abril 06, 2011

Videojogos: livros dos primeiros meses de 2011

A propósito da saída de um livro sobre a história da cultura dos videojogos estive a verificar que a produção na área não tem parado de aumentar. Nos últimos meses muita coisa nova tem saído na Amazon. Fiz então um levantamento dos primeiros meses de 2011 e deixo-vos a lista do que me parece mais relevante. A lista está ainda organizada por ordem de prioridade de compra.

250 Indie Games You Must Play de Mike Rose, A K Peters/CRC Press (18 Abril 2011)

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World de Jane McGonigal, Jonathan Cape (3 Feb 2011)

All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture de Harold Goldberg, Three Rivers Press (April 5, 2011)

Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry, Roberto Dillon, A K Peters/CRC Press (March 23, 2011)

Flash Game Development by Example de Emanuele Feronato, PACKT PUBLISHING (30 Mar 2011)

Game On: Energize Your Business with Social Media Games, de Jon Radoff, John Wiley & Sons (26 April 2011)

Mathematics Education for a New Era: Video Games as a Medium for Learning, de Keith Devlin, A K Peters/CRC Press (8 Mar 2011)

Digital Games and Learning, de Sara de Freitas e Paul Maharg, Continuum (March 31, 2011)

abril 05, 2011

Tese de Gonzalo Frasca

Gonzalo Frasca criador do termo "ludologia", domínio que estuda a ciência dos jogos, publica agora online a sua tese de doutoramento, Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric (2007), realizada no Game ITU da Dinamarca, sob a supervisão de Espen Aarseth.

Frasca ficou conhecido com a criação do seu blog, Ludology.org no início dos anos 2000 e durante cerca de 6 anos investiu bastante na atividade académica. Pelo meio ainda teve tempo para criar jogos com impacto como o September 12th (2001) e Madrid (2004), ambos referentes aos ataques terroristas da Al Qaeda.

Em 2007 voltou ao Uruguai onde criou uma empresa de videojogos, a Powerful Robot, e desde então tem-se dedicado por completo à industria.
Deste modo a publicação da sua tese reveste-se de interesse para todos os que estejam neste momento a realizar pesquisa no campo.

Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric (2007)
Abstract: This dissertation proposes a framework for the rhetorical analysis of games, videogames, toys and play activities. Even though play predates culture and games have long been pervasive in our civilization, the advent of videogames has pushed even further the role of games as communicational and cultural products. This situation demands a set of rhetori- cal tools that take into account the particularities of games and how they are played.
The main objective of this dissertation is to provide a foundation upon which building play rhetoric, one that is complete enough to take into account the core elements that contrib- ute to the playerʼs construction of meaning while engaged in play. In order to achieve this, it is first needed to question our current ontologies of play and game and propose an alter- native one that shifts the current systemic bias towards an approach that also takes into account player performance.
Since ultimately the goal of this dissertation is to contribute to the nascent field of play rhetoric, it complements its theoretical tools with multiple examples of rhetorical analysis of games, videogames, toys and play activities.

abril 03, 2011

Filmes de Março 2011

xxxxx Inside Job 2010 USA Charles Ferguson


xxx Astro Boy 2009 USA David Bowers

xxx (500) Days of Summer 2009 USA Marc Webb

xxx Kingpin 1996 USA Farrelly Brothers

xxx The Rescuers 1977 USA John Lounsbery

xx Hereafter 2010 USA Clint Eastwood
xx Legion 2010 USA Scott Charles Stewart
xx The Bounty Hunter 2010 USA Andy Tennant
xx A Christmas Carol 2009 USA Robert Zemeckis
xx Le Siffleur 2009 France Philippe Lefebvre
xx Post Grad 2009 USA Vicky Jenson
xx Millennium 2 (Flickan som lekte med elden) 2009 Sweden Daniel Alfredson

x Backlight 2010 Portugal Fernando Fragata



[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

[Lista Geral de Filmes e Ligações IMDB]

abril 02, 2011

Mercedes: uma combinação de opostos

Nova campanha da Mercedes que aposta na complementaridade, na combinação de dimensões opostas para criar o melhor, para criar o ideal, para gerar o "motor" tecnológico e criativo.
Para além da mensagem, é uma campanha belíssima do ponto de vista gráfico. De uma forma genérica as ilustrações apostam na programação por oposição à pintura; na matemática por oposição à música; na lógica por oposição à paixão.

I am the left brain.
I am a scientist. A mathematician.
I love the familiar. I categorize. I am accurate. Linear.
Analytical. Strategic. I am practical.
Always in control. A master of words and language.
Realistic. I calculate equations and play with numbers.
I am order. I am logic.
I know exactly who I am.

