julho 31, 2009
SPCV entrevistada
Dei uma entrevista enquanto presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos ao portal de videojogos Take it Game. Não posso deixar de dizer que apesar de se tratar de um canal de informação online ainda a tentar afirmar-se, se portou muito bem no modo como se dirigiu ao entrevistado, mas acima de tudo pelo forma inteligente e com conhecimento que desenhou a entrevista e as perguntas. Digo que fiquei surpreendido, mais pelo hábito de ver sempre jornalistas de orgãos de comunicação já reconhecidos com pouca ou nenhuma formação e mesmo motivação para a área. Assim quero agradecer a entrevista à TakeItGame e agradecer pela inteligência colocada nas perguntas, obrigado. A entrevista pode ser lida aqui.
julho 30, 2009
Mecânicas de jogo
Tyler Sigman publicou no Gamasutra um interessantíssimo artigo sobre a Anatomia das Mecânicas de Jogo. Neste artigo reflecte sobre um modelo de visualização das mecânicas enquanto estruturas funcionais, aprofundando as relações lineares e não-lineares. A linguagem visual foi buscá-la aos gráficos utilizados pela matemática para fazer representar as Funções. As Funções matemáticas oferecem-nos um modo natural de pensar, no sentido em que funcionam em modo associativo, ou seja uma quantidade de um elemento determina a quantidade de outro. O que importa é então perceber como se opera a associação entre esses dois elementos, o que está em causa, como se calcula, como se compreende, como se associa, e é isso que uma Função determina, e é assim que Tyler define uma mecânica de jogo.
O objectivo aqui é simples, criar uma linguagem visual, que permita ultrapassar os eternos problemas de comunicação entre o designer e o programador. Espera-se que a visualização conceptual ajude a concretizar o que se pretende de parte a parte e como tal evite o tradicional ruído produzido pelos diferentes backgrounds.
À esquerda uma função linear, à direita uma não-linear
O objectivo aqui é simples, criar uma linguagem visual, que permita ultrapassar os eternos problemas de comunicação entre o designer e o programador. Espera-se que a visualização conceptual ajude a concretizar o que se pretende de parte a parte e como tal evite o tradicional ruído produzido pelos diferentes backgrounds.
Jogos e simulação capitalista
Ontem deixei aqui um advergame, hoje trago um newsgame, Cutthroat Capitalism, produzido pela Wired para ilustrar um artigo sobre o tema. Cutthroat Capitalism pretende simular uma análise económica do modelo de negócio dos piratas da Somália. No jogo nós somos:
a pirate commander staked with $50,000 from local tribal leaders and other investors. Your job is to guide your pirate crew through raids in and around the Gulf of Aden, attack and capture a ship, and successfully negotiate a ransom.O jogo é muito simples na implementação mas interessante na forma como os conteúdos são bem apresentados e explicados. Graficamente não é do melhor, mas é o natural para jogos que são feitos em muito pouco tempo e por apenas uma pessoa.
julho 28, 2009
Doritos interactivos
Aí está mais um trabalho da publicidade interactiva, Doritos ID3, que nos interessa pela vontade em desafiar o vídeo interactivo. Interessante dado o uso intensivo da câmara subjectiva e as escolhas que vão sendo dadas. É um trabalho a analisar com mais calma. Acima temos o trailer do jogo, e abaixo uma imagem da interface. Para já divirtam-se.
CréditosAgencia: Initials
Director Criativo: Allan Guy (Initials)
Planeamento Digital: Nicola Davies (AMV BBDO)
Producção Digital: rehabstudio, London
Director de Interactividade Criativa: Tim Rodgers
Director de Interactividade Técnica: Jurgen Prause
Produtor de Interactividade: Michael Veitch
Guionista e produção video: Upset TV, London
Realizador: Lucas Howe (Upset TV)
Produtores: Matt Cook, Toby Cook
julho 27, 2009
Ikea e a comunicação interactiva
A simples pesquisa neste blog pela palavra Ikea retorna vários posts, essencialmente sobre a sua actividade publicitária, nomeadamente com qualidades interactivas. Assim este post não foge à regra e é mais um desses artefactos de design interactivo que a Ikea nos oferece e que aqui vos deixo. A ideia com que vou ficando é que a Ikea aparece a investir cada vez mais no design da sua comunicação digital e como tal parece querer dizer-nos que esta é tão importante como os seus produtos.
