fevereiro 05, 2010

magnífico

Um hino à cinematografia.



"This epic 7-minute short film goes well beyond that, with one jaw-dropping followed by another. Philip Bloom’s blog post on the shoot is also a useful guide into his process and his gear.

With this level of quality coming from the current and newer breeds of DSLR cameras, this undoubtedly changes the game for studios of all shapes and sizes, allowing just about anyone to create high-end live action work." 05.02.2010 Motionographer

fevereiro 04, 2010

Mapa cronológico dos Videojogos

É um trabalho excepcionalmente extenso, completo e bem conseguido o mapa cronológico da história dos videojogos realizado por Mauricio Giraldo Arteaga. Mauricio é professor de Design de Videojogos na Universidad de los Andes, Colombia. Um trabalho que vem ajudar-nos a perceber melhor toda a evolução da arte dos videojogos pelo modo como sintetiza visualmente numa linha de tempo centenas de eventos relacionados com o desenvolvimento dos videojogos.
O mapa está organizado de modo a poder ser visualizado com toda a informação em simultâneo ou em separado por 8 eventos:
1. people (birthdates) of relevance: game designers and developers, scientists, artists, entrepreneurs.
2. business: companies or important business events.
3. consoles (or hardware such as PCs) where videogames are executed.
4. games
5. accessories and controls: peripherals that are connected to consoles.
6. technologies of importance.
7. cultural: events that have somehow influenced the world of videogames (books, movies, ideas or theories, etc.).
8. other events that contextualize what was happening worldwide when the other types of events happened.
Por sua vez cada evento pode estar relacionada com outros de três formas:

* creation (event A created event B): mostly used to relate a person with the games he/she created
* inspiration (event A was inspired or is “plainly” related to event B)
* series (event A precedes event B): for “sequences” of events (eg.: the “Mario” series by Nintendo are assumed to be sequential editions even though they were developed for different consoles)
Para além de todo o trabalho que Maurício teve com o desenvolvimento deste mapa, este colocou não só toda a informação disponível, como o código fonte realizado em AS3.0 no Google Code.

[A partir do Martinho e do Montfort]

fevereiro 03, 2010

Filmes de Janeiro 2010

A partir deste ano e por razões que já levantei num post anterior vou passar a colocar aqui todos os filmes que vi no mês que passou com a respectiva classificou. Espero que o facto de revisitar alguns títulos e classificações me ajude a guardar um pouco mais as suas memórias.

No mês de Janeiro de 2010 não vi nenhum titulo digno de 5 estrelas, mas vi um que mereceu uma estrela, isto porque resolvi não ter bolinha nas minhas classificações. Por outro lado foi um excelente mês com 7 filmes muito bons.

xxxx, Tonari no Totoro, 1988, Japan, Hayao Miyazaki
xxxx, Away We Go, 2009, USA, Sam Mendes
xxxx, Design For Life, 2009, UK, Sarah Wood
xxxx, Vals Im Bashir, 2008, Israel, Ari Folman
xxxx, Inglourious Basterds, 2009, USA, Quentin Tarantino
xxxx, Hunger, 2008, Ireland/UK, Steve McQueen
xxxx, The Wrestler, 2008, USA, Darren Aronofsky

xxx1/2, Surrogates, 2009, USA, Jonathan Mostow

xxx, Zack and Miri Make a Porno, 2008, USA, Kevin Smith
xxx, Sinbad: Legend of the Seven Seas, 2003, USA, Patrick Gilmore
xxx, Shrink, 2009, USA, Jonas Pate
xxx, Lymelife, 2008, USA, Derick Martini
xxx, Happy-Go-Lucky, 2008, UK, Mike Leigh
xxx, The Counterfeiters, 2007, Austria, Stefan Ruzowitzky
xxx, Boy A, 2007, UK, John Crowley
xxx, Le Fils, 2002, Belgium, Irmãos Dardenne

xx, 2012, 2009, USA, Rolan Emmerich
xx, The Spirit, 2008, USA, Frank Miller
xx, The Lazarus Project, 2008, USA, John Glenn
xx, Vent Mauvais, 2007, France, Stéphane Allagnon
xx, Chaos Theory, 2007, USA, Marcos Siega
xx, Confessions of a Shopaholic, 2009, USA, P.J. Hogan

x, Second Life, 2009, Portugal, Miguel Gaudêncio & Alexandre Valente


Ordem: Nota, Título, Ano, País, Realizador
Classificação: x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima

fevereiro 02, 2010

Avatar, um mundo de influências

Avatar é um filme que em termos de preferências jogará nos extremos para os menos ciosos da arte cinematográfica. Pelo meu lado limito-me a apreciar mais um artefacto fílmico e a deixar-me levar pela experiência. Claramente que gostei de muitas coisas assim como gostei menos de outras. O que mais gostei foi evidentemente do brilhantismo tecnológico, é um dos objectos mais perfeitos nesse campo. Do que menos gostei, do storytelling, da incapacidade de Cameron em nos entregar uma história criativa, ou pelo menos com uma progressão e um ritmo acertado. Assim dito até parece que me ficaria pelos 50%, mas não, na verdade não podemos condenar um filme porque falha num item (que é dos mais importantes sem dúvida), tendo em conta que actua em níveis de excelência em áreas formais como os efeitos visuais, os cenários, a atmosfera, os personagens. Nesse sentido sinto-me encalhado a meio dos restantes 50%.


Roger Ebert
refere "I've complained that many recent films abandon story telling in their third acts and go for wall-to-wall action. Cameron essentially does that here, but has invested well in establishing his characters so that it matters what they do in battle and how they do it. There are issues at stake greater than simply which side wins."

O que Ebert aqui refere na primeira parte desta afirmação é o mesmo que já referi em relação ao videojogo Uncharted 2 (2009). Mas discordo por completo com ele na segunda parte desta citação, assim como Zacharek (2009). Fico a pensar porquê 160 minutos, qual a razão. Para que seja considerado um épico?! É no terceiro acto que o filme se espalha por completo. Ao contrário de Titanic aqui sabemos que os nossos heróis não morrerão, e é por isso mesmo que Cameron mata um importante personagem perto do final, para ainda assim tentar criar a dúvida e a incerteza no espectador sobre o futuro do herói. “Se aquele pode morrer, então o herói também pode”. Mas desde o momento em que se inicia a ligação entre o herói e aquele povo que sabemos que só um final pode existir. E isso demonstra a total inabilidade de Cameron para lidar com o balanceamento narrativo necessário a uma produção desta magnitude. Aliado a esta fraqueza aparece em jeito compensatório e climático, a seguir toda uma estrutura típica da narrativa de horror, o retorno do vilão quase imortal, uma e outra vez, procurando despoletar no espectador sensações, e receios por algo que sabemos não poder existir.


Vejamos a história. Todo o aspecto de guerrilha em busca do mineral é ridículo porque de tal forma exacerbado acaba por contaminar todo o aspecto espiritual do povo indígena. E contamina porque esta é a velha história do cowboy e do índio, do colonizador e colonizado, do agressor e da vítima. Ou seja, elementos tão básicos e tão vulgares que se não forem tratados de modo minimamente interessante ou subtil acabam por corroer tudo à sua volta. Por outro lado esse lado espiritual soa todo muito rebuscado e pouco interessante porque mais uma vez se mostra demais, se fala demais, se explica demais. Algo de tão mágico e divino deveria ser menos acessível. Um utilizador, Kyle M, no Metacritic refere mesmo “the entire story was a ripoff of other movies, the characters were all stereotypes.”. E tem razão ao dizer isto, em Avatar passamos grande parte do tempo a realizar comparações com outros filmes – Star Wars (1977), The Neverending Story (1984), The Emerald Forest (1985), Aliens (1986), Willow (1988), Dances With Wolves (1990), Stargate (1994), Final Fantasy: The Spirits Within (2001), Apocalypto (2006), District 9 (2009). Num outro artigo Christopher Campbell afirma “James Cameron’s Avatar is supposed to be like nothing we’ve ever seen before. So why does it look so familiar?” A resposta é muito simples, porque um filme tão caro como este teria de agradar a Gregos e Troianos. Porque para isso acontecer a única forma era transformar o produto em algo o mais fácil possível de assimilar, o mais fácil de compreender e logo familiar assim como o mais emocionante ainda que do ponto de vista das emoções simples – medo, raiva, tristeza e alegria.


Neste sentido da familiaridade mas em relação ao que fez melhor e no campo dos efeitos visuais Avatar partilha imenso com Star Wars a começar pela criação de todo um universo novo alternativo, uma sociedade externa à humana com todos as suas peculiaridades de forma e habitat. Ao mesmo tempo várias coisas os separam a começar pelas criaturas e as suas formas mais familiares: panteras, rinocerontes, dinosauros voadores. Isto permite-nos aproximar mais daquela realidade. Em Star Wars as formas são tão estranhas que nos deixam pouco há vontade e nos obrigam a uma descolagem maior.