I am the right brain.
I am creativity. A free spirit. I am passion.
Yearning. Sensuality. I am the sound of roaring laughter.
I am taste. The feeling of sand beneath bare feet.
I am movement. Vivid colors.
I am the urge to paint on an empty canvas.
I am boundless imagination. Art. Poetry. I sense. I feel.
I am everything I wanted to be.



Advertising Agency: Shalmor Avnon Amichay/Y&R Interactive Tel Aviv, Israel
‏Chief Creative Director: Gideon Amichay

Executive Creative Director: Tzur Golan

Creative Director: Yariv Twig
‏Art Directors: Gil Aviyam, Dror Nachumi
‏Illustrators: Gil Aviyam, Lena Guberman
‏Copywriters: Sharon Refael, Oren Meir
‏Executive Client Director: Adam Polachek
‏Account Supervisor: Yael Yuz
‏Account Manager: Mayran Sadeh
‏Head of Strategic Planning: Yoni Lahav
‏Planning Director: Zohar Reznik
‏Planner: Nili Rabinowitz
Published: February 2011

[via CommArts, Ads of World e Noslen]

Colaboração com a Eurogamer

Iniciei esta semana uma colaboração com uma revista online portuguesa, a Eurogamer, que deverá funcionar em modo quinzenal. Vamos ver como corre, sinto que pode ser muito interessante o contacto com um público mais genérico do que aquele que me visita no Virtual Illusion, e espero também que as minhas contribuições representem alguma mais valia para o público da revista nacional.
A Eurogamer é uma rede de sítios web focada no domínio dos videojogos com análises, vídeos, foruns, etc. Nascida em Inglaterra em 1999, alargou-se a outros países e línguas - Alemanha, França, Espanha, Itália, Holanda, Dinamarca, Republica Checa, Suécia, e Portugal. A edição portuguesa da Eurogamer existe desde Maio de 2008 e é coordenada pelo Jorge Soares a partir de Braga.

O meu primeiro artigo, Os Pássaros Zangados, foca-se sobre o sucesso de Angry Birds (2010) e das plataformas mobile. Discuto um pouco as estratégias de desenvolvimento de um jogo para um mercado mobile atendendo ao caso particular de Angry Birds. Podem ler o artigo na Eurogamer.

abril 01, 2011

Free download: Inside Job (2010)

Inside Job (2010) foi qualificado como uma obra de interesse público e por isso arquivada e disponibilizada gratuitamente no Internet Archives. Para um filme que estreou em Cannes em Maio de 2010, estreia comercial em Outubro 2010, e Oscar para melhor documentário recebido em Fevereiro 2011, isto é um feito. Por várias razões, por um lado a Sony e os autores estarem dispostos a ceder a obra para acesso gratuito online, por outro o Internet Archives atribuir desde já a relevância de ser arquivada e tornada disponível a partir dos seus arquivos.
Através de uma pesquisa extensiva e entrevistas com economistas, políticos e jornalistas, "Inside Job - A Verdade da Crise", mostra-nos as relações corruptas existentes entre as várias partes da sociedade. Narrado pelo actor Matt Damon e realizado por Charles Fergunson, este é o primeiro filme que expõe a verdade acerca da crise económica de 2008. A catástrofe, que custou mais de $20 triliões, fez com que milhões de pessoas tenham perdido as suas casas e empregos.

Trailer de Inside Job (2010)
“Forgive me, I must start by pointing out that three years after our horrific financial crisis caused by financial fraud, not a single financial executive has gone to jail, and that’s wrong” [Charles Fergunson Oscar Speech]
Era bom que este filme tivesse capacidade para criar na opinião pública um movimento capaz de pressionar os estados a agir. Que terminem com a impunidade, e a evitem o que Krugman diz abaixo.
"I think this film will stay with us; when you ask how the even worse crisis of, say, 2015 happened, the fact that these people got away with it will loom large." [Krugman NYT Blog]


Direct Link Download: 512Kb MPEG4


Atualização em 4 Abril 2011: Do que me é dado a perceber o Internet Archives permite aos utilizadores a realização de uploads de ficheiros e criação de páginas para os mesmos, que depois ficam a aguardar aprovação. Deste modo o que percebo aqui e depois de os ficheiros terem sido apagados de 3 contas diferentes sempre com a mesma menção "The item is not available due to issues with the item's content", é que estes tinham sido aqui colocados sem autorização dos produtores da obra. O que me levou ao engano foi o facto de estes links aparecerem publicitados no Open Culture.

março 30, 2011

Media Labs na Europa

Este mês a revista francesa, Musiques et Cultures Digitales, publica no seu nº62 uma análise do estado dos Laboratórios de Media ou Media Labs na Europa. São cerca de 40 os laboratórios investigados, dos quais dois são portugueses: engageLab (Guimarães) e Audiência Zero (Porto).
O engageLab é um laboratório da Universidade do Minho dirigido por mim e pelo meu colega Pedro Branco, um laboratório que se dedica a acolher projetos que vão desde o campo do entretenimento interactivo até às instalações artísticas multimédia, muito dirigido aos alunos do nosso Mestrado em Tecnologia e Artes Digitais (MTAD) e aos que deverão entrar este ano para o novo Mestrado em Media Interactivos (MMI).