De salientar que estão aqui em causa várias áreas da comunicação artística: ilustração, animação, som, motion graphics e design interactivo. A interactividade não sendo surpreendente, serve a experiência e envolve o receptor.
De salientar que estão aqui em causa várias áreas da comunicação artística: ilustração, animação, som, motion graphics e design interactivo. A interactividade não sendo surpreendente, serve a experiência e envolve o receptor.
julho 26, 2009
IAMCR 2010 em Portugal
A IAMCR2009 terminou esta sexta-feira, na cidade do México, com a apresentação da universidade e do país que, em 2010, receberá a mais internacional das reuniões académicas na área da Comunicação. O director do CECS, Manuel Pinto, e a directora do DCC, Helena Sousa (acompanhados pela presidente da associação, Anabelle Sreberny – à esquerda na foto), apresentaram a proposta de tema genérico, Comunicação e Cidadania, indicações logísticas e detalhes sobre a imagem da conferência.
A apresentação terminou com um vídeo do Ministério da Economia e Inovação - Turismo Portugal - e que serve muito bem o intuito de sintetizar Portugal para uma plateia de nacionalidades fortemente diversificada.
Detalhes sobre a conferência da IAMCR em 2010 vão poder, de agora em diante, ser consultados no site oficial.
A apresentação terminou com um vídeo do Ministério da Economia e Inovação - Turismo Portugal - e que serve muito bem o intuito de sintetizar Portugal para uma plateia de nacionalidades fortemente diversificada.
Detalhes sobre a conferência da IAMCR em 2010 vão poder, de agora em diante, ser consultados no site oficial.
pesquisa de imagem no Google
Já tinha reparado nas alterações operadas ao motor de pesquisa de imagem do Google há uns dias, mas só hoje trago aqui essa informação, porque estava a fazer revisão de um artigo para uma conferência em que se discute exactamente um "novo" algoritmo para a selecção ou indexação da cor em imagens.
Assim o Google deu mais um passo no bom caminho para ajudar na busca e filtragem de conteúdos de imagem. Já tinha sido adicionado à pesquisa por palavras-chave, o tamanho pretendido para as imagens: "Muito Grandes", "Grandes", "Médias", "Pequenas". Foi uma boa ajuda na pesquisa de imagens para trabalhos ou para extracção de elementos, e servia ainda para garantir a selecção dos sites mais próximos do tema pesquisado, se a lógica dos sites relacionados, à partida, conseguirem ter as imagens de melhor resolução. Mas agora demos um salto qualitativo muito mais interessante, foram adicionadas as categorias "Tipo" e "Cor."
Começamos a ver a web semântica a mexer. No caso do tipo temos "Notícias", "Rosto", "Clip Art", "Linhas", "Fotografia". Para a cor temos as 7 cores naturais do espectro visível, mais duas variações o castanho e o rosa e às quais foram adicionadas a completa sobreposição (branco) e a total ausência (preto) e dentro destas a variação cinza, ou seja um total de 12 cores. Claramente que as últimas três aparecem pelo lado do grafismo e da fotografia preto-e-branco.
Feita a experiência com Van Gogh e alternando os filtros de cor e tipo de imagem, os resultados são muito animadores, veja-se abaixo.
Assim o Google deu mais um passo no bom caminho para ajudar na busca e filtragem de conteúdos de imagem. Já tinha sido adicionado à pesquisa por palavras-chave, o tamanho pretendido para as imagens: "Muito Grandes", "Grandes", "Médias", "Pequenas". Foi uma boa ajuda na pesquisa de imagens para trabalhos ou para extracção de elementos, e servia ainda para garantir a selecção dos sites mais próximos do tema pesquisado, se a lógica dos sites relacionados, à partida, conseguirem ter as imagens de melhor resolução. Mas agora demos um salto qualitativo muito mais interessante, foram adicionadas as categorias "Tipo" e "Cor."
