novembro 15, 2018

Simulacros do Deepfake

Apresentei ontem uma keynote na conferência 2nd Conference on Pathologies and Dysfunctions of Democracy in Media Context, na Universidade da Beira Interior, dedicada ao fenómeno do deepfake e seus potenciais impactos políticos e culturais do ponto de vista da linguagem audiovisual. Em "Deepfake and the future of Audiovisual Simulacra" começo por traçar um paralelo com as edições fotográficas produzidas pelos regimes soviéticos, avançando depois para o papel da fotografia na criação de sentido, de comunidade e crença. A partir dessa perspetiva apresento o audiovisual como auto-suficiente, dotado de capacidades de simulacro, ou seja, capaz de servir de substituto de realidade, a partir do que traço algumas implicações futuras.





A palestra gerou uma discussão interessante, defrontando-se diferenças entre ficção e realidade, assim como o momento em que entramos em descrença e deixamos de acreditar no que quer que seja, pelo lado do Jorge Palinhos, ou ainda da importância e força das comunidades como "amortecedores sociais" pelo lado do Eduardo Camilo para suster os impactos do deepfake, ou ainda a importância cada vez maior da literacia audiovisual nas escolas pelo Pedro Pinto de Oliveira. O João Correia trouxe para a discussão o mundo cada vez mais constituído por crenças assentes na paisagem audiovisual.

novembro 12, 2018

Sobre o futuro do professor

Na semana passada participei no encontro internacional VPCT2018 – A voz dos professores de C&T, para o qual fui convidado para falar das tecnologias que o futuro reserva ao professor de C&T, e dar conta das necessidades atuais e futuras na preparação dos professores. Participei num primeiro momento, 8 novembro, numa mesa redonda com os professores Jaime Carvalho Silva e Niza Costa, onde apresentei um mapeamento das tecnologias que já estão presentes na sala de aula, as do futuro imediato, e as mais futuristas, tudo num único mapa que aqui deixo.


No segundo dia, 9 novembro, apresentei a keynote "Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano", na qual procurei refletir sobre o estado atual e próximo em termos tecnológicos, tendo em contas as necessidades de competências dos alunos, e aquilo que poderá fazer a diferença para o professor de C&T na relação com as próximas gerações. Deixo aqui os slides dessa keynote.

novembro 10, 2018

A Índia de Salman Rushdie

Podemos não ligar a prémios, mas quando um livro é reconhecido com um Man Booker em 1981, e passados 12 anos, em 1993, na comemoração dos 25 anos do Booker, é escolhido como o "Booker of Bookers", e passados 27 anos, em 2008, na segunda comemoração especial dos Bookers, dedicada a festejar os 40 anos do prémio, volta a ser escolhido como "The Best of the Booker", teremos poucas razões para duvidar de que algo especial se apresenta nessa obra. E no entanto quando confrontamos estes dados com o nome do autor, Salman Rushdie, surpreende-se uma boa parte da audiência já que o nome é sobejamente conhecido, mas não por este livro, que foi apenas o seu segundo livro, mostrando mais uma vez como o efeito popular diz tão pouco sobre as obras. Aliás, essa falta de reconhecimento popular, também não se espelha na academia, onde "Os Filhos da Meia-Noite" é uma das obras mais estudadas nas universidades anglo-saxónicas. Dito tudo isto, fica de certo modo enquadrado o reconhecimento do livro, e permite-me avançar para a descrição da minha experiência com a obra que foi bastante impressiva.

"Os Filhos da Meia-Noite" (1981) de Salman Rushdie

Confesso que apesar da popularidade do autor, de que conhecia apenas a 'fatwa' ditada pelo seu livro "Os Versículos Satânicos" (1989) mas não tinha lido ainda nada, apanhou-me totalmente de surpresa. Já sabia tratar-se de realismo mágico, um género do qual nem sou particularmente fã, embora o género não dite a forma, sendo na forma que Rushdie mais impressiona, e no entanto quando olhamos para o pináculo do género, "Cem Anos de Solidão" (1967), é também aí a forma algo muito relevante, e "Os Filhos da Meia-Noite" segue e ombreia, colocando Salman Rushdie e Gabriel García Márquez, apesar de em continentes diferentes, no mesmo patamar.

Apesar de colocar Rushdie ao lado de Marquez, existe algo que os separa profundamente, é que Rushdie trabalha diretamente a partir da História, podendo quase dizer-se que o romance é histórico, já que as datas e os principais eventos e personagens da História da Índia são todos reais. Ou seja, o seu realismo mágico ganha um tom distinto, porque não entramos numa realidade completamente paralela, antes somos convidados a atravessar a realidade ao lado de personagens provindos, eles sim, de realidades paralelas. Ou seja, o livro procura retratar o surgimento da Índia enquanto país independente, e fá-lo através dos olhos de uma personagem dotada de capacidades dignas de um romance de ficção-científica (originadas no facto de ter nascido na meia-noite em que se iniciaria a independência da Índia, 15 de agosto de 1947), que vão servindo a comédia e sátira da sociedade indiana em todos os seus quadrantes, da religião à política, passando pelos militares e relação com os ingleses, assim como toda diferença entre classes (não faltam influências portuguesas nomeadamente em nomes de personagens).

Se tudo isto é muito interessante, aquilo que verdadeiramente me impactou nesta obra foi a sua forma escrita. Densa, pode-se dizer muito densa, e no entanto altamente acessível, o que é desde logo um feito. Esteja em modo descritivo, explicativo ou até dissertativo que por vezes assume rasgos de fluxo de consciência, Rushdie nunca se esquece do leitor, mantendo-o sempre dentro do ciclo do que vai sendo discutido (talvez menos no primeiro terço do texto, enquanto não entramos na lógica do autor), para o que recorre a pequenas redundâncias ou chamadas de atenção muito bem posicionadas, que não gera qualquer sensação de repetição mas antes funcionam como recompensa porque confirmam que estamos a entender o que nos está a ser contado.

