dezembro 22, 2009

uma delícia visual



Animation Box de Jordan Clarke

Repare-se nos detalhes: luz reflectida nos cubos (HDR), reflexos no chão (composição), movimentação da câmara enquanto cubos animados (camera tracking e match moving). É o que podemos dizer de um objecto de grande beleza estética aliado a uma grande eficiência técnica. Jordan Clarke foi aluno da VFS e tem outros trabalhos de interesse na sua página Vimeo.

dezembro 21, 2009

mais sobre Free, mas em 3-D

Luis Miguel Oliveira no Público, Cinecartaz, 21/12/2009, sobre o 3-D em Avatar de Cameron.
"Para convencer as pessoas de uma coisa de que elas há muito deixaram de querer ser convencidas - que ver um filme numa sala de cinema não é o mesmo que vê-lo num ecrã de computador ou num televisor - os cérebros de Hollywood lembraram-se de ir buscar a ideia das três dimensões. Parece que não "passa" nos "downloads" e fica como exclusivo da sala.

...mas não nos livrámos dos óculos... Para quem for como eu, passar duas horas e três quartos com aquelas coisas penduradas na cara implica sofrimento: comichões nas orelhas, e a desconfiança insistente, reavivada de cinco em cinco minutos, de que aquilo me está a fazer mal à vista. Mas se dou por mim a tirar os óculos de vez em quando há outra razão para além do desconforto. É para ver como é "aquilo" sem os óculos (há planos que são autênticos borrões), numa indecisão quanto ao que é mais "real": é o filme, tal qual está a ser projectado, ou é o efeito criado pelas lentes? Estou a ser mais "enganado" a olhar para o filme com os óculos ou sem os óculos? Esta leve angústia é uma sensação nova numa sala de cinema, e não deve ser descartada."
Sobre o primeiro parágrafo e a questão Free discutida no post prévio, veja-se a opinião de Francis Ford Coppola, que nos diz que o 3-D é a,
"tábua de salvação... o mercado do vídeo e do DVD veio abaixo e a pirataria e os descarregamentos estão a comer muito desse lucro. Pessoalmente, não vejo como é que eles [estúdios de hollywood] conseguem sobreviver. E não sei de nenhum grande estúdio que faz filmes comerciais que não se pergunte como vai sobreviver. É por isso que eles falam tanto do 3D..."

Free, o custo zero do digital

Chris Anderson é director da famosa revista de novas tecnologias, Wired e autor de um livro de grande influência na área, The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More (2006). O que nos traz agora é algo na senda da Cauda Longa mas mais específico sobre o funcionamento dos mercados criativos nos tempos digitais, um livro sobre o aspecto da gratuitidade da informação (bits) online chamado Free (2009). Aliás para comprovar esse aspecto de gratuitidade Chris Anderson disponibiliza no seu site, Long Tail, não apenas o livro integral, mas também o audiobook integral e gravado por si.

O livro está escrito de forma muito escorreita, e o modo como Anderson realiza a leitura dá-lhe ainda maior fluidez. Anderson junta nas menos de 300 páginas vários exemplos que demonstra o poder da gratuitidade e explica como esses modelos estão já hoje em vigor nos mercados físicos. Dando exemplos como a guerra entre o Jornal de Notícias e o Público no que toca a oferta de objectos que valem mais do que os próprios jornais, funcionando como seguros de leitura e logo de retorno publicitário. Exemplifica ainda com a Ryanair e os seus voos a custo zero, pagos por outros meios, como hotéis, autocarros, aeroportos que pagam comissões.