O Audiência Zero é uma associação cultural do Porto criada por pessoas com espírito criativo e bastante empreendedor. Entretanto dado o sucesso da iniciativa do Porto, foram constituídos mais dois laboratórios da AZ em Coimbra e em Lisboa. Alguns dos fundadores da AZ são alunos do MTAD, o que facilita o entendimento entre estes dois laboratórios estando em preparação uma acção conjunta entre os dois labs para a capital da cultura Guimarães 2012.

Aconselho vivamente a leitura deste número que abre portas à discussão sobre muitas das ideias que pairam no ar em tempos de crise, que aceleram as necessidades de inovação, avanço criativo e científico. Poderão ver que o que está hoje em causa nestes laboratórios não é mais aquela ideia romântica do cientista fechado num laboratório fazendo uso de maquinarias muito caras. Mas o que interessa é acima de tudo a criatividade, a partilha, a participação, a criação, e a inovação. O caminho é fazer uso de materiais e tecnologias low-cost, fazer convergir ideias e abordagens diferentes, se possível até opostas, para conseguir inovar o mais possível apenas através da via do investimento em massa cinzenta.

março 29, 2011

Rocket Engine, poderá ser revolucionário

Estou verdadeiramente impressionado, e já não sei se é com a tecnologia que acabo de descobrir se é com as constantes inovações vindas dos países Escandinavos, e em particular da Finlândia. Estou a trabalhar um texto sobre os Angry Birds, um dos maiores sucessos do iPhone de sempre, que vem da Finlândia, e agora descubro o Rocket Engine. Começa a parecer-me que a Finlândia é em si mesma o Silicon Valley da Europa.

Indo direto ao assunto, o Rocket Engine é um pacote de software que permite fazer tudo o que faríamos com o Flash no campo do desenvolvimento de jogos, mas para ambiente HTML5, ou seja sem qualquer necessidade de plug-ins instalados. E não só, para HTML5 sem funcionalidades de "canvas", ou seja, capaz de correr em qualquer versão de HTML5. No fundo é algo que pode destronar por completo o Flash na web, é algo que fará todas as vontades à Apple (o iPhone e iPad não suportam conteúdos Flash), mas mais do que isso é algo que está pronto a ser como eles dizem o "Google Docs for making games". Veja-se o quadro comparativo das features abaixo.

A Rocket Pack foi adquirida no início do mês pela Disney por valores desconhecidos, mas que as fontes dizem andar entre os 10 e os 20 milhões de dólares. Ou seja se a ferramenta vier a ser uma realidade, o que os media ainda não conseguiram confirmar, mas a julgar pelo investimento da Disney terá de o ser, estaremos face a uma completa revolução no meio da criação de conteúdos dinâmicos para a web. Mas não é só a web, é que a ferramenta promete terminar com o martírio que é a criação de ports de jogos, criando um processo de portabilidade sem precedentes no campo da web e mobile (os ports são a criação de versões específicas do mesmo jogo para Android, iOS, Symbian, MS Phone, etc).

Fica o vídeo de apresentação que foi lançado já em Setembro do ano passado, mas como já disse acima, carece de validação externa.

março 26, 2011

Série de Animação "Sucker Punch"

Dos criadores do fabuloso trailer para Dead Island, a Axis Animation, chega-nos uma abordagem pouco usual ao pacote de marketing baseado em trailers e teasers, com quatro curtas de animação que servem de prequelas ao filme Sucker Punch (2011). No entanto e apesar de invulgar esta abordagem não é totalmente nova, porque já em 2007 a Axis Animation tinha trabalhado com Ben Hibon na promoção do videojogo Heavenly Sword (2007) no qual fizeram também uso de uma base de pequenas animações (5) a servirem de prequelas narrativas.
Aqui ficam então os 4 trabalhos de animação por ordem de lançamento,



Sucker Punch - The Trenches



Sucker Punch - Dragon



Sucker Punch - Distant Planet



Sucker Punch - Feudal Warrirors