novembro 29, 2015

Impressionismo animado

Com um atraso indesculpável de mais de um ano, por vir de um dos estúdios que mais respeito no mundo da animação, vi hoje "Song of the Sea" (2014), e o deslumbre esteve ao mesmo nível do que senti quando vi "The Secret of Kells" (2009). O estúdio irlandês Cartoon Saloon não precisa de fazer mais nada no cinema, estas suas duas obras são suficientes para que a sua identidade e legado fiquem acesos por muitos e muitos anos na arte. Não me alongarei muito, já que a impressão criada é intensa, mas pode apenas ser dada a compreender vendo, de modo que deixarei mais imagens do que palavras.












Existem várias particularidades nestas obras da Cartoon Saloon, desde logo o seu conteúdo imbuído de mitologias celtas, ao qual se junta o facto de ambas as obras procurarem distanciar-se do mainstream, criando um universo visual muito próprio, seja pela fuga às regras da perspectiva, seja pelo forte contraste entre o geométrico e orgânico, seja pelo imenso detalhe tanto no traço como na palete de cores. A Saloon desenvolveu toda uma lógica estética que poderíamos facilmente catalogar de impressionismo animado.

novembro 28, 2015

Microinterações

Vivamente recomendado para todos os que desenvolvem IxD ou UX. Dan Saffer é um dos mais interessantes autores da área, sendo capaz de fazer todo um trabalho de tradução e síntese das práticas de interação em linguagem acessível, concreta e de aplicada. Para quem se interesse por iniciar a área costumo recomendar o seu primeiro livro “Designing for Interaction”, este é dirigido a quem já está no mundo da interação, e procura formas de aprofundar o trabalho que faz, assim como compreender aquilo que faz. Este novo livro de Saffer está dentro das dimensões a que nos habitou, sensivelmente 200 páginas e de leitura leve, lendo-se muito rapidamente, mas mais importante que isso, assimilando-se a base conceptual e sua aplicação.


Microinteractions” fala-nos de interação, mas não qualquer tipo, como o nome indica fala das interações mais pequenas, quase reduzidas a um único ciclo - ligar/desligar - tais como ligar um alarme, realizar o login num sistema, regular um termostato, ou realizar uma pesquisa num motor de busca. Falamos de um tipo de ação que pela sua natureza se poderia qualificar mais de reativa do que interativa. Ainda assim, e tendo em conta o enfoque em plataformas computacionais, e ainda o peso que normalmente todo o contexto assume, estas ações não se podem categorizar como meramente reativas. Ou seja, ter uma caixa de pesquisa que tenta adivinhar o que estou à procura à medida que vou escrevendo, ou um alarme que decide se toca ou não quando silencio os sons do telemóvel, implica muitos mais ciclos de informação, do que a mera ação à superfície parece indiciar.



Saffer resume as microinterações a uma base constituída por 4 componentes:  trigger, regras, feedback e loops:

Trigger: Falamos do despoletador da interação, que pode ser um mero botão, simples e direto, a algo mais complexo, menos intuitivo, como uma caixa de inserção de texto ou uma barra de arrastar. Este elemento é em essência a base da affordance da micointeração, aquilo não só que permite iniciar, mas antes de mais aquilo que convida, e incita mesmo à interação.

Regras: Aqui entramos no território da regulação dos efeitos da nossa ação. O que se pressupõe que aconteça, e como é que isso acontece (em que ordem, durante quanto tempo, etc.).

Feedback: A garantia da efetividade das nossas ações, e a forma de garantir ao interator uma compreensão completa do desenrolar das regras da interação.

Loops & Modos: Este elemento poderia perfeitamente estar enquadrado no âmbito das regras, contudo acredito que Saffer opta por o destacar por forma a enfatizar a particularidade do funcionamento da microinteração, que apesar da sua ação focada, se pode ampliar por via da sua componente cíclica. Um exemplo pode ser visto no modo como um simples sensor repete, em loop, a detecção de movimento, tentando perceber se deve manter uma luz acesa ou não.

Se estes 4 componentes são centrais na proposta de Saffer, não deixa de ser interessante um segundo grupo de regras que este vai propondo e repetindo ao longo do livro, sobre o modo como devemos mudar a nossa aproximação ao desenho da microinteração, a que podem desde já aceder através da leitura do poster de referência rápida, mas que aproveito para aqui listar e explicar:

Bring data forward: um princípio que procura garantir que o nosso trigger é capaz de nos incentivar a agir, mas que é também capaz de garantir feedback do estado inicial, durante e final, se possível. Ou seja, uma capacidade de dar conta do estado interno da microinteração. Exemplo: pode ser visto nas barras de loading por vezes incluídas em ícones, que nos permitem saber a posição temporal de uma música que está a tocar, ou perceber a posição em percentagem de um download que estou a realizar num browser.