Tecnicamente as qualidades de Avatar estão na captura de performance, no qual claramente investiram muita pesquisa e desenvolvimento de soluções para criar o que podemos agora ver. Estes impactos percebem-se melhor quando vemos os making of, e vemos a tecnologia envolvida e mais do que isso vemos o efeito da captura directamente sobre o desenho 3d. Contudo e apesar do brilhantismo das técnicas, e superioridade face a muito do que se tem feito, não são elas as responsáveis por eliminar o efeito uncanny valley, é antes um conjunto de dois vectores: iluminação e cartoon. Ou seja é a superioridade da iluminação verdadeiramente fotorealista que cai sobre os personagens e lhes confere um acetinado realista ao mesmo tempo que as suas feições são meramente hominídeas. Se compararmos Sigourney Weaver em Avatar e Angelina Jolie em Beowulf (2007) conseguimos de imediato ver o efeito de uncanny a acontecer com Angelina mas o mesmo não se sucede com Sigourney aqui. Mas se olharmos novamente para "Sigourney Avatar" veremos que esta é uma Sigourney com formas exageradas (olhos e orelhas aumentadas, pele de cor diferente) tal como o aquilo que fazemos com um cartoon. E por isso funciona tão bem. Aliás não podemos deixar de referenciar todo o trabalho feito por Andy Serkis com Gollum, e no quão credível Andy Serkys tornou esse personagem 3d.


Para além da captura de performance temos todo este universo criado em CGI, "Of the 162 minutes of film, 117 minutes equaling 1,832 shots was created by Weta's angels, over 2,000 if you count the omits." (CGSociety). Com uma selva construida de modo generativo ou procedural, ou seja em que as árvores embebidas em código crescem e se multiplicam de forma "natural" sem a ajuda de qualquer modelador humano. Um universo que inicialmente deveria ter sido criado em tons de azul à semelhança das criaturas mas acabou por ficar verde. Motivo da alteração: "demasiado azul". Em minha opinião mais uma vez por questões de familiaridade. Um universo de plantas azuis seria algo surreal e distante para nós, por outro lado um universo verde é do mais exótico e ecológico que se possa imaginar.


Quanto ao 3-D fiquei convencido da sua possibilidade, não da sua necessidade. Ou seja por nenhum momento me senti perturbado pelo mesmo, nem pelos óculos. Mas também não senti nunca que a minha experiência tivesse sido enriquecida face a um visionamento normal 2d. Aliás senti em certas alturas um efeito de túnel, no qual se perdia o poderoso efeito do wide scope tão característico do 2:35. A experiência de paisagem em toda a dimensão do olhar porque tudo se concentra no centro e em profundidade. Quando tomamos atenção ao detalhe perdemo-nos por vezes a ver a beleza do recorte dos personagens sobre o fundo, mas isto parece surgir como layers (camadas) de elementos independentes no filme. Julgo mesmo que este modo acaba por elevar mais barreiras de artificialidade do que aquelas que retira. Sentimo-nos a olhar para dentro de um mundo “plástico”. Apesar de feito com um nível de excelência muito grande, apesar de eu não ter sentido absolutamente qualquer desconforto, sou muito sincero, não sinto que tenhamos ganho algo com esta tecnologia. Por outro lado acredito que se esta tecnologia for antes pensada para preencher todo o muro frontal mais uns 50% das paredes laterais de uma sala de cinema, aí julgo que poderemos ganhar algo.


Finalmente e sobre o conceito de Avatar em si, julgo que vem levantar questões bem diferentes das levantadas por Matrix e a sua realidade substituída, aliás as mesmas questões recentemente levantadas em Surrogates (2009). Aqui já não temos as questões cartesianas da mente desligada de um corpo refutadas por Damásio. Ou das realidades injectadas (ex. Matrix, 1999), caso do cérebro numa tina, dependente de informação que lhe chega por via de eléctrodos. Temos antes uma pessoa completa, mente e corpo, que por sua vez controlam um outro corpo em pleno estado acordado. Aliás o filme exemplifica este modo constantemente através dos robôs grandes que são controlados por militares no seu interior.


