fevereiro 12, 2018

CFP: Storyworld Design

Já está online a Chamada de Artigos para um número especial da revista científica espanhola ICONO14 dedicado ao Storyworld Design. Creative perspectives for an Organic Transmedia, que será editado por mim e pela colega Beatriz Legeren Lago da Universidade de Vigo. A I14 é uma revista da área das Tecnologias da Comunicação, baseada na Universidad Complutense de Madrid, e está indexada na Web of Science.


Como diz o subtítulo — Creative perspectives for an Organic Transmedia — o nosso foco são os aspetos ligados ao desenvolvimento e criação de Transmedia, ou seja, interessa-nos essencialmente discussões sobre os modos como se faz e fez ou ainda prospetivas e especulações sobre como inovar ou avançar os modelos atuais de design no sentido de obter a maior organicidade possível.

Diagrama do design de mundos-história transmedia. Gráfico de Peter von Stackelberg

O deadline para a submissão dos artigos completos é Setembro 2018, sendo a revista depois publicada em Janeiro 2019. Qualquer dúvida, contactem, e por favor partilhem o CFP abaixo, na versão PDF ou a partir da própria revista.

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Call for Papers for a journal special issue on

Storyworld Design. Creative perspectives for an Organic Transmedia

** Journal **
Journal ICONO14
ISSN: 1697-8293 | DOI: 10.795/ri14 | URL: https://icono14.net


** Deadlines **
Opening date for the submission of proposals: 1 July 2018
Deadline for submission of full articles: 15 September 2018


** Guest Editors **
Beatriz Legeren Lago, University of Vigo (Spain) [blegeren@uvigo.es]
Nelson Zagalo, University of Aveiro (Portugal) [nzagalo@ua.pt]


** Publication date **
1 January 2019


** Presentation **
Digitalization affects not only consumption, but also creation. Stories should not be designed only for one medium (screen), they should be created with many screens in mind. Making the most of their different characteristics will enrich the story and provide new ways to approach a fictional universe that can become pervasive through the design of organic transmedia products.

As creators we can no longer focus on only one medium, we need to be aware of how they interrelate in the new media ecosystem. We must also reflect on how to apply our creative potential, either by relying on simple multimedia, intermedia or crossmedia scenarios or by taking active steps to develop transmedia. Independently of the future ecosystem in which our creations will take place, narrative production should nowadays be understood more in terms of a fictional universe rather than in terms of a closed story. In other words, the current mix of technical possibilities, media and media channels allow, and almost demand, the continuation, extension, adaptation, or extrapolation of the story.

Note how, in recent years, we have changed our own discourse, talking about narrative design instead of narrative writing. This is explained by changes in the media ecosystem, the increased demand for narrative products but, especially, by the need to create narratives that work as organic systems capable of linking different stories, multiplying perspectives, and creating universes.

None of this is indifferent to production companies’ needs to create new intellectual property. The need for content to keep all the content networks active has led to increased production, but creating new products is always a risk. Audiences tend to prefer sequels or prequels; in other words, stories that in some way are connected to universes they already know. Spectators are quick to identify and empathise with these universes and want to access them more. This means that, increasingly, each new story can no longer be considered as just a story; it must have conditions to be expanded into new and complete narrative universes.

On the other hand, we cannot forget how the world of communication has abandoned the unidirectional creation paradigm. We can no longer think about creators and receivers, we need to understand that we are communicating with other creators. In other words, we need to be aware that fictional universes don’t end when they are released; that is the moment in which they really begin, as fans appropriate them and give them continuity in their communities. Over time, continuous creation cycles mean that these fan-based manifestations will be incorporated in next creations.

This monograph seeks to collect research contributions that will describe, explain and reflect on the story creation process from the perspective of scriptwriters and designers; producers and directors; and from the audience, readers, spectators or players.

But that won’t be all. It also seeks to understand where these new models are taking us and to present potential new approaches that new creators can implement and develop.


** Proposed topics **
Theoretical perspectives on creating for different screens.
Changes in the narrative construction of audiovisual works.
Video game script development with virtual reality interaction.
Co-creation and transmedia.
Proto narratives embedded in virtual systems.
Design of storyworlds and fictional universes.
Character design for fictional universes.
Designing for user/player participation.
Differences in transmedia models.
Narrative, game and storyworld.
Universes co-created by players.
Open and closed worlds.
The psychology of mental reconstruction of new stories.


** Guidelines for authors **
Papers can be submitted in English or Spanish.

All submissions must be made through the OJS platform of the journal Icono14 https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/about

The authors’ guidelines can be found at the following URL: http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/about/submissions#authorGuidelines


** About the Journal **
The Journal ICONO 14 offers a space to disseminate quality scientific works concerning basic or applied, experimental, epistemological and descriptive research on communication, its corresponding fields, and particularly Information and Communication Technologies from a communicative perspective.


