dezembro 11, 2008

mar de sonhos

Vinicius acaba de postar o tópico História dos Logos Hollywoodianos o que me fez despertar o interesse pelo objecto de abertura do cinema. As histórias que se contam aqui são interessantes, mas não suficientemente profundas para se poder apaziguar tanta curiosidade. No entanto ao ler os comentários ao texto fiquei intrigado com o seguinte:
I have never noticed until now, but almost all of these logos have clouds and a skyline in them. I wonder if there is a reason behind that.
Assim fui novamente observar os logos e não é que é real. A presença de nuvems e horizonte é uma constante. Mas como explicar tal incidência. Como demonstrar que não é apenas coincidência. Vamos primeiro olhar para os logos propostos e já agora adicionar mais alguns nomeadamente de França retirados de Fabrice.info.


E agora algumas definições,

"Dreams are the images, thoughts and feelings experienced while asleep." Wikipedia

"Imagination is the ability to form mental images, or the ability to spontaneously generate images within one's own mind." Wikipedia

"Fiction is the telling of stories that are not real. More specifically, fiction is an imaginative form of narrative." Wikipedia

As nuvens e a linha do horizonte podem assim corresponder a algo que a nossa imaginação apela constantemente quando necessita de mudar para um discurso de ficção de não verdade de pura imaginação e sonho. Apela porque é algo intocável, algo livre e puro, podemos ver mas não podemos tocar e sentir e daí, talvez, a constante referência.

dezembro 09, 2008

tendências nos jogos digitais

"Video gaming is now a bigger industry than DVDs, box office revenues, movie rentals, music or even books. Advertising Pawn presents another report from the Super Task Force United (STFU) commissioned by notorious advertising agency RDA International."

dezembro 08, 2008

Top 10 Everything of 2008

TOP 10 de tudo de 2008 da TIME. Escolhi algumas referências de alguns tops, deixo o link directo para cada um dos tops para que possam ver a ordem completa de escolhas da Time.

Top 10 Video Games
Grand Theft Auto IV
LittleBigPlanet
Spore

Top 10 TV Ads
It's 3 a.m.
Obama's infomercial
Fate, according to Nike
Fed Ex's horror flick
I'm a PC

Top 10 Albums
Death Magnetic by Metallica
Third by Portishead

Top 10 Movies
WALL-E
Synecdoche, New York

Outras listas interessantes:
Scientific Discoveries
Magazine Covers
Viral Videos
TV Series
Editorial Cartoons

Jobs #16

Position in Multimedia/Communication

The Department of Communication at the University of Wisconsin-Whitewater is seeking applicants for the following position beginning Fall, 2009.

Tenure-Track or Academic Staff position in Multimedia/Communication.

The successful candidate must have academic preparation and demonstrable experience to teach undergraduate multimedia and communication courses. Ability to teach in two or more of the following areas is required (Introduction to Multimedia, Multimedia Production for Web, Multimedia Production II with Flash, Writing for Multimedia, Interactive Communication and Advanced Multimedia Production, other Multimedia specialty area). The successful candidate should be open to working individually with students on independent studies or senior Multimedia Projects. Willingness to teach courses in the Electronic Media or Journalism emphases will be considered an asset.

Candidates should be familiar with a variety of digital video, audio and related multimedia technology and software for Windows and Macintosh operating systems. Expertise in XHTML, CSS and Actionscript is required. Candidates should also be able to contribute leadership skills toward the enhancement of the College and Department’s multimedia and communication programs. The University of Wisconsin-Whitewater is in the process of launching a Games and Interactive Media Program. Any expertise in Game theory, analysis and production is a plus.

Requirements for positions: Terminal degree in Communication or closely related field is required for a tenure-track appointment. ABDs and individuals with master’s degrees will be considered for a non-tenure track appointment. Faculty may also teach and direct theses and projects in a growing graduate program. Our department expects research/creative activity to complement its primary teaching mission, and evidence of refereed creative media production and/or quantitative or qualitative scholarly activity is required for tenure. Service to the department, university and community as well as participation in related academic and professional organizations is expected. Faculty at UW-W teach a 4-4 load; academic staff teach a 5-4 load. The department has a three course prep limit.

How to apply: Submit a completed application packet (hard copy; on-line not accepted) containing: a letter of application, curriculum vitae, names and contact information of three references, graduate and undergraduate transcripts and evidence of teaching effectiveness to Dr. Jeff Herriott, Chair, Multimedia Search and Screen Committee, Department of Communication, UW-Whitewater, 800 West Main Street, Whitewater, WI 53190. Review of applicants begins January 5, 2009 and will continue until filled. Only completed application packets will be reviewed. For complete description and updated information see http://www.uww.edu/cac/about/employment.html

The Communication Department at the University of Wisconsin-Whitewater has approximately 600 majors, 200 minors, and a growing graduate program with a planned Multimedia emphasis to be developed in the near future.

