maio 16, 2007

patentes do Google

A Google registou mais uma patente (diga-se que a Google não tem feito mais do que registar patentes nos últimos tempos, tendo criado até um portal especifico só para patentes http://www.google.com/patents) desta vez sobre uma metodologia que relaciona videojogos online, publicidade e comportamento de utilizadores. Notícia publicada no The Guardian e reencaminhada para nós por Manuel Pinto, a quem agradecemos.

Fazendo uso da sua Google Toolbar, "vão poder começar" a traçar perfis psicológicos dos utilizadores de jogos online (tendo já identificado Second Life e World of Warcraft como potenciais candidatos) para depois poderem vender espaços e tempos publicitários etiquetados por um perfil psicológico. Apesar de nos parecer muito relevante e interessante tanto tecnicamente como ao nivel do potencial comunicativo, a verdade é que esta pesquisa comporta alguns riscos, nomeadamente no que toca ao cruzamento de dados e dos direitos do consumidor. A possibilidade de as empresas poderem ter acesso a traços íntimos dos utilizadores e sobre isso ter ainda acesso aos momentos e locais de presença dos mesmos, ainda que virtual, é em certa medida assustador.

Uma coisa é procurarmos identificar um perfil geral utilizando alguns focus groups ou fazendo inquéritos e sondagens, outra coisa bem diferente é extrair dados de forma massiva e sem conhecimento prévio dos sujeitos. Mesmo que a Google avance com um sistema de autorização de recolha de dados, a verdade é que responder sim ou não no início de um jogo, não é a mesma coisa que poder escolher entre responder ou não a perguntas concretas. Um sistema desta natureza será construído na base de indicadores/variáveis presentes em determinadas áreas do jogo que quando activadas pelo utilizador enviam informação para um base de dados, e sendo o objectivo traçar comportamentos, é natural que se procure obter esta informação do modo mais discreto possível e disseminado pelos mundos virtuais, para evitar o viés , não permitindo desse modo a identificação, por parte dos sujeitos, dos momentos ou da informação recolhida.

Mesmo que o objectivo fosse algo de benéfico para a comunidade em geral, que não é o caso quando se trata de publicidade de produtos de consumo, seriam de todo inaceitável estas técnicas, que só nos podem fazer recordar 1984 de Orwell ou as ideais paranóicas de Philip K. Dick. Aliás, cada vez mais a publicidade segue essas visões de K. Dick, que via um futuro no qual a publicidade deambularia pelas ruas em cartazes flutuantes que perseguiriam os consumidores emitindo imagens e sons, e aos quais algumas pessoas reagiriam com tiros de caçadeira. Ou seja, uma imagem da publicidade que está sempre presente, vista como uma praga que contamina a sociedade não deixando espaço para que o sujeito possa respirar e reflectir de modo autónomo obrigando à deslocação do real, colocando os sujeitos em face de um mundo baudrillariano hiperreal.

maio 13, 2007

flOw, ausência de tensão

Em busca do espectro da emocionalidade tranquila. Tal como observado em estudos anteriores, referenciados pelos criadores de flOw, a estimulação de emoções com necessidades de inactividade fisiológica é muito complicada e desse modo necessita de ser observada como uma área que defina por si só o objectivo dos jogos em si. À semelhança da criação de jogos que apelem a um público mais "feminino", ou seja que tenham uma orientação marcadamente orientada ao desenvolvimento de empatias e não de sistematização de acções.

Ao mesmo tempo flOw deve ser visto como uma possibilidade de ligação entre a academia e a industria, uma vez que representa um protótipo da tese de mestrado de Jenova Chen realizado na USC (University of Southern California) e agora presente no catálogo de jogos que se podem jogar na PS3 via download. A USC que se têm vindo a destacar no campo dos videojogos como se pode ver pela sua School of Cinematic Arts Interactive Media Division.

Antes de desenvolver flOw, Chen já tinha dado nas vistas com o jogo Cloud, que usa um sistema de nuvens de certo modo parecido com o aplicado em flOw, como se pode ver no bem conseguido trailer abaixo.

the fountain




Fortemente vaiado nas press presentation dos festivais de Veneza e Cannes de 2006 ao mesmo tempo que era aplaudido com ovações de 10 minutos de pé nas sessões públicas seguintes. Poderíamos estar face a mais um dos típicos objectos da industria americana, do filme fácil com pouca consistência que facilmente apela ao público e afasta os críticos da área. Contudo parece-nos que estamos perante um daqueles raros artefactos que contraria este cenário. The Fountain enfrentou vários problemas , desde uma produção longa de 4 anos, à desistência de Brad Pitt do papel principal (substituido por Hugh Jackman) por desacordos criativos.

