março 19, 2016

A filosofia de “The Witness”

The Witness” (2016) almeja mais do que aquilo que verdadeiramente oferece, contudo não deixa de ser uma obra incontornável do meio, desde logo pelo modo como fusiona arte e tecnologia, ou seja, o mundo audiovisual e o núcleo mecânico do jogo. Assim, se o deslumbre estético é total e quase universal, para quem sinta deslumbramento com modelos, princípios e leis de sistemas, pode dizer-se que fica a um passo do paraíso. “The Witness” parte da base desenvolvida por “Myst”, atualizada por “The Talos Principle”, indo além desses no despojamento narrativo para se concentrar totalmente e só nos sistemas, que por sua vez partem de um “Sudoku” elevado a “Cubo de Rubik”.




Muito do sucesso de “The Witness” assenta inevitavelmente no historial do seu criador e o sucesso obtido com a obra percursora de todo o movimento indie na indústria dos videojogos, “Braid” (2008). Tendo construído toda uma base de seguidores, e também “odiadores”, qualquer jogo que fizesse teria facilmente conseguido sucesso, mas Blow não quis seguir o caminho fácil, e depois de investir 5 anos em “Braid”, resolveu dedicar 7 anos ao desenvolvimento do seu novo videojogo, mais tempo do que a maior parte dos projetos de doutoramento que podemos encontrar pelo mundo fora. Deste modo goste-se ou não, “The Witness” é um legado, uma obra criada com um propósito muito objetivo e capaz de dar conta de si.

The Witness” é uma espécie de metajogo, tão em voga nos últimos anos — "A Beginner's Guide" (2015) ou “The Stanley Parable” (2013) — que procura por meio da metaforização da vida como jogo, questionar o sentido da vida. Para tal os puzzles são aqui símbolos, o abecedário, da linguagem do autor, por meio da qual este expressa as suas ideias. Nesse sentido o mundo audiovisual e os audio logs são meros adereços, que enfatizando a mensagem não são verdadeiramente fundamentais, daí que a história esteja praticamente ausente, já que a forma de comunicação escolhida não é narrativa mas jogo.

Toda a nossa ação em “The Witness” se resume a uma busca constante de respostas (a puzzles) que assentam numa base lógica, matematicamente perfeita, em que nada surge do acaso ou coincidência, fruto de um determinismo mecanicista. E é assim que Blow passa da epistemologia, a ciência que procura compreender a natureza do conhecimento, à metafísica, a ciência que procura compreender a existência, o que numa primeira impressão, e por serem conceitos pouco usuais nos videojogos, reivindicam um lugar de destaque na sua história, mas que como dizia no início deste texto se ficam pela superfície, ainda que os audio logs que encontramos na ilha procurem aprofundar um pouco o assunto:
“The most beautiful thing we can experience is the mysterious. It is the source of all true art and science. He to whom the emotion is a stranger, who can no longer pause to wonder and stand wrapped in awe, is as good as dead — his eyes are closed. The insight into the mystery of life, coupled though it be with fear, has also given rise to religion. To know what is impenetrable to us really exists, manifesting itself as the highest wisdom and the most radiant beauty, which our dull faculties can comprehend only in their most primitive forms — this knowledge, this feeling is at the center of true religiousness.” ― Albert Einstein
Blow segue à letra esta ideia de Einstein, coloca-nos num local magnífico e deixa-nos vaguear em busca de respostas para questões que não compreendemos (puzzles), e de tanto vaguear chegamos às estruturas base do conhecimento que estruturam esse mundo (o simbolismo da linguagem dos puzzles), que em contato com as nossas capacidades cognitivas de aprendizagem, nos permitam então chegar às almejadas respostas. Se tudo isto é perfeitamente elaborado, tal qual um relógio suíço, a minha crítica advém por duas questões filosóficas, ou seja as propostas reducionista e determinista do conhecimento que o jogo expressa.

Começo pela componente determinista que Blow defende ao longo de todo o jogo, que sentencia que tudo tem um sentido, que nada surge do acaso, pressupondo um criador, neste caso o designer mas quando metaforizado nos leva a pensar na existência de um Deus, algo que parece contido nas palavras de Einstein, mas que quando lidas com mais cuidado se percebe não existir ali. Contudo Blow, provavelmente antecipando esta crítica, ou não, vai além da mesma, embora o faça já fora do chamado “jogo principal”, ou seja um puzzle que não é necessário resolver para terminar o jogo, e que dá pelo nome de “The Challenge”. Aí os quadros de puzzles apresentados deixam de ser fixos, sendo elaborados processualmente pela máquina de cada vez que ali chegamos, com base no aleatório (recomenda a leitura de “The Drunkard's Walk” de Leonard Mlodinow), o fundamento que por muito que incomode a nossa existencialmente, é a base do Cosmos.

