos de argumento - Sight (2012), Grounded (2012), Gamma (2012), Lost Memories (2012) ou Blind (2011) - de forma mesmo mais interessante do que muito do que se tem feito recentemente no cinema tradicional.


Neste post deixo dois novos filmes, True Skin de Stephan Zlotescu e Plurality de Dennis Liu. Interessante que ambos os filmes se apresentem mais como introduções a histórias maiores, o que indicia aqui uma nova corrente a surgir na net. Parece assim que neste momento quem pretende entrar no domínio da grande produção de longas parece querer fazê-lo apresentando-se com um trabalho curto mas de grande envergadura, que atraia as atenções de produtores e investidores através da viralidade na net. Para mim é sem dúvida o mais correcto. O mais importante num CV de um artista, não são as linhas nem os cursos ou workshops, mas o seu portefólio.


Assim o primeiro filme, True Skin, é um caso clássico de bom uso dos VFx. Zlotescu consegue produzir uma curta com níveis de produção praticamente ao nível dos grandes estúdios, com pequenas falhas aqui e ali, mas ainda assim criando um resultado muito interessante. Tem a particularidade de ter sido filmado em Bangkok o que contribui para o tom Blade Runneresco do filme. A história se desenvolvida pode tornar-se muito interessante também.

True Skin (2012)

Plurality pelo seu lado consegue ambos, num trabalho que demorou dois anos a concluir consegue VFx totalmente credíveis e profissionais. Por outro lado engendra um bom enredo, não inovador, mas que nos surpreende. Claro que termina sem dar grandes respostas, a piscar o olho à viralidade e assim conseguir que chovam pedidos para que a curta seja transformada numa longa. Plurality entra pelo 1984 adentro passa pelo Minority Report e deixa-nos a reflectir sobre a privacidade, a segurança, e o futuro das tecnologias de comunicação.

Plurality (2012)

outubro 05, 2012

"Tears of Steel", hino aos creative commons

Tears of Steel (2012) é o quarto filme produzido pela Blender Foundation depois de Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), e Sintel (2010). Pelo meio ainda foi criado o videojogo Yo Frankie (2008). Os projectos da Blender Foundation têm sido financiados por donativos da comunidade Blender, pelas pré-vendas dos DVD, tendo ainda neste último caso sido apoiado pelo Netherlands Film Fund. Tears of Steel teve um custo aproximado de 300 mil euros.


Todos os projectos da Blender Foundation são distribuídos sob Creative Commons, o que quer dizer que não só o filme é passível de ser distribuído gratuitamente como tudo o que aparece no filme nomeadamente música, texturas, modelos 3d, animação pode ser re-utilizado pela sociedade de forma gratuita. Isto é a grande marca dos projectos da Blender Foundation e aquilo que faz destes projectos, trabalhos de enorme interesse público para toda a comunidade criativa de artes visuais digitais.


Tears of Steel é o primeiro projecto a trabalhar com imagens de acção real, e a fundir essas com imagens criadas por computador. O objectivo do filme era exatamente dar a conhecer as novas características do Blender em termos de VFX, nomeadamente de camera tracking, rotoscopia, composição digital e gradação de cor que surgiram na versão 2.64 do Blender.

Podem ver-se vários trabalhos de concept art na página do filme.

O filme em si, apresenta um argumento muito interessante, um casal projectado num futuro em que um destes foi transformado num robô. Mas a narrativa acaba por falhar quando se tenta demonstrar tanto artifício técnico de VFx. O contar da história fica em segundo plano, porque é necessário dar corpo ao espetáculo visual. Ainda assim, e tendo em conta o interesse específico deste tipo de projectos, consegue manter o espectador interessado até ao final.

setembro 24, 2012

sufocado pela perda

Grounded é uma curta experimental de ficção científica, criada por Kevin Margo director de VFX na Blur. O experimentalismo ocorre ao nível da narrativa que busca expressar sentimentos de Kevin Margo em relação ao seu falecido pai, e para isso utiliza efeitos de recorrência narrativa criando realidades paralelas para dar corpo à sua história. A introspecção é expressa num registo minimal jogando com o espectador, obrigando-o a uma atenção redobrada em busca de pistas que o possam ajudar no processo de inferição de sentidos.


Em termos de mensagem Grounded é uma obra muito interessante porque apesar de todo o aparato CGI envolve-nos em sentimentos pessoais e íntimos. Temos aqui o autor a socorrer-se do meio que melhor domina para exorcizar as suas culpas, medos, e desejos. Como diz Jason Sondhi do Short of the Week, é um trabalho CGI que ao contrário da corrente atual não se limita a ser um espectáculo visual, tem algo para nos dizer, algo profundamente humano.



