abril 15, 2013

o abandono do conhecimento na Grécia

Apodemy (2012) é uma curta de animação poética criada por Katerina Athanasopoulou com o objectivo de dar a sentir o momento atual que se vive na Grécia. Adoro o trabalho visual da cor e da luz, que em conjunto com a música nos levam à introspecção, nos transportam para um estado verdadeiramente contemplativo.



A sua força advém essencialmente de ser um trabalho minimal e que por isso se abre à nossa interpretação, sendo inevitável as leituras sobre o estado atual de um país em recessão há mais de 5 anos. A sinopse do filme diz-nos que os pássaros a voar eram para Platão o conhecimento, enquanto a alma a sua prisão. Quando precisamos de aceder ao conhecimento libertamos um desses pássaros, mas este pode nem sempre ser a escolha correcta. Aqui os passáros estão em fuga de uma cidade inacabada e abandonada, e as mãos procuram agarrar o conhecimento correcto para conseguir sobreviver.

Aqui há uns tempos tive oportunidade de conversar com a Katerina sobre o filme que me disse a frase abaixo, e que espelha bem o sentimento com que foi feito e que se sente ao longo dos curtos cinco minutos.
"It's very much about what's going on in Greece at the moment so it's close to my heart." Katerina Athanasopoulou

Apodemy (2012) de Katerina Athanasopoulou

OffBook: "Is Photoshop Remixing the World?"

A OffBook dedica um episódio ao software de criação de visual mais conhecido de sempre, o Photoshop. Uma ferramenta que começou por ser um editor de fotografia, evoluiu ao longo dos mais de 20 anos para se transformar num software de criação visual capaz de suportar qualquer tipo de técnica ou formato. Ainda assim se o Photoshop se tornou famoso foi graças ao seu poder edição e retoque fotográfico, tanto que os actos de retoque de fotografias mais conhecidas passaram a adoptar como verbo o nome do próprio software. O Photoshop é hoje talvez o primeiro nome que vem à cabeça das pessoas sempre que se fala de manipulação de imagens.



Quanto ao documentário da OffBook sabe a pouco, muito pouco mesmo. Toca em dois dos modos de expressão mais relevantes a composição digital e o retoque fotográfico. No terceiro ponto fala da crítica política através da montagem de imagens que vai surgindo online, e que tenho vindo a denominar de "criatividade cidadã" (ex. caso Relvas). Mas fica imenso de fora, a ferramenta tem um potencial e um alcance tão grande que merecia claramente um documentário completo de uma hora para se poder compreender melhor o total alcance da mesma.

abril 11, 2013

jogos e controlo emocional

Na semana passada publiquei na Eurogamer um artigo sobre os benefícios emocionais de jogar videojogos, Videojogos como Instrumentos de Controlo Emocional. O artigo apresenta uma teorização que desenvolvi a partir de vários estudos e teorias da psicologia. Aproveitarei no entanto o blog para dar mais algumas informações relativas a esse texto. Além de dar resposta a duas questões que me foram colocadas entretanto: 1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram o que eu digo?; 2 - Aquela teoria serve para todos os jogos, e todos os modos de jogo?

Super Mario Galaxy 2 (2010)

Teoria: "Uma sociedade que joga videojogos, é uma sociedade mais capaz de lidar com a realidade inconstante, e por vezes injusta, porque estará mais preparada em termos cognitivos para o fazer."

1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram esta teoria?
Não existem estudos empíricos específicos, por isso a teoria apresentada é construída de modo dedutivo e não indutivo. Quer isto dizer que eu construo um raciocínio lógico para chegar a uma conclusão, a partir de provas e teorias previamente demonstradas. Tenho apenas a base teórica para sustentar a minha ideia, mas é uma base em meu entender sólida. Isto não invalida que não se possam encetar estudos empíricos para o vir a demonstrar de modo indutivo no futuro.