A densidade torna o processo de leitura lento, com o texto a exigir muita atenção, já que cada parágrafo, cada linha, trazem sempre novos detalhes, o que obriga a uma leitura precisa, que impede o natural processo de leitura em blocos, capacidade que vamos desenvolvendo com a experiência de leitura que nos oferece competências que permitem antecipar o que sucede a cada palavra ou a cada conjunto de palavras, e por vezes até frases completas, bastando uma rápida sondagem da linha de texto para apreender o seu sentido. Rushdie consegue isto muito graças ao facto de não ter barreiras entre ficção e fantasia, o que lhe permite discorrer de modo, por vezes completamente alucinatório, explodindo em diversas perspectivas pequenos eventos, com descrições espaço-temporais ricas ao que junta personagens, que parecendo estereotipadas, são elas próprias também imensamente ricas, plenas de camadas contraditórias entre desejos e anseios.
"Procurava ela nesse tempo afastar da lembrança a aventura do hipódromo; mas não conseguia escapar à sensação de pecado que os cozinhados da mãe nela tinham desenvolvido; e não lhe era difícil ver nos calos uma espécie de castigo. Não só por em tempos ter penetrado no templo de Mahalaxmi, mas também pela impossibilidade de libertar o marido dos certificados alcoólicos cor-de-rosa;  e pelos modos rudes e pouco femininos de Macaca de Cobre; e pelo nariz descomunal do filho. Quando hoje penso nela, tenho a impressão de que à volta da sua cabeça começou a gerar-se uma bruma de culpabilidade; a sua pele escura segregava uma névoa negra que lhe toldava o olhar." (p.150) pequeno excerto exemplificativo da escrita de Rushdie
"Os Filhos da Meia-Noite" merece todo o estudo que lhe tem sido dedicado. Parei várias vezes a leitura para enquanto levantava os olhos me deslumbrar interiormente com o virtuosismo de Rushdie, com a forma como conseguia entrosar tantos eventos, ideias e sentimentos em tão poucas linhas, e como isso nunca era precedido ou seguido de momentos mais lentos ou menos densos, como se Rushdie tivesse uma necessidade de contar e contar mais e mais, e fosse possuidor de um poço infinito de ações e desenvolvimentos para relatar todo o mundo que passava pela sua imaginação. De certo modo, e apesar da História da Índia me ser algo distante, sinto que Rushdie plasmou o pulsar indiano nesta particular forma, nomeadamente quando olhamos à imensidade do país, com mais de mil milhões de cidadãos e a sua infinitude de deuses, que acaba proporcionando dificuldades à gestão do país e claro algum sentimento de caos contínuo. Por tudo isto, e se acessível, não sendo uma obra fácil é uma experiência verdadeiramente singular.

novembro 04, 2018

A importância das escolhas nos jogos narrativos

“Detroit: Become Human” (2018) vai muito para além do mero entretenimento, por baixo dessa capa aparente de filme de Hollywood de ficção científica, lança-nos num mar de reflexões sobre a inteligência artificial e a robótica, que vão desde a motivação para a singularidade na IA (autonomização do ser) às necessidades e vontades associadas pela robótica (existência física) terminando na relação com o humano. À superfície parece oferecer pouco mais do que aquilo que já nos foi oferecido em filmes como “Bicentennial Man” (1999), baseado no conto homónimo de Asimov, “A.I. Artificial Intelligence” (2001) de Spielberg e Kubrick, “I, Robot” (2004) de Alex Proyas ou “Ex Machina” (2014) de Alex Garland, e no entanto, o facto de se tratar de um videojogo baseado em narrativa interativa, coloca-nos face a uma experiência completamente distinta, simplesmente porque somos obrigados a tomar partido.


Detroit apresenta um universo ficcional futurista, no qual os andróides convivem com os humanos em todo o lado, do mesmo modo que muitas outras tecnologias — dos carros aos sistemas de apoio ao humano — com a diferença de terem a mesma fisionomia que um humano, porque lhes facilita o apoio a essas tarefas mais humanas. Contudo, essa forma humanoide associada a capacidades sociais, afetivas e cognitivas torna-os excessivamente humanos a ponto de serem apenas permitidos nos EUA, enquanto o Canada e outros países mantém a sua proibição.


Ainda sobre o universo, e tendo em conta que se trata de narrativa interativa, reportar que Cage levou as suas possibilidades muito para além daquilo que nos tinha dado nos seus jogos anteriores —  “Fahrenheit” (2005), “Heavy Rain” (2010) ou “Beyond: Two Souls” (2013) —, aqui praticamente todas as nossas escolhas e decisões têm consequências, e essas conseguem aparentar ser ilimitadas. O melhor exemplo disso é que o cerne narrativo, constituído de três personagens andróides que devem carregar toda a história aos ombros do início ao final, na minha primeira passagem completa pelo jogo, morrem os três, nenhum chega ao fim, algo que pelas estatísticas apresentadas acontece muito pouco, mas demonstra a enorme elasticidade da ficção interativa apresentada. Note-se que podemos rejogar cada capítulo e alterar as consequências, contudo somos aconselhados, no jogo, a fazer um primeiro playthrough completo sem rejogar qualquer decisão, que foi o que fiz, mesmo quando em algumas decisões, por me sentir demasiado pressionado para decidir, decidi coisas com que não me identificava totalmente. Aconselho vivamente a que façam o mesmo, pois é dessa primeira experiência completa sem rejogar que poderão extrair os maiores impactos da experiência da narrativa interativa proposta.



Do ponto de vista tecnológico e empático, é interessante verificar como apesar de muitos arautos da tecnologia defenderem a proximidade do momento de singularidade, ou da possibilidade de substituir professores por robôs, num videojogo criado em 2017, em que ironicamente os três principais personagens são andróides, ainda estamos completamente dependentes de humanos, não só para lhes dar forma mas para garantir as performances de corpo e voz.

