setembro 27, 2017

Dos contos de fadas conservadores às alegorias progressistas

Nos últimos anos temos assistido a um progressismo acentuado nas temáticas dos filmes de animação de maior orçamento e sucesso, muitos dos quais têm ganho Oscars para Melhor Filme de Animação. A dar conta desta tendência na atualidade, temos um rumor que circula na rede a propósito de um projeto em que a Disney supostamente tem estado a trabalhar, que contará no papel de heroína principal com uma princesa lésbica. Entretanto, por estes dias surgiu também na rede um video-ensaio (ver vídeo abaixo) defendendo a teoria de que todo este progressismo se deveria aos impactos da mudança tecnológica operada no seio da animação, nomeadamente a mudança do uso de ferramentas analógicas de produção 2d para ferramentas digitais 3d. Ora, se concordo que a mudança ocorreu, tenho dúvidas que se deva ao 3d, apesar de se poder correlacionar no tempo.


Antes de entrar na discussão sobre a temática, deixar desde já claro que em termos de storytelling em concreto, ou seja da estrutura do contar de história, nada se alterou, ao contrário do que se pretende aqui avançar. Os modelos que estão a ser usados hoje pela Pixar são exatamente os mesmo que foram usados por Walt Disney, porque já assim os podemos encontrar na “Odisseia” de Homero. Nesse sentido, tentar apresentar o ritmo, pelo movimento audiovisual como provável responsável por esta alterações, demonstra um total desconhecimento do passado das artes narrativas. Dito isto, o ensaio faz um bom trabalho na enunciação das temáticas pré-Pixar e pós-Pixar, identificando as primeiras como contos de fadas conservadores e as segundas como alegorias progressistas. O ponto identificado pelo autor como de viragem, é o da primeira longa-metragem de animação 3D, criada em 1995, que é nada mais que o primeiro filme criado pela Pixar.

Apesar da Pixar hoje fazer parte do grupo Disney, assumiu-se em 1986 como empresa fruto de um spin-off da Lucasfilm, tendo como fundadores três especialistas em computação: Steve Jobs, Alvy Ray Smith e Ed Catmull. A empresa na altura dedicava-se à criação de ferramentas para animação 3d, e ia fazendo pequenas curtas que iam impressionando a comunidade. Só em 1995 conseguiram criar a primeira longa-metragem, tornando-se um marco para empresa e para o mundo da animação, pela inovação tecnológica ao serviço da arte. Desde 1995 até hoje, a Pixar lançou quase duas dezenas de filmes, sendo talvez a única produtora que até hoje nunca teve um flop nas bilheteiras (para saber mais, leiam o texto sobre o livro Creativity Inc.).

"Toy Story" (1995) de John Lasseter

Feita esta breve introdução à Pixar, podemos rapidamente identificar vários elementos que poderão ter contribuído para a mudança na agulha temática: produtora independente; o método de trabalho; e a formação de base tecnológica. O primeiro ponto, talvez o mais evidente, surge pelo facto de se tratar de uma empresa nova, pequena, que não só podia arriscar tematicamente, como não tinha modelos a seguir, além de que precisava de se diferenciar do Golias da animação que era a Disney. Se nada mais houvesse, só isto diz-nos desde logo que a Pixar se se quisesse afirmar na animação, teria que fazer diferente, e fez. Os animais da Disney são substituídos por brinquedos, mas todos têm uma individualidade própria, movendo-se por desejos e sentires, não dependendo de convenções, nem se importando em romper com tradições.

Relativamente ao método, a Pixar introduziu um sistema de criação muito particular, que horizontaliza os processos hierárquicos, incluindo os criativos. Desta forma, na Pixar não temos um diretor todo poderoso e visionário, mas este também tem de se submeter à avaliação interna pelos pares, que podem opinar de forma crítica, propondo alterações completas ao que está em curso. Deste modo as obras não são criadas segundo uma visão única, mas um conjunto de visões partilhadas sobre a realidade. De certo modo, podemos dizer que a Pixar operou uma democratização sobre o processo criativo, e que no caso o efeito acabou por ser progressista. Contudo, tenho dúvidas sobre o facto deste processo per se poder ser responsável por esse progressismo, pois acredito estar mais relacionado com as pessoas envolvidas, o que me faz passar ao terceiro e último ponto.



O background dos fundadores da Pixar é profundamente tecnológico e enraizado nos valores progressistas emanados do sentir de Silicon Valley. Aqui talvez o video-ensaio tenha acertado, a questão não é tanto a animação 3d, mas a sua tecnologia e o facto de as pessoas que a criaram, terem estado na base da produção dos filmes. O mundo da computação, verdadeiramente disruptivo, focado no avanço contínuo das tecnologias só muito dificilmente germina em ambientes conservadores. Deste modo, e tendo em conta os dois pontos anteriores, a necessidade de apresentar algo novo no género de animação, aliado ao facto de os artistas terem de ouvir as opiniões de tecnólogos, terá criado as condições ideias para que as produções iniciassem toda uma viragem em termos temáticos.