Conferências de 2008

Conferências de relevo na área deste blog decorridas em 2008. Em destaque as conferências nas quais participámos como organização, revisores ou moderadores.

dezembro 07, 2008

criando mundos


SL a place where you can build things (Philip Rosedale, 2008)

Philip Rosedale é o fundador de Second Life (SL), um mundo virtual 3d com milhões de habitantes, feito de milhões de mundos e simulações. É também presidente da Linden Labs, a companhia por detrás de SL. Philip Rosedale fez uma comunicação, na The Art Center Design Conference 2008 inteiramente dedicada ao Serious Play, integrada na track "Playing well with Other". Essa comunicação realizada em Maio pode agora ser vista numa das sessões específicas da TED, a TED Partner Series.

A comunicação, que se pode ver aqui abaixo, não tem o brilhantismo normal das comunicações TED, talvez porque o formato em que se desenrola no meio de outroas comunicações não tenha aquele carácter único e de destaque que normalmente são conferidas às conferências TED. Por outro lado aquilo que Philip tem para nos dizer resume-se à definição do SL enquanto Virtual Environment (VE) e o seu impacto enquanto meio de comunicação. Não que julgue ser uma má comunicação, porque não é, apenas esperava mais. Esperava ouvir mais do que aquilo que já sabemos, esperava ouvir uma perspectiva vinda do interior do objecto capaz de me iluminar de alguma forma e nesse sentido fiquei decepcionado. Contudo julgo que é uma comunicação a ver e ouvir e como tal deixo a seguir ao vídeo a transcrição de algumas deixas que me parecem relevantes.


"Technology is being used to allow us to create and share (..) SL and VE represent the best we can do to achieve that right now (..) Virtual Worls (VW), like space, they allow us to reinvent ourselves."

"SL is 20,000 computers connected (..) WoW comes on 4 DVDs, SL is 100 Terabites of user-created data, making it about 25,000 larger."

As duas grandes diferenças entre a Web e o SL:

"The web is text to text links (..) in SL information is presented to you using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with humans." [One Picture is Worth Ten Thousand Words].

"Experiencing of creating, consuming, exploring information is in VW implicitly and inherently social (..) in Amazon you can't talk to other people while shopping (..) experiencing information together (..) the trend is to use technology to connect with each other."

Já agora e dentro desta sequência fica o convite para que submetam trabalhos à SLACTIONS 2009.

dezembro 03, 2008

A Universidade como um produto

O livro de Randy Pausch A Última Aula, baseado na sua vida e reflectindo o que está por detrás da sua Last Lecture é pródigo em conselhos de vida e por isso não será estranho encontrar o livro nas secções de auto-ajuda. Sendo um livro escrito por um dos mais conceituados cientistas do campo de Entretenimento Digital, ganha toda uma nova dimensão quando sabemos que o autor sofre de uma doença terminal e que deverá partir pouco depois daquelas palavras escritas no papel. Por sinal já partiu.

Como tal poderia transcrever imensas frases, ideias, conceitos e conselhos aqui, contudo vou transcrever um pequeno ponto mais relacionado com a área profissional, neste caso o ensino universitário, porque toca em questões que tenho vindo a reflectir nos últimos tempos. A seu tempo deixarei aqui outras referências interessantes do livro.
Os alunos e respectivos pais acreditam que estão a pagar bem [Os valores das propinas nos EUA são em média 15 a 30 vezes superiores aos valores da Universidade Portuguesa, contudo estes também têm vindo a crescer o que vai motivando o equacionamento dos valores pagos .] por um produto, por isso querem que tenha valor de uma forma comensurável. É como se entrassem numa loja e, em vez de comprarem cinco pares de calças de marca, estivessem a adquirir um curso com cinco cadeiras (..) é importante usar a metáfora industrial correcta. Não é retalho. Em vez disso, comparo as propinas universitárias ao valor que se paga a um treinador pessoal num ginásio. Nós, professores, desempenhamos o papel de treinadores, dando às pessoas acesso ao equipamento (livros, laboratórios, os nossos conhecimentos) e, depois disso, é nosso dever sermos exigentes. Temos de garantir que os nossos alunos se estão a esforçar. Temos de os elogiar quando merecem e de lhes dizer honestamente que são capazes de tentar um pouco mais.
Acima de tudo, temos de lhes mostrar como podem avaliar por si próprios a forma como se estão a sair. O melhor dos exercícios num ginásio é que se nos esforçarmos obtemos resultados visíveis. O mesmo deveria ser verdadeiro em relação à Universidade.
Randy Pausch, in A Última Aula, 2008, p. 131

Luxemburgo, 3 Dezembro 2008

novembro 30, 2008

Miyamoto e o processo criativo

"Normalmente, quando se faz o design de som para um videojogo, é considerado um trabalho de pós-produção. Isto quer dizer que, por exemplo, em relação ao som de um disparo, alguém desenha uma arma, depois mostra-a ao designer de som e diz-lhe para ele fazer o som dessa arma. Mas Miyamoto chegou ao pé de mim e disse-me: 'Para Metroid Prime quero que cries um som fantástico. Dá asas à tua imaginação e faz um som realmente incrível. Depois, vou dar esse som aos artistas e isso vai inspirar os artistas e os designers a inventarem armas diferentes.' E foi o que fiz. Portanto, quando ouvem as armas de Metroid Prime, são os resultados dos meus devaneios artísticos ao tentar criar algo espantoso"
Tommy Tallarico, in BGamer, Dezembro 2008, nº125