Começamos a ver a web semântica a mexer. No caso do tipo temos "Notícias", "Rosto", "Clip Art", "Linhas", "Fotografia". Para a cor temos as 7 cores naturais do espectro visível, mais duas variações o castanho e o rosa e às quais foram adicionadas a completa sobreposição (branco) e a total ausência (preto) e dentro destas a variação cinza, ou seja um total de 12 cores. Claramente que as últimas três aparecem pelo lado do grafismo e da fotografia preto-e-branco.
Feita a experiência com Van Gogh e alternando os filtros de cor e tipo de imagem, os resultados são muito animadores, veja-se abaixo.
Pesquisa normal, sem qualquer filtragem
Filtragem por AZUIS
Filtragem por AMARELOS
Filtragem por ROSTOS
Filtragem por LINHAS
julho 25, 2009
arte é comunicação
"Como vê a arte actual?"
Nada de novo, mas parece que temos de esta sempre a lembrar o facto. Já agora se a discussão sobre o assunto interessar, consulte-se uma revista que anda por cá à 50 anos a dizer isto mesmo, Communication Arts. Ligue-se isto ao conteúdo do post anterior.
É diferente. A meu ver a palavra arte já não existe. Pode chamar-se comunicação. Um objecto de arte tem um conteúdo. Hoje o conceito é mais o ambiente, e o ambiente para mim é comunicação.
Henrique Silva, 75 anos, artista plástico, ex-director da Bienal de Cerveira
in Visão, nº 855, 23 a 29 Julho 2009
in Visão, nº 855, 23 a 29 Julho 2009
Nada de novo, mas parece que temos de esta sempre a lembrar o facto. Já agora se a discussão sobre o assunto interessar, consulte-se uma revista que anda por cá à 50 anos a dizer isto mesmo, Communication Arts. Ligue-se isto ao conteúdo do post anterior.
Founded in 1959, Communication Arts is the premier source of inspiration for graphic designers, art directors, design firms, corporate design departments, advertising agencies, interactive designers, illustrators and photographers—everyone involved in visual communication.
julho 24, 2009
revistas e artistas 3d portugueses
Em jeito de cumplicidade com a Mouseland deixo aqui também duas revistas como referências de leitura, a Computer Arts Projects nº125 e a 3d Artist nº4.
Começando pela Computer Arts Projects, é dedicado este número a projectos de Interactive Design. Como tal recomenda-se, principalmente aos meus alunos do próximo ano de Atelier II. As áreas do design interactivo e do design de interacção são sem dúvida aquilo que motiva toda a minha investigação e que está na base de toda a discussão de inovação no seio do design de videojogos e da criação de experiências interactivas. E do que falamos então? O DI consiste na modelação de arquitecturas de comunicação de fluxo bidireccional. Ou seja, desenhar acessos, consequências e respostas na relação com as escolhas, decisões e acções do receptor. Deste número deixo-vos apenas os resultados do artigo "What’s the best interactive project you’ve seen this year?"
- Whopper Sacrifice
- Iphone OS
- Hotel 626
- Carousel
- Shazam, Iphone
- Happy Me, Coca-cola
- Eliss, Iphone
- K.Space
- Eco Zoo
No nº3 de Junho 2009, saiu um trabalho de Hugo Silva que se pode ver abaixo, com a seguinte razão para a inclusão na Gallery da revista:
"Nice textures and materials in the streets and buildings. The use of arches leads the eye through the image. It captures the feel of a rural Portuguese village"
Obidos Village (2008) de Hugo Silva
Já no nº4 de Julho 2009, saiu um trabalho de Miguel Angelo Carvalho Bernardo Teixeira que se pode ver abaixo, com a seguinte razão para a inclusão na Gallery da revista:
"A cracking character with fantastic design elements and a striking background as well"
El Nino (2008) de Miguel Ângelo Carvalho Bernardo Teixeira
julho 23, 2009
Terminator com Cinema4d e After Effects
Mais um trabalho da Imaginary Forces criado pela Karin Fong. E mais uma vez é com grande interesse que vejo que as ferramentas de eleição são as escolhidas pelo Mestrado em Ciências da Comunicação: Audiovisual e Multimédia, o Cinema 4d e o After Effects. Fica uma entrevista da fxguide à equipa da Imaginary responsável pelo genérico do Terminator Salvation (2009).