Porque jogar é experienciar, é viver de forma simulada e virtual. Ou seja, colocados dentro daquele universo de possibilidades, somos questionados e interrogados, somos colocados face a questões que ainda não existem no mundo atual, e para lhes responder só nos resta procurar dentro de nós as respostas. Puxar pelas nossas convicções, princípios e morais, mas também todo o conhecimento que detemos sobre as matérias (neste caso o meu conhecimento sobre o design e implementação de máquinas e formação dos seus sistemas de IA), confrontando argumentos para responder às situações, ainda que hipotéticas e ficcionais, colocadas pelo jogo. Sentimos que “Detroit” nos coloca contra a parede, no que à relação futura entre humanos e andróides dotados de consciência IA concerne, porque atira sobre nós toda a responsabilidade sobre como lidar com eles, obrigando-nos a decidir e a reagir. E se durante o jogo, um pouco pelo que considero excessivo design de pressão sobre o jogador ainda que sirva bem a dramatização necessária ao contar de uma história, senti as decisões por vezes mais distantes, no final do jogo elas caíram-me todas em cima.

Marcha de andróides lutando pelos seus direitos

Por exemplo, ter deixado morrer os três personagens não foi algo simples, impactou a minha experiência, criou frustração mas foi além, porque o jogo não se fica, não se resume a um mero “game over”, algo que Cage detesta nos videojogos. As ausências dos personagens tornaram-se parte do meu universo jogado, e a minha culpa pela sua perda foi transposta para os eventos que continuaram a suceder-se, o que se foi agravando quanto mais as suas ausências se foram tornando consumadas em mim. Mas isto também levanta enorme peso na discussão da autoria, do que tem para dizer um autor, e aqui Cage luta claramente nessa fina linha entre o quanto está disposto a oferecer-nos de controlo sobre os eventos e aquilo que nos quer dizer com a sua obra. Li em algumas resenhas, caracterizações de inconsistência narrativa, ou seja, que Cage não saberia ou não teria conseguido construir uma mensagem completa. Contudo, por muito que me custe dizer, mais ainda tão habituado a defender a intenção autoral no cinema e na literatura, aqui a intenção autoral não pode prevalecer sempre, correndo o risco da interatividade não passar de ilusão. Por isso se o jogo parece mover-se entre barricadas ideológicas ao longo da experiência, deve-se mais àquilo que vamos decidindo fazer, porque o jogo permite que façamos, e menos a uma vontade ou falta de determinação do autor e do jogo em passar uma ideia redonda. Aliás, se dúvidas houvesse sobre a determinação do autor bastaria recuar a 2012, "ver a demo/curta "Kara" e perceber como "Detroit" não surgiu de um simples desejo de fazer mais um jogo, mas vem carregado de intenções (entrevista com Cage).

"Kara" (2012) de David Cage

Posto isto, o jogo consegue algo que nem o livro nem o filme conseguem, levando-me a considerar que retirei desta experiência, algo que é notável para um videojogo, uma melhorada compreensão da minha relação com a tecnologia e sua hipotética singularidade futura. O jogo puxa imenso pela nossa ambivalência, usa truques para confundir o nosso sentir para com os andróides, que servem também para que possamos ir traçando o nosso caminho. Já estamos habituados, no cinema, ao desenho de situações de pura empatia para com os andróides, mas aqui somos também brindados com situações completamente contrárias, e somos conduzidos a passar pelos dois sentimentos, o que consegue mexer com algumas das nossas convicções. Existem algumas questões apresentadas de modo muito simplista, nomeadamente o modo como a generalidade dos humanos vai reagindo, algo que como já se disse, não é alheio ao modo como vamos jogando, ou seja, à medida que vamos jogando a narrativa vai-se ajustando e naturalmente partes dessa vão sendo secundarizadas. Contudo, pelo que vi de possibilidades jogadas por outros, é possível aceder a maior elaboração dessas partes, dita mais simplistas, rejogando partes mais decisivas que alteram o rumo dos eventos finais.

A primeira sequência do jogo, de resposta a um rapto, abre muitíssimo bem o tom do jogo, e nem queria acreditar quando vi na net que podia ter 6 finais completamente distintos.


Ao contrário dos jogos anteriores de Cage, e talvez motivado pelo facto de termos as árvores de nós narrativos a serem apresentadas no final de cada capítulo, mas especialmente porque as variações narrativas são tão acentuadas, sinto o desejo de voltar e rejogar, de voltar a experienciar, de decidir de outras formas para confrontar as minhas decisões naquele universo.

outubro 30, 2018

A ordem do tempo e a impermanência do real

Rovelli é fascinante, como Sagan e Hawking foram. Há muito tempo que não me sentia tão curioso durante a leitura de um livro de simples divulgação científica, porque Rovelli usa linguagem e metáforas acessíveis e porque o assunto é o Tempo, algo a que todos estamos presos, queiramos ou não. Descobrir aquilo que Rovelli tem para nos contar é um pouco como descobrir algo sobre nós mesmos, porque este livro não é sobre o Tempo, este livro é sobre aquilo de que nós e o cosmos somos feitos. Rovelli perfura pela matéria e tempo adentro abrindo-nos ao espanto da descoberta. Admirável.