Don’t start from zero: Este princípio é muitas vezes repetido por Saffer, já que ele enquadra todo o design de interação, contudo neste caso específico ele refere-se à necessidade de pensar a interação, e conceber o seu contexto, procurando desta forma antecipar as necessidades do utilizador, tanto as internas da microinteração, como as que podem surgir após o término da mesma. Exemplo: quando preciso de teclar o e-mail num form no meu smartphone, o sistema de teclado quando chamado, e prevendo a necessidade do símbolo @, pode apresentá-lo desde logo no teclado principal.

Long loops: Este princípio está intimamente ligado ao componente loops assim como ao princípio “don’t start from zero”, e assim o que se procura é, garantir que a interação possa antever as próximas interações, e nesse sentido evoluir o seu funcionamento em função de acções anteriores. Exemplo: se eu nunca uso a função snooze no meu alarme, então ao fim de um determinado número vezes de interações, o sistema pode simplesmente desligar essa opção, não me incomodando depois de eu já estar acordado.

Use the overlooked: No último princípio fica a recomendação do design gráfico e sua preocupação cognitiva, no sentido de facilitar o processo aos interatores, e que passa por evitar adicionar novas componentes visuais ou sonoras para garantir o feedback. O exemplo mais comum na computação está sempre na nossa frente na forma de cursor, que como sabemos vai alterando a sua expressão visual, em função da posição que ocupa no ecrã e o que está por baixo (um botão, um campo de texto, o computador a processar, etc.).


Como disse no início, e se pode ver por estes componentes e princípios que resumem, de forma genérica o livro, a obra de Saffer é bastante direta e aplicada, servindo imensamente todos aqueles que trabalham na área.

O espírito natalício animado

Belíssima animação criada para o anúncio anual da lotaria espanhola de fim de ano, "El Gordo". A curta foi conceptualizada pela agência Leo Burnett (Espanha), produzida pela Blur (Espanha) e Passion Pictures (UK) e executada pela Milford (Suécia). Apesar de toda a polémica despoletada pela comunidade de animação espanhola, pelo não recurso a uma companhia espanhola, e em sua vez sueca, quero dizer que o traço de trabalho que aqui vemos sofre de uma clara influência da Passion, a "Pixar da publicidade".




"Justino" encarna todo o espírito natalício de uma forma bastante simples, sem maneirismos nem piruetas muito piegas, por via da personagem principal que nos conduz e faz sentir, sempre nos limites do humor e solidário. A modelação e animação são sólidas, sem grande exibicionismo, servem-nos um universo paralelo credível mas adorável. O making of não dá muita informação sobre a construção técnica, mas contribui para o conhecimento mais claro do modo como foi concebido o conceito pela agência.

Concordo com a comunidade de animação espanhola, que a execução deveria ter sido realizada em Espanha, já que isto é algo que também vemos acontecer muito em Portugal. Somos países de parcas oportunidades para este tipo de projectos, e por isso acaba por ser muito triste ver projectos desta envergadura, e ainda por cima com dinheiro público, voarem para outros países, sem que para isso se apresentem claras mais valias. Até porque não vejo os grupos suecos, como por exemplo a IKEA a tentar promover outras culturas que não sejam as do próprio país.



A música que serve de banda sonora é, "Nuvole bianche" de Ludovico Einaudi, retirada do álbum Una Mattina (2007). Einaudi vai estar em Portugal em Abril 2016.

novembro 23, 2015

O sonho dos videojogos

Tom Bissell tem escrito sobre videojogos para publicações como Slate, The New Republic, The New York Times Book Reviews, em 2010 após recuperar de um período de três anos em que viveu dependente de drogas e videojogos resolveu escrever um livro e expor a sua dependência, mas sem contudo deixar de separar os videojogos das drogas. Esta componente da sua história surge apenas no último capítulo, o que permite ao livro libertar-se e dedicar-se quase completamente à discussão sobre os videojogos, focando-se sobre alguns dos mais representativos exemplos da última década - Fallout 3, Mass Effect, Far Cry II, Braid, LittleBigPlanet, GTA IV, Fable II, etc.


O livro é escrito num tom jornalístico e por isso não esperava aprofundamentos tanto no campo tecnológico, como design ou estético. Bissell desenvolve um conjunto de pequenas histórias bem contadas à volta da sua experiência com cada um destes videojogos, que nos vão permitir ganhar uma noção daquilo que tratam e como tratam estes jogos. São textos que refletem experiências, sentimentos e reflexões, à volta do tempo de contacto com cada uma das obras, que permitem a quem nunca jogou aceder ao limiar da compreensão do que envolvem. Por outro lado para quem os jogou, funcionam como uma espécie de relato pejado de alguma nostalgia, de “vidas” vividas, as tais “vidas extra” que nos permitem por vezes refletir sobre o poder real destes videojogos sobre nós.

Como disse a reflexão não é profunda, contudo podemos encontrar muitos momentos relevantes para quem estuda o meio, nomeadamente no belíssimo conjunto de entrevistas realizadas com os criadores de cada um destes jogos, uma das quais surge no final do livro com um dos mais amados, assim como odiado, o designer Peter Molyneux. Habituados às suas grandiloquências e megalomanias, não pude no entanto deixar de me emocionar e deixar levar no fluxo das suas palavras que ditam o propósito de quem trabalha nesta área, indústria ou academia, definindo-se num parágrafo o porquê de todo o sucesso desta área cultural a nível mundial (ler abaixo).