No campo formal a beleza e perfeição das atmosferas conseguidas exigem anos de experimentação ao nível da direcção de arte visual assim como na criação de efeitos visuais. Para se entrar pela técnica adentro aconselho verem os VFX Breakdowns (aqui abaixo) depois de verem o filme. Por mais que veja estes breakdowns nunca me canso, porque são a prova de que os sistemas de produção se alteraram drasticamente, e hoje fazer um filme não se mede mais pelo número de pessoas que temos nem pelo dinheiro que conseguimos angariar, mas mede-se apenas e só pelo talento e empenho dos criadores.

Grounded (2011) de Kevin Margo

One astronaut's journey through space and life ends on a hostile exosolar planet. Grounded is a metaphorical account of the experience, inviting unique interpretation and reflection by the viewer. Themes of aging, inheritance, paternal approval, cyclic trajectories, and behaviors passed on through generations are explored against an ethereal backdrop.

VFX Breakdowns

Para chegar a este resultado final Kevin Margo utilizou uma 5D II para as cenas base, e uma 7D para criar cenas a 60fps, com três lentes - 24, 50 e 135. A montagem foi feita com o Vegas, e o tracking com PFtrack. Para o desenvolvimento 3D, usou o Zbrush, Vray e o 3ds Max. Na composição final de tudo trabalhou com o Fusion e o AE/MagicBullet para a gradação de cor.

junho 27, 2012

Ubisoft, transmedia e cinema

Já não é novo mas não deixa de nos impressionar, a criação de curtas no formato 20 minutos que introduzem o lançamento de um novo videojogo. Neste caso são 20 minutos de imagem real no mais puro formato de acção hollywoodesca que lançam o gancho narrativo para aquilo que o videojogo tem para nos dizer, criando o sentimento de expectativa e antecipação nos jogadores, e a com isso talvez a vontade de jogar nos não-jogadores.


Isto é um avanço nos modelos de produção em transmedia da narrativa atual. A história começa com uma curta metragem, prepara questões, lança-as, e depois as respostas só estão acessíveis através de outro media. Não é possível satisfazer a curiosidade narrativa apenas recorrendo ao media filme, muito bom.


Tom Clancy’s Ghost Recon Alpha (2012) é uma curta baseada na série de videojogos Tom Clancy’s Ghost Recon. A curta retrata uma prequela ao videojogo Ghost Recon Future Soldier que saiu em Maio passado. Existe quem apelide estes filmes de meros trailers de marketing, mas discordo. Como nos dizem os realizadores, François Alaux e Hervé de Crécy,
"We made the choice of a prequel for two reasons: to allow the film to remain independent from the game – which is a living material, and subject to many changes during production – and to give another level to the game storyline, by offering another view on one of the major events happening in it."

O filme tem uma produção do mais alto luxo, a Ubisoft não se furtou a custos e contratou o que de melhor havia. Começando pela dupla francesa, François Alaux e Hervé de Crécy que foram premiados há pouco tempo com o seu fantástico Logorama (2009) que há dias aqui discuti. Depois para produzir o filme foi buscar a Little Minx de Rhea Scott, empresa associada de Ridley Scott. Na montagem teve Pietro Scalia que tem um currículo impressionante, incluindo 2 Oscars. No argumento Tim Sexton de Children of Men (2006). Na cinematografia Trent Opaloch de District 9 (2009). No som Per Hallberg, outro currículo brutal e também com dois Oscars. No costume design Sammy Sheldon de V for Vendetta (2005) ou X-Men: First Class (2011).



Tenho lido todo o tipo de comentários, um dos quais deixou-me a pensar. Não poderá ser isto, de produzir filmes de grande produção, uma estratégia demasiado ambiciosa e arriscada para a Ubisoft? Os custos dos jogos que produzem são já bastante elevados, é claro que o retorno é grande, mas no dia em que não houver retorno em um dos seus produtos, a Ubisoft será capaz de sustentar o flop? Não estará a investir demasiado fora da sua indústria core? Para mim, quero acreditar que não. Quero acreditar que o dinheiro que investiram aqui foi bem investido. O dinheiro dos lucros deve ser aproveitado para criar mais produtos, para dar trabalho aos criativos, e não encher os bolsos a accionistas.

fevereiro 12, 2012

Amazing Stories, no domínio público

Amazing Stories foi a primeira revista de sempre integralmente dedicada ao género da Ficção Científica (FC). Tendo entrado no domínio público pode agora ser disponibilizada de modo gratuito, e é o que começou a fazer o Projecto The Pulp Magazines. Os primeiros seis números (de Abril 1926 a Setembro 1926) já podem ser lidos aí na íntegra.

Amazing Stories, nº 1, Abril 1926

A revista foi criada em 1926 por Hugo Gernsback e seria responsável por publicar os primeiros textos de três dos maiores autores de FC de sempre Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert A. Heinlein, entre muitos outros. Hugo Gernsback tinha nascido em Bonnevoie, um bairro da capital do Luxemburgo, aonde por acaso eu próprio vivi alguns anos, e mudou-se para os EUA em 1905. Em 1908 criou a revista Modern Electrics que viria a servir de base para o lançamento da Amazing Stories.