Não vou detalhar muito sobre o livro, até porque é pequeno, totalmente focado na definição de tempo, tanto popular como científica, colocando em jogo alguns dos atores do conhecimento humano mais importantes de sempre: Aristoteles, Newton e claro Einstein, assim como a brilhante, apesar de breve discussão sobre a noção de tempo antes de termos inventado os relógios. Rovelli começa por atacar a ideia de tempo, destruindo um conceito que fomos criando nos séculos recentes, o da existência do tempo verdadeiro:
“We might just as well ask what is most real—the value of sterling in dollars or the value of dollars in sterling. There is no “truer” value; they are two currencies that have value relative to each other. There is no “truer” time; there are two times and they change relative to each other. Neither is truer than the other.
But there are not just two times. Times are legion: a different one for every point in space. There is not one single time; there is a vast multitude of them (..) Every clock has its proper time. Every phenomenon that occurs has its proper time, its own rhythm.
Einstein has given us the equations that describe how proper times develop relative to each other. He has shown us how to calculate the difference between two times.”
Esta discussão estende-se depois à distinção entre a proposta de Aristoteles e de Newton, sobre a existência ou não do tal tempo verdadeiro, e foi aqui que senti o maior impacto da leitura, não por este trecho, mas por tudo o que implica e que explicarei a seguir:
Aristotle: “If nothing moves, there is no time, because time is nothing but the registering of movement.”
Newton: "time must exist: “true” time that passes regardless, independently of things and of their changes.”
“So, who is right: Aristotle or Newton? Two of the most acute and profound investigators of nature that the world has ever seen are proposing two opposite ways of thinking about time. ”
“Time is only a way of measuring how things change, as Aristotle would have it—or should we be thinking that an absolute time exists that flows by itself, independently of things? The question we should really be asking is this: which of these two ways of thinking about time helps us to understand the world better? Which of the two conceptual schemes is more efficient?”
“Time thus becomes part of a complicated geometry woven together with the geometry of space. This is the synthesis that Einstein found between Aristotle’s conception of time and Newton’s. With a tremendous beat of his wings, Einstein understands that Aristotle and Newton are both right. Newton is right in intuiting that something else exists in addition to the simple things that we see moving and changing. True and mathematical Newtonian time exists; it is a real entity; it is the gravitational field, the elastic sheet, the curved spacetime in the diagram. But Newton is wrong in assuming that this time is independent from things—and that it passes regularly, imperturbably, separately, from everything else.”
Daqui vamos chegar à seguinte proposição "the world is a network of events", ou seja
"the absence of the quantity “time” in the fundamental equations does not imply a world that is frozen and immobile. On the contrary, it implies a world in which change is ubiquitous, without being ordered by Father Time; without innumerable events being necessarily distributed in good order, or along the single Newtonian time line, or according to Einstein’s elegant geometry. The events of the world do not form an orderly queue, like the English. They crowd around chaotically, like Italians.
They are events, indeed: change, happening. This happening is diffuse, scattered, disorderly. But it is happening; it is not stasis.”
E ainda: “Time, as Aristotle suggested, is the measure of change (..) the world is in a ceaseless process of change.” Que nos leva então a assumir:
“The entire evolution of science would suggest that the best grammar for thinking about the world is that of change, not of permanence. Not of being, but of becoming.
We can think of the world as made up of things. Of substances. Of entities. Of something that is. Or we can think of it as made up of events. Of happenings. Of processes. Of something that occurs. Something that does not last, and that undergoes continual transformation, that is not permanent in time (..) "The world is not a collection of things, it is a collection of events. The difference between things and events is that things persist in time; events have a limited duration."”
A definição mais brutal chega então pela pedra:
“A stone is a prototypical “thing”" e no entanto "On closer inspection (..) The hardest stone (..) is in reality a complex vibration of quantum fields, a momentary interaction of forces, a process that for a brief moment manages to keep its shape, to hold itself in equilibrium before disintegrating again into dust”
Ou seja, a realidade tal como a concebemos, feita de coisas, não existe. Tudo está em movimento perpétuo para a desintegração, e nós, humanos, passamos as nossas vidas a lutar contra esta mesma desintegração. Cada objeto, produto, material que criamos não passam de reconfigurações de matéria, que assim que terminadas entram num processo de voltar à forma inicial, pó, matéria, energia. Apercebi-me disto, com mais força, há uns anos após compra de casa, comecei a perceber como a única forma de a manter de pé, na luta contra o "tempo", é a constante manutenção da mesma, com pequenas obras que a impedem de voltar ao pó original. Do big bang a um big bang ainda maior, somos partículas de energia que se movem e arrastam consigo desejos e vontades de ação sobre essa mesma energia. Electrões, moléculas, dinossauros, seres-humanos, planetas, fazemos parte de um mesmo todo, somos grãos que se juntam e separam em função de flutuações de energia, progredindo numa voragem em direção à forma última.
“A few examples: a war is not a thing, it’s a sequence of events. A storm is not a thing, it’s a collection of occurrences. A cloud above a mountain is not a thing, it is the condensation of humidity in the air that the wind blows over the mountain. A wave is not a thing, it is a movement of water, and the water that forms it is always different. A family is not a thing, it is a collection of relations, occurrences, feelings. And a human being? Of course it’s not a thing; like the cloud above the mountain, it’s a complex process, where food, information, light, words, and so on enter and exit... A knot of knots in a network of social relations, in a network of chemical processes, in a network of emotions exchanged with its own kind.”
Nada construímos que permaneça, toda a produção humana que perdurou na história deve-o às gerações que se sucederam que foram mantendo a forma dessa matéria próxima dos moldes iniciais por meio de contínua reconstrução. Fecho com a frase Banville a propósito de Rovelli: "A Física Encontrou o seu Poeta".

outubro 28, 2018

As Vinhas da Ira (1939)

É um clássico, podemos até sentir o texto datado, o relato bastante simplista e linear, no entanto não podemos deixar de confirmar o modo e a força com que somos transportados para o pós-Grande Depressão (1929) e que sentimos as dificuldades das vidas de milhares de americanos que tudo perderam, sem perceberem como, nem porquê. O livro tem problemas, mas o que tem de bom compensa tudo isso. Por isso continua a recomendar-se.

A edição que li foi da coleção Mil Folhas do Público que utiliza a tradução de Virgínia Motta realizada para a Livros do Brasil

Provavelmente aquilo que de menos gostei foi da tradução, parece-me estar longe do nível de eloquência do original, sofrendo ainda mais pela tentativa, sem sentido, da Livros do Brasil de produzir um português que satisfaça Portugal e Brasil, redundando numa mescla que não é uma coisa nem outra. O livro perde muito, e espero que um dia ganhe uma tradução feita com maior proximidade ao original e ao português de Portugal. O original em inglês não é propriamente fácil de seguir para não-nativos nomeadamente ao nível dos diálogos que aproximam a escrita da fala.

Quanto à estrutura, pode-se dizer que é bastante linear, um arco completo com  bastante progressão na ação o que torna a leitura, em partes, bastante acessível e prazerosa. Por outro lado, não gostei de um artifício criado por Steinbeck, que assentou em intercalar os capítulos da história com capítulos mais abstratos e filosóficos sobre o estado das coisas, e a condição humana. Fez-me lembrar os videojogos que precisam de intercalar a interação com pequenos clipes de filme para que se perceba o que a história está a tentar contar. Acaba funcionando como um rótulo de menoridade ao leitor, que supostamente seria incapaz de compreender todo o alcance do que está a ser relatado à família Joad no seio da História americana da depressão económica. Como se Steinbeck tivesse necessidade de reforçar a sua visão política do que descreve, para lhe permitir chegar a questões que quer abordar mas que não encontrou forma por via da história. Não fosse a história tão impressiva, e consideraria o livro, por esta razão, um falhanço.