** Indexation **
Web of Science - Emerging Citation Index, Clarivate Analytics, Google Scholar Metrics, Journal Scholar Metrics (Communication), MIAR , SJIF, INDEX Copernicus International, Cosmos Impact Factor

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fevereiro 11, 2018

A cultura de imitação chinesa

É um dos pilares da civilização, base da educação e sobrevivência, o ato de imitar. Começa na figura dos pais, segue para os irmãos e familiares, continua com os amigos, depois colegas de trabalho, e nunca termina. No entanto existe uma distintiva atitude perante este ato, intrinsecamente humano, entre as culturas ocidental e oriental. No ocidente, esquecemos a importância da imitação, aceitamos o remix com dificuldade, já no oriente, a imitação é vista como o objetivo último. Se já não nos surpreende ver todo o tipo de cópias de roupas ou eletrodomésticos de marcas europeias criadas na China, ver cidades ocidentais completamente replicadas do outro lado do planeta ainda nos espanta.

Tianducheng, China

O boom económico, movido por um capitalismo assente numa escala gigantesca, tem permitido à China desenvolver-se nas mais diversas direções, mesmo naquelas em que nenhum ocidental algum dia pensaria. Já sabíamos que existiam cidades fantasma gigantescas por lá, com os números a mostrar que a China se tornou também numa fábrica de cimento, mas ter cidades réplica, como Tianducheng de Paris, ou Suzhou com a sua própria Tower Bridge, ou uma Thames Town é algo que nos provoca e questiona. Os jornais referem-se a este fenómeno, como "falso", "bizarro" ou até mesmo como "roubo".

Tianducheng, China

Tower Bridge, Suzhou, China

No ocidente somos movidos por uma "necessidade" de nos singularizarmos, de nos tornarmos diferentes, não queremos ser bons, queremos ser melhores, a imitação é vista como ato menor e de incapacidade. Já no oriente, base da cultura assente na colaboração em vez da competição, a imitação indica respeito, o conhecimento e aceitação do outro, o "ser igual" é o objetivo, não o "ser melhor". Isto explica muitas das diferenças entre a China e os EUA, nomeadamente das leituras que fazem dos valores do copyright, da inovação, da criatividade e arte, e da vida.

Apenas para nos provocar e desafiar, deixo algumas constatações:
Criámos a ideia de que se não nos destacarmos não sobreviveremos por habitarmos um mundo com excesso de população, no entanto vivemos num continente que nem metade da população da China possui. 
A Europa viveu durante muito tempo entre estes dois pólos, gerindo a relevância entre a competição e a colaboração, no entanto nas últimas duas décadas, em contra-ciclo com os valores de união que conduziram ao alargamento dos países da União Europeia, passou a adotar mais e mais lógicas societais diretamente importadas dos EUA. 
Não existe original porque não existe criação no vazio, a base da criação é a imitação, no entanto desprezamos por completo aquele que imita.

fevereiro 09, 2018

Boom Digital? Crianças (3-8 anos) e Ecrãs (2018)

Já está disponível o novo livro "Boom Digital? Crianças (3-8 anos) e Ecrãs" (2018) publicado pela ERC. Em 2016 a professora Cristina Ponte lançou um projeto no qual se pretendia conhecer os usos de meios eletrónicos por crianças dos três aos oito anos em Portugal, os resultados surpreenderam e foram publicados no ano passado no ebook "Crescendo entre Ecrãs" (2017). Para este novo livro, a professora convidou vários investigadores para refletir sobre os resultados, aprofundando tópicos como: a educação, a família, a parentalidade, a infância, os media digitais e os jogos digitais.


Agradeço o convite realizado pela Cristina Ponte para participar nesta reflexão, que muito me honra, tendo em conta todo o trabalho que vem realizando nos últimos anos neste domínio da relação entre os media e as crianças. Assim, no meu texto — Jogos digitais na infância — procurei analisar os dados encontrados e contribuir para uma abordagem crítica dos mesmos, nomeadamente desfazer alguns fantasmas e alarmismos que vêm sendo propalados. Interessou-me dar algumas respostas sobre as razões porque geram tanto fascínio os videojogos junto das crianças, e ao mesmo tempo lançar uma abordagem de análise que se desligue da distinção entre género (feminino e masculino), e opere mais a partir da distinção entre jogos competitivos e cooperativos.

Recomendo a leitura do estudo, e dos vários capítulos de reflexão sobre o mesmo, pois servirão para construir uma sociedade mais consciente da realidade, menos receosa e mais capaz de aproveitar o potencial que os media digitais, e os jogos também, possuem na formação das nossas sociedades.

Podem descarregar o livro completo também em PDF.

fevereiro 05, 2018

Submissão (2015)

O melhor, sem dúvida a premissa, é muito boa, atual e irreverente, questiona tudo aquilo que somos, põe a nu muitas das verdades que assumimos como imutáveis. O bom, a escrita escorreita, direta, editada e com algum ritmo, ainda que sem nunca deslumbrar. O pior, tudo o resto, principalmente o vazio, ou desconhecimento da História, Ciência e vou mesmo ao ponto de dizer que até sobre o Humano, fica aquém do conhecimento expectável num escritor.