A primeira história de H.G Wells publicada na Amazing Stories nº1

A importância da Amazing Stories e Hugo Gernsback na criação do movimento da FC é enorme. No final do século XIX apareciam os primeiros contos de autores como H.G. Wells, Jules Verne ou Edgar Allan Poe que eram publicados de forma avulso em várias revistas de ficção literária. Foi preciso esperar por 1926 para que alguém acreditasse na existência de um movimento, e criasse uma revista inteiramente dedicada, fomentando assim o aparecimento de mais e mais textos na área.

O primeiro editorial e a definição de Scientifiction, que viria tornar-se em Science Fiction

A verdade é que o próprio nome Ficção Científica viria a ser cunhado por Hugo Gernsback, embora este preferisse chamar-lhe "scientifiction". E daí que não se estranhe que o maior prémio na área da FC, reconhecido internacionalmente, dê pelo nome de Prémios Hugo, em sua homenagem.

setembro 24, 2011

a semana em que a FC deixou de o ser

Foi uma semana impressionante em termos de divulgação de dados preliminares de projetos científicos em curso. Dois anúncios lançaram um grande buzz na comunidade científica, nos media, e claro está em toda a comunidade da Ficção Científica.

 arte de Mirousensei

A julgar como verdadeiras e passíveis de melhorias e de desenvolvimentos ainda, o que foi anunciado esta semana foi nada mais do que a possibilidade de Viajar no Tempo e a possibilidade de Ler o Pensamento.

No primeiro caso, uma equipa francesa do National Institute for Nuclear and Particle Physics Research e outra italiana do Gran Sasso National Laborator dizem ter realizado uma experiência na qual um neutrino terá viajado 60 nanosegundos mais rápido que a luz. O evento é de tal forma anormal, pois coloca em causa a teoria base explicativa da equivalência massa-energia definida por Einstein em 1905, que os próprios cientistas participantes se sentem perplexos com o experimento. A maioria da comunidade está cética, em Portugal o Carlos Fiolhais alertou para a grande probabilidade de existirem de erros. Mas a ser verdade estariamos a abrir a porta para as viagens no tempo, um dos assuntos mais fascinantes de sempre da FC.

À esquerda a 1ª edição de The Time Machine de H.G. Wells publicada em 1895. À direita o cartaz do primeiro filme baseado na obra de H.G. Wells e realizado por George Pal.


O segundo caso, levanta menos questões de cepticismo, até porque foi anunciado por meio de artigo publicado na revista cientifica, Current Biology, após revisão de pares. E talvez por isso mesmo nos deva fazer refletir mais sobre o seu potencial impacto. A equipa de Nishimoto da UC Berkeley desenvolveu um modelo de análise dos padrões fMRI capaz de reproduzir em imagens visuais e materiais aquilo que o nosso cérebro está a imaginar. Os resultados impressionantes podem ser vistos num vídeo disponibilizado no YouTube.


Isto está muito próximo do conceito explorado por Douglas Trumbull em Brainstorm em 1983.



Uma máquina destas poderá ser algo verdadeiramente fantástico, é algo que pode abrir o reino do desconhecido para todos nós. Mas faz-me pensar em algo que nunca me esqueço quando reflito sobre sociedades Orwellianas, que por mais que nos façam, nos controlem, dentro do nosso pensamento seremos sempre livres. Ora a confirmar-se o potencial de desenvolvimento e melhoria desta tecnologia estamos a caminho de um enorme salto no avanço científico do conhecimento do cérebro, mas estamos também a caminho do derrube da última grande fronteira do Eu.

março 08, 2009

construtor de mundos

Rodado num único dia e com uma pós-produção de 2 anos. Bruce Branit volta a investir numa obra, World Builder (2008), de baixos recursos capaz de ombrear tecnicamente com grandes produções. Depois do sucesso e onda de entusiasmo gerado pelo filme 405 em 2000, agora é a vez de imaginar um mundo como ponte de ligação mental. Dez minutos muito bem conseguidos e que nos fazem reflectir sobre o potencial por detrás dos modelos que vamos modelando e animando em plataformas 3d.

Todo o 3d foi criado com Lightwave, pelo meu lado, tenho andado nos últimos dias a testar o Cinema 4D, o que me deixou ainda mais propenso ao impacto do filme. Quanto ao C4D é uma ferramenta que recomendo vivamente como introdução, pela sua facilidade e velocidade de execução. Comparando com o Max, arriscar pegar numa metáfora que vi num forum, que a interface e controladores estão como de um Avião (Max) para um carro (C4D). A flexibilidade é menor, mas a facilidade e rapidez de execução compensam largamente.

Vejam então o filme de Bruce Branit, que retrata: "A strange man builds a world using holographic tools for the woman he loves."



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