Já na parte do conteúdo, das ideias que Steinbeck procura defender, existe algum excesso de zelo em defesa do realismo socialista, como tábua de salvação para todos males desencadeados pelo vil metal. Sim, tanto em 1929 como em 2008, as massas da população foram vítimas da falta de escrúpulos de quem lidou com os dinheiros de todos, de quem olhava apenas aos modelos económicos e esquecia que por debaixo desses existiam seres humanos reais. Isso trouxe tudo o que de pior existe no ser-humano — o racismo, a xenofobia, o desprezo pelo outro — a total desconsideração pelos valores humanos. Por outro lado, não podemos pensar como sendo algo fácil, lidar com milhões de deslocados, nem nessa altura, nem hoje, nem nunca. Continuo a defender que devemos receber todas as pessoas que precisam de se deslocar, mas não podemos esquecer que essas vão estar imensamente vulneráveis, e que mesmo um Estado rico podendo ajudar bastante, não pode de forma alguma chegar a todos, e que no meio de tudo isso haverá muito aproveitamento por parte de quem já estava nos lugares antes. Isso faz parte da sobrevivência humana, claramente que devemos vergar esses instintos pela lei, mas será mero paliativo, precisamos de agir sobre o que antecede, ou seja, em formas de evitar essas deslocações massivas. O que era preciso nessa altura, era ter criado as condições para as pessoas permanecerem nos seus terrenos e nas suas casas, lugar em que elas se sentiam bem, pois nenhum outro lugar por mais acolhedor que fosse poderia oferecer as alegrias do lugar em que aquela família tinha crescido e unido o seu sentir.

Sei bem que é fácil em teoria, e que em lugares como a Síria da atualidade isto se tornou uma impossibilidade. Mas por culpa de quem? Nossa. Europeus, americanos, russos, árabes, todos se acharam no direito de intervir num país que era soberano, e todos contribuíram para a sua total destruição. Hoje mandar os sírios de volta não adianta, eles já não têm lugar para onde voltar. Mas os EUA não sofreram pressões do exterior, o governo americano devia ter agido nas expropriações, na destruição de valor por via das quebras em bolsa. Ao permitir que a sociedade seguisse o seu rumo, sem qualquer regulação, criou um problema muito maior com os milhões de pessoas a mover-se massivamente.

Uma outra questão que surge aqui bastante evidente, na assunção de uma realidade idilicamente socialista, é o problema da falta de qualificação da mão-de-obra. Nessa altura já vivíamos num pós-Revolução Industrial, uma revolução que veio exigir das pessoas muito mais, não bastava força bruta, porque essa já pertencia às máquinas. Do mesmo modo hoje já não basta saber ler, escrever e contar. Não digo isto por acaso, mas porque vai existindo um discurso perigoso emanado de certas alas da sociedade que olham para a escola como algo pouco relevante, e que se acentuou recentemente com a internet, porque o conhecimento é de todos e todos lhe podem aceder, esquecendo que o mundo complexo em que vivemos não pode ser servido por meras pesquisas na internet. O progresso que vamos vivendo não exigiu, não exige, nem exigirá menos escola, mas mais, muito mais competências e capacidades finas que só estarão ao alcance de muito estudo e treino diários no tempo.

E no caso relatado na obra de Steinbeck, sabemos que o estado americano teve as suas culpas em não apostar numa rede pública de educação que assegurasse a elevação das capacidades da sua população, mas sabemos bem como certas franjas, nomeadamente no interior dos EUA olham para a escola pública, acusando-a de braço ideológico do governo, optando por escolarizar em casa, e até em alguns casos sequer escolarizar, como tem vindo a público em vários relatos recentes (ver "Educated: A Memoir" (2018) de Tara Westover ou "The Glass Castle" (2005) de Jeannette Walls).

outubro 27, 2018

Mapear diagramas de experiências

Gostei do livro "Mapping Experiences Diagrams" (2016), mas não me será útil, ou seja, considero que aquilo que James Kalbach tenta aqui fazer, mapear as experiências de uso das aplicações, pelo menos do modo como foi feito, não funciona porque peca por um excesso de formalização do conhecimento. No fundo a intenção era excelente, ajudar os designers a criar mapas de experiência, num tempo em que a experiência se assumiu como o mais importante de qualquer aplicação, mas o caminho escolhido pelo autor acaba sendo algo despropositado.


Em termos mais concretos, Kalbach procura neste livro fundir o conhecimento do Design Gráfico, da Visualização de Informação, do Design de Interação e do Design Thinking para chegar a um documento único que representaria o objeto último do trabalho de UX. Considerando que o esforço foi feito, e que não faltam recursos a Kalbach, considero que o resultado é um conjunto de ferramentas complexas, que acabam a servir mais o registo do que o design. Ou seja, os mapas apresentados são interessantes visualmente, atraem o nosso interesse, mas a sua construção acaba sendo tão detalhada que facilmente roçará a frustração, aproximando-se muito daquele tipo de ferramentas a que nos fomos habituando nos últimos anos, criadas pelos gestores da qualidade, que servem para tudo formalizar, mas que têm impacto zero na melhoria do trabalho.

Bonito para olhar, mas muito pouco útil para quem desenha a experiência.

Polanyi discutiu há muitos anos a diferença entre conhecimento tácito e conhecimento explícito, O primeiro é aquele que não podemos passar por meios verbais ou textuais, não se pode formalizar, porque contém uma miríade de detalhes que só podem ser apreendidos pela experiência no tempo. O caso mais simples e que todos conhecem é o andar de bicicleta, mas no mundo das artes, a grande maioria do conhecimento relacionado com o ato de criação é deste tipo. Neste caso, não diria que o conhecimento do Design de Experiência e UX é todo tácito, muito é explícito e utiliza imensas metodologias do design mas também da psicologia e da sociologia para atingir os seus fins. Mas no meio deste, existe muito conhecimento que se constrói a partir da relação com os dados, as pessoas e os artefactos que não é simplesmente plasmável numa folha de excel ou num gráfico.