Foi o primeiro livro que li de Michel Houellebecq, não conhecia o autor para além de saber que era francês e tinha provocado a ira com o lançamento deste livro, não apenas porque há décadas a França vive uma relação complexa com os muçulmanos dada a relação criada com a colonização da Argélia, entre outras colónias, mas porque o terrorismo islâmico global atingiria a França com grande intensidade, escassos dias após o lançamento do livro, com o massacre de quase toda a redação do jornal Charlie Hebdo. Pela categorização do autor que fui lendo, um intelectual mal-amado e melancólico, parti para este livro com a ideia de que o professor universitário, protagonista do livro, era decalcado do autor. Só no final, porque Houellebecq o declara num agradecimento a uma professora universitária, me apercebi que Houellebecq não terminou os seus estudos superiores, e pelo que li entretanto, não porque não pôde mas simplesmente porque não quis.

Foi bom ter acreditado que Houellebecq espelhava o seu lado pessoal na personagem, pelo menos nunca deixei que o preconceito, quanto ao facto de o autor não conhecer a vida académica, contaminasse o meu sentir pelo que lia. Contudo, ao chegar ao final, e ler aquela declaração ajudou-me a compreender muito melhor o desenho do personagem, e por arrasto de todo o livro. Ou seja, o mundo de Houellebecq é indistinguível do personagem/professor universitário, ambos completamente irreais, ainda que aqui e ali se encontrem traços descritivos de grande acuidade, mas no geral, sente-se uma enorme distância entre a realidade e a fábula criada. Isto podia não ser um problema, quisesse Houellebecq verdadeiramente efabular, mas a mistura com personagens reais da política francesa, assim como instituições concretas, e mesmo nas poucas entrevistas dadas, foi sempre passando a ideia de um autor que quer acreditar, e fazer acreditar, nos cenários que descreve.

A favor, Houellebecq tem o facto de ter nascido na Argélia, e de os pais se terem desligado dele, segundo ele próprio conta na sua biografia, e que fundamenta a mudança de nome. Nascido Michel Thomas, na Argélia, seria mandado para Paris para viver com a sua avó, passando a ter contacto muito reduzido com os pais, daí ter adotado o sobrenome da avó. Tudo isto surge perfeitamente representado na pele do personagem François. Mas é também tudo isto, e agora fazendo uma interpretação psicológica, que embasa todo o texto com uma raiva latente, trazendo para a superfície do livro a sensação de que todos lhe devem: os pais, a família, as mulheres, a escola, o estado, o mundo. Por outro lado, este mau-estar do personagem, provavelmente advindo do próprio autor, acaba por criar uma espécie de anti-herói, que tem servido para nos dar papéis muito interessantes. Não posso deixar de referir que a meio do livro senti Camus presente entre as linhas, mas foi apenas uma leve passagem, Houellebecq está muito distante dele. Apesar de terem ambos nascido na Argélia, e se servirem de personagens que apresentam uma indiferença existencial, para mim, Camus fá-lo numa busca por se compreender a si mesmo, enquanto Houellebecq o faz porque não conhece mais nada.

Indo à essência. A premissa era brilhante, uma França, coração da Europa, governada sob um regime muçulmano. Futurologia, porque escrito em 2015 relatando dados ocorridos em 2022, mas ao mesmo tempo, história alternativa, tal como “O Homem do Castelo Alto” (1962) de Philip K. Dick ou “A Conspiração Contra a América" (2004) de Philip Roth. Mas tal como esses, fica aquém porque se centram em meia-dúzia de factos históricos, um par de dimensões societais, e alguns sentimentos esteoreotipados. O outro, aqui o Islão e os Muçulmanos, surge como algo que vem de fora, totalmente diferente, mas ao mesmo tempo igual, e facilmente assimilável. Pouco ou nada se diz sobre a essência dos regimes islâmicos, usam-se focos de ideias propaladas pelos media, e pouco mais. Onde está a cultura secular islâmica? Onde ficaram os problemas que vivem no dia a dia os milhões de muçulmanos? Onde está o sentir da Mulher muçulmana? Onde ficaram as revoltas que apenas uma pequena ponta do aqui descrito incitariam? Onde estão as forças de intervenção necessárias à imposição de tudo o que aqui se propala?