Estes problemas facilmente poderiam, e de certa forma fazem-no, liquidar um filme. Como muitos outros filmes que enfrentaram problemas de produção (ex: Apocalypse Now, Legend, Waterworld) a recepção torna-se complicada porque os rumores na imprensa são muitos e qualquer pequeno detalhe que o filme apresente menos conseguido, ou diferente, é automaticamente remetido para problemas de produção. Os críticos vão ver o filme, já imbuídos de espírito de busca dos defeitos da produção, e para mostrar trabalho agarram-se aos mais ínfimos detalhes.

Assim, sendo um objecto complexo, acima de tudo, porque muitos dados são apenas referenciados de modo implícito e nem todos os efeitos são consequências de causas previamente apresentadas. Tendo em conta o modelo popular de tradição narrativa de grande causalidade, seria de esperar que o filme obtivesse fracas audiências, e talvez por isso o filme tenha sido lançado em grande parte do mundo directamente para dvd, não lhe sendo dado espaço para se expor e defender. No entanto e de modo bastante surpreendente a sua nota na IMDB é um 7.7 para 18 mil votantes, o que representa uma popularidade e aceitação bastante altas por parte do grande público.

Sobre o filme em si, é mais um objecto estranho, ao qual Aronofsky já nos habitou. Esteticamente diverge dos anteriores filmes, mas a verdade é que até agora não temos uma linha que defina a estética deste autor. O fio de ligação que podemos encontrar aqui é dependente das temáticas abordadas que se relacionam sempre com as capacidades cognitivas excepcionais dos personagens, alteradas pela genialidade, drogas, ou busca da transcendência temporal. Do ponto de vista estilístico, o que define Aronofksy é o seu afastamento da convencionalidade imagética, desde o preto e branco com sabor a película desboroada (Pi, 1998), à saturação de cores vivas com grande granulação (Requiem for a Dream, 2000), chegando a The Fountain, 2006 com uma forte pastelização de tom creme, de toda a superfície, mantendo o grão. Talvez que o grão seja o elemento mais consistente da sua estética. Um gosto pessoal, ou simplesmente um artificio para demonstrar o quanto a realidade não nos chega de modo puro por via dos sentidos.

Quanto à temática, responsável por grande parte da celeuma. A fonte aparece-nos como um manifesto em defesa da morte como salvação do amor e da continuidade da relação entre seres humanos. Nesta mensagem, muitos críticos, principalmente americanos, viram uma mensagem que poderia fortalecer o espírito dos mártires terroristas, qualificando o filme como uma "flatulent dissertation on the benefits of dying" (Hollywood Reporter). Discurso que podemos ver como oriundo de uma ala ocidental e conservadora, condicionada pela igreja, em defesa da vida a qualquer custo. Por mais interessante que a ideia possa parecer, é também estranho defendermos o seu contrário, pois à partida faria pensar no que estamos verdadeiramente a fazer "aqui". Aliás, isto faz parte de todo o discurso existencial do periodo de transição da adolescência para a vida adulta, muito bem representada no filme de Linklater, Before Sunrise, 1995.

Já aqui dissemos em post anterior, sobre o filme AI, que a possibilidade da nossa evolução enquanto cyborg ou máquina completa em vez de corpo, sem morte à vista, deixa de fazer sentido viver. Porque razão fazer o esforço, continuar a puxar um fardo indefinidamente. E a mesma questão se aplica à discussão de Richard Dawkins no seu ultimo livro God Delusion, 2006, quando rebate toda e qualquer possibilidade de existência do supranatural, afirmando-se como um ser completamente agnostico- ateu. Mas se somos apenas matéria, se somos apenas carne, tecidos, moléculas e atómos qual é então o objectivo de tudo isto? Não defendendo de forma alguma aqui uma concepção de um Intelligent Design suportado pela complexidade irreduzível que nos lembra apenas a propalada indivisibilidade do átomo. Mas é necessário acreditar que existe algo para lá da natureza que os nossos métodos permitem detectar, o que de uma forma fácil pode ser compreendido se atentarmos às limitações que a nossa capacidade de visualização e até interpretar possui no caso prático da abordagem de um mundo limitado a três planos ou dimensões para além dos quais nada conseguimos percepcionar. E este exemplo do modo de visualização limitada às 3 dimensões ganha maior peso, não com a nossa impossibilidade de visualizar uma quarta ou quinta dimensão, mas sim com a enorme dificuldade que a nossa cognição atravessa para provocar um acto de simples imaginação dessas outras dimensões.