Posto tudo isto Avatar é uma aventura através da imaginação de um criador, é mais um mundo-história do tipo dos criados na arte dos videojogos do que propriamente a narrativa finita de um filme. É um mundo-história atractivo e cativante, um escape do nosso mundo. Avatar não nos deixa indiferentes, ficamos colados naquele universo durante muitas horas após o seu visionamento...

fevereiro 01, 2010

Narrativa em Haneke

Excelente momento da entrevista da Film Comment (Nov.-Dec. 2009) a Michael Haneke na senda do seu último filme The White Ribbon (2009) em que este desmonta e explica o modo como constrói narrativamente os seus filmes.
FC: Except for a brief and vague remark at the beginning, the narrator does not reflect on anything beyond this one story and these local characters. And his last words are: “I never saw any of them ever again.” The paradoxical effect, of course, is that we immediately start to think of where and when we might have encountered them in other shapes—throughout history or in our own lives. This is a good example of your double strategy to leave some things open but also leave enough traces for substantial interpretation.

MH: I always look for the places in a story where leaving things open can become really productive for the viewer. I often compare filmmaking with building a ski jump; the actual jumping should be done by the audience. For the filmmaker, this is pretty hard—it’s much easier to do the jump yourself, to do it for the viewer. Because there’s always the fear of frustrating them. What do I have to indicate? What do I leave out? How much can I not spell out when constructing a film and still not frustrate the audience? Such strategies have become widely accepted in modern literature, but much less so in cinema. That’s a bit sad.

FC:When writing a script, do you always have too much stuff at first, too much explanation, and then you hack away at it?

MH: It’s an issue at an earlier stage—during construction. That’s when I ask myself all these questions. When I start writing the actual script, the storyline is already set. The actual writing is a pleasurable process that also involves the unconscious. But before that I need to know in detail the economy and the means of the narrative. I don’t think that any artwork based on a vector of time can be constructed in a free-flowing manner. You can certainly write a novel or a poem without knowing at the start where it will lead you. The author of a book can navigate differently from its reader. But the distinct vector of time involved in any drama, film, or musical piece asks of you to include a notion of the viewer or listener in your artistic construction. In film this presupposes, of course, that the mise en scène will be on the same artistic level as the writing. The films that have really excited me, emotionally and intellectually, were always created from such a unity, the unity of form and content. It may sound old-fashioned, but I don’t know any sensible approach that would have superseded it.

janeiro 31, 2010

o que faria a Google


What Would Google Do? (2009) de Jeff Jarvis é mais um livro de análise das tecnologias da comunicação no momento actual. Muito na senda dos escritos de Chris Anderson apontando soluções para quem ainda não descobriu como se adaptar ao novo mundo da internet e do digital. O que Jarvis nos traz é uma análise da fórmula de sucesso da Google procurando por sua vez aplicá-la a vários domínios - imprensa, livros e as chamadas empresas do "mundo dos átomos".
É muito interessante ver a análise comparativa de Jarvis entre as estratégias de comunicação da Google e da Yahoo, nomeadamente sobre o modo como a Google trabalha em sentido distribuído chegando às pessoas através da publicidade distribuída pelos sites dos seus utilizadores ao contrário do Yahoo que aposta no seu site como o ponto de fixação dos seus utilizadores.
Uma outra nota que não posso deixar de referir que Jarvis tem toda a razão quando aponta o dedo às grandes empresas do analógico que não souberam dar o salto. Um dos exemplos que dá é a Kodak, que não foi capaz de perceber que o seu mercado era o da imagem e não o dos rolos de película. Nesse sentido quando hoje pensamos em fotos não pensamos mais em "momentos Kodak" mas sim "Flickr". E isto aplica-se a praticamente todos os domínios que possamos imaginar. Existe todo um trabalho a ser feito pelo mundo do real e físico no que toca à sua conversão ou canalização para o novo mundo do digital.
Neste novo mundo Jarvis é peremptório em afirmar que o consumidor/utilizador/criador é mais importante que nunca, e que a mensagem um para todos deixou de ser o caminho. Isto é algo que já sabíamos, mas a forma como nos é apresentada torna a questão mais credível. Mais do que isso Jarvis apresenta-nos não só exemplos do que está a ser feito, nomeadamente pela Google e do que podemos fazer nós para potenciar e fazer uso desse facto.