É verdade que Houellebecq nos diz que o mundo é apresentado segundo a perspectiva de um professor universitário que vive na sua bolha. Doutorado em literatura, conhece apenas os livros, os escritos, neste caso vive para a obra de Huysmans. Mas um livro não é apenas um personagem, menos ainda se esse personagem não tem nada para dizer. Não é porque ele é professor universitário, nem porque fez uma tese de 800 páginas, isso não faz dele um francês da elite, e por outro lado, o que nos é dado sobre ele também não faz dele um personagem das classes sociais francesas. No fundo, François é apenas Houellebecq, e tudo no livro é apenas sobre Houellebecq e o seu mundo. O que diga-se, é pobre e não chega para sustentar tanta maledicência. Voltando a Roth e K. Dick, ambos usaram as fábulas para questionar a realidade e as suas transformações, no caso de Houellebecq, ainda que se possa tentar ler aqui uma proposta de alteração do paradigma civilizacional, nomeadamente um destronar da ciência e um regresso a um passado religioso, é tudo tão simplista que impede o livro de sair do registo de mero panfleto jornalístico.

janeiro 29, 2018

Projetual sim, mas não em modo exclusivo

"Lifelong Kindergarten" (2017) é o mais recente livro de Mitchel Resnick, professor do MIT Media Lab e criador do Scratch, sobre o qual devo começar por dizer que não é um livro de ciência, é um livro de divulgação de ciência. Neste sentido, e apesar de ter o selo da MIT Press, vem juntar-se ao livro “Whiplash” (2016) de Joi Ito (diretor do MIT Media Lab), que também se foca mais no dar a conhecer e menos nos fundamentos. Seguem ambos um mesmo padrão: escrita leve, escorreita, sintética, que podemos ler muito rapidamente para conhecer contornos gerais. Contudo, se tive críticas a apontar a Joi Ito, Resnick não passa incólume, não por seguir a mesma abordagem de divulgação, mas antes pela filosofia de base que suporta o que dizem, e que apresentam ambos, como se fossem caminhos únicos, sem alternativa, que todos deveríamos seguir. Também não será aqui, num texto de blog, que poderei desmontar e contra-argumentar, estou a escrever artigos mais longos ligados ao assunto, que mais tarde aqui darei conta, mas para já deixo algumas das linhas gerais suscitadas por esta leitura.


Começando pelo melhor, temos um sumário do trabalho de Resnick, daquilo que veio a dar-nos o Scratch, não apenas a ferramenta, mas a Comunidade Scratch, que é o culminar de um esforço iniciado por Papert há quase 40 anos, que Resnick soube muito bem continuar. Deste modo, talvez o mais importante do livro seja a apresentação e discussão, que perpassa todo o livro, sobre a criação e gestão das Computer Clubhouses, ou seja os clubes em que as crianças aprendem a programar, entre outras atividades ligadas às tecnologias. A filosofia de base é o melhor do livro, professa a visão de Resnick, que não sendo nova, pode e deve servir àqueles que desejem enveredar por este tipo de associações ou grupos de aprendizagem. Tenho sido um seguidor de Papert e Resnick desde sempre, e muito do meu fascínio com o seu trabalho está ligado à filosofia que suporta estas comunidades de crianças e que assenta no brincar, no aprender fazendo, no colaborativo e na partilha.

As "computer clubhouses" de que Resnick fala surgiram com as primeiras comunidades de hackers de informática, mas nunca desapareceram, antes se diversificaram, existindo hoje não apenas os clubes, mas também os eventos de congregação como as Hackathons, Codefests ou Game Jams.

Indo agora ao pior, ou o problema que tanto me incomodou: a monodirecionalidade da abordagem, que acaba parecendo-se mais com uma religião, com as suas crenças de que é possível fazer tudo com o mesmo “martelo”, mesmo quando se reconhece que as crianças são todas diferentes. Resnick reconhece as diferenças entre crianças mas não reconhece a diferença entre métodos de ensino, e isso é um problema grave. Não porque não os conheça, mas simplesmente opta por ignorar os mesmos, e defender o seu modelo como caminho único. O elefante no meio da sala de Resnick, é a defesa intransigente do construcionismo quando sabemos que nem todos os conteúdos são adaptáveis a essa abordagem de ensino. Quando sabemos que a forma e a estrutura é apenas uma parte de um todo, que tem de ter um conteúdo e um significado. Pensar que se pode ensinar tudo por meio de estratégias projetuais é no mínimo ingénuo.

Só que o problema agrava-se, e bastante, quando Resnick chega ao seu 4º e último “P”, o do “Play”. Para suportar a sua preferência pelo conceito de “playfulness” em vez de “play”, Resnick vai suportar-se nas vivências de Anne Frank durante o tempo em que esteve presa. Considero este momento marcante em toda a leitura, porque dá conta do paradoxo apresentado ao longo de todo o livro. Resnick diz-nos que aprendeu mais sobre o conceito de Play a partir da visita que fez à casa de Anne Frank, em Amesterdão, do que a partir da conferência sobre tecnologias de videojogos em que estava a participar nessa cidade. Pode parecer uma banalidade, e até pode parecer suportar a ideia que o autor quer defender, mas contém a essência da limitação da abordagem construcionista.