A ideia do videojogo querer chegar a ser real, não se joga apenas nos gráficos, mas em tudo, desde logo na inteligência artificial, na capacidade para recriar no interior de máquinas, cópias exactas de nós mesmos. Este é o desígnio da arte de representação desde sempre, e cada arte tem usado o seu melhor para daí se aproximar, veremos onde chegarão os videojogos, porque tudo se motiva por sonhos, são eles que mantêm vivas a discussão e a criação, fazendo dos videojogos uma das indústrias mais relevantes da atualidade.

Peter Molyneux
“If I were to draw on the wall what a computer-game character was just twenty years ago it would be made up of sixteen-by-sixteen dots, and that’s it. We’ve gone from that to daring to suggest we can represent the human face.
And pretty much everything we’ve done, we’ve invented. There wasn’t this technology pool that we pulled it out of. Ten, fifteen years ago, you couldn’t walk into a bookshop and learn how to do it. There weren’t any books on this stuff. They did not exist.
Painting the ceiling of the Sistine Chapel? No. We had to invent architecture first. We had to quarry the stones. We had to invent the paint. That really is amazing. Think of word processors and spreadsheets and operating systems—they’re all kind of the same as they were fifteen years ago. There is not another form of technology on this planet that has kept up with games.
The game industry marches on in the way it does because it has this dream that, one day, it’s going to be real. We’re going to have real life. We’re going to have real characters. We’re going to have real drama. We’re going to change the world and entertain in a way that nothing else ever has before.”

Peter Molyneux em excerto de “Extra Lives” (2010) de Tom Bissell

novembro 21, 2015

Storytelling visto por quem escreve videojogos

A VentureBeat conseguiu uma entrevista longa e exclusiva à volta do storytelling nos videojogos com duas das mais importantes figuras femininas dos videojogos da atualidade, Amy Hennig responsável pelos três primeiros jogos da série Uncharted, incluindo os guiões, e Jade Raymond produtora dos dois primeiros "Assassin’s Creed" e "Watch Dogs". A entrevista não traz nada de muito novo, mas é sempre bom perceber que existe sintonia entre a indústria e a academia.

Amy Hennig (1965), diretora e guionista 

Jade Raymond (1975), produtora

A entrevista reflete muita da discussão patente na academia relacionada com a Agência, Autoria, Liberdade, Interatividade. Questões como Hennig lança, “in the literal sense, is there a story if there’s no author?”, são centrais nas nossas preocupações no que toca ao desenvolvimento da narrativa num meio que tem permitido evoluir uma estrutura que estava de algum modo estagnada nos restantes meios. Claro que apesar de a história ser central no puxar da carroça emocional do jogador, tudo isto só faz sentido, como diz Henning quando um videojogo nos faz “sentir algo através das mecânicas”.

Apesar desta insistência na narrativa, que assumo como minha obsessão nos videojogos, temos de ser mais abertos, e condescender que nem tudo pode ou deve ser feito da mesma forma. Raymond diz a determinado momento algo próprio do senso comum, mas que muitas vezes esquecemos,
“Different players are looking for a different amount of authorship and a different amount of agency. We’re trying to find how to push and redefine that type of narrative-driven experience. We’re looking for more player agency and different types of interaction.” Raymond
Reforçado por Hennig de novo quando o entrevistador fala da sua dificuldade em lidar com a complexidade dos mundos de jogo abertos,  “It’s like what we said – different tastes for different players. Not everybody likes the same movies. Not everybody is going to like the same type of game.

Nos últimos anos tenho dado comigo a gostar mais e mais de mundos de jogo abertos que multiplicam as possibilidades de acesso narrativo, que no fundo ampliam a minha agência sobre o mundo e história, mas compreendo que é algo bastante complexo e exigente para o jogador, embora admitamos que se usarmos bem as ferramentas disponibilizadas pelos HUDs facilmente nos conseguimos orientar. Claro que gosto de mundos abertos, mas porque sou ajudado pelos designers, discordo totalmente da ideia de jogar num mundo aberto sem qualquer sistema de referência como ainda na semana passada defendia Mark Brown no seu Game Maker's Toolkit.