2 - A teoria serve para todos os jogos? E todos os modos de jogar?
Sim e não. Todos os jogos servem a estimulação cognitiva, mas alguns são bastante mais eficazes que outros. Mais importante ainda, são os modos como se joga que podem estes sim contribuir definitivamente para ajudar a controlar a emocionalidade. Nesse sentido, os jogos que melhor servem estes objetivos, as pessoas tenderão a pensar de imediato em jogos de estratégia como SimCity ou Civilization, mas não os vejo como os melhores exemplos. Os jogos de estratégia são muito bons mas ao nível da aprendizagem de conteúdos e da construção de raciocínios lógicos. Já os jogos sandbox, do tipo GTA ou Minecraft, em que se pode fazer o que se quer no mundo de jogo, são muito bons no campo criativo, mas não são muito relevantes para esta questão. Quanto aos jogos de desportos, corridas ou lutas, parecem-me os menos interessantes porque são muito orientados à mera perícia e com objectivos de curto prazo. Apesar disso, qualquer um deste tipo de jogos pode ser útil, só não considero que sejam os melhores neste campo específico.

Os jogos que me parecem ser mais interessantes para o desenvolvimento do controlo emocional de que falo são aqueles que exigem perícia e estratégia, com objectivos de curto e longo prazo. Falo de jogos de plataformas, ação/aventura ou RPG, jogos como Mario, Tomb Raider ou Final Fantasy. Neste tipo de jogos, o jogador precisa de aprender as regras e as ações do jogo que lhe permitem avançar em direcção ao objectivo de longo prazo. Mas precisa além disso de desenvolver mestria sobre essas ações para conseguir evoluir nos objetivos de curto prazo. Precisa não só de compreender o mundo em que está inserido, mas precisa também de ser paciente e metódico, e isso exige um controlo complexo da sua emocionalidade e cognição. Ou seja, por um lado tem de compreender o que fazer, por outro tem de exercer um controlo férreo sobre as suas emoções para lidar com falhanço após falhanço, tentando e voltando a tentar, mudando de estratégia, melhorando a velocidade, melhorando as falhas, sem desistir.

Sobre os métodos de jogar, quero dizer apenas duas coisas que são, para mim, imensamente relevantes sobre este assunto. O primeiro é o facto de se terminarem os jogos que se começam. A desistência é sintomática da ausência do controlo emocional, o desafio coloca à prova a nossa resistência e auto-controlo. Terminar um jogo completo confere não apenas uma enorme gratificação, mas dá sentido a todo o esforço encetado. O jogador sente-se realizado, porque todo o esforço investido tinha um objectivo de longo prazo, e esse foi atingido. Aprende-se que o esforço é compensador, que as técnicas desenvolvidas de auto-controlo são úteis.

A segunda questão, tem que ver com as Cheats (batotas para ganhar poderes ou elementos extra) e os Walkthroughs (descrição textual ou vídeo dos caminhos do jogo, dos puzzles e enigmas apresentados). Estes devem ser utilizados com parcimónia. Se cada vez que tenho um problema vou a correr arranjar a solução encontrada por outra pessoa na rede, então o jogo serve de pouco para o meu controlo emocional, porque no fundo não o estou a construir, estou apenas a passar pelo jogo através do esforço dos outros. Isto não quer dizer que estes não possam ser utilizados. Se chegamos a uma determinada fase em que ficamos empatados ao ponto de estarmos quase a detestar o jogo, então vale a pena recorrer a estes. Vale a pena, porque não desistir de chegar ao fim, terminar um processo iniciado, é muito mais importante.

Tomb Raider: Legend (2006)

The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

Final Fantasy XIII (2010)

abril 10, 2013

Bitcoin explicado em 3 minutos

Duncan Elms é um designer gráfico australiano especializado em motion e resolveu criar um filme para explicar a natureza da nova moeda digital, o Bitcoin. O filme é muito curto, visualmente muito conseguido, capaz de explicar em poucos minutos do que se trata. Não é tomado qualquer posicionamento, apenas se explica o que é, como surgiu, como funciona, e avança com alguns dos seus efeitos.