Ou seja, Resnick não chega à compreensão do conceito abstrato de Play por meio da construção de projetos, mas por meio da leitura que fez do livro de Anne Frank, por meio da exposição aos sentires, preocupações, enfados, e essencialmente pela descrições que ela realiza nesse livro e nos permitem ficar a conhecer a sua personalidade. Mas é ainda mais grave, porque Resnick foge à essência da base educativa fornecida pelos pais de Anne Frank. Resnick foca-se no modo como Anne passava o tempo encetando projetos para entreter o tempo, a sua atitude brincalhona, e em nenhum momento faz referência às centenas de livros que Anne Frank, a irmã e os pais liam. Sim, porque Anne Frank só escreveu o livro que escreveu, porque lia muito, muito mesmo. E se tinha uma imaginação fértil, era porque esta era alimentada com o mundo que lhe entrava pelas janelas dessas páginas. Se Anne Frank tivesse sido educada na base do método aqui apresentado por Resnick, exclusivamente assente na realização de projetos, nunca se teria tornado na escritora que ainda conseguiu ser antes de desaparecer prematuramente.

Eu faço referência a isto porque já tinha acontecido alguns capítulos antes, quando se compara o Scratch com uma caneta que permite expressar ideias (a comparação é boa, o problema é a base). Resnick fala na necessidade de treinar a escrita, de treinar a comunicação, mas nunca refere a necessidade de ler, ler para conhecer factos, conhecer mundo, para poder expressar algo significativo. Porque essa é a essência dos problemas de muito daquilo que se pretende rotular de criativo. Criar não é apenas estrutura, dar forma, “pôr a funcionar” ou “pôr bonito”, criar é dar sentido à realidade. Basta olhar para os primórdios do Cinema e ver os filmes feitos por engenheiros, ou uma boa parte dos jogos digitais ainda hoje criados por equipas constituídas exclusivamente por informáticos, para compreender que não chega ser capaz de fazer, nem fazer bem. Até mesmo na literatura, basta ver o que fazem autores como Pedro Chagas Freitas, que escrevem centenas de livros e ainda dão workshops de escrita criativa. Se não existe conteúdo para colocar dentro, não existe comunicação. Quem não é exposto e confrontado com os sentires do mundo, quem não consome, analisa, discute e critica, não cria verdadeiramente.

Dito tudo isto, deixei o texto parado para refletir sobre o que tinha escrito, o que me obrigou a repensar o que tinha escrito, dado o enquadramento geral da área da Educação. Na realidade, a discussão em redor da aprendizagem é um território terrível no qual as trincheiras estão muito bem definidas, e não existe muito espaço para o meio-termo. Se Resnick discursa desta maneira não é por acaso, ele tem razão na maior parte do que diz, e não diz nada de errado, apenas omite o outro lado. E omite porque nesse outro lado, existe um conjunto de ideólogos prontos a disparar a todo o momento. Em Portugal isto é bem conhecido, apresentam-se como demonizadores daquilo que eles definem como “Eduquês”, o seu maior expoente, Nuno Crato, chegou mesmo a Ministro da Educação, e vimos no que deu. No entanto, depois de quase escorraçado, e ter passado por um pequeno período de silêncio, ainda por estes dias voltou a dar um ar da sua graça, lançando fel no texto: “Eles hoje aprendem de maneira diferente… Ah é?!”.

Para fechar. Sou grande defensor da abordagem projetual, e continuarei a ser, só não quero é que esse caminho seja visto como exclusivo. Esta abordagem para funcionar plenamente, e permitir a criatividade brotar com sentido, precisa de ser suportada por muita exposição e confrontação de ideias. No fundo é aquilo que já hoje usamos nas nossas universidades, que distingue aulas teóricas de teórico-praticas e laboratoriais. O trabalho projetual é essencial para que o aluno cresça, ganhe autonomia, colabore com os pares e desenvolva competências, mas antes disso acontecer tem de ser exposto aos múltiplos conceitos teórico-abstractos do domínio.

janeiro 24, 2018

Neve (2002)

“Neve”, de Orhan Pamuk, saiu em 2002, mas foi escrito entre abril de 1999 e dezembro de 2001, e isto é importante pelo que aconteceu a 11 setembro de 2001, um evento que marcaria a consciência do ocidente, ou melhor, a falta de consciência do ocidente para com o Médio Oriente. Depois disso os media ajudaram a que todo o ocidente se tornasse especialista em terroristas, bombas, ataques suicidas, extremismo, pobreza e pouco mais. Para compreender do que falamos, quando falamos da Turquia, Irão, Síria, Iraque, Egito, Palestina os curdos, os sunitas, etc. etc. é preciso ler, e é provável que a melhor leitura para conhecer não seja a não-ficção escrita por jornalistas e historiadores com um olhar de fora, mas antes a ficção por romancistas que ali nasceram, e sentem aquilo de que falam. Digo tudo isto para deixar claro que “Neve”, sendo um livro magnífico, requer abertura para a discussão política, e acima de tudo, para a aceitação do outro.