Sobre estas discussões, Aronofsky puvilha todo o filme com o angustiante binómio ideológico: religião ou ciência. Quando no presente, Thomas um cientista, procura um modo de travar o cancro da mulher que avança muito rapidamente, defende, que "death is a disease and there is a cure”. Mostrando claramente o quanto a ciência pode tornar-se ridícula nos seus desejos de tudo conhecer e tudo obter por intermédio do método experimental, explicável física, química ou matematicamente. Pelo lado da religião apresenta-nos um personagem que se converte a uma espécie de religião oriental que acredita na vida como uma mera passagem e em que tudo é impermanente, apresentando a morte apenas como um estágio normal, retirando-lhe toda e qualquer concepção obscura, propalada pelas religiões ditas ocidentais.

maio 04, 2007

a sua Home por detrás da TV

Entrou em fase de testes este mês, e tem lançamento previsto para Setembro, 2007. Home representa um universo virtual com potencialidades semelhantes a Second Life mas com objectivos mais próximos da jogabilidade de Sims e acima de tudo da Web 2.0, a la YouTube. Ou seja, incentivar os utilizadores a construírem conteúdos para que possam ser disponibilizados no espaço virtual de Home. Por exemplo, criar vídeos de walkthroughs ou de momentos de vitória para mostrar no ambiente Home.

Esperemos para ver, mas o potencial gráfico e de processamento que o processador Cell fornece à PS3, parece ser o ideal para criar uma arena virtual de excelente realismo. O motor de criação dos personagens, não tem para já qualquer comparação com o motor do Second Life.


abril 28, 2007

para além das explosões do cartaz

Para quem como eu ficou com a ideia de que Blood Diamond (2006) era apenas mais um filme de acção de Hollywood com Leonardo DiCaprio a servir de cenoura no cartaz, desengane-se. Blood Diamond tem realmente algo para oferecer ao nível da história, da mensagem e como filme. A fazer lembrar Hotel Rwanda (2004), o drama do continente africano - a pobreza; a corrupção; a ganância; as crianças soldado; o completo desprezo pela vida humana; a destruição dos valores da família. Algumas das sequências diria mesmo que são difíceis de ver, apesar de todo o tratamento caramelizado tão típico da máquina de sonhos de Hollywood. Crianças que matam indiscriminadamente outras crianças e que nos fazem pensar seriamente sobre qual é o verdadeiro valor da vida humana, onde fica o ponto de não retorno.

Em certa medida o treino das crianças soldado fez-me lembrar o treino das crianças de Esparta em 300 (2006). E fez-me pensar novamente até onde vai a nossa plasticidade cognitiva e emocional. Nos exércitos as tropas são treinadas pelo uso dos extremos, para fazer acreditar o soldado que ele pode ir além daquilo que o seu próprio consciente acredita ser possível. Mas aqui não falamos de treino ou de dar a conhecer potencialidades, falamos antes de modelação. Uma modelação que procura providenciar uma nova abordagem do mundo envolvente e dos valores desse mundo. Em 300, no início da batalha aparece Daxo com os seus homens para lutarem contra os Persas, e ao encontrarem-se, Daxo fica perplexo com o numero reduzido de homens de Esparta ali presentes, e questiona Leonidas,
Daxo - But you bring only this handful of soldiers against Xerxes?
Leonidas - What is your profession?
Men - I'm a potter, sir. - Sculptor, sir. - Blacksmith, sir.
Leonidas - Spartans, what is your profession?
Ao qual eles responde num uníssono rugido, deixando transparecer toda a força e agressividade de um grupo que funciona por inteiro como um bloco trabalhado e modelado para reagir a uma só voz aumentando drasticamente as suas probabilidades de vingar. Em Blood Diamond o treino já não é tão físico mas é brutalmente psíquico levando-os a provar o sabor do assassínio como forma de ponto de não retorno.

Sobre esta visão é-nos dado a ver o quanto nós Europeus contribuímos para que essa inqualificável forma de vida subsista. A questão nem passa tanto pelos diamantes, pois o mesmo acontece com o petróleo em outras partes do globo. E isto fica bem patente quando Maddy Bowen (jornalista interpretada pela expressiva Jennifer Connelly) diz sobre um campo de refugiados em África,
"This is what a million people looks like. At the moment, the second largest refugee camp in Africa. Might catch a minute of this on CNN,somewhere between Sports and Weather."
Como filme oferece-se à fruição mostrando um continente africano lindíssimo tantas vezes esquecido. Actores que se dão aos papeis e surpreendendo por vezes, não apenas DiCaprio e Conelly mas acima de tudo Djimon Hounsou que assume a perspectiva do espectador e carrega consigo todo o peso da expressão em face da dignidade humana ou do que resta dela.

abril 27, 2007

beautiful 3d characters

Imagem 3d produzida pela http://www.arkvfx.net/

A arte 3d cada vez mais verosímil, cada vez mais real e a deixar o uncanny valley para trás. Veja-se no trailer do novo jogo da Quantic Dream (empresa responsável por Fahrenheit (2005)) a expressão da linguagem corporal e facial da personagem apresentada na simulação de um casting. O jogo está ainda em desenvolvimento. O vídeo foi apresentado na E3 2006 como o potencial da PS3 para processar todas camadas de informação necessárias à dramatização levada a cabo por personagens 3d realtime.