Em termos gráficos temos um trabalho de infografia dinâmica capaz de assegurar uma boa exemplificação do que se vai dizendo, mas incapaz de ser autónomo da narração. O assunto é complexo, e mesmo com a narração aconselho rever uma segunda vez para se conseguir captar algumas nuances. De qualquer modo o filme deve ser visto apenas como um pequeno cartão de entrada no mundo do Bitcoin. Para se compreender o assunto aconselha-se a leitura de muita da informação online, pró e contra, já que podemos encontrar discursos falando sobre o seu impacto revolucionário a discursos que assemelham o Bitcoin a um mero sistema Ponzi. Fica do vosso lado serem capazes de triar a informação. Alguns sugerem o Bitcoin como o último porto seguro, outros falam em mais uma bolha especulativa. Deixo uma análise rápida de Krugman.
"[bitcoin] has fluctuated sharply, but overall it has soared. So buying into [bitcoin] has, at least so far, been a good investment. But does that make the experiment a success? Um, no. What we want from a monetary system isn’t to make people holding money rich; we want it to facilitate transactions and make the economy as a whole rich. And that’s not at all what is happening in [bitcoin]." Paul Krugman, 7.9.2011 [fonte]
Bitcoin Explained (2013) de Duncan Elms

abril 09, 2013

o jogo das aventuras de Tintin

The Adventures of Tintin: The Game (2011) pode não ser um grande jogo mas conseguiu capturar o tom do universo ficcional, tanto graficamente como do ponto de vista narrativo. Por várias vezes nos sentimos devolvidos ao mundo imaginário dos livros de Hergé, nomeadamente no modo como se desenha a aventura, assim como nas nuances do comportamento do próprio Tintin. É um jogo para crianças, como tal não se deve esperar emoções fortes ou gameplay complexo. Baseado num filme graficamente muito conseguido, o videojogo não lhe fica atrás em nada.


Teria sido interessante uma abordagem mais transmedia e menos adaptativa. No sentido em que o jogo se limita aos eventos do filme, e a levar-nos através do mesmo permitindo alguma interactividade com a representação. Está claramente dentro do nível de merchandising, tal como o livro da história do filme. Nada de novo nos é servido, apesar de tudo, e tendo em conta o público-alvo vale a pena pelo acesso interactivo gerado ao universo visual e narrativo, que estende a experiência do filme. O modo história é demasiado curto para o tipo de emocionalidade desenvolvida, mas o jogo permite voltar ao universo para realizar novas missões e desafios.

Em termos de gameplay temos ao longo do jogo um cruzamento interessante entre plataformas 2d e a acção em 3d. As plataformas parecem desenhadas como de quadros dos livros se tratassem, enquanto a acção 3d se aproxima do 3d do filme de Spielberg. O melhor do design está nos momentos cooperativos com Haddock e nas trocas de personagem jogável com Snowy. O que menos gostei foram as aventuras do pirata, o bisavô do capitão Haddock. A sua contribuição é pouco apelativa, mas pior é que a interacção está terrivelmente mal conseguida no caso das lutas com espadas. Percebi entretanto que estas partes tinham sido desenhadas para o comando Move, ainda assim não existe desculpa para uma implementação tão má para o dualshock.





abril 08, 2013

design de interacção melancólica

…But That Was [Yesterday] (2010) de Michael Molinari é um pequeno artefacto que usa lógicas de jogo para nos levar a interagir com uma narrativa que nos fala de eventos trágicos do passado. A arte é excepcional, com um trabalho de cor belíssimo, podemos sentir de perto muito do que nos vai sendo relatado. Numa primeira abordagem ficamos com a ideia de que o gameplay seria desnecessário, mas analisada a simbologia das nossas ações na relação com os eventos, percebemos que existem mensagens em cada uma dessas interações.




O design de interacção da acção principal é um dos elementos mais bem conseguidos no jogo. Através da interacção necessária à progressão no jogo, acabamos por intuitivamente perceber que poderemos apenas continuar o nosso jogo, ou seja a nossa vida, se virarmos a cara e esquecermos as tragédias do passado. Enquanto nos fixarmos nestas, o mundo à nossa volta ficará escuro e difuso, impedindo-nos de prosseguir. Para além desta, cada um dos três personagens que encontramos ensina-nos uma lição, (acção de jogo) que passamos a poder utilizar ao longo da vida (do jogo) subsequente. As interacções, após a relação com os personagens, ganham uma dimensão que se torna inevitável colar a cada um destes, recordando que estes se mantém presentes juntos de nós, mesmo já não estando lá.