Pamuk trabalha a partir de uma base mágico-realista, situando os acontecimentos numa pequena vila do noroeste da Turquia, Kars, que bem podia ser imaginada, mas não o é. Kars existe, e dado o seu caráter fronteiriço tem pertencido a regimes distintos em função das vontade do tempo, ao longo de séculos. No livro, serve de palco para uma cidade tipicamente turca, na qual se debate o secularismo, ou seja o estado laico contra o estado religioso (ajuda se tivermos presente algumas ideias sobre o país, ligando o passado desenhado por Ataturk aos problemas que se vivem agora com Erdogan, ou tendo imagens de cinematografias como as de Nuri Bilge Ceylan ou Kazim Oz). O lado mágico surge pelo enquadramento criado, já que quase tudo acontece aquando de um grande nevão que deixa a cidade isolada, lançando-se a confusão entre as fações — religiosos contra laicos, que por sua vez se dividem em comunistas e nacionalistas — os habitantes e os media que os seguem. Os media são aqui fundamentais, desde logo porque o jornal da cidade prevê o futuro, ou seja cria manchetes do que vai acontecer no dia seguinte.

Pamuk vai então socorrer-se do cenário montado para sem qualquer pudor colocar o dedo na ferida, desferindo ataques pertinentes na relação entre a Europa (particularmente a Alemanha que tem sido o grande destino de muitos imigrantes turcos) e a Turquia, entre o Estado e a Religião, falando da posição da mulher nas diferentes culturas, do suicídio, da democracia, do jornalismo, da arte, questionando preconceitos e modelos mentais da realidade que todos nós vamos construindo. Por vezes quase sentimos como que Pamuk puxando-nos as orelhas, alertando para a existência de um outro. Mas Pamuk não filosofa apenas, tudo isto é muito bem acompanhado por doses racionadas de enredo, carregado de crime, amor e paixão.

A trama na narração é particularmente bem estruturada, existindo um cuidado com os detalhes que nos toca. Por exemplo, o narrador avisa sempre previamente se um personagem que entra em cena deverá morrer mais à frente, o que gera em nós um misto de sensações, como que se o autor não nos quisesses impressionar com a surpresa. Por outro lado, no que toca as redes de paixões Pamuk tira-nos o tapete, brinca com as nossas emoções, surpreende, levanta-nos a ira. Ou seja, o romance tem muito para dizer, mas nem por isso se limita a dizer, fá-lo envolvendo emocionalmente o leitor, prendendo-o àquele mundo, subjugando-o às suas necessidades. Existe um traço melancólico enfatizado pela neve e pelo isolamento da vila e das vidas de cada personagem que caracterizam a atmosfera e a tornam muito particular, por isso a meio do livro e quando fora das suas páginas, damos por nós invariavelmente a pensar “quando volto para Kars?”.

A escrita impressiona, embora como o tema, não é para todos os gostos. Pamuk é bastante verborreico, e nesse sentido consegue por um lado fazer-me lembrar de autores como Jonathan Franzen, mas ao mesmo tempo e talvez ainda mais, Garcia Marquez e a sua Macondo, por toda a verborreia misturada com toda a ação constante, mais todos personagens e as suas desfocagens da realidade. “Neve” funciona como uma espécie de fábula imparável em que o protagonista, um poeta acabado de passar por uma crise de inspiração, recomeça a escrever, mas não nos fala, chega-nos por meio de um romancista, que tem o mesmo nome de Pamuk, e que está a escrever um livro sobre esse poeta. Ou seja, “Neve” é um livro de poemas, dentro de um livro sobre o autor desses poemas. Sim, existe aqui algo de pós-moderno, mas pouco, eu diria que depois do belíssimo “O Meu Nome é Vermelho” (1998) Pamuk quis fazer algo mais clássico ainda que emoldurado por artifícios pós-modernos.
“Se me meter num romance passado em Kars, gostaria de dizer ao leitor que não acreditasse em nada do que lá escreve a meu respeito ou a respeito da gente de Kars. De longe ninguém pode compreender-nos.

janeiro 21, 2018

Dishonored 2 (2016)

O principal atributo do primeiro "Dishonored" (2012) assentava no game design, nomeadamente o impacto do level design na emergência narrativa (ler análise). Nesse campo “Dishonored 2” mantém a elegância do primeiro, aprimorando e refinando toda a abordagem. Em termos menos bons, temos a história, pouco instigadora, desfocada, incapaz de nos agarrar. De modo que não subsiste muito para dizer, além do que já foi dito sobre o primeiro, a não ser que é bom, com um design por vezes brilhante, mas incapaz de superar o primeiro pela ausência de uma boa história.