"How CGI Transformed Animated Storytelling" (2017)

setembro 26, 2017

3 prequelas para "Blade Runner 2049"

Shinichiro Watanabe, realizador da série anime Cowboy Bebop e de uma das curtas de "Animatrix" (2003), acaba de lançar na rede Blade Runner Black Out 2022, a prequela anime de preparação das audiências para o lançamento, dentro de 10 dias — a 5 de Outubro 2017 —, de “Blade Runner 2049”. Esta curta faz parte de um conjunto de três prequelas, sendo a única em animação, a primeira “2036: Nexus Dawn” foi lançada em agosto, a segunda "2048: Nowhere to Run" a meio de setembro.




As três prequelas recriam a atmosfera do filme original, embora esta anime de Watanabe seja a que mais se cola ao universo visual e nos faz sentir a nostalgia de “Blade Runner”. A animação começa em 2022, apenas 3 anos depois dos eventos do filme, o que permite ainda recuperar cenários, incluindo os outdoors em movimento, com a história a aproximar-se imenso, faltando apenas Vangelis no fundo.


Não posso dizer que me tenha surpreendido com qualquer um dos três filmes. Gostei da insinuação na história do primeiro, que parece abrir às novas questões do filme que aí vem. Já o segundo funciona como mero engodo emocional. Este terceiro, funciona muito bem na componente artística anime, mas de resto parece servir apenas para recordar o filme original e preparar-nos para o que nos espera.

Realizando uma avaliação mais fria, não posso deixar de ver estes três filmes mais como parte de uma estratégia de marketing, nomeadamente de content marketing, que serve o propósito de colocar o filme na cabeça das pessoas, de espevitar a nostalgia de quem recorda, assim como chamar a atenção de quem nunca viu por meio de buzz nas redes sociais. Procura-se seguir a lógica transmedia de Matrix, mas não podemos dizer que ocorra uma expansão significativa em termos narrativos. Ao contrário do que acontecia com Animatrix, não temos aqui expansão de conceitos, ou sequer acesso a componentes da história que desconhecíamos, acabamos a ver um pouco mais do mesmo.

Uma nota técnica. Se os dois primeiros filmes se podem ver no YouTube, o terceiro foi disponibilizado num site de VOD, dedicado a anime, que para além de não permitir aceder à versão HD sem pagar, ainda nos obriga a instalar o plugin de Flash para realizar a visualização do filme.

Ver os três filmes:
1. 2036: Nexus Dawn (2017)
2. 2048: Nowhere to Run (2017)
3. Blade Runner Black Out 2022 (2017)

setembro 18, 2017

"Heavy Rain" analisado em artigo

Foi por estes dias publicado um artigo em que vinha trabalhando há algum tempo, relativo ao design de narrativa no videojogo "Heavy Rain". Apesar de ser um jogo de 2010, as questões de análise académica não estão tão preocupadas com o quando, se é o grito acabado de publicar, mas mais efetivamente com o que faz, como e porquê. As obras não envelhecem todas da mesma forma, e "Heavy Rain" continuará a ser um caso de estudo por muito tempo dentro do meio dos videojogos.



Neste caso foquei-me num dos pontos que mais chamou a minha atenção quando o joguei e que tem que ver com o modo como o jogo trabalha a emocionalidade do jogador, em particular a melancolia e tristeza. O que mais me impressionou na altura foi verificar o quão se aproximava de propostas que eu próprio vinha propondo ao longo da década anterior (entre 2003 e 2007) em várias conferências e artigos. Desse modo, neste artigo o que procurei fazer foi verificar o quão de perto seguiu o design de narrativa de "Heavy Rain" dessas minhas propostas da década anterior. Neste sentido, e apesar de não o poder provar, nem sequer estar interessado nisso, o que me impressionou foi verificar a proximidade das opções dos designers do jogo das minhas propostas. É bom verificar que temos razão, mas mais importante que isso, "Heavy Rain" funciona como um demonstrador da eficácia das propostas de design que apresentei.

Se a questão do vínculo entre personagens e sua quebra será facilmente reconhecida por qualquer pessoa que se preocupe com o design emocional narrativo, o mais entusiasmante é mesmo o design de interatividade passiva, ou seja do modo como o videojogo precisa de se comportar após provocar uma situação de tristeza para que o jogador possa chegar a sentir essa tristeza, já que o maior problema dos videojogos era exatamente não saber lidar com esses momentos do ponto de vista interativo. Para compreender tudo isto convido-vos a ler o artigo.




O artigo foi publicado pela revista científica Journal of Science and Technology of the Arts editada pelo Jorge Cardoso, tendo sido incluído num número especial dedicado à Narrative and Audiovisual Creation, que teve como editores convidados a Maria Guilhermina Castro, o Jorge Palinhos, o Daniel Ribas e o Carlos Sena Caires, sendo produzida pela Universidade Católica Portuguesa. É uma revista indexada, mas mais do que isso é uma revista focada nas discussões que atravessam a arte e a tecnologia, para além de ser publicada em modo aberto.