É um pequeno artefacto interactivo, apenas 10 minutos, mas dependendo da vossa sensibilidade acreditem que irão sentir a sua mensagem muito para além da duração do jogo. Vale pela beleza da arte, pela adorável mensagem simples e pessoal mas tão universal que se desvela a cada uma das nossas interacções. …But That Was [Yesterday] ganhou o 9th Casual Gameplay Design Competition do JayisGames em 2010.

O jogo é gratuito e podem jogar online.

abril 05, 2013

Filmes de Março 2013

Em Março pude finalmente apreciar o novo filme de Vinterberg, The Hunt, que coloca o dedo numa das feridas mais complexas que temos de enfrentar na atualidade. Vinterberg não se limita a fazer um filme sobre o assunto, questiona-nos, retira-nos as certezas, coloca-nos face a sentimentos instintivos. Evidencia claramente que se evoluímos na proteção de uns, foi à custa da perda de proteção de outros. Complexo, e importante. Aliás, um filme em sintonia com Monsieur Lazhar, no que toca a análise da evolução da sociedade, um filme sobre os professores e os alunos, que precisava de ser visto por todos. Da Roménia tive oportunidade de ver também o último trabalho de Mungiu, Beyond the Hills, que me agarrou pelo rigor estético, a cinematografia e as interpretações são brilhantes. A surpresa do mês foi com Compliance, do qual tentarei falar aqui nos próximos dias.

Quanto a desilusão do mês, On the Road, podia ter sido tanta coisa, tinha tudo, tinha Kerouac e tinha Salles, mas ficou pelo caminho. Upside Down tinha também uma premissa forte, contou com um bom trabalho nos efeitos, mas a premissa acabou por sucumbir ao romance. Outra desilusão foi a interpretação de Jennifer Lawrence, premiada com o Oscar deste ano, um ano que contava com duas nomeações femininas brilhantes - Jessica Chastain e Naomi Watts - confirmando a irrelevância destes prémios em termos de mérito.

xxxx The Hunt 2012 Thomas Vinterberg Denmark

xxxx Beyond the Hills 2012 Cristian Mungiu Romania

xxxx Hitchcock 2012 Sacha Gervasi USA [Análise]

xxxx Compliance 2012 Craig Zobel USA

xxxx Monsieur Lazhar 2011 Philippe Falardeau Canada


xxx The Perks of Being a Wallflower 2012 Stephen Chbosky USA

xxx The Hobbit. An Unexpected Journey 2012 Peter Jackson USA [Análise]

xxx Silver Linings Playbook 2012 David O. Russell USA

xxx Rise of the Guardians 2012 Peter Ramsey USA

xxx Hotel Transylvania 2012 Genndy Tartakovsky USA

xxx Les Misérables 2012 Tom Hooper USA

xxx Arbitrage 2012 Nicholas Jarecki USA


xx Upside Down 2012 Juan Solanas Canada

xx On the Road 2012 Walter Salles France/USA


Zambezia 2012 Wayne Thornley South Africa


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - Insuficiente; xx - A Desfrutar; xxx - Bom; xxxx - Muito Bom; xxxxx - Obra Prima]

a criança e o brinquedo

"Nestas idades, todos eles são mais ou menos iguais. Eles querem apenas brincar." É esta a conclusão de Gabriele Galimberti ao fim de 18 meses passados a fotografar crianças junto dos seus brinquedos preferidos. Ainda assim Galimberti diz que se podem notar diferenças no modo como brincam.