Deixo um excerto de uma entrevista dada pela Imaginary Forces ao FXGuide a propósito do genérico.
fxg: Let's talk about the main titles - how did you get started with those?
Rod: A lot of the inspiration for the titles came from the machine vision work and from what we were already working on. The titles themselves are big, iconic, heavy pieces that fit into the score that Danny Elfman did. We did our best to work in pixel crawls and glitches to match the other stuff we were doing.
Jeremy: McG loved the original Terminator titles which also had very large type scrolling past screen. He wanted to take that and do a modern version of it. We did some boards of that idea plus a couple of ideas we had.
fxg: What were the techniques you settled on for achieving the titles?
Jeremy: The 3D letters were done in Cinema 4D, composited in After Effects and the title cards were also animated in After Effects.
fxg: What kinds of things were figured out in the boards stage?
Jeremy: We wanted it to start out very vague so that you weren't entirely sure what you were looking at. Then as it progresses you realise they are giant letters and then realise what it will be spelling out. We had that in mind, and the idea of not entirely being sure what material the letters were made out of - glassy, holographic or stone. It's a very odd material and we gave it some digital distortion and digital noise for a unique tone.
fxg: How were those textures done?
Rod: I know we did a lot of experimentation with shaders and layering. A lot of work went into getting the right quality of each letter by the lead titles animator, Charles Khoury.
fxg: It's been happening for a little while, but it's great to see main titles, either at the beginning or the end of films, being part of the storytelling.
Rod: Yeah, mains at the end are becoming more popular these days. I think it's easier to have it happen then. If we can keep people in their chair for another few minutes then we've done our job.
Karin: And I think there's something very emotional for an audience when they see this re-telling of the story done in this way, especially with the large-type titles. It might be years since the first movie, but it's a very recognisable mythology or legend, and it works to play against that sensibility.
2012
Veja-se o teaser de 2012 acima, antes de ler o que aqui se escreve. Até já.
Mais um interessante detalhe da ubiquidade da net e do Google que agora nos aparece num teaser de um filme dizendo, se quer saber mais, pesquise no Google. Depois de pesquisar percebe-se porquê, porque a quantidade de informação sobre o tema é enorme. Para quem é pouco supersticioso e não acompanha (como eu) as previsões trágicas dos visionários, 2012 não quererá dizer nada, talvez nos lembre os Olímpicos em Londres, contudo depois de procurar no Google ficarão muito mais esclarecidos.
in Google
wikipedia 2012 doomsday prediction
doismiledoze
porque2012
allabout2012
survive2012
Ciência Hoje - Fim do mundo a 21 de Dezembro de 2012
History Channel Armageddon
E agora já podem ver o trailer 2, com muito mais detalhe. Outros exemplos recentes, mas menos místicos, I'm a Legend (2007) de Francis Lawrence e Knowing (2009) do Alex Proyas.
julho 22, 2009
Jogo português para PS3, parte II
Depois de já em Março aqui ter falado do novo jogo da Seed Studios, volto a trazer o assunto por razões de comunicação. É muito interessante ver que a Seed Studios está a seguir os padrões internacionais de marketing no que toca a promoção dos seus produtos. Este é o caminho aconselhado e necessário, ao contrário de praticamente toda a produção de jogos realizada em Portugal nos últimos anos. Para investimentos grandes são necessários também grandes promoções. E essas nem tem de ser em publicidade pura, mas podem e até devem ser em formatos de Relações Públicas atraindo a atenção dos media. Nos últimos meses muitas têm sido as entrevistas dadas pelo grupo e inclusive os convites para trabalharem em parceria com o ensino superior, o que pode ser visto como mais uma estratégia de RP. Entrevistas: TVI24, Gamerstek, TakeitGame, Exame Informática (Agosto), Revista Oficial Playstation (Julho)...