Para ler o artigo, basta aceder ao JSTA e descarregar o PDF.

setembro 16, 2017

Timelapse no Mar em Movimento

É longo, 10 minutos, mas vai arrancar-vos do lugar, questionar-vos pela força da beleza do que mostra, assim como pela perspectiva distinta que vos dará do planeta que habitamos. Em 10 minutos, verão atravessar na vossa frente, 30 dias condensados em 80 mil imagens capturadas a partir de um cargueiro, na sua passagem do Oceano Índico ao Oceano Pacífico.




O que mais me impressionou foi a formação das nuvens e o contraste entre o céu estrelado estático e o movimento do planeta. Já vi imensos filmes de timelapse, este ganha pela vida que o movimento do barco imprime à construção do lapse, que nos permite ver e compreender dinâmicas do planeta que normalmente assumimos como imóveis.

"30 Days Timelapse at Sea" (2017) de JeffHK

setembro 10, 2017

Mass Effect: Andromeda (2017)

A trilogia Mass Effect (2007-2012) é um dos maiores legados culturais dos videojogos, pela força da sua história mas acima de tudo pela inovação operada através da singularidade do meio, a interatividade narrativa. Se o cinema nos deu algumas das maiores epopeias da ficção científica, a literatura e a banda desenhada não lhe ficaram atrás, mas nenhum destes meios podia ter oferecido aquilo que apenas está ao alcance das artes narrativas interativas, agência, ou a responsabilização do recetor pelo desenrolar do imaginário ficcional. Por tudo isto, criar um quarto videojogo foi sempre um grande risco, a Bioware, ao contrário da Valve, resolveu arriscar. O resultado é um trabalho menor, ainda que tecnicamente mais evoluído.


O tema de “Mass Effect: Andromeda” (ME:A) não traz nada de novo, antes aproveita um dos imaginários mais presentes na atualidade da ficção-científica como trampolim para os seus desenvolvimentos. Num espaço tão curto de anos foram várias as obras a socorrer-se da ideia de largada de grandes naves carregadas de seres-humanos criogenados em busca dos chamados “Golden Worlds”, ou seja planetas semelhantes à Terra, em que possamos refazer a vida enquanto espécie humana.


No cinema, tivemos um romance FC com “Passengers” (2016) de Morten Tyldum, poucos anos antes tínhamos tido um dos mais eficazes filmes de FC desta recente geração, “Interstellar” (2014) de Christopher Nolan, e até a própria série Alien se socorreu do tema para este seu último tomo, “Alien: Covenant” (2017) de Ridley Scott. Na literatura tivemos também uma trilogia, “The Wayward Pines” (2012-2014) de Blake Crouch, entretanto convertida numa série de televisão homónima, de imenso sucesso. Este imaginário não é alheio à realidade que nos circunda: a superpopulação e consequente drenagem de recursos do planeta; as alterações climáticas e a potencial destruição do ecossistema que possibilita a vida na Terra; a visão apocalíptica providenciada pelos receios dos avanços da inteligência artificial ou a recuperação dos receios do nuclear; ou ainda, os avanços na compreensão da física quântica e as teorias dos mundos possíveis e paralelos, que nos colocam a sonhar com alternativas ao planeta.

Apesar do tema não ser novo, o tema é vasto e de potencial praticamente inesgotável, como se vai vendo pelas obras que vão surgindo. Contudo, é preciso não esquecer que um tema não é uma história, é apenas um pano de fundo, e é desde logo aqui que ME:A começa mal. A história, ou conflito escolhido para ser representado, assenta numa luta entre espécies, com vilões e super-vilões, que apesar de esforçado nunca chega a gerar conexão com os jogadores. O cruzamento com alguns dos grandes temas da trilogia até são aflorados, chegando a criar-se pontos que nos agarram, como a descoberta da origem da espécie Angara, mas nunca chegam a ser devidamente explorados, e por isso perdem-se no meio de tudo o resto.


O problema dos nós narrativos relevantes em ME:A é talvez o maior demonstrador da incompetência da obra. O universo representado é enorme e muito detalhado, criando no jogador uma completa dispersão da atenção, que não apenas se perde entre missões mas nunca se chega a realizar. No final do jogo, ou melhor da realização da main quest, que engloba apenas as missões “Priority Ops”, fiquei a pensar o quanto desse falhanço não se deve também a uma má estruturação entre missões obrigatórias e opcionais, nomeadamente lendo várias recomendações online. Para quem jogar de modo tradicional, seguindo a linha de obrigatoriedades criadas pelas missões Priority Ops, tem 16 missões pela frente, mas o que fica de fora, a julgar pelos números, é imensamente maior: “Allies and Relationships”, 33 missões, “Others” 12 missões, “Heleus Assignments” 98 missões, e “Additional Tasks” 61 pequenas missões.

Os mundos abertos são a norma atual nos grandes jogos de ação-