Sobre a indústria digital o que nos diz é que esta funciona sobre parâmetros muito distintos dos mundos físicos e que a importação directa de modelos de negócio de um mundo para o outro não podem funcionar segundo as mesmas ideias. Por exemplo no caso do seu livro disponibilizado gratuitamente, Anderson refere que espera ser pago por via dos convites para falar sobre o próprio livro e as suas ideias. O livro gratuito funciona assim como ferramenta de promoção do seu saber. Quanto à música a lógica oferecida é idêntica, os músicos devem centrar-se no que sempre souberam fazer, tocar música, e ganhar dinheiro com isso, não esperar pelas receitas de algo que deve servir de modo promocional. Por outro lado encontrar novas formas de ganhar com a publicidade, ou ganhar com o facto de se ter um mercado global. O mercado global abre hipóteses para que poucos paguem o que muitos consomem através do chamado modelo Freemium.

Aliás sobre este assunto argui recentemente um tese de mestrado de Daniel Quintã no qual ele opera a problemática a partir da análise do aparecimento dos modelos de registo fonográficos. Foram esses registos que criaram a indústria de marketing à volta da música e é essa a indústria que está a sofrer. A música continua de boa saúde e recomenda-se. Cada vez mais concertos, cada vez mais músicos, cada vez mais pessoas interessadas em música. Mas se no início do passado século só se tinha acesso à mesma por via de um transístor de rádio, agora temos um acesso via internet em modo interactivo, podendo escolher o autor, o álbum, a faixa, e número de vezes que queremos ouvir. Faz parte de um processo evolutivo natural do registo sonoro. Aliás como sempre, todo e qualquer media que trouxe evolução foi visto pelo aparelho acomodado como algo representativo do fim, algo apocalíptico para os criadores, para os consumidores, para toda a sociedade.

Claro que este não é um posicionamento fácil, apesar da grande comunidade online estar de acordo ainda recentemente o Parlamento Europeu aprovou mais algumas medidas escandalosas de protecção dos interesses instalados, permitindo que o acesso à internet possa ser cortado sem ordem judicial por reincidência de downloads chamados "ilegais" (nota: Portugal não ratificou essa lei e por isso não se aplica no nosso território). Aliás o livro de Anderson não fica sem críticas directas de Malcolm Gladwell que na New Yorker não deixa de atacar o livro e todo o seu conceito. Lembro que ainda recentemente quando Chris Anderson foi entrevistado por Carlos Vaz Marques, houve várias reacções na comunidade portuguesa fonográfica, desfazendo Anderson e todo o seu quociente de inteligência.

Para um primeiro contacto com as ideias do livro leia-se o artigo de Anderson sobre o tema na Wired.

PS: a edição aqui analisada foi o unabridged audiobook de 2009.

LittleBigPlanet


Para quem ainda anda há procura de uma prenda de última hora, algo que não está a ser publicitado em força porque já saiu no ano anterior, LittleBigPlanet (2008). Um jogo para a PS3 que representa um novo patamar no campo da interactividade. Muito do que temos estudado neste campo é aqui representado com grande coerência, funcionalidade, apelo estético e interesse lúdico. Sem dúvida um dos artefactos mais importantes no campo dos videojogos, desta geração de consolas e de referência para o campo do design de interacção.


Em termos de jogabilidade aproxima-se de ideias exploradas em Locoroco (2006), nomeadamente no campo da fluidez do movimento, criando uma espécie de movimento em ambiente líquido com um dinamismo controlado e suave. A vertente plataforma é a mais explorada, mas toda ênfase colocada à volta do personagem, do mundo, do ambiente (cenários, luz e música) faz com que nos esqueçamos de que estamos a jogar plataformas.
Apesar de ser recomendado a maiores de 7 anos, faz o regalo de mais pequenos, embora deva ser acompanhado pelos pais para evitar a frustração derivada da dificuldade em concretizar determinados níveis.


A nota de LittleBigPlanet no Metacritic evidencia a majestosa aceitabilidade com 95 pontos.
"if you own a PS3 and you don't buy LittleBigPlanet, you are robbing yourself of one of the most unique gaming experiences ever designed." GamePro

"the real beauty of LBP is even less tangible: creative empowerment at its finest and an unparalleled motivator to want to create." 1UP

PS: a versão aqui analisada é da PS3, saiu este ano para a PSP.