Game Maker's Toolkit "Following the Little Dotted Line" (2015) de Mark Brown

Tudo isto se reflete no modo como Hennig, alguém com enorme experiência em termos de direção e escrita para videojogos, define a abordagem do storytelling aos videojogos:
“there’s no right way to do it. The right way is what works for your audience, and that’s all kinds of things. There are games that have linear stories, games that have branching stories, games that have minimal story – you’re inferring the story as you play. But they’re all effective (..) Our challenge as game designers is not so much to be dogmatic about the right or wrong way to tell stories." Hennig
Tenho mais dificuldade em seguir Hennig quando se escuda na interpretação como forma de interatividade.
“One form of interactivity is interpretation. I find poems and lyrics more interactive than a non-fiction book, because I’m actively engaged in interpreting that experience through the collision of metaphor and information. Games are like that.” Hennig
Bem sei que assim é do ponto de vista cognitivo, mas isso em nada se diferencia de qualquer outro meio narrativo, e acaba mesmo por chocar com o que ela defende logo a seguir que deve surgir como central no desempenho de um videojogo
“Our goal as game-makers, always, is to make sure we enable as much player agency and choice as possible within the space that makes sense in the game.“ Hennig
Claro que temos o reverso da medalha, e que ela bem expõe naquilo que se supõe ser uma história,
“story implied authorship. It implies intent and structure. A well-told story generally doesn’t meander. It has very specific landmarks and beats and upturns and downturns and obstacles and reversals. It has a resolution that you want to feel both surprising and inevitable. That’s story." Hennig
No fundo, andamos nesta batalha há décadas, e estamos longe de ter encontrado uma solução, como acaba dizendo Raymond
“I don’t think anyone has found the secret recipe, though. Like you said, some games are striving for 100 percent player agency, and you end up getting lost or missing the story entirely or off on random quests to fetch things. On the opposite end of the spectrum, you feel like you have no agency. You’re just doing quick time events, pressing buttons. Neither of those is the answer. But I think there’s a sweet spot, and that’s what excites me personally. We have to find out what the perfect interactive game can be.” Raymond
Noutra parte da entrevista a discussão aborda uma complexidade que para nós académicos, menos habituados a lidar com as complexidades da produção de um artefacto, menos ainda destas dimensões, tendemos a esquecer, as cutscenes. Vistas de fora parecem ser tapa-buracos, estratégias estudadas para desculpar a inabilidade e fazer progredir o jogo narrativamente, quando no fundo os criadores gostam menos delas que nós, como já ontem lia no livro “Extra Lives” (2010), Clint Hocking (diretor criativo de "Far Cry 2" e "Splinter Cell: Chaos Theory") dizer a Tom Bissel:

Clint Hocking, diretor e guionista
"I despise cut scenes, we have a mandate, actually, not to use cut scenes. It's not necessarily engraved in stone, but most of us believe we need to try to tell a story in an interactive way (..) The constraints that they bring are significant. Once a cut scene is built and in the game, you can't change it. You're done. A lot of my work on the original Splinter Cell was building cut scenes, which is a massive waste of time. They were taking my time away from making the game more fun.” Hocking 
Algo que surge aqui quando Raymond e Hennig procuram dar resposta a essa inabilidade de dar conta da progressão e consequências no jogo
Raymond: "But I feel like the link should be —If, for example, you’re writing 2000 lines of dialogue for your story anyway, wouldn’t it be easier to just say, “I have these five bits I’m tracking. How many civilians have you killed?” And just reflect that somehow in the story, so that when you encounter someone, they comment, “Okay, you must be a real badass now, because you’ve been driving like an asshole."
Hennig: "But if you have a game that has cinematics, now you have to maintain all these branches."
No final fica a interessante reflexão de Raymond sobre a que objetivamos com os videojogos, que no fundo não é diferente do que fazemos com o cinema e literatura, embora aqui talvez possamos ver isto de modo ainda mais objetivo, discreto e concreto:
“When I think about games — You go to school and you take tests. You get it back and you got a 90. Great, good job, you’re a smart kid, pat on the back. After you finish school you go out in the real world. You get evaluations at your job, but it’s all in this soft style. Who knows? It’s not like I got the math questions right. I don’t really know how well I’m doing. Your life is missing that sense of clear accomplishment and doing well. Promotions are so vague.
What I love about games is that a lot of these systems are trying to boil down the rules we deal with in real life into something simple. You can have the sense of clear satisfaction that you don’t necessarily get in real life after you finish school.”
Raymond

Isto é central, os mundos narrativos decorram no meio que decorram têm como missão central dar sentido à nossa vida, e fazem-no simplificando a sua complexidade, a sua variabilidade, e a sua infinitude.

novembro 17, 2015

No interior de uma mente autista

A brasileira Lobo criou mais um anúncio social brilhante para a ONG Autism Speaks. Recorrendo a uma mescla muito interessante de materiais ("mixed-media"), foi criada uma animação que consegue dar conta do mundo interior vivido por uma criança com autismo, de forma muito explícita e direta.




Se o resultado final é brilhante, todo o processo de design para chegar até ali não é menos, já que apesar de falarmos de um trabalho de foro artístico, ele é profundamente baseado numa lógica centrada no utilizador. No pequeno making of percebemos como decorreu o processo e a partir de onde surgiram as ideias centrais para o desenho daquilo que podemos ver ao longo do curto minuto de duração, algo que o próprio realizador confirma em entrevista ao Motiongrapher.