Heavy Rain (-2008) de David Cage

abril 26, 2007

mais um Journal


As suas directrizes são:

1) to expand the technology frontier in terms of both hardware and software for games
2) to validate innovative procedures including algorithms and architectures for games
3) to explore novel applications of games technology both for entertainment and serious games

As áreas de interesse:

. HCI for Games
. Artificial Intelligence for Games
. Game Level Design
. Game Software Architecture and Game Programming
. Agents for Games
. Game Animation, Game Physics
. Interactive Digital Media
. Game Audio and Music
. Online and Massively Multiplayer Games
. Games on Grid Computing
. Mobile Game Development and Handheld Gaming
. Pervasive Entertainment
. Edutainment, Educational Games
. Serious Games and Simulation Games
. Game Mechanics and Game Culture
. Game Consoles, Hardware and Game Platforms
. Graphical Modelling, Rendering and Animation for Games
. 2D and 3D Character Modelling and Animation for Games

As áreas abrangidas estão em perfeita consonância com a nossa visão sobre a forma de tratar esta área tão dependente de interdisciplinaridade. Talvez não fosse má ideia terem acrescentado mais uma linha dedicado aos aspectos estéticos especificamente, apesar de eles ali poderem facilmente ser enquadrados em várias outras linhas. Neste sentido este journal tem um espectro de actuação bem mais amplo que o GameStudies de Aarseth, que apesar de se definir como um "crossdisciplinary journal" destaca como "primary focus is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games".

Ficamos então com 4 journals na área:

- Game Studies - International Journal of Computer Game Research
- Games and Culture - A Journal of Interactive Media
- Journal of Game Development
- International Journal of Computer Games Technology

abril 21, 2007

indie lisboa 2007

Hal Hartley, vai estar no Indie Lisboa para estrear Fay Grim (espécie de Henry Fool (1997) parte 2), no dia 24 Abril, 21h45, São Jorge, na secção Observatório. Fay Grim foi produzido por Joana Vicente produtora portuguesa a trabalhar nos EUA. Joana Vicente tem trabalhado na produção de cinema independente em filmes como The War Within de Joseph Castelo ou Coffee and Cigarettes de Jim Jarmusch ou do documentário Enron: The Smartest Guys in the Room.

Hal Hartley foi um dos grandes expoentes do movimento de cinema independente americano nos anos 90 (ver o Reader da Sight and Sound) ao lado de realizadores como Jim Jarmusch, Todd Haynes, Van Sant, Tom DiCillo, Todd Solondz, Richard Linklater, Steven Soderbergh entre outros. O seu segundo filme Trust (1990) pode ser visto como uma espécie de manifesto (ao lado de Mystery Train (1989) de Jarmusch) desse movimento espelhando toda a conceptualização que caracterizou o movimento: minimalismo, histórias muito dependentes das personagens e de plots indefinidos, personagens sem rumo, ambientes sem vida, mundos distantes mas no entanto a servir de espelho ao nosso quotidiano. Um movimento que se caracterizou pela antítese do espectáculo da tradição de Hollywood que tinha e tem como máxima o eliminar de tudo o que não é significante para a história, ou seja em que tudo o que mostrado tem uma causa e um efeito, condensando em 90 minutos apenas os sound bites de vidas inteiras manipuladas por um plot fortíssimo que não permite desvios da sua linearidade, causalidade e continuidade. No indie americano a busca foi sempre pela subversão deste sistema assumido como o framework de eleição das massas.

abril 18, 2007

thinking blogger award

A Virtual Illusion recebeu dois thinking blogger awards um da Mouseland e outro da Ludologia. Tags que tem como orientação a manutenção de uma corrente de ligações com objectivos específicos. Neste caso de eleger os 5 Blogs That Make Me Think. Desse modo e como a Virtual Illusion não pretende quebrar esta corrente vai atribuir as suas 5 tags a:

. GrandTextAuto
. Henry Jenkins
. PensarVideojogos
. David Bordwell
. Atrium

agradecendo desde já o tag da Mouseland e da Ludologia.