janeiro 27, 2010

A mais completa Ilusão Virtual



The Third & The Seventh de Alex Roman é um assombro e reponde por inteiro ao título deste blog.
Estou verdadeiramente estupefacto e quem quer que trabalhe na área estará também. O nivel de CGI apresentado neste filme por Alex Roman é algo impressionante, mesmo quando comparado com grandes produções de hollywood. Para além da qualidade foi intereiramente criado por UMA pessoa apenas.
Até hoje sempre fui capaz de detectar quando é 3d e quando é real. Neste filme sabendo que tudo é CGI, exceptuando "photographer (shot on greenscreen), pigeons, timelapsed growing flowers, flying airplane and sky backgrounds", e mesmo vendo em HD em 40' não consegui detectar nos primeiros visionamentos falhas. Só na segunda parte começamos a ser obrigados a acreditar que se trata de 3d, porque certas coisas seriam impossíveis no mundo real tais como as bolas de água suspensas.
Agora de um ponto de vista estético o que me deixou verdadeiramente impressionado foi a colagem à linguagem fílmica em película, o uso intenso da profundidade de campo, o brincar com o ponto focal e expressivo, com o tremido da película, enfim dá-lhe toda uma naturalidade e beleza visual que nos deixa extasiados. Depois a obra prima recai sobre a luz que gera todo este banho de realismo.
Quanto à música adequa-se, mas tenho pena que Roman tenho procedido a uma escolha tão fácil. O trecho na segunda parte é do Nyman mas feito para a banda sonora do filme Gattaca (1997) de Andrew Niccol. Que é por sinal um filme futurista no qual a arquitectura apresentada segue exactamente nesta linha. E nesse sentido também ficam aqui os arquitectos que serviram de inspiração a Roman: Louis Kahn, Tadao Ando, Daniel Rowen.
Mais informação sobre o trabalho e o próprio Alex Roman pode ser conseguida numa entrevista dada ao Motionographer e alguns comentários deixados pelo próprio na CGSociety. Mas para já vejam o filme. São 12 minutos, a ver em HD, ecrã completo, e com bom som.



Tenho de agradecer ao Martinho por ter insistido para eu ver o filme. Como tem 12 minutos acabei por o relegar para segundo plano e quase que ia deixando passar uma das pérolas mais belas do 3d dos últimos tempos.

UPDATE 25.02.2010: Vi agora o making of "Compositing Breakdown (T&S)" e fiquei ainda mais assombrado. É uma obra realmente poderosa, vale a pena rever todo o filme depois de ver a decomposição digital de tudo o que aqui está.


janeiro 25, 2010

Videojogos, maiores de 18


Neste Natal, e em Janeiro continua a tendência, quem olhasse para as prateleiras de jogos veria que tem vindo a aumentar o número de jogos etiquetados pela PEGI para maiores de 18. O que nos faria pensar em outras discussões, como por exemplo interrogar-nos como é que alguns destes jogos são depois avaliados em UK para 15 anos apenas (ex. Darksiders ou Assassin's Creed 2), quando em UK a BBFC é reconhecida pela elevada exigência. Mas não é isso que importa aqui agora até porque UK vai passar a reger-se também pelo sistema PEGI. O que me interessa é verificar este aumento da faixa e tentar perceber o que se estará a passar.
Como é possivel que uma indústria que investe milhões num jogo "triple A" (blockbuster de jogos) depois não se preocupe em fazê-lo passar abaixo da linha dos 18 anos, que é uma linha negativa no sentido em que automaticamente conota o artefacto com os temas adultos da pornografia ou violência extrema. Aliás a indústria de Hollywood não se cansa de o fazer. E mesmo nos videojogos tivemos casos como Manhunt 2 a ser revisto pela Rockstar por forma a sair do AO (Adults Only). Assim precisamos de nos interrogar sobre o que estará a acontecer:

1 - As editoras sabem que os miúdos conseguem comprar os jogos de qualquer forma, por isso é-lhes indiferente a idade que sairá etiquetado o jogo?

2 - O facto de a tecnologia potenciar elevados graus de fotorealismo confere aos artefactos uma maior capacidade de gerar efeitos nos espectadores.

3 - Estarão as editoras menos receosas de perder nas vendas porque sabem que o seu target está bastante acima dos 18 anos?

No caso da primeira questão é um tanto infundada. Porque apesar de ter sido o caso durante os últimos, é cada vez menos uma realidade em sociedades desenvolvidas.

Cena de esfaqueamento censurada em Siren: Blood Curse (2008)

Sobre a segunda é uma realidade que sempre assumi como sendo um potencial problema para o futuro dos jogos no que toca a estas classificações. Se nos lembrarmos de muitos jogos de Survival Horror da PS2/Xbox era estranho que alguns desses objectos não ficassem qualificados acima de muito cinema de Horror. Ora o que acontecia era que o grafismo 3d e em tempo real nessas máquinas dada a sua falta de fotorealismo oferecia espaço à abstracção e isso tornava o objecto visualmente menos impactante que a imagem real em cinema.

