outubro 20, 2007

a ilusão de Escher

Echochrome parece uma resposta a muitas cabeças, nas quais me incluo, que sempre procuraram respostas para as narrativas interactivas nos universos de MC Escher. Aliás aqui há uns dois anos um ex-colega de curso fez, na senda do livro Godel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid (obra em profundidade sobre o conceito de emergência) um filme de animação 3d tendo por base exactamente o trabalho de Escher, nomeadamente a litografia Relativity (1953) e que se pode ver aqui em baixo.


Relatividade (2005) de Luís Mouta

Echochrome, não revoluciona nada, nem sequer o pretende, no entanto vem relembrar uma vez mais que a beleza de um jogo pode estar a apenas na sua composição formal. O facto é que estamos perante um novo formato de puzzle que foi capaz de tirar partido das distorções da realidade criadas por Escher e assim desenvolver todo um novo modo de jogo. Controlamos a realidade e não o peão (não é um personagem), movemos o mundo para que este, ainda que distorcidamente, possa "funcionar" em função do peão. O conceito não está longe dos jogos de tabuleiro em que temos de mover o tabuleiro para que as pequenas esferas se desloquem num labirinto evitando cair em buracos ou então procurar mesmo que estas caiam preenchendo os buracos até não existir mais esferas sem lugar. Apesar de próximo, o efeito é novo e mais interessante, acima de tudo porque o ambiente e as tarefas a executar se complexificaram com a tridimensionalidade, mas não só, com o facto de as próprias estruturas eschianas nem sempre serem fáceis de interpretar e desse modo permitir rápidas reacções às necessidades do jogo.

Echochrome provavelmente terá um maior valor quando jogado na consola portátil (PSP) do que feito o download para jogar no sofá (PS3). Isto porque sendo um jogo de níveis pequenos e rápidos, adapta-se muito bem às necessidades do jogo em deslocações.

outubro 19, 2007

Esboços para guardar

Fabio Iaschi, Parma, Itália

O Moleskine Project tem por objectivo divulgar páginas dos famosos blocos de notas, Moleskine. Famosos porque foram recuperados como o bloco de notas de eleição dos artistas no final dos anos 90, apoiado por escritores como Neil Gaiman e anunciado como,

"MOLESKINE IS THE LEGENDARY NOTEBOOK, USED BY EUROPEAN ARTISTS AND THINKERS FOR THE PAST TWO CENTURIES, FROM VAN GOGH TO PICASSO, FROM ERNEST HEMINGWAY TO BRUCE CHATWIN." [1]

Estes pequenos livros de bolso, têm alguma caracterisitcas interessantes, apesar de muito variados, possuem no essencial uma capa dura bastante resistente, um marcador de páginas em tecido, papel de excelente qualidade e resistência e alguns ainda possuem uma espécie de bolsos em papel nas contracapas que permitem guardar pequenos bilhetes ou notas ou esboços de guardanapos de café. Recomendo vivamente uma visita ao site do projecto e deixo aqui dois exemplos bastante distintos de trabalhos realizados nestes livros. Um do artista Fabio Iaschi e outro do Matt pessoa mais ligada às tecnologias. Este segundo exemplo que se pode ver abaixo, não será do utilizador mais comum destes cadernos, contudo não quis deixar passar a oportunidade de deixar um testemunho de outras vertentes que não apenas as ligadas ao desenho e pintura.

Matt, Minneapolis

outubro 18, 2007

Ficção para publicidade

Filme realizado pela Nexus que parte do universo criado pela série Grand Theft Auto como base para a representação dos ambientes, personagens e até mensagem. Mas como digo, socorre-se apenas, não é um produto da corrente machinima mas é antes e apenas a utilização desse universo ficcional. Tanto os ambientes como os personagens são apresentados com um detalhe não possivel há data da última versão lançada, 2004. A linguagem visual, apesar de estarmos na presença de uma simulação de um ambiente de jogo é completamente cinematográfica. E finalmente a mensagem, é nela que está o gozo do filme, uma vez que inverte todas as acções do personagem principal de um típico personagem de GTA, o que vai de encontro ao slogan do spot, "you give a little love, and it all comes back to you".