Toda a informação recolhida foi depois trabalhada em termos visuais e materiais, sobre os quais se desenhou então uma pequena história que desse coerência ao interior do mundo da criança, e conseguisse num breve minuto conferir uma experiência completa (com princípio, meio e fim) aos espectador, como se pode ver na imagem abaixo.

Design do fluxo emocional do anúncio [fonte]

Todos os cenários são reais, fabricados em estúdio, apenas os personagens foram criados em 3D por razões de tempo. Existe uma clara tentativa de misturar diferentes materiais, procurando assim dar vida à diversidade intrínseca da mente de cada um de nós. Neste minuto estiveram envolvidas 50 pessoas ao longo de 2 meses.

"Autism Speaks" (2015) da Lobo

novembro 15, 2015

“Everybody’s Gone to the Rapture”

De novo se levantam questões sobre as fronteiras entre jogo, simulação e narrativa. Tenho sempre defendido este tipo de jogos, que agora se vão denominando de “walking simulations” - “Dear Esther”, “Gone Home”, ou o mais recente “The Vanishing of Ethan Carter” - mas desta vez ao iniciar a escrita dei comigo a construir uma nova taxonomia de análise dos videojogos... O trabalho avançou mas perdi-me na imensidade de possibilidades, e por isso resolvi parar e deixar para um próximo texto, aqui vou apenas concentrar-me em "...Rapture", e deixar as considerações sobre jogo ou não-jogo para outra altura.




Everybody’s Gone to the Rapture” (2015) é um espaço-história que podemos explorar na primeira-pessoa. O espaço situa-se numa pequena aldeia britânica, nos anos 1980, abandonada à pressa a julgar pelo estado da cidade. À medida que avançamos na exploração vamos encontrando espaços em que luzes dão vida a encenações de grupos de pessoas que conversam entre si, como se estivéssemos a assistir a uma cena passada há não muito tempo. A aldeia é relativamente extensa, dada a reduzida velocidade a que nos deslocamos, mas para nos ajudar na escolha da ordem das casas e locais a visitar, existe uma luz forte que deambula por toda a aldeia que parece querer servir-nos de guia. Podemos encontrar mais diálogos ou monólogos em rádios e telefones perdidos, assim como em certos momentos temos de ativar umas luzes mais fortes que surgem e que nos abrem para mais uma cena de personagens de luz, mais extensa, ou pelo menos narrativamente mais significativa e que nos permite progredir na compreensão do que se terá passado ali.

O cerne de “Everybody’s Gone to the Rapture” é a narrativa, que se desenrola por meio de um enredo duplo, por um lado a descoberta do que terá acontecido na aldeia, por outro as vidas e relações entre os habitantes dessa aldeia. Ou seja, ao longo da progressão na experiência vamos descobrindo o que terá acontecido recentemente ali, assim como vamos ganhando conhecimento sobre as personagens que ali habitavam. No final, os dois enredos enlaçam-se para dar um sentido uno a toda a experiência, despoletando toda uma enorme recompensa pelo investimento realizado na compreensão do universo. Esta técnica do duplo enredo é bem conhecida do cinema, e serve por um lado para manter o espectador mais atento já que temos duas linhas de eventos a surgir em simultâneo, e por outro lado, quando o sentido se fecha na união de ambas as linhas de progressão, o espetador sente uma recompensa maior por dar sentido ao todo. Neste caso, posso apenas dizer que tal acontece, mas não posso entrar no detalhe correndo o risco de destruir essa possibilidade.

Pouco depois de estar em “…Rapture” torna-se inevitável recordar o início de “Village of the Damned” (1960), mas aqui a simulação é ainda mais forte na construção do sentimento de abandono do espaço, a falta de vida sente-se, com a nossa navegação em primeira-pessoa a funcionar na enfatização de todo esse abandono. Em sentido contrário, a performance das personagens que vamos encontrando espalhadas pela vila estão cheias de vida, com diálogos que nos chegam quase apenas por meio de voz, já que a linguagem corporal só por vezes nos é mostrada pelas luzes que constituem os corpos, ainda assim dando conta da idade e personalidade de cada um dos seus habitantes, do quão reais todas elas terão sido.

Everybody’s Gone to the Rapture” é um jogo sobre o fim do mundo, mas muito diferente daquilo a que estamos habituados a assistir, aliás esse era o objetivo de Pinchbeck:
“We talked about it, and we said, well, what is the important thing about the end of the world? It’s not about cities being consumed in fire. Take the movie 2012 – the whole of California vanishes and you don’t feel a thing, it’s just ridiculous. The apocalypse is about people, and the connections between them. What’s really touching is parents waiting for their kids to come home - and what they’re worried about is that the buses aren’t running, not that the world is ending. It’s the little moments that get you.” [fonte]
É isso que vemos, ouvimos e sentimos. O cenário escolhido toca-nos pela beleza, infelizmente não tanto como parece tocar os jogadores britânicos, que revelam sentir um enorme impacto nostálgico ao visitar os vários espaços no jogo. Mas a visualização daquele mundo é suportada por brilhantes dramatizações audio, que só poderiam ter sido conseguidas por atores de rádio, que conseguem fazer-nos sentir mesmo sem ver. Se tudo isto trabalha muito bem na construção do conhecimento dos eventos, toda a banda sonora adicionada ao jogo é imensamente poderosa, trabalhando com música coral que enfatiza o sentimento e conduz as sensações que vamos sentindo na progressão do jogo. Posso dizer que existe algum exagero no recurso musical, já que quase tudo é conduzido por este, o que claramente dá conta das fragilidades narrativas do objeto, muito por lhe faltarem personagens que possamos chegar a conhecer e empatizar completamente.