God of War III (a lançar em 2010)

Apesar de tudo é sobre a terceira questão que me parece recair a origem do fenómeno, ainda que aliado à segunda. A idade dos jogadores de videojogos anda entre os 18 e os 40, com uma média calculada nos 35 anos, segundo as últimas estatísticas.
The average game player is 35 years old and has been playing games for 12 years.
The average age of the most frequent game purchaser is 39 years old.
It is fair to say that a major driver in the growth of the games industry has been the Nintendo generation itself. As this generation grows older and begins to enter middle age, members of this generation are bringing their video games with them. The average age of video-game players is now over 30 years old (10 years ago, the average age of video-game players was 16 to 18 years).
Kurt Squire, in Video-Game Literacy
Esta afirmação de Squire explica bem o tipo de target que temos actualmente e percebe-se porque é a indústria deixou de ter receio em avançar para este campo. Ainda que a indústria saiba que está a perder uma grande fatia demográfica tanta na faixa etária como no género, a verdade é que tendo em conta os preços altos de aquisição dos artefactos, este não se compadece com o mero interesse gerado pelos jogos casuais. As grandes audiências dificilmente investirão 70 euros num novo jogo, podendo com esse dinheiro ir mais de 10 vezes ao cinema. Como um caso exemplar vejam-se os actuais blockbusters "Avatar" no cinema e "Call of Duty" nos videojogos. "Avatar" está regulado para maiores de 12 anos (em Portugal é mesmo maiores de 6), "Call of Duty" para maiores de 18 (Portugal segue PEGI por isso também está em 18). Uma comparação económica entre estes dois artefactos pode ser vista num post anterior.

Contudo e apesar de tudo isto em Portugal parece que a arte dos videojogos continua a existir apenas para o imberbe adolescente e a criancinha dos papás. Repare-se na linguagem utilizada em programas de TV como "Insert Coin" ou em revistas como a "Smash" ou "MaxiConsolas". Ou mesmo nas poucas coisas que se vão fazendo nos jornais/semanários de referência nacionais (Público, i, DN, Expresso, Sol, Visão, Sábado) a pobreza na quantidade e qualidade do espaço dedicado ao meio.

janeiro 24, 2010

Philippe Starck, desenhando na TV

We are not artists. We must be proud to just make chairs. And you know its one of the more difficult things to do, it's a lot more difficult than make a Sculpture."
Philippe Starck no primeiro episódio da série.

À partida não seria um programa capaz de atrair as massas de designers com a sua conhecida aversão à televisão, mas o facto de ter como host Philippe Starck, não deixa indiferente ninguém. Aliás isso tornou-o obrigatório para qualquer designer.

"Design For Life" é um reality show da BBC que transcende completamente o conceito em si. Já não estamos a falar de escrutinar a vida de alguém, mas antes de escrutinar uma actividade, muito próximo de um cinema documental com laivos de verité. Falo aqui de uma forma conceptual, claramente que no que toca a questões estéticas ou formais são produtos bem diferentes uma vez que aqui existe uma estrutura criada artificialmente e por sua vez explorada dramaticamente também de forma artificial.


Não estamos a falar de algo vazio como o programa original ou os actuais sucessos criados com base na futilidade e banalidade - "Keeping Up with the Kardashians" ou "The Osbournes". Mas algo que se aproxima mais da idea de um Apprentice. É um programa em que todos ganham, os participantes e os espectadores, e até o próprio host, Starck, que é aqui posto à prova. Os participantes porque passam a ser conhecidos e logo obtém mais valor nas suas criações. E nós porque podemos aprender muito sobre a área. Aliás o show consegue mesmo quebrar as regras normalmente rígidas deste tipo de programas, no que toca ao número de saídas e entradas, momentos, etc. Aqui é Starck quem define as regras, e define quantos saem, ou não saem de uma vez.

Os seis episódios que constituem a série podem ser vistos numa única tirada de 6 horas, tal é a gana que nos dá ver o processo criativo a evoluir e perceber em maior detalhe as críticas de Starck. O projecto que acaba por ganhar o show é verdadeiramente inovador, inspirador, ambicioso e capaz, diria mesmo surpreendente.

Como diria Philip Stark, BRAVO e do meu lado je tire mon chapeau, por um espetáculo de televisão que merece verdadeiramente o seu espaço. Se estão interessados em ver, os 6 episódios podem facilmente ser encontrados no site da Vimeo. Já agora fica abaixo a magnífica palestra de Starck na TED em 2007