[a partir de Keyframe]

outubro 16, 2007

Dofus, banda desenha interactiva

Os franceses sempre tiveram uma paixão declarada pelo universo da animação japonesa. Quem não se lembra das Mystérieuses Cités d'Or de traços nipónicos ou ainda o facto de qualquer Fnac em França vender manga encadernada ao contrário, como se estivéssemos numa qualquer tenda de Tokyo.

Isto para dizer que sobre o novo MMORPG Dofus não me surpreende absolutamente, que este universo nos chegue directamente de França. Um universo que está já traduzido para 4 línguas, sendo o português a quinta língua que se espera para Janeiro de 2008. Já com 4 milhões de participantes, este número deverá aumentar assim que a comunidade portuguesa e nomeadamente a brasileira comecem a aceder ao mundo de Dofus.

Dofus é produzido pela Ankama uma empresa que nasce em Lille em 2001 pelas mãos de três colegas, Anthony Roux (Director Criativo), Camille Chafer (Director Técnico) e Emmanuel Darras (Director comercial e financeiro). Uma empresa que entra pelo lado da Comunicação Digital nomeadamente a produção de conteúdos para a web mas cedo começa a procurar desenvolver jogos on-line. Um modelo a seguir por muitos dos portugueses que ainda acreditam que é possível criar empresas de videojogos em Portugal, desde que haja talento e ideias falta apenas a vontade e a motivação. A Ankama emprega hoje cerca 150 pessoas o que demonstra que os videojogos podem funcionar no âmbito de jogos de baixo orçamento. Aliás a Ankama faz-me lembrar o caso português da YDreams se bem que em registos relativamente diferentes, a YDreams muito mais dirigida à inovação tecnológica enquanto a Ankama dirigida à inovação na produção de conteúdos.

Aliás não é por acaso que este é o único MMORPG completamente desenvolvido em Flash o que lhe dá imensas vantagens tais como não existir necessidade de instalar qualquer plugin ou driver gráfico e como tal apresenta uma instalação imensamente reduzida quando comparada com outros jogos desta categoria, com um download de apenas 100 mb.

Quanto ao videojogo em si, o aspecto visual é verdadeiramente apelativo, apesar de vivermos tempos 3d, o charme e deslumbre de um traço firme e cores vivas continuam a ser atributos carismáticos dos objectos 2d. Este poderá ser um dos trunfos que tem garantido a Dofus ganhar vários prémios de audiência e ainda o prémio do mês da Edge e especialmente o prémio da Flash Forward Conference na área de jogos em 2006. Talvez esta seja também a razão para apresentar-se como um jogo com um target de idades bastante baixo, cerca de 65% dos jogadores têm entre os 11 e os 18 anos, já o género não se altera em nada, com 87% de público masculino [1].

Videojogo persistente conta com uma equipa de designers que trabalham constantemente no melhoramento e aumento dos elementos do jogo. Para os fãs de estratégia, o sistema de combate é muito táctico e com inúmeras possíveis combinações.


[1] Dados do press release da Ankama games

outubro 15, 2007

Magia de plasticina

Filme produzido pela Fallon London e a Passion Pictures. Primeiro foram as bolas na cidade de São Francisco, “Balls”, depois a tinta que jorrava dos edifícios de Glasgow, Paint, e agora os coelhos que circulam em Manhattan, “Play-Doh”. Para ver o filme em definição de alta qualidade vá até ao site da Sony onde pode ver também o making of do filme. Já agora não posso deixar de enaltecer a criatividade patente no modelo de navegação (experimente usar as teclas cursoras), brilhante o modo como a navegação tridimensional permite um fácil e rápido acesso à informação sem ocorrência do sentimento de perda no espaço.