Sei bem que é custoso admitir tal, as razões prendem-se mais com o tipo de sociedade em que vivemos, que tudo quer quantificar. Ou seja, existe uma necessidade do Designer de Experiência justificar o seu trabalho perante os outros, e sendo este trabalho ainda secundarizado, porque não imediatamente visível, nada melhor do que ter ferramentas que possam dar a ver o que representa em concreto esse trabalho. Talvez por aqui aceite as propostas de Kalbach, é preciso que os restantes membros das equipas reconheçam o trabalho realizado pelos colegas de UX, mas sinto que o investimento que se está a fazer aqui, serviria melhor se fosse colocado ao serviço das pessoas e do design.

No meio de tudo isto, existem claramente ferramentas apresentadas por Kalbach que considero particularmente relevantes para o Design de Experiência, uma delas é o User Story Mapping (p.214), que é fundamental na modelação de modelos mentais no uso de aplicações. Não é uma ideia original sua, vem de trás, de Lucy e Larry Constantine ou Jeff Patton, e gosto particularmente da proposta aqui trazida de Steve Rogalsky (ver imagem abaixo) :

Este Story Map funciona muito bem no suporte do alinhamento das tarefas com a experiência que se pretende criar com a aplicação.

Passos para a criação do User Story Map:
Frame the idea: As a team, discuss why you are building the product. Identify and record the benefits and prob- lems it solves. Also decide on who you are building the product for. Write your responses down at the top of the map.
Map the big picture: Illustrate the flow of the solution chronologically, including details about specific actions. If possible, include the pains and joys users have today to inform your development decisions.
Explore: Use the map to facilitate conversations about desired outcomes and the intended experience. Describe the features to support users and record them as stories on the map. Sketch solutions as needed, and go back and interview customers as well.
Create a release strategy: Break the user stories into different releases, starting with the minimum that’s necessary to reach the desired outcome.
Build, measure, learn: As development progresses, track the team’s learning against the user story map. Keep it in a visible place and refer back to it often.

A construção em papel físico com quadro a que todos podem aceder e discutir é muito mais interessante do que a versão meramente digital.

Outra das mais valias apresentadas neste livro é a enorme defesa da figura de workshop para desenvolver o design, ou seja, a figura participativa e colaborativa do desenhar, criar e construir. Ao longo de todo o livro são expostos vários modelos para conceber oficinas e momentos de brainstorm e colaboração, algo que é fundamental no design de UX, já que não é algo que possa ficar ao alcance do mero designer isolado.

Workshop em que se promove um jogo com Journey Maps de uma aplicação com diferentes personas usadas por múltiplos designers.

Por outro lado, uma das demonstrações do falhanço da excessiva formalização proposta surge pela referência que o autor decide fazer à estrutura sintática de Evento, proposta por Philip Johnson-Laird, a propósito da desconstrução dos eventos narrativos (p.305), que só pode ter utilidade para uma máquina, ou seja implementação em inteligência artificial, já para o ser humano é irrelevante, já que não é possível para nós construir histórias a partir daquelas modelações narrativas, por estarem completamente arredadas do nosso modo de funcionamento cognitivo, capacitador da imaginação e da criação de histórias.

Útil para que uma máquina compreenda e desconstrua uma história, irrelevante para qualquer ser-humano que tente construir uma história.

No fundo, e isso mesmo surge em alguns exemplos dados, mais parece que o autor está a tentar apresentar modelos para gestão de complexidade de informação, e não para a criação de UX. E escrito isto, fui rever a introdução do livro, e obrigo-me aqui a alguma mea culpa, aí o autor acaba por dizer que o livro era mais para gestores e responsáveis pela organização. Só não sei se assim era, se foi assim que os editores decidiram promover o livro depois de analisar o que vinha lá dentro. Por isso, designers, especialmente designers de experiência atraídos pelo título do livro, abstenham-se.

outubro 20, 2018

Algoritmo Mestre

Confesso que parti para "The Master Algorithm" (2015) com várias reservas: a primeira prendia-se com a dificuldade de trazer um assunto desta complexidade para uma discussão leiga; a segunda tinha que ver com a minha desconfiança sobre a possibilidade efetiva de se criar um algoritmo único, de tudo capaz. No final do livro tenho de dizer que Pedro Domingos, professor na Universidade de Washington, fez um belíssimo trabalho, não só o livro é acessível como nos abre o apetite para o tema. O que mais gostei, e acaba sendo o cerne do livro, foi da descrição das metodologias que estão a ser seguidas para que a máquina possa aprender, não por serem exóticas mas antes pelo contrário, por responderem por métodos que nós próprios, humanos, também temos vindo a utilizar para construir conhecimento.


Domingos abre o livro com uma constatação que por mais óbvia que seja nos continua a surpreender, o Machine Learning (ML) já faz parte das nossas vidas, e muito daquilo que fazemos no nosso dia-a-dia já é controlado por ele. Desde o modo como pesquisamos e encontramos livros na Amazon e filmes no Netflix, às informações e notícias que vão surgindo no feed do nosso Facebook ou Instagram, aos sites e links que o Google nos indica em cada pesquisa. Onde existirem bases de dados  grandes, o ML estará lá a trabalhar para nós. Enquanto espécie animal somos a espécie mais inteligente no planeta, contudo no que toca a processar dados, em volume e rapidez, temos poucas ou nenhumas hipóteses com os algoritmos processados por máquinas.

Domingos começa por discutir as diferentes fases do processamento do conhecimento no nosso planeta — "Evolução", "Experiência" e a "Cultura". A evolução deu-nos o DNA, o primeiro modo de construção de conhecimento no planeta, capaz de codificar vida. Seguiram-se os neurónios que codificavam toda a experiência percetiva em conhecimento que podia ser re-utilizado para navegar no planeta. Na terceira fase surge então a cultura, ou seja, a produção de conhecimento pelo ser humano. Domingos refere que cada uma destas fases foi sempre muito mais rápida que a anterior, apresentando de seguida, aquilo que considera ser uma 4ª fase, a do conhecimento produzido pelos computadores. Esta última fase levantou-me algumas dúvidas. Ou seja, considero que só poderemos colocar na equação de produtores de conhecimento os computadores, no momento em que eles nos começarem a dar conhecimento original. É verdade que os últimos sistemas desenvolvidos para jogar Go ou Xadrez, têm apresentado jogadas completamente novas, e momentos de criatividade em nada semelhantes ao que conhecíamos no humano, contudo parece-me que ainda é cedo para considerarmos estes resultados como inovação própria, ou externa ao humano. Ou seja, o que temos para já, do meu ponto de vista, ainda é conhecimento produzido por meio de ferramentas que são parte da Cultura. Veremos como evolui depois tudo.