O problema da história começa desde logo pelo universo, algo exótico, criado para o primeiro jogo, uma espécie de steampunk com espadas, com o qual já na altura tive alguma dificuldade em me conectar. Ainda assim, no primeiro, tínhamos alguns valores universais em jogo no campo das relações entre os personagens, que puxavam facilmente pela nossa empatia. Neste segundo volume o universo mantém-se, mas falta essa teia entre os personagens, que acaba por contribuir para a fragilização dos mesmos, demonstrando uma falta de volição dos mesmos, que contribui para uma história menos eficaz.



Se no primeiro volume, dada a inovação do modelo de jogo, a história podia até dar-se ao luxo de não ser tão trabalhada, neste segundo volume, isso não era opção. Como falámos ainda esta semana, a propósito de "Wolfenstein II: The New Colossus" (2017), a história faz toda a diferença quando o gameplay é aquele que já conhecemos. Ainda que gostemos dessa jogabilidade, se não houver uma motivação que atribua significado ao que estamos a fazer, o engajamento dificilmente acontece.

O melhor mantém-se então no campo da jogabilidade, do que se pode fazer, mas essencialmente nas escolhas sobre o como se pode fazer. Cada jogador determina em cada momento o modo de jogo — stealth, combate, com ou sem poderes, etc. — por meio das suas ações, não existem seleções, não existem alterações de fundo, são as ações do jogador que determinam o que acontece no jogo, dada a sua capacidade emergente. Destaco dois níveis como os mais impressionantes nesse campo, e valem por todo o jogo: um castelo em que as salas se movem em 360º, modificando completamente a jogabilidade a cada passo; e um mais perto do final, em que viajamos no tempo, alterando coisas no presente e passado, que afetam o desenrolar do jogo.

Através da ferramenta Transition in Time, temos acesso ao Fold Timepiece, que nos permite ver simultaneamente o passado e presente, por meio de uma janelinha, abrindo um poderoso espaço à inovação do game design.

Diga-se que os quebra-cabeças criados nos vários níveis nos dão a volta à mente, e por isso não admira que tenha demorado tanto tempo a terminar este jogo. É para ser ir jogando e admirando. E se o universo escolhido não é o meu preferido, nem por isso posso deixar de elogiar o belíssimo trabalho de direcção de arte que nos vai enchendo os olhos ao longo de toda a experiência.

janeiro 18, 2018

Wolfenstein II: The New Colossus (2017)

Não joguei o primeiro, essencialmente porque os FPS não são o meu tipo de jogo, mas de tanto ouvir falar da narrativa deste segundo, acabei por o comprar e jogar. Valeu a pena, apesar da montanha-russa de tiros e sangue, entre cada uma das sessões de shooting é-nos oferecido um filme, que ainda que cortado às postas, apresenta enorme peculiaridade, nomeadamente extravagância e excentricidade, valendo toda a experiência. Mas fica a nota, este é mesmo um jogo para M18, a loucura é pouco sã!


No campo do FPS, não sendo grande jogador tenho de dizer que senti enorme fluidez na ação, o level design é muito bom, a ponto de mesmo em grande velocidade praticamente nunca me perder nos ambientes, conseguir seguir os caminhos esperados, sem ter de estar sempre a recorrer a mapas. Por outro lado, não gostei do mapa providenciado, é pouco claro e ajuda pouco, não fosse o design extremamente intuitivo dos níveis e poderia ter-se estragado uma boa parte da experiência. No geral, temos cerca de uma dezena de níveis com boa diversidade, incluindo missões em submarinos, barcos, esgotos, ao ar livre, em prédios abandonados, incluindo mesmo uma passagem pelo planeta Vénus!




Relativamente a ações de jogo, é um FPS, por isso sobra muito pouco para além dos tiros. Ainda assim existe alguma progressão nas armas disponibilizadas, e nos movimentos que podemos executar (com as chamadas “contraptions”), o que eleva o interesse na jogabilidade. Aliás, não posso deixar de enaltecer o primeiro nível pelo facto de jogarmos numa cadeira de rodas, algo que já foi um meme no passado, apontando o dedo à falta de diversidade dos videojogos. A 2/3 é-nos dada a possibilidade de conduzir um enorme cão robótico, o Panzerhund, que lança fogo e a diversão é total pela quase invencibilidade que se nos oferece, ainda que seja uma experiência curta. No campo das armas é possível fazer upgrades, mas o controlo dado ao utilizador neste campo é muito reduzido. Aliás, toda a lógica de RPG parece surgir nas interfaces do menu, contudo fica-se pela amostragem da progressão, não permitindo ao jogador desenvolver esse campo.