Diga-se que a estratégia do diário foi fabulosa uma vez que funciona como um autentico teaser de ligação contínua à fonte de criação. Faz os receptores sentirem-se mais próximos e como tal envolvem-se mesmo antes de começar a jogar. Este "antes de jogar" é essencial para que as pessoas passem a sentir o jogo como parte do seu universo de referências e como tal sintam que pertencem a um grupo (fãs) alargado de pessoas que também irá jogar aquele jogo.
E a verdade é que online pode-se sentir já o furor em redor do jogo, tanto ao nível do blog de produção em conjunto com a UndersiegeTV (canal YouTube onde são colocados os trailers) que têm tido milhares de visitas e centenas de comentários, como no resto da web foruns e blogs (alguns links encontrados com uma rápida pesquisa no google [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8]). A questão não é só pelo facto de ser a primeira publicação nacional para PS3, mas porque as pessoas sentem que o jogo tem potencial para ombrear com grandes produções internacionais, algo já tentado mas não conseguido em Portugal. E diga-se que a estratégia de marketing está também a funcionar e ainda bem.
Já agora e sobre algo menos jogo e mais audiovisual, o trailer em específico, funciona muito bem, consegue usar toda uma estratégia narrativa assente na figura de estilo do suspense, versado no mistério. Vão sendo revelados alguns detalhes, mas é dado a perceber que muita informação é ainda retida. Leva-se o espectador numa viagem (com a câmara a planar sobre a geografia) permitindo a recolha de pistas ao espectador, mas ao mesmo tempo retendo informação de promenor. Visualmente muito bom, e diria até que é ainda mais forte no plano sonoro, um verdadeiro objecto de campanha e de alta qualidade.
Em conclusão só esperamos que o jogo atinja o patamar atingido pelas expectativas entretanto criadas. As expectativas são essenciais para este tipo de estratégia que cultiva uma cultura de fãs, mas eleva a fasquia e a responsabilidade para com esses fãs e como tal obriga-nos a responder em padrões ainda mais elevados do que os entretanto estabelecidos.
Diga-se que a estratégia do diário foi fabulosa uma vez que funciona como um autentico teaser de ligação contínua à fonte de criação. Faz os receptores sentirem-se mais próximos e como tal envolvem-se mesmo antes de começar a jogar. Este "antes de jogar" é essencial para que as pessoas passem a sentir o jogo como parte do seu universo de referências e como tal sintam que pertencem a um grupo (fãs) alargado de pessoas que também irá jogar aquele jogo.
E a verdade é que online pode-se sentir já o furor em redor do jogo, tanto ao nível do blog de produção em conjunto com a UndersiegeTV (canal YouTube onde são colocados os trailers) que têm tido milhares de visitas e centenas de comentários, como no resto da web foruns e blogs (alguns links encontrados com uma rápida pesquisa no google [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8]). A questão não é só pelo facto de ser a primeira publicação nacional para PS3, mas porque as pessoas sentem que o jogo tem potencial para ombrear com grandes produções internacionais, algo já tentado mas não conseguido em Portugal. E diga-se que a estratégia de marketing está também a funcionar e ainda bem.
Já agora e sobre algo menos jogo e mais audiovisual, o trailer em específico, funciona muito bem, consegue usar toda uma estratégia narrativa assente na figura de estilo do suspense, versado no mistério. Vão sendo revelados alguns detalhes, mas é dado a perceber que muita informação é ainda retida. Leva-se o espectador numa viagem (com a câmara a planar sobre a geografia) permitindo a recolha de pistas ao espectador, mas ao mesmo tempo retendo informação de promenor. Visualmente muito bom, e diria até que é ainda mais forte no plano sonoro, um verdadeiro objecto de campanha e de alta qualidade.