Niko - Homer, Alaska
"As crianças mais ricas, eram mais possessivas. No início, não queriam que eu tocasse nos seus brinquedos, e eu precisava de mais tempo até que elas me deixassem brincar com eles. Nos países pobres era muito mais fácil. Mesmo que apenas tivessem dois ou três brinquedos, elas não se importavam. Na África, as crianças brincavam essencialmente com os amigos fora de casa."
Mais interessante, é a conclusão de Galimberti a propósito daquilo que se pode extrair em termos associativos. Ele sentiu no seu trabalho que de algum modo aqueles brinquedos refletiam também as ambições e mundos dos pais de cada criança. A mãe da Letónia que guiava um taxi e enchia o filho de carrinhos. O agricultor italiano cuja filha orgulhosamente exibia ancinhos, enxadas e pás de plástico. Os pais do Médio Oriente e da Ásia que quase empurravam os miúdos para serem fotografados, mesmo aqueles que não estavam muito dispostos a isso. Enquanto os pais da América do Sul estavam muito mais relaxados e diziam que podia fazer o que quisesse, desde que o seu filho não se importasse.

Os brinquedos são uma parte extremamente importante da cultura humana. Nesta imagem podemos ver um brinquedo grego do Século IV A.C. [Brinquedo em exposição no Museu Arqueológico de Atenas. Fonte]

Do meu lado, o que mais me impressionou neste retrato internacional, foi a obsessão do ser humano pelos conjuntos de peças, de diferentes formas e cores. Como se existisse uma necessidade constante de juntar mais ao que já temos, uma espécie de colecionismo processado ao nível mental. Repare-se na menina da Zambia e os seus óculos de sol, ou no menino do Texas com os seus aviões. Impressiona-me em termos cognitivos, porque se reflete ao longo de toda a nossa vida. Aquilo que buscamos nos brinquedos, de algum modo não se diferencia muito daquilo que vamos procurar mais tarde, na nossa vida. Não me refiro concretamente ao tema dos brinquedos, mas à nossa relação possessiva e coleccionista com estes.

Empatização e Sistematização (Baron-Cohen, 2003: 178)

Sobre os temas, apesar de toda a influência circundante, própria de seres em construção e modelação, o que mais me impressiona é a reiterada clivagem entre meninas e meninas, e uma tão clara afirmação e peso das bonecas para meninas e de carros para meninos. Apesar de podermos encontrar excepções, maioritariamente e independentemente do continente, podemos dizer que universalmente as meninas brinca com bonecas e peluches, enquanto os meninos brincam com carros, comboios e aviões. Sei bem que se levantam muitos contra esta diferença, afirmando que é meramente criada pela sociedade. Do meu lado o que vejo aqui, é aquilo que venho falando, baseado nos trabalhos de Baron-Cohen (ver imagem acima). As meninas recorrem às bonecas porque elas estimulam a imaginação no campo da empatia e do relacionamento social. Já os rapazes recorrem aos carros porque estes evocam a sua motivação para compreender como é que os sistemas funcionam. Isto não quer dizer que não existam homens mais empáticos, e mulheres mais orientadas aos sistemas, mas como podemos ver nesta série fotográfica são mais excepção do que regra.

Allenah - El Nido, Philippines

Abel - Nopaltepec, Mexico

Bethsaida – Port au Prince, Haiti

Chiwa – Mchinji, Malawi

Cun Zi Yi – Chongqing, China

Davide - La Valletta, Malta

Elene - Tblisi, Georgia

Farida - Cairo, Egypt

Arafa e Aisha – Bububu, Zanzibar

Jaqueline - Manila, Philippines

Julia – Tirana, Albania

Kalesi - Viseisei, Fiji Islands

Li Yi Chen - Shenyang, China

Keynor – Cahuita, Costa Rica

Lucas - Sydney, Australia

Maudy - Kalulushi, Zambia

Naya - Managua, Nicaragua

Noel - Dallas, Texas

Norden – Massa, Morocco

Orly - Brownsville,Texas

Pavel – Kiev, Ukraine

Puput - Bali, Indonesia

Shaira – Mumbai, India

Ragnar - Reykjavik, Iceland

Ralf - Riga, Latvia

Reanya - Sepang, Malaysia

Ryan - Johannesburg, South Africa

Stella – Montecchio, Italy

Taha - Beirut, Lebanon

Talia - Timimoun, Algeria

Tangawizi – Keekorok, Kenya

Tyra - Stockholm, Sweden

Alessia – Castiglion Fiorentino, Italy

Botlhe – Maun, Botswana

Enea - Boulder, Colorado