junho 21, 2008

motion profile #1

Descobri mais um talento de motion graphics proveniente de São Paulo. Luisa Bernardes apresenta-se com uma reel de 38 segundos verdadeiramente impressionante. Dinâmica e cor, mas não só, uma capacidade expressiva perspicaz e meticulosa carregada de boa disposição e com cheiro a Brasil.


junho 20, 2008

Scholarship for Animation & Visual Effects

CGW, Vancouver Film School (VFS) and HP have joined forces to offer full scholarships for Animation & VFX at VFS.

In VFS's Animation & Visual Effects programs, you learn to create life out of thin air. You'll study character, environment, and motion, and how they all serve the larger story. You'll work in a studio setting, with instructors who are professionals and pioneers in their field, so you're prepared to be part of a production team when you graduate. The creation of a professional reel/film means you can hit the ground running.


So put your talent to work. Study with pros, develop your idea, invent your character, and produce your animation - all in one year.

Deadline to apply is October 31st, 2008. If you have any questions, speak to a VFS Admissions Advisor.

Application Kit

junho 15, 2008

Cluster Indústrias Criativas

A Fundação de Serralves, em parceria com a Junta Metropolitana do Porto, a Casa da Música e a Porto Vivo, Sociedade de Reabilitação Urbana da Baixa Portuense, estão a promover a realização de um Estudo denominado “Desenvolvimento de um cluster das Indústrias Criativas na Região do Norte”. O objectivo deste estudo é a avaliação do impacto destas actividades na região, conhecer a sua evolução e o papel que desempenham e poderão vir a desempenhar na economia e na sociedade. O estudo está a ser desenvolvido por um consórcio constituído pelas empresas TF Consultancy, Horwath Parsus, Opium e Gestluz Consultores.
Foi através do programa Radar de Negócios (#243) da RTP que descobri este estudo. É estranho que um estudo desta importância tenha sido tão pouco divulgado até ao momento. Tendo em conta a importância desta indústria para os países desenvolvidos onde as indústrias transformadoras entraram em recessão ou foram deslocalizadas. Um estudo recente, The economy of culture in Europe realizado sobre os efeitos económicos das actividades criativas e culturais sobre a sociedade europeia mostrava o facto destas ultrapassarem claramente os resultados da indústria automóvel como se pode ver abaixo. Para ter uma noção da abrangência de actividades tida em conta neste estudo, deixo aqui um mapa de actividades do estudo publicado no Público.
The figures supplied by the study confirm that the cultural and creative sector in Europe is outperforming other sectors: while over two million people work directly for the automotive industry – one of Europe's key industrial sectors – creative industries employ close to six million.

The turnover of European cultural industries amounted to EUR 654 billion in 2003, while the car manufacturing industry amounted to EUR 271 billion in 2001; the cultural industries contributed to 2.6% of EU GDP in 2003, while the food, beverage and tobacco manufacturing sector contributed 1.9%; the overall cultural industries growth between 1999 and 2003 is 12.3% higher than the growth of general economy. Cultural industries employed a conservative 5.8 million people, 3.1% of total EU25 population, in 2003. [1]
Assim não temos qualquer dúvida sobre a necessidade da Europa em apostar concretamente na indústria das ciências da computação a par com as indústrias criativas. É uma necessidade vital porque são claramente as indústrias que podem transformar o panorama do emprego e dependem apenas da massa cinzenta e dos ecossistemas culturais. O facto de apresentarem baixíssimas necessidades de investimento inicial em recursos materiais permite a fácil criação de estúdios, ateliers e laboratórios na área. Contudo e como sempre existe um senão que é bem evidente no caso de Portugal e que é o factor Educação. Tanto a computação como a criatividade são ambas características provenientes do universo mental abstracto que precisa de ser fortemente alimentado inicialmente para dar frutos mais tarde, sem esse investimento as hipóteses de retorno são muito baixas. E se por um lado todos percebem isso na computação, por vezes esquece-se esse detalhe nas industrias criativas uma vez que se espera que o talento inato seja suficiente, o que é claramente um erro. Os atributos criativos são dependentes de um potencial inato tal como no caso das capacidades de programação que dependem de altas capacidades de abstracção lógica inatas. Mas ambas necessitam de ser alimentadas, uma pela matemática, a outra pela cultura.

De qualquer modo gostei de descobrir mais algumas empresas bem lançadas na área dos Novos Media e que aproveito agora para nomear aqui: Triworks, Jump Willy, InteractCreative [2], Breathewords. Quero destacar alguns dos trabalhos produzidos por estas equipas que tanto nos devem orgulhar. Começando pela Triworks e o seu trabalho para a indústria internacional de videojogos com a realização do Teaser e Portal do jogo Far Cry 2 da Crytek. Passando pelo lançamento da nova bebida da Absolut a Ruby Red realizada online pela InteractCreative e finalmente o spot para o festival Black & White pela Jump Willy. Espaço ainda para mencionar o trabalho de Adriana de Barros na edição da Scene 360.

Far Cry 2 da Triworks

Absolut Ruby Red da InteractCreative


Scene 360 de Adriana de Barros

[Mais info sobre o Cluster]

junho 05, 2008

estatísticas

Dados do mais recente estudo da Nielsen sobre os hábitos de jogadores, consolas e idades nos EUA. É interessante ver como a geração com mais idade continua fiel à Playstation, aquela que foi durante muitos anos a rainha das consolas. Já para a geração mais nova e ainda sem hábitos incutidos, segue as tendências do momento e a Xbox 360 tendo saído antes da PS3 é natural que se tenha tornado na consola de eleição. Mas o mais impressionante é a quantidade de tempo despendido por dia com os jogos que nos mais novos chega quase a três horas diárias e nos adultos anda pelas duas horas por dia o que representa uma grande fatia do dia à dia.