Em conclusão só esperamos que o jogo atinja o patamar atingido pelas expectativas entretanto criadas. As expectativas são essenciais para este tipo de estratégia que cultiva uma cultura de fãs, mas eleva a fasquia e a responsabilidade para com esses fãs e como tal obriga-nos a responder em padrões ainda mais elevados do que os entretanto estabelecidos.
julho 20, 2009
a transcedência da Humanidade
Passam hoje 40 anos após o primeiro toque do ser humano sobre a superfície da Lua. Um momento mágico, que se deu 5 anos antes de eu nascer, e um ano apenas após a magnífica simulação artística de Kubrick.
Esta conquista é científica, mas é também profundamente humana. Depois de Vasco da Gama descobrir empiricamente que existia mais do que um oceano, Neil Armstrong demonstrou também empiricamente que existia algo real para além da terra que pisamos todos os dias. Foi a nossa curiosidade, vontade, persistência, competitividade entre os Soviéticos e Americanos, como já tinha sido entre os Portugueses e os Espanhóis que nos levou à aventura enfrentando todos os medos em nome de algo que nos transcendesse.
Abaixo podemos ver o vídeo restaurado pela NASA, do passeio na Lua da Apollo 11, difundido na passada semana para comemorar os 40 anos e que aqui nos é trazido pela Associated Press.
Neste outro segmento podemos ver uma reconstituição da missão feita a partir de fotografias de alta resolução, tratadas e "colorizadas" pela própria NASA, e aqui montadas pelo canal SpaceRip.
Esta conquista é científica, mas é também profundamente humana. Depois de Vasco da Gama descobrir empiricamente que existia mais do que um oceano, Neil Armstrong demonstrou também empiricamente que existia algo real para além da terra que pisamos todos os dias. Foi a nossa curiosidade, vontade, persistência, competitividade entre os Soviéticos e Americanos, como já tinha sido entre os Portugueses e os Espanhóis que nos levou à aventura enfrentando todos os medos em nome de algo que nos transcendesse.
Neste outro segmento podemos ver uma reconstituição da missão feita a partir de fotografias de alta resolução, tratadas e "colorizadas" pela própria NASA, e aqui montadas pelo canal SpaceRip.
Rodrigo Leão & Cinema Ensemble
A Mãe (2009) é o último álbum de de Rodrigo Leão & Cinema Ensemble, arrepiantemente melancólico. Dedicado à sua mãe. O álbum português do ano, daquele que é um dos maiores talentos da criatividade nacional. Deixo a música Vida tão Estranha, com composição de Rodrigo Leão e voz de Ana Vieira.
São de veludo as palavras
Daquele que finge que ama
Ao desengano levo a vida
A sorte a mim já não me chama
Vida tão só
Vida tão estranha
Meu coração tão mal tratado
Já nem chorar me traz consolo
Resta-me só o triste fado
A gente vive na mentira
Já nem dá conta do que sente
Antes sozinha toda a vida
Que ter um coração que mente
Vida tão só
Vida tão estranha
Meu coração tão mal tratado
Já nem chorar me traz consolo
Resta-me só o triste fado
julho 18, 2009
Steel Life, tese de mestrado
Steel Life é um trabalho realizado para a tese de mestrado de Mathieu Gérard em 2007 no Master Arts et Technologies de l'Image da Université Paris 8. A música é de Mathieu Alvado, e é interpretada pela Star Pop Orchestra do Conservatoire National Supérieur de Musique de Paris.
Neste making-of podemos ver à semelhança do post anterior mais algumas cenas desvelando a quantidade de camadas utilizadas para atingir a composição pretendida.
camadas de real
Título: Exploit yourself - Spec commercial inspired by Nike.