Trailer de “Everybody’s Gone to the Rapture” (2015) de The Chinese Room

Mas é o no final que tudo se dá, e é poderosamente gratificante, ainda que possamos sentir alguma lógica “new age” em toda a conceptualização da vida e universo, mas a forma como se constrói toda a sequência final é feita de modo gerar arrepios emocionais nos mais sensíveis. Quando tudo começa a fazer sentido dentro de nós, quando as duas linhas de enredo se cruzam e se tornam numa só, quando percebemos o que representa tudo aquilo que experienciámos até ali, dá-se a catarse cognoscente que acompanhada pela banda sonora e imagens finais nos deixa ali colados aos créditos finais, sem vontade de arredar até que o último nome passe...

novembro 14, 2015

“The Vanishing of Ethan Carter”

Um claro sucessor de “Dear Esther” (2012) e “Gone Home” (2013) em termos narrativos, porque se socorre da primeira-pessoa para nos conduzir na exploração de um mundo aberto carregado de indícios que nos permitiem ir ganhando acesso ao sentido da história. Menos críptico que “Dear…”, mais dinâmico que “Gone…”, dotado de uma arte visual verdadeiramente sumptuosa “Vanishing…” procura avançar na arte da mescla entre jogo e história.





The Vanishing of Ethan Carter” tal como “Dear” e "Gone” é um jogo independente mas feito por pessoas que já trabalharam em jogos triple-A, o que não é difícil de perceber dada a qualidade da produção final de qualquer um destes três jogos. Neste caso a The Astronauts é uma empresa polaca dirigida por Adrian Chmielarz, Andrzej Poznanski e Michal Kosieradzki, fundadores da People Can Fly, entretanto comprada e transformada em Epic Poland. A equipa trabalhou antes em jogos como “Bulletstorm” (2011) e “Gears of War: Judgment” (2012), à qual  se juntou para o desenho da narrativa, Tom Bissel e Rob Auten os guionistas de “Gears of War: Judgment”, tendo Bissell trabalhado também em “Batman: Arkham Origins” (2013) e juntamente com Neil Druckmann em “Uncharted 4: A Thief's End” (2016).

Ao contrário de “Dear…” e “Gone…”, “Vanishing…” não se limita a contar-nos a história por meio de textos espalhados nas mais diversas formas no mundo, encontrando uma forma particularmente engenhosa de injetar vida nos eventos do passado através da visualização de memórias psíquicas (espécie flashbacks audiovisuais interativos), às quais só conseguimos aceder depois de dar sentido ao puzzle de elementos que vamos encontrando espalhados pelo mundo. Por sua vez estas memórias depois de ativadas são ainda trabalhadas em termos de reorganização das memórias para as podermos descodificar completamente.

Desta descrição facilmente se pode depreender todo o trabalho envolvido na criação da mescla entre storytelling e jogo, algo que está no centro das preocupações de Adrian Chmielarz, aliás esta mescla em várias camadas não surge por acaso, foi antes perfeitamente delineada enquanto modelo de aplicação narrativa aos videojogos, criado por Chmielarz e Thomas Grip da Frictional Games, sob a designação "4-Layers", tendo sido implementado neste jogo pela primeira vez, e sido seguido também no caso do jogo "SOMA" (2015) da Frictional Games.

No final do jogo deparamo-nos com um twist pouco comum, embora não completamente original, ainda assim suficientemente forte para nos impactar emocionalmente e desejar ir atrás de mais informação, nomeadamente jogar e descobrir alguns elementos ainda espalhados pelo mundo, ou ler a prequela lançada em banda desenhada umas semanas antes do jogo. A nossa compreensão da história ganha novas abordagens, enriquece o sentido, assim como tudo ganha maior coesão.

"Prequel mini-comic The Vanishing of Ethan Carter” (2015) [Ler]

Por outro lado, e em termos negativos diga-se, posso dizer que não gostei da introdução de elementos esotéricos que acabam por funcionar como artificialização do desconhecido, gerando uma camada extra de obstáculos no acesso à descoberta do que se terá passado. Não sendo algo muito interessante, é-o ainda menos quando no final o twist narrativo acontece, e percebemos o que realmente está em questão.

novembro 13, 2015

"How to Read and Why"

Demasiadas coisas más, acabei o livro a bufar, mais ainda depois de um epílogo sobre escritas rabínicas! Opto por justificar esta minha impressão em quatro pontos, o primeiro central, dois menores, e por fim o maior problema deste livro.