Domingos diz-nos que cada nível destes representou sempre aumento de velocidade na produção de novo conhecimento.

Domingos prossegue a discussão apresentando então as 5 grandes metodologias para descobrir o conhecimento que hoje estão a ser utilizadas pelos criadores de ML: "Symbolists, Connectionists, Evolutionaires, Bayesians, Analogizers". O livro dedica uma secção completa a cada área, e aqui tenho de dizer que nem sempre foi fácil seguir Domingos, mas também porque não quis dedicar o tempo suficiente que cada uma das secções requereria se eu estivesse verdadeiramente motivado para aprofundar o estudo do ML. Se a motivação e a necessidade estiverem presente, o livro com mais algumas pequenas pesquisas na web poderá ser fundamental para ajudar quem deseje entrar no domínio. Aproveito para deixar aqui a abordagem proposta por cada uma das 5 variantes:

1. Symbolists - Logic - Inverse Deduction
Busca por preencher as falhas no conhecimento existente. Começa-se por um conjunto de premissas e conclusões e faz-se dedução invertida para tentar descobrir o que falta.

2. Connectionists - Neuroscience - Backpropagation
Emulação do cérebro, também conhecido por "deep learning", em que se criam redes artificiais de neurónios que desencadeiam relações a partir das conexões.

3. Evolutionaires - Evoluationary Biology - Genetic Programming
Simulação da evolução, busca-se emular o funcionamento e lógicas do DNA.

4. Bayesians - Statistics - Probabilistic inference
Redução Sistemática de Incerteza, utilizando a probabilística.

5. Analogizers - Psychology - Kernel machines
A busca de semelhanças entre anterior e atual, com vários modelos para encontrar as semelhanças.

Esquema retirado da rede.

Como podemos ver, estes são alguns dos métodos que temos utilizado para produzir conhecimento sobre a realidade e que estão agora ao serviço das máquinas. O desejo dos investigadores da área, de construir um algoritmo mestre que possa de algum modo construir os seus próprios métodos de aprendizagem, não é mais do que a singularidade discutida por Ray Kurweil, correspondente a um dos maiores medos da nossa espécie. O momento em que as máquinas se tornem conscientes e passem a ser como nós, ou pior ainda, nos ultrapassem, seguindo o "Homo Deus" de Harari. Domingos é bastante otimista neste sentido, e diz ter dúvidas sobre essa possibilidade. O principal argumento que apresenta é a "falta de vontade" da máquina. Diria que há alguns anos teria concordado, hoje não. A vontade não é algo não implementável, menos ainda num sistema autónomo com capacidade para aprender. Se existe algo que não vai faltar às máquinas é a vontade, porque implementadas as necessárias rotinas para continuar a aprender, elas tenderão a incutir vontade. E não faltam notícias (1, 2) nos últimos anos sobre situações destas, em que os sistemas de ML desatam a realizar coisas inesperadas, seguindo aquilo que a sua aprendizagem os vai motivando a fazer.

Para quem quiser entrar desde já nesta discussão sem ter de esperar pelo livro, o Pedro Domingos fez uma comunicação na Google muito boa, na qual resume todo o livro em 50 minutos. Aconselho vivamente e deixo-a aqui abaixo.

Pedro Domingos "The Master Algorithm" (2015) na Google

Vygotsky: Imaginação e Criatividade

Quanto mais leio Vygotsky (1896-1934) mais rendido ao seu trabalho fico. Impressiona-me como conseguiu ele num tempo em que a psicologia era ainda algo bastante rudimentar desenvolver todo o seu trabalho com tanto método e objetividade. E se pensarmos que ele foi contemporâneo de Freud (1856-1939) impressiona ainda mais ver como não se deixou seduzir pela psicanálise, menos ainda pelas suas metodologias (ou ausência delas) para produzir o seu contributo. E por fim, mas não menos impressionante, é sabermos que todo o trabalho que nos deixou, e é bastante, foi criado em apenas 10 anos de vida, tendo morrido com apenas 37 anos. Neste livro "Imaginação e Criatividade na Infância" (1930) ataca duas das suas áreas centrais de interesse: a psicologia da arte e a psicologia do desenvolvimento. Assim ao longo das 100 páginas somos brindados com um conjunto de teorias, conceitos e explicações sobre o modo como a criatividade e a produção artística surge na criança, e se desenvolve no adolescente e adulto.


Não farei uma análise crítica do livro, move-me mais o interesse de sublinhar e reter o conhecimento apresentador Vygotsky. Deste modo destacarei aqui três secções do livro: uma primeira dedicada à definição da criatividade; uma segunda relativa ao processo criativo em ação; e uma terceira sobre o modo de potenciação da criatividade. Assim, sobre o primeiro ponto, Vygotsky dedica-lhe todo o primeiro capítulo, no qual acaba por discutir em profundidade não apenas a criatividade mas também a fantasia que é algo que Bruno Munari defende também como central na criatividade, e já aqui tinha dado conta a propósito do seu livro "Fantasia" (1977).