Realizador: Carl Rinsch
Animação: Big Lazy Robot Visual Effects
Música: The Prodigy - The Big Gun Down
Música: Sepultura: Ratamahatta
Neste making-of o mais interessante são mesmo os últimos segundos onde podemos ver as várias camadas aplicadas sobre a composição para que o produto final tenha aquela carga expressivo-realista.
visões de Tom Waits
Imagens de fanart da galeria deviantART seleccionadas num post de João Ramos no seu excelente blog joe goes to hollywood. A música de Tom Waits é algo que nos arranca a vontade lá do fundo e irrompe por nós adentro como um leve trago de Jack Daniel's.
julho 14, 2009
a paciência necessária
Mais um trabalho de fim de curso de Bang-yao Liu realizado no Savannah College of Art and Design. A elogiar o facto de mesmo fazendo uso do digital, se optou por proceder pela via tradicional e manual para a realização de um projecto que se oferce como uma verdadeira prova de paciência e persistência tendo em conta os mais de 6 mil post-its utilizados.
Para uma noção do modo de construção do filme, veja-se o making of para perceber onde entra a tecnologia e para que serviu.
Para uma noção do modo de construção do filme, veja-se o making of para perceber onde entra a tecnologia e para que serviu.
julho 13, 2009
uma noite de ballet
Espectáculo da Academia de Bailado Clássico, 11 de Julho de 2009
A felicidade que transparece no palco, enche-nos de alegria e eleva-nos a vontade, a esperança e ao mesmo tempo minimiza as banalidades do dia-a-dia, são os nossos filhos.
julho 12, 2009
Empatia reversa
Ikea com Spike Jonze no seu melhor. Se opto por aqui deixar este comercial não é apenas por ser de Jonze, até porque o anúncio tem algum tempo, mas é porque eles pegaram num conceito caro à animação e emoção em tudo o que é necessário trabalhar para criar a empatia com o espectador e viraram-no do avesso, genial.
julho 08, 2009
videojogos na universidade II
Adenda ao post anterior.
No próximo ano lectivo 2009/2010 teremos mais uma licenciatura nova na área de Videojogos. Desta vez oferecida pelo Instituto Politécnico de Bragança e com a designação de Design de Jogos Digitais. A outra licenciatura anteriormente referida, do IPCA, terá a designação de Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais.
Como facilmente se poderá depreender uma mais versada na engenharia e a outra no design, o que nos parece bem. Analisado o Plano de Estudos de Design de Jogos Digitais ficamos bem impressionados, fica a faltar no entanto a informação sobre quem são as pessoas por detrás das cadeiras. O mesmo acontece com Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais do IPCA.
Diria que o risco é mais elevado para Bragança dado que aposta numa multidisciplinaridade maior, por outro lado o IPCA aposta tudo no factor mais complexo e exigente dos jogos, a programação. Vamos ver...
No próximo ano lectivo 2009/2010 teremos mais uma licenciatura nova na área de Videojogos. Desta vez oferecida pelo Instituto Politécnico de Bragança e com a designação de Design de Jogos Digitais. A outra licenciatura anteriormente referida, do IPCA, terá a designação de Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais.
Como facilmente se poderá depreender uma mais versada na engenharia e a outra no design, o que nos parece bem. Analisado o Plano de Estudos de Design de Jogos Digitais ficamos bem impressionados, fica a faltar no entanto a informação sobre quem são as pessoas por detrás das cadeiras. O mesmo acontece com Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais do IPCA.
Diria que o risco é mais elevado para Bragança dado que aposta numa multidisciplinaridade maior, por outro lado o IPCA aposta tudo no factor mais complexo e exigente dos jogos, a programação. Vamos ver...
julho 06, 2009
arte no photoshop
Um trabalho brilhante e inspirador de Marta Dahlig, integralmente desenhado no Photoshop, uma ferramenta inicialmente criada para o tratamento fotográfico que é hoje utilizada como ferramenta de criação. Muitos vêm elogiando e utilizand para esse mesmo fim. A imagem acima dá um ar do potencial, mas o making of é verdadeiramente esclarecedor e instrutivo.
Subscrever:
Mensagens (Atom)