Mas se “Wolfenstein II” é recomendado, é-o pela história e sua representação. Estamos nos anos 1960, nuns EUA alternativos, dominados pelo regime Nazi, somos colocados na pele de um soldado americano, William Blazkowicz, com um background rico em emocionalidade familiar, e somos lançados aos lobos para salvar o país, para fazer a revolução e libertar os EUA. A linha condutora é simples, mas começa desde cedo a mostrar que tem muito mais para dar, desde logo quando somos atirados por meio de flashbacks para o passado de Blazkowicz, mas são imensos os detalhes ao longo de todo o jogo que nos vão agarrando e mostrando que estamos perante um jogo distinto. Temos um Hitler representado de um modo asqueroso nunca antes visto, temos mulheres negras líderes, temos grávidas em luta taco a taco com homens, viagens no espaço, temos Frankenstein, temos sangue, muito sangue, mas temos essencialmente muita diversão, muito humor negro, tudo isto misturado com muito, e bom, heavy-metal.

Posso dizer que fiquei imensamente contente com o jogo porque aponta o dedo, com uma força terrível a John Carmack, e à sua visão do valor da história para os videojogos, refletida na célebre afirmação — “Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.” — a propósito de “Doom” (1993). No caso de “Wolfenstein II”, não é apenas importante, é o mais relevante do jogo, é aquilo que nos faz atravessar nível atrás de nível. O humor negro não me permite criar uma grande relação com os personagens, ainda assim sente-se, com o passar do tempo, que vamos conhecendo melhor cada um deles, vamos nos habituando aos mesmos, e sentindo a sua “companhia”.

Porque se não existiu grande esforço em desenhar a relação da jogabilidade com as cutscenes — como dizia acima, podemos ver uma espécie de filme, visualmente sumptuoso, entrecortado por "túneis de tiro" — a verdade é que a escrita dos personagens, e as relações entre eles, estão tão bem desenhadas que sentimos o jogo como um todo, e não como mero artefacto que junta jogo e filme. No final do último nível, sentimos vontade de voltar ao mundo de “Wolfenstein II”, de encarnar novamente Blazkowicz e ir atrás dos restantes “Uber commanders”, se bem que os acordes de “We're Not Gonna Take It” dos Twisted Sister, aqui num cover dos Veilröth, ajudam a sentir todo esse ânimo.

janeiro 12, 2018

O Lobo das Estepes (1927)

Li-o tarde demais. Se o tivesse lido durante a crise existencial do fim da adolescência, altura em que li “Siddhartha” (1922), teria sentido o mesmo inebriamento,  aquele que surge pelo questionr do Eu, do Nós, da Existência. Também sei que se voltasse a “Siddhartha”, já não encontraria o encanto desses outros tempos. “O Lobo das Estepes” é menos dirigido à edificação, e mais à descrição da alienação, da insatisfação com a sociedade, o outro e o próprio, do isolamento da realidade, e até uma tentativa de fuga pela porta do suicídio, ainda que meramente apresentada como caso limite, sem o devido questionamento.


A escrita é boa no sentido em que tem uma enorme fluidez e até alguma erudição, mas ao mesmo tempo sinto-lhe algo estranho, uma simplicidade excessiva, talvez pelo discurso, que procura colocar tão claro o que se sente, que por vezes não parece estar a falar do interior psicológico, de assuntos complexos, mas de algo tão elementar, como carregar um saco de batatas de um lugar para o outro. Foi uma sensação estranha, e era algo que já tinha sentido, e ainda recordo, de “Siddhartha”, tanto que nessa altura, lembro-me de ter questionado se aquilo não teria sido um relato encontrado algures pelo autor, dada a simplicidade emanada das descrições de questões que tinha, e tenho, como complexas, oriundas de um conjunto de escritos budistas.

Talvez o melhor do livro tenha que ver com a fuga ao dualismo que o título e o início do livro apresenta, entre o homem e o lobo. O homem seria o lado bom, ou normal, adaptado às vicissitudes da vida em sociedade; já o lobo, seria o lado mau, profundamente crítico e isolado dessa sociedade. Quase terminava a leitura por causa desta introdução, mas Hesse redime-se quando abre o discurso, e nos diz que somos feito não de duas, mas de muitas mais almas, ou facetas, não dez nem cem, mas mil, as que forem necessárias: “tentar explicar um indivíduo tão diferenciado como Harry segundo uma ingénua divisão em lobo e ser humano consiste numa tentativa desesperadamente infantil. Harry não se compõe de duas naturezas, mas antes de centenas, de milhares delas.”

Hesse vai então usar esta sua abordagem pela multiplicidade dos Eus para propor aos leitores a redenção ou cura do mal estar da alienação, ainda que tudo isto não passe de uma racionalização desenvolvida quase como um processo de auto-ajuda: “Àquele que vivenciou a fragmentação do seu eu demonstramos que em qualquer altura pode voltar a combinar os pedaços segundo a ordem que desejar, obtendo assim uma infinita variedade de possibilidades no jogo da vida. Da mesma forma que um escritor cria um drama a partir de uma mancheia de personagens, também nós, com recurso às peças do nosso «eu» decomposto, construímos sempre novos grupos, com novos jogos e expectativas, com eternamente novas situações. ”