Brittany Murphy (1977-2009)

Brittany Murphy (1977-2009)

Morrer com 32 anos de paragem cardíaca é algo que nos deixa a questionar. Brittany não era propriamente uma actriz tipo, apesar de ter aspecto de bonequinha imprimia nos seus papéis sempre um certo traço de desafio, de inquietude. Momentos destes podem ser vistos em Girl Interrupted (1999), Don't Say a Word (2001), Riding in Cars with Boys (2001), 8 Mile (2002), Just Married (2003), Sin City (2005), entre outros.

dezembro 16, 2009

Pedro Costa na Criterion

A mais importante editora de DVDs de cinema de autor, a Criterion, prepara-se para lançar em Março de 2010 uma Box Set de Pedro Costa. A caixa intitulada "Letters from Fontainhas" trás três filmes: Ossos (1997), No Quarto da Vanda (2000) e Juventude Em Marcha (2006).

A editora é importante não só por publicar filmes que dificilmente se poderão encontrar em qualquer outro catalogo internacional mas também porque tem feito um enorme trabalho na busca pelas melhores cópias existentes para poder realizar transfers de qualidade, assim como tem realizado imenso trabalho de restauro de algumas dessas obras. Os DVDs editados pela Criterion são autênticos objectos de colecção e alguns entretanto esgotados (por falta de copyright entre outras razões) podem ser encontrados na ebay a preços proibitivos.

One of the most important artists on the international film scene today, Portuguese director Pedro Costa has been steadily building an impressive body of work since the late eighties. And these are the three films that put him on the map: spare, painterly portraits of battered, largely immigrant lives in the slums of Fontainhas, a neighborhood on the outskirts of Lisbon. Hypnotic, controlled works, Ossos, In Vanda’s Room, and Colossal Youth confirm Costa as a provocative new cinematic poet, one who locates beauty in the most unlikely of places.

dezembro 13, 2009

da ICIDS para a Quantic Dream

Depois de uma conferência de três dias a discutir sistemas computacionais inteligentes para Storytelling Interactivo sabe bem ler uma entrevista a uma equipa, a Quantic Dream, que está mais preocupada com a componente estética da narrativa do que com a sua sistematização e funcionalização. E que com essa ênfase apresenta soluções verdadeiramente inovadoras e capazes de elevar o state-of-the-art da área. Nomeadamente ao nível do uso de câmaras em Heavy Rain (2010), veja-se o excerto abaixo.

What kind of camera are you using? It's not clear to me based on what I've seen.

It's cinematic cameras, because at any point in the game you always have two cameras tracking you. We didn't want to have a camera in the back or first-person; we wanted to give a very cinematic feel to the game, and so we're using this system that works pretty nicely, actually. It looks far better, if you ask me.

How large is the camera team?

We have four people working on the cameras, which is quite a big team.

It is!

Every moment in the game, someone thought of the two camera angles. I think to a certain degree it's giving perspective; it characterizes the playable characters even more.

Do these people come from the game industry, or did you also consult film?

No, most of them come from the movie industry. They have movie experience; this is really what you want.

dezembro 11, 2009

Interactive Storytelling, vol. 5915, Springer

Interactive Storytelling
Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009, Guimarães, Portugal, December 9-11, 2009, Proceedings
Series: Lecture Notes in Computer Science
Subseries: Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI , Vol. 5915
Iurgel, Ido A.; Zagalo, Nelson; Petta, Paolo (Eds.)
2009, XV, 360 p., Softcover
ISBN: 978-3-642-10642-2

dezembro 09, 2009

ICIDS 2009 data

Some figures on this year ICIDS (International Conference on Interactive Digital Storytelling) being held in Guimarães during 9th to 11th of December.

89 submissions, acceptance rate of 39%
108 co-authors
58 Europe

31 North America

10 Far East

4 from Near East

4 from South America

120 participants from 23 countries

ICIDS 2009