[a partir de Kotaku]

junho 02, 2008

Mestrados abertos

Decorre de 2 a 20 de Junho 2008 um primeiro período de candidaturas ao Curso de Mestrado de Ciências da Comunicação da Universidade do Minho, nas áreas de especialização de Comunicação em Audiovisual e Multimédia, Informação e Jornalismo e Publicidade e Relações Públicas, expressamente dirigido a estudantes oriundos de países estrangeiros.


As candidaturas para estudantes oriundos de instituições nacionais de Ensino Superior terá lugar de 25 de Agosto a 12 de Setembro próximo.

A razão de ser de um período de candidaturas para estrangeiros deve-se à procura deste curso por parte, em especial, de estudantes do Brasil e PALOP's e à necessidade de eles obterem em tempo útil o visto que lhes permita estarem em Portugal no início do ano lectivo.

Os candidatos à frequência deste mestrado, já organizado de acordo com as orientações inerentes ao processo de Bolonha, devem fazer a sua inscrição electrónica no site dos Serviços Académicos da Universiade do Minho, onde encontram, de resto, outras indicações úteis acerca da candidatura.

Informações complementares podem ser obtidas através de mail (secposgrad@ics.uminho.pt) ou do telefone (+351 253 604 214), das 9:00 às 12:30 e das 14:00 às 17:30 TMG.

maio 28, 2008

instintos primários

Allen Reiss e colegas da Universidade de Stanford publicaram no, Journal of Psychiatric Research, um estudo psicofisiológico sobre videojogos, Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play, realizado com recurso à ressonância magnética e descobriram que os homens tendem a regredir aos instintos dos tempos das cavernas enquanto jogam. Ou seja é activada a área do prazer da conquista e desse modo os homens obtêm mais prazer ou seja maiores recompensas com o acto de jogar videojogos do que as mulheres.

“These gender differences might help explain why males are more attracted to, and more likely to become “hooked” on, video games than females.

"I think it’s fair to say that males tend to be more intrinsically territorial. It doesn’t take a genius to figure out who historically are the conquerors and tyrants of our species.”

[a partir de Telegraph]

maio 19, 2008

portefólio

Excelente trabalho de graduação realizado pela equipa Anca Risca e Joji Tsuruga na School of Visual of Arts. Trabalho realizado em 3d e por apenas duas pessoas, surpreendente. Já menos surpreendente é o facto de, segundo a Motionographer, Joji estar já a trabalhar na Shilo e a Anca na Nathan Love. Obrigado João.

Lilium Urbanus, Anca Risca & Joji Tsuruga

[alta qualidade (45mb)]

movimento e composição


TCM: 31 days of Oscar

[obrigado João]

maio 12, 2008

pub interactiva

“Estamos a começar a ver um novo papel para a interacção: o de disciplina principal para muitos clientes.

Porquê agora?

Primeiro, porque a Internet representa a principal arma de controle do consumidor tecnologicamente informado. A era do marketing dependente dos medias está rapidamente a chegar ao fim, uma vez que os consumidores estão a afastar-se dos canais que não controlam, como a televisão e a imprensa, voltando-se para os que podem controlar, como a Internet, os sistemas de jogos de vídeo, os iPods, os telemóveis e os PVRs. Nesta nova era “a pedido” (on-demand), as oportunidades para se usarem os media para se chegar aos consumidores estão a desaparecer com todas as mudanças que a tecnologia proporciona. Os publicitários estão a adoptar o caminho interactivo, porque acompanha as grandes mudanças que tem ocorrido na vida dos seus consumidores.

Em segundo lugar, a interacção permite aos publicitários escapar aos limites que a mensagem publicitária tradicional lhes impõe e construir relações mais profundas e mais ricas com os consumidores. O marketing tradicional tem a ver com “narrativas simples”, pequenas histórias habitualmente com 30 segundos de duração, que procuram fazer distinguir as marcas uma das outras. O marketing mais moderno, num mundo que favorece o on-demand - de que a Internet é expoente -, permitem aos publicitários atingir o que designamos de “suave transformação”. Estas experiências não são narrativas ou historias. De fato, não são verdadeiros anúncios. São novas formas de interacção com o consumidor, que podem transformar a relação entre publicitários e consumidor.

Um excelente exemplo do que aqui se diz é a Nike ID, onde os consumidores podem criar o seu modelo de sapato e roupa. A Nike ID começou com página na net e tem vindo a expandir a experiência a banners, a sinalização digital e a um espaço de revenda em NY. A Nike ID não é um anúncio, mas qualquer consumidor que a use muda a sua percepção da Nike, que passou de marca apenas associada a atletismo a uma marca que também é inspiradora e incentiva a auto-expressão e personalização. Um simples anúncio não chegaria tão longe. Esse tipo de mudança deve vir de quem tenha já experiência.”
Greenberg, Bob, Introdução, Advertising Now! Online, Ed. Julius Wiedemann, Taschen, 2007

Dois exemplos da integração da interactividade e aumento do factor "experiência da marca" podem ser vistos nos novos sites da Olá (Magnum) e Harley Davidson.