O que é a criatividade (ver capítulo 1)

"Qualquer ato humano que dá origem a algo novo é referido como um ato criativo, independentemente do que é criado: pode ser um objeto do mundo exterior ou uma construção da mente ou do sentimento que vive e se encontra apenas no homem. Se observarmos o comportamento do homem e toda a atividade que desenvolve, com facilidade reparamos que podemos distinguir dois tipos de atividade. A primeira, que podemos designar de reprodutiva ou reprodutora, está associada, de modo intrínseco, à nossa memória; a sua essência consiste no facto de o homem reproduzir ou repetir modos de comportamento já anteriormente elaborados e produzidos ou ressuscitar traços de impressões anteriores." (p.21)

"Além da atividade reprodutora, é fácil notar no homem outro tipo de atividade que combina e cria. Quando eu, por imaginação, desenho um quadro do futuro, digamos, a vida do homem na sociedade socialista, ou um quadro de uma parte da vida passada e da luta do homem pré-histórico, em ambos os casos, não repito impressões vividas por mim outrora. Não restabeleço simplesmente os traços de excitações nervosas pretéritas que chegaram ao meu cérebro; na realidade, eu nunca vi fosse o que fosse nem desse passado, nem desse futuro, e, no entanto, posso imaginá-lo, formar uma ideia, uma imagem ou um quadro." (p.23)

"O cérebro não é apenas um órgão que se limita a conservar e reproduzir a nossa experiência passada, ele é igualmente um órgão combinatório, que modifica criativamente e cria, a partir dos elementos da experiência passada, novas situações e novos comportamentos. (..) À atividade criadora baseada nas capacidades combinatórias do nosso cérebro, a psicologia chama imaginação ou fantasia." (p.23-24)


Como se processa o ato criativo (ver capítulo 3)

"Antes de criar a personagem de Natacha em Guerra e Paz, Tolstoi teve de detetar as características particulares das duas mulheres que lhe eram próximas; se não o fizesse, não as conseguiria misturar ou fundir na personagem de Natacha. A esta escolha de traços individuais e o abandono de outros podemos na verdade denominar dissociação. Este processo é muito importante em todo o desenvolvimento mental do homem, serve de base do pensamento abstrato e é o fundamento da formação de conceitos." (p.48)

"Vemos deste modo que o exagero, tal como a imaginação, de um modo geral, é tão necessário na arte como na ciência. Não fosse esta capacidade, que se manifestava de modos tão divertidos no conto da menina de cinco anos e meio, a humanidade não seria capaz de criar a Astronomia, a Geologia e a Física.
A parte constituinte seguinte nos processos imaginativos é a associação, ou seja, a junção dos elementos dissociados e alterados. Como já foi notado anteriormente, esta associação pode ter lugar sobre bases diferentes e tomar formas diferentes, que vão da união puramente subjetiva de imagens até à junção científica objetiva, como a que evidencia, por exemplo, a representação geográfica." (p.52)

"Qualquer inventor, mesmo que seja um génio, é sempre o produto do seu tempo e época. A sua criatividade parte de necessidades que foram criadas antes dele e apoia-se nas possibilidades que residem fora dele. É por isso que notamos uma sucessão rigorosa na história do desenvolvimento da técnica e da ciência. Nenhuma invenção ou descoberta científica surge antes de se criarem as condições materiais e psicológicas necessárias para o seu surgimento. A criatividade representa um processo histórico contínuo, em que toda a forma subsequente é definida pela anterior. É exatamente isto que explica a distribuição desproporcional dos inovadores e cientistas entre diferentes classes sociais. As classes privilegiadas dão incomensuravelmente uma percentagem maior de criadores na ciência, na técnica e na arte, porque, de facto, nestas classes existem mais condições para a criação." (p.55)


Os requerimentos da Criatividade (ver capítulo 4)

"Tudo isto, no seu conjunto, serviu de base para afirmar que a fantasia na idade infantil é mais rica e variada do que a fantasia no adulto. No entanto, esta opinião não encontra fundamentação na investigação científica. Sabemos que a experiência da criança é mais pobre do que a experiência do adulto. Sabemos também que os seus interesses são mais simples, elementares e mais pobres; por fim, a sua relação com o seu contexto é igualmente menos complexa, desprovida da precisão e variedade do comportamento da pessoa adulta, sendo que todos estes fatores são importantíssimos definidores do trabalho da imaginação. A imaginação na criança, como mostra esta análise, não é mais rica, mas mais pobre do que a imaginação do homem adulto; ao longo do processo de desenvolvimento da criança também se desenvolve a imaginação e atinge a maturidade na idade adulta." (p.58)

"a imaginação, ao longo do seu desenvolvimento, passa por dois períodos divididos por uma fase crítica. A curva IM representa o desenvolvimento da imaginação no primeiro período. Eleva-se bruscamente e depois, durante bastante tempo, mantém-se no nível atingido. A linha RO, a tracejado, representa o percurso do desenvolvimento da inteligência ou do raciocínio. Este desenvolvimento começa, como se pode ver na figura, mais tarde e aumenta mais lentamente, porque requer uma grande acumulação de experiência e uma maior complexidade na sua elaboração. É só no ponto M que as duas linhas do desenvolvimento da imaginação e do desenvolvimento da inteligência coincidem (..) "A partir do momento do encontro das duas curvas, a da imaginação e a do pensamento no ponto M, o desenvolvimento posterior da imaginação segue, como mostra a linha MN, sensivelmente paralelo à linha do desenvolvimento do pensamento XO. A divergência típica da idade infantil desaparece; a imaginação, estreitamente associada com o pensamento, segue-o agora ao mesmo passo." "uma outra variante, que na figura está simbolizada pela curva MN’, que decresce rapidamente «A imaginação criativa diminui e isto é o caso mais frequente. A exceção é devida apenas aos mais dotados de imaginação talentosa, a maioria dos quais entra a pouco e pouco na prosa da vida quotidiana, enterra os sonhos da juventude, considera o amor uma quimera, etc.»" (p.60)

"A criança pode imaginar muito menos coisas do que um adulto, mas acredita mais nos produtos da sua imaginação e controla-os menos, e por isso a imaginação, no dia a dia, no sentido comum da palavra, isto é, algo de irreal ou inventado, é certamente maior na criança do que no adulto. No entanto, não só o material a partir do qual se constrói a imaginação é mais pobre na criança do que no adulto, como também o caráter das combinações que se juntam a esse material é, na sua qualidade e variedade, inferior em relação às combinações realizadas pelo adulto." (p.61)


A tradução foi feita por João Pedro Fróis a partir do russo. Do que comparei com a versão inglesa, posso dizer que a tradução portuguesa é não só cuidada como mais detalhada.