Para concretizar Play-Doh, foram necessários 2,5 toneladas de plasticina, 40 animadores durante três semanas no local das filmagens para coreografar os coelhos e foram produzidas cerca de 100,000 imagens para um filme de apenas 90 secundos. Para ter uma ideia do set de filmagens, podem ver as imagens captadas por Adrien Potier em NYC. Do ponto de vista técnico o filme apresenta um excelente nível de stop-motion na animação dos cerca de 200 coelhos que circulam sobre a ilha e a música de fundo do filme ajuda bastante ao tal sentimento de ternura que falava e depende apenas de uma canção, She’s A Rainbow dos Rolling Stones.

Para vários publicitários este filme não tem a força persuasiva de Paint, contudo e nisso eles também estão de acordo, é o mais empático da trilogia das cores Bravia. A utilização de um animal como o coelho confere uma imediata sensação de boa disposição e divertimento, diria mesmo de ternura, que é uma coisa que a publicidade não tem, a meu ver, sabido aproveitar suficientemente.

outubro 13, 2007

Arte, inteligência e a natureza

Profunda, tocante e ao mesmo tempo marcando uma diferença através do alto valor de entretenimento que o orador lhe confere. Segundo a TED "If you have not yet seen Sir Ken Robinson's TED talk, please stop whatever you're doing and watch it now."


Ken Robinson vem ligar as teorias da criatividade já aqui citadas em parte aquando do lançamento português do livro de Bruno Munari, Fantasia, com as teorias sobre o modelo das inteligências múltiplas, defendendo que não podemos ser todos orientados para a profissão de professor universitário.


Aliás este é um discurso decalcado exactamente das questões levantadas pela teoria das múltiplas inteligências de Howard Gardner e desse modo ambos defendem que o nosso sistema educativo está inteiramente forjado nessa base. No início Gardner, que lançou o seu livro Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences em 1983, definiu a existência de sete manifestações da nossa inteligência
1. Linguistic intelligence ("word smart")
2. Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")
3. Spatial intelligence ("picture smart")
4. Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart")
5. Musical intelligence ("music smart")
6. Interpersonal intelligence ("people smart")
7. Intrapersonal intelligence ("self smart")
Sendo que as primeiras duas são aquelas a que normalmente o modelo tradicional académico atribui valor, as seguintes três são associadas às artes e as últimas duas são as chamadas inteligências pessoais e que estão ligadas a capacidades de gestão ou liderança social. Desta forma a questão que aqui se levanta e que está na raiz de todo este problema é o da "cultura versus biologia". Até onde podemos ir com o pensamento de que todos os seres humanos são iguais a ponto de os poder colocar aos magotes dentro de uma área fechada e "obrigá-los" a reagir de formas semelhantes aos mesmos estímulos?
"In the heyday of the psychometric and behaviorist eras, it was generally believed that intelligence was a single entity that was inherited; and that human beings - initially a blank slate - could be trained to learn anything, provided that it was presented in an appropriate way. Nowadays an increasing number of researchers believe precisely the opposite; that there exists a multitude of intelligences, quite independent of each other; that each intelligence has its own strengths and constraints; that the mind is far from unencumbered at birth; and that it is unexpectedly difficult to teach things that go against early 'naive' theories of that challenge the natural lines of force within an intelligence and its matching domains." (Gardner 1993: xxiii) [1]
Aliás veja-se as mais recentes descobertas da neurociência [2] que vem cavalgando a confirmação das teorias que olham para o ser humano como alguém que nasce à partida condicionado por certas limitações assim como imbuído de certas potencialidades. Potencialidades e limitações, denominadas de wired, ou seja pré-inscritas na nossa rede neural e que são grande parte das vezes explicadas por teorias da biologia evolucionista [3], através das quais as nossas qualidades enquanto seres-humanos são aperfeiçoadas pela hereditariedade ao longo da história ou seja pela selecção natural, pela sobrevivência daqueles que melhor se adaptam às necessidades do ecossistema, o que faz todo o sentido. O normal é então que todas as áreas se conjuguem e que nós humanos possamos viver em harmonia com capacidades e limitações que se equivalam. O que acontece é que por vezes existem desequilíbrios que podem verter para o lado positivo (Sócrates, Jesus ou Einstein) como para o lado negativo (Pizarro, Hitler ou Ceausescu). O mais recente estudo comprova a influência que o mapa genético tem sobre as nossas escolhas de interesse básicas. O estudo centra-se sobre o teste do "ultimatum game" no qual um dos sujeitos faz uma proposta de divisão, a dois, de um valor em dinheiro (que não será os fifty-fifty) e caso o outro sujeito recuse a oferta, ambos perdem o dinheiro. Então o que acontece é que,
"Experimental evidence suggests that many people are willing to deviate from materially maximizing strategies to punish unfair behavior. Even though little is known about the origins of such fairness preferences, it has been suggested that they have deep evolutionary roots and that they are crucial for maintaining and understanding cooperation among non-kin. (..) Employing standard structural equation modeling techniques, we estimate that 40% of the variation in subjects' rejection behavior is explained by additive genetic effects. Our estimates also suggest a very modest role for common environment as a source of phenotypic variation. Based on these findings, we argue that any attempt to explain observed ultimatum bargaining game behavior that ignores this genetic influence is incomplete." [5]
O que vem recolocar em questão o factor cultura e o factor biologia. Posto tudo isto, é interessante pensar na pirâmide que Robinson descreve sobre os valores que a sociedade pós-industrial impôs para as áreas de estudo:
Matemática e Línguas > Ciências Humanas > Artes
Segundo Robinson esta ordem é condicionada pelos trabalhos de utilidade perante a sociedade e capazes de gerar retorno financeiro imediato o que está em completo acordo com a divisão das inteligências feitas por Gardner. As artes e a cultura não têm a capacidade, pelo menos em modelos do imediato, de trazer retornos concretos. E no entanto, analisada a sociedade em que vivemos, vamos ver uma vez mais que este é mais um dos discursos mascarados no sentido de "encarneirar" tudo e todos numa mesma fila e com um mesmo objectivo. Se não vejamos os resultados de um dos maiores estudos encomendados pela EU, The economy of culture in Europe, realizado sobre os efeitos económicos das actividades culturais sobre a sociedade europeia. Para ter uma noção da abrangência de actividades tida em conta neste estudo, deixo aqui um mapa de actividades do estudo publicado no Público.
"The figures supplied by the study confirm that the cultural and creative sector in Europe is outperforming other sectors: while over two million people work directly for the automotive industry – one of Europe's key industrial sectors – creative industries employ close to six million.