Se Blow consegue aliviar a crítica ao determinismo que lhe poderíamos assacar, o mesmo não se pode dizer do reducionismo na forma do conhecimento humano tratado. Criar um jogo que requer do jogador um envolvimento sério de quase uma centena de horas, para apenas trabalhar conhecimento imperativo, ou procedural, sabe a pouco. Sendo imensamente relevante, e fundamental na construção do próprio objeto, o videojogo que é fruto de programação computacional, não serve em nada quando fora do seu domínio. Ou seja, com que fundamento conduzo pessoas a aprender todo um sistema complexo e intrincado, exigindo delas quase infinitos recursos de processamento cognitivo, para apenas tratar problemas intrínsecos. Em concreto, tudo aquilo que aprendo sobre os puzzles — unidades, princípios e leis do seu sistema - de “The Witness” servem apenas os puzzles de “The Witness”.





É verdade que Blow tem um objetivo com esta abordagem, de nos levar ao questionamento sobre a construção do conhecimento, mas para isso não precisava de estigmatizar os jogadores, de lhes exigir tempo e reflexão que as pessoas poderiam ter investido na leitura de dezenas de livros que pela sua natureza de conhecimento distinta — geralmente proposicional ou declarativo — lhes seriam muito mais proveitosos.

No fundo, chego ao final de "The Witness" com a mesma crítica que cheguei ao final de “Braid”, Blow é um mestre no design de jogos, mas muito fraco contador de histórias. “Braid” revolucionou toda a mecânica de plataformas, mas quando chegou o momento de dizer alguma coisa com essa revolução, ficou-se pela básica narrativa paralela à jogabilidade, totalmente desconexa da representação. “The Witness”, parecendo não ser tão revolucionário, é bem mais ambicioso, recorrendo ao metajogo para teorizar o fundamento da existência humana, e conseguindo-o estruturalmente peca, mais uma vez, pela total desconexão com o conteúdo ou sentido dessa mesma existência.

Não adianta, acho até que teria sido melhor não entrar por aí porque evitava o pretensiosismo totalmente desnecessário, comparar-se com Thomas Pynchon, em concreto a sua obra "Gravity's Rainbow" (1973). Primeiro e desde logo porque a literatura é uma forma de arte bastante distinta dos videojogos. E segundo, porque para além das diferenças, encontram-se em estados de maturidade das suas linguagens completamente distintos. As propostas de Pynchon, entre muitas outras de quem como ele abraçou o pós-modernismo, surgem como resposta a um estado canónico da narrativa literária. É verdade que Blow também aqui afronta os cânones da indústria, mas não é menos verdade que ainda andamos à procura do cânone narrativo, e enquanto não o tivermos, pretender estar a fragmentar algo que ainda não existe, é no mínimo cómico.

Uma das evidências desta incapacidade de Blow de construir uma história, sintetizar diferentes ideias numa visão sua com princípio, meio e fim e que nada têm que ver com uma abordagem de afronta ao narritivismo, surge na sala de cinema que encontramos na ilha. Aí são apresentados seis filmes, excertos de documentários de James Burke e Richard Feynman, do "Nostalghia" (1983) de Tarkovski, entre outros, que apontam em várias direções, um pouco como os audio logs, mas que acabam por servir de escusa narrativa, na esperança de que sejam os jogadores / leitores / espetadores a construir as suas próprias histórias.


Ainda assim atrevo-me a entrar na discussão de um dos vídeos apresentados, nomeadamente por o considerar central na problemática da abordagem de Blow. No clip de James Burke (vídeo acima) apresenta-se a crença num mundo determinado pela ciência, como se esta tudo pudesse, como se esta fosse uma espécie de nova salvação da espécie, arrogando-se o direito de excluir outras formas de compreensão do real. O mais ridículo do desacreditar das artes, vistas como meras formas interpretativas do real, ilusões sem utilidade, é que são preconceitos com mais de dois mil anos, estão inscritas desde a "República" por Platão, no entanto quando olhamos ao nosso passado, aquilo que resta da nossa espécie, aquilo que a identifica, aquilo que permite individualizar o ser humano e perscrutar o seu verdadeiro ser, está apenas ao alcance da arte, ficando a ciência apenas pela forma, pela equação. De certo modo é isto que acontece com toda a filosofia que Blow tenta desenvolver em "The Witness".

Para fechar, e simplificando, até porque existe algo naïf em toda esta tentativa de Blow, ao almejar responder a toda a problemática do universo, não por o fazer pelo meio dos videojogos, mas por ter fechado tudo sobre um simbolismo inconsequente, acredito que a origem do jogo surge pelo viés da sua formação, as ciências da computação, algo que está presente em múltiplos outros videojogos. Ou seja, mentes que afunilam o mundo em teias conceptuais deterministas, que organizam o mundo em sistemas de sistemas, esquecendo que no mundo real, fora do constructo matemático-computacional, os sistemas são abertos, profundamente variáveis e na maior parte das vezes completamente indeterminados.


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