"How to Read and Why" (2000) de Harold Bloom

Primeiro, este é um livro que não fala absolutamente nada sobre aquilo que o seu título propõe, ou seja, nada é dito sobre o Como, assim como nada é dito sobre o Porquê, de ler, literatura ou outra forma escrita qualquer. Bloom limita-se a mais uma vez, depois de o ter feito n vezes, a listar e dissertar sobre o seu cânone. No final do livro fica a ideia de que Bloom passou toda uma vida a ler literatura, apenas e só, nunca se tendo importado realmente em perceber o ser humano que lê, a sua biologia, a sua psicologia. A filosofia é importante, mas se queremos compreender o processo de leitura, e o porquê da sua importância, não é aí que estão as respostas.

O segundo ponto, menos relevante, é que Bloom defendendo que a literatura deve ser um prazer, faz o favor de dar conta dos conflitos principais nas obras, revelando todas as suas resoluções, e assim destruindo uma das grandes gratificações que se pode retirar da leitura de qualquer narrativa. Ora se o livro diz que procura instigar as pessoas na leitura, isto mais parece uma abordagem de quem está a falar para quem já leu, e se é para quem já leu, acaba por ser um livro sem sentido, já que muito pouco é acrescenta à leitura das obras.

Terceiro, Shakespeare. É uma caraterística académica, isto de trabalharmos tão profundamente uma área, um tema, uma obra, um autor, tanto que depois todo o mundo passa a ser filtrado por aí. É isso que aqui acontece, Bloom revela uma profunda obsessão com a obra de Shakespeare, citando-o num livro tão pequeno mais de 200 vezes. Não conseguindo libertar-se do mesmo, arrisca a dizer que depois deste nada mais de original foi criado na literatura!

Último ponto, o que verdadeiramente me fez perder a vontade de algum dia mais voltar a ler Bloom, tem que ver com o tipo de crítica realizada às obras. Bloom segue a linha de muitos outros académicos estudiosos de artes narrativas, como os dos estudos fílmicos, que é a de limitar a análise das obras às suas histórias, o que é dito pelo texto, deixando de fora as suas formas, ou seja o como o texto diz. Ora isto não é limitador, é uma autêntica amputação artística, que acaba tendo como efeito principal uma análises estética profundamente deficitária. Não dando conta do contributo artístico do texto, não é possível dar conta da real experiência da obra, a sua estética. Uma pessoa que limite a sua experienciação de uma obra à mensagem passada, à ideia veiculada, e não atenda ao modo como essa ideia é construída, arrisca-se a passar ao lado da arte em si.

Ora isto é tanto mais grave quando se trata de um livro que deveria apontar o "como" e o "porquê" de lermos literatura. Se o "porquê" se limita às histórias, existem histórias por todo o lado, porque razão haveriam as pessoas de investir vidas inteiras na leitura apenas para conhecerem uma história que podem conhecer num filme de duas horas?! Quanto ao "como", Bloom limita-se a listar o seu cânone, e para ele fica explicado o como fazer, basta ler aqueles livros por si indicados. Para além de ser muito pouco, é mesmo contraproducente, acreditar que vamos cativar pessoas para investir na literatura, não fazendo uma pedagogia mínima, não apenas sobre os ganhos efetivos da literatura, mas também sem explicar as complexidades que a leitura de determinadas destas obras contêm, dos requisitos que elas tomam como adquiridos pelo leitor, tudo isto é mau demais.

Fico mais descansado depois de ler a análise de Terry Eagleton no The Guardian, percebendo que não estou sozinho nesta ideia negativa da obra e do autor.

novembro 11, 2015

O desastre anunciado no design da Apple

"How Apple Is Giving Design A Bad Name" é um texto fundamental, escrito por duas das mais importantes figuras internacionais do Design de Interação, Don Norman e Bruce Tognazzini, sobre os problemas de que hoje enferma o design da Apple. Aliás, o texto é tão bom e detalhado que merecia ter sido pago, e bem pago, pela Apple como consultoria externa. Vale a pena ler todo o documento, e refletir não apenas naquilo em que a Apple se transformou, mas também aquilo que continua a ser a essência do Design de Interação.


Vou começar pelo final do texto, o momento em que Norman e Tognazzini identificam aquela que eu acredito ser a origem do problema, e que está na seguinte frase:
“Industrial design is primarily concerned with materials and form, and this is the area in which Apple excels. Graphic design is supposed to be about aesthetics and communication, but Apple has emphasized appearance to the great detriment of the communication component.”
Ou seja, a Apple é hoje uma marca de excelência em Design Industrial, deixou de o ser em Design Gráfico, no sentido em que se perdeu no Design de Interação. Porque aconteceu isto? Julgo que a resposta dá pelo nome de Jonathan Yve. Durante anos Jobs vendeu-nos Yve como um visionário, mas eu só percebi concretamente quem era Yve quando li o livro “Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products“ (2013). Foi aí que percebi de onde vinha, e ao que vinha, o que o motiva verdadeiramente. Nada tenho contra Yve, mas a sua filosofia de design é totalmente distinta da de Jobs, acima de tudo porque a base de Yve é o industrial. Aliás esta diferença entre os dois ficou patente quando Jobs morreu e Yve assumiu as funções máximas dentro da Apple, sendo que uma das suas primeiras ordens foi ditar o fim das metáforas nas interfaces, o esqueumorfismo que Jobs tanto idolatrava, propondo em seu lugar o "flat design”.


A Apple sempre teve problemas com o design de interação, principalmente porque como qualificou Dan Saffer em "Designing for Interaction", optou por uma abordagem centrada no Génio. Ou seja, uma pessoa iluminada capaz de ter ideias suficientemente empáticas que todos os outros vão desejar ter. Isto acontecia com Jobs muitas vezes, apesar de não ser infalível, mas está longe de ser o terreno de Yve, que é antes de mais um designer industrial. É alguém muito bom para desenhar o hardware da Apple, como temos visto desde que ele está na Apple, mas não é a pessoa indicada para estar à frente de todo o design, mais concretamente do de interação do OS.

Como dizem os autores, não culpem a Bauhaus ou Dieter Rams, os princípios seguidos hoje pela Apple nada têm que ver com 10 princípios de Rams, e nem sequer com os princípios originais do design do Macintosh que foram centrais no suporte do chamado design de interação focado no génio, em vez de baseado nos utilizadores. Mas como se pode ver no quadro abaixo esses princípios basilares foram completamente deturpados, tudo em nome da obsessão estética, a forma acima da função.

Quadro comparativo dos princípios de design, entre 1995 e 2015

O que mais me choca neste interessantíssimo quadro, para além do reduzido número de princípios que sobraram, depois do desbaste motivado pela obsessão pela simplicidade, é a inversão de prioridades, com a Metáfora a trocar de posição com a Estética. Imperdoável, e Yve sabe tão bem isto, contudo com o tempo claramente que foi perdendo o contacto com a realidade. Mesmo em termos de design industrial, veja-se o último Mac apenas com uma entrada/saída, apesar de ser um feito de design e engenharia, é-o totalmente à custa da funcionalidade e dos seus utilizadores. Yve, ou melhor a Apple, precisa de compreender que não está a desenhar uma jóia mas uma ferramenta de trabalho.


Problemas identificados por Norman e Tognazzini 
“A woman told one of us that she had to use Apple’s assistive tool to make Apple’s undersize fonts large and contrasty enough to be readable. However, she complained that on many app screens, this option made normal fonts so large that the text wouldn’t fit on the screen. It’s important to note that she did not have defective vision. She just didn’t have the eyesight of a 17-year-old.”
“So often, the user has to try touching everything on the screen just to find out what are actually touchable objects.”
“the inability to recover after an undesired action. One way to do that is with undo, the addition of which to the original graphical user interfaces was brilliant. Not only did it allow for recovery from most actions, it gave users the freedom to try new actions, confident of their ability to recover if the result was not to their liking. Alas, Apple, in moving to iOS, initially discarded this essential element of system design (..) So guess what happened? People complained. En masse. So they put undo back in, sort of: All you have to do to undo is to violently shake your phone or tablet. But undo is not universally implemented, and there is no way to know except by shaking.”
“Apple products deliberately hide complexity by obscuring or even removing important controls. As we often like to point out, the ultimate in simplicity is a one-button controller: very simple, but because it has only a single button, its power is very limited unless the system has modes. Modes require a control to take on different meanings at different times, leading to confusion and errors.”

Diferenças entre formação de designers, segundo Norman e Tognazzini
“In the design arena, interaction designers trained in psychology know the principles of conceptual models, clarity, and understandability, while those trained in computer science may not, and those from the graphic design field seem to think that interaction design means websites, and they often fail to understand either programming niceties or human-computer interaction.”

O que se perdeu no processo, segundo Norman e Tognazzini
1 - Discoverability
2 - Feedback
3 - Recovery,
4 - Consistency
5 - Encouragement of growth
O segundo ponto aqui destacada, da perda do feedback é um autêntico tiro no pé da Apple. Como é possível extrair o feedback, se ele não apenas é central na interação, como é a base de qualquer processo de comunicação? Claramente um indicador de que a Apple não pretende mais comunicar, mas apenas transmitir. Outro princípio fundamental é o 5º, a Apple deixou de encorajar o crescimento das pessoas, está apenas focada na transmissão, como tal no consumo por parte das pessoas (iTunes, iPad, Apple TV, etc.) e não no que elas possam criar.
“Good design encourages people to learn and grow, taking on new and more complex tasks once they’ve learned the basics. Snapshot takers grow to become photographers, personal journal writers become bloggers, and children try programming and end up seeking careers in computer science. For decades, encouraging learning and growth was the life blood of Apple, a principle so important that it was universally internalized and understood.”

Leiam o texto completo:
How Apple Is Giving Design A Bad Name”, Don Norman e Bruce Tognazzini, (10.11.2015)