The turnover of European cultural industries amounted to EUR 654 billion in 2003, while the car manufacturing industry amounted to EUR 271 billion in 2001; the cultural industries contributed to 2.6% of EU GDP in 2003, while the food, beverage and tobacco manufacturing sector contributed 1.9%; the overall cultural industries growth between 1999 and 2003 is 12.3% higher than the growth of general economy. Cultural industries employed a conservative 5.8 million people, 3.1% of total EU25 population, in 2003." [4]
Afinal parece que apesar de toda pressão genocida sobre o pensamento e actividades ditas não nobres, não tem tido o efeito desejado, e só posso dizer para além de, felizmente, que "nature always finds a way".

[1] http://www.infed.org/thinkers/gardner.htm
[2] Neuroscience
[3] Evolutionary biology
[4] Philippe Kern
[5] Heritability of ultimatum game responder behavior

outubro 12, 2007

a inconveniência faz a diferença

F
oi anunciado o Prémio Nobel da Paz de 2007 em ex-aequo para o Intergovernmental Panel on Climate Change e Al Gore. Um prémio partilhado pela luta contra as alterações climáticas e que fez a diferença ao longo dos últimos tempos. Apesar de me considerar uma pessoa minimamente informada, até ver o filme de Al Gore tive sempre algumas dúvidas sobre as alterações climáticas. Vi vários documentários que falavam sobre o horror e vários que falavam sobre a insanidade dessas previsões, alguns desses documentários produzidos com entrevistas a renomeados cientistas da meteorologia, glaciares, correntes marítimas ou atmosfera. E desse modo a minha percepção era de que como muita outra coisa na natureza, as temperaturas eram um fenómeno cíclico. O documentário de Al Gore fez soar as campainhas, os dados coligidos e apresentados de forma tão clara e evidente deixaram pouca margem para as investidas dos grandes interesses económicos contra a necessidade de refrear a produção de CO2 ou seja contra a ostentação produzida por um modelo económico assente no poder do mais forte. Desse modo creio que o prémio foi muito bem entregue e agora só espero que ele sirva pelo simbolismo na luta contra este problema e que o apoio financeiro permita a Al Gore continuar a luta que ainda está longe de chegar ao fim. Aconselho vivamente a visualização do filme "An Inconvenient Truth".

outubro 11, 2007

cultura subliminar

Apesar de ter estado a preparar um texto sobre as predominâncias dos efeitos genéticos sobre a nossa personalidade e que deverei publicar aqui nos próximos dias, não consegui resistir a deixar aqui um dos mais gritantes e chocantes efeitos de uma verdadeira lavagem intelectual e subliminar que tem séculos, e no qual nós povo português também temos algumas manchas na nossa história, mas que continua em curso.

Uma miúda de apenas 16 anos, Kiri Davis, fez um video, "A Girl Like Me" para o Media That Matters Film Festival, patrocinado pela HBO ("The Lab, supported by HBO, is a free after-school program that challenges NYC high school students to create short documentary films about their lives. Working one-on-one with professional filmmaker-mentors, students write, shoot and edit personal narrative videos on subjects they choose"), sobre a auto-estima das suas colegas e no meio desse documentário resolveu fazer o "teste das bonecas" à semelhança do teste realizado nos anos 40 por Kenneth e Mamie Clark. Este teste consiste em mostrar a crianças negras duas bonecas exactamente idênticas no tamanho, forma e roupa exceptuando a cor da pele das bonecas e perguntar-lhes de qual gostam mais, qual acham que é má, e com qual mais se parecem. Claramente o teste desenvolvido por Kiri Davis não me parece ter sido suficientemente planeado para poder ser tido em conta como demonstração dos resultados com um mínimo de rigor cientifico, contudo a existência de testes similares de há 50 anos dão-lhe um suporte grande. Aqui no blog resolvi colocar apenas o dito teste que é bastante forte, o video completo (7 minutos) pode ser visto aqui.


- Podes mostrar-me a boneca mais bonita? e porquê essa?
- Porque é branca.

- Podes mostrar-me a boneca que parece má? e porquê essa?
- Porque é preta.

- Podes mostrar-me a boneca que se parece mais contigo?
A hesitação é bem visível e demonstra que existiu tempo para reflectir e contrastar o EU e o MAU dado na resposta anterior que agora convergem e se tornam conscientes para a criança através da verbalização da resposta.

A minha filha brinca com duas bonecas negras, mas não são fáceis de encontrar, uma desses bonecas tem 30 anos, era da mãe e veio de Angola no tempo em que os pais estavam lá colocados.

De qualquer modo tenho perfeita noção que não é suficiente, é necessário acima de tudo que os media comecem a ver e deixem de olhar apenas. Não chega falar para as massas apenas o que elas querem ouvir, porque o que elas querem ouvir foi já formatado por tudo aquilo que lhes foi dado antes. Eu sei que sabemos que é um ciclo, e não vale a pena procurar aqui o ovo ou a galinha, é necessário que todos mudem, que todos possamos mudar um pouco, mas para isso julgo ser necessário que as pessoas tenham noção que isto é real.

[A partir da Oprah]

outubro 10, 2007

Desenha como Pollock

No site http://www.jacksonpollock.org é possivel simular a técnica de desenho muito utilizada e investigada por Pollock, o "dripping", utilizando apenas o rato para proceder ao traço e o clique para mudar de cor. O objecto que permite esta funcionalidade numa página web foi desenhado na plataforma Flash pelo estúdio Stamen Design de São Francisco, em 2003. Esta aplicação denominada por Splatter, está disponivel para download segundo direitos da Creative Commons.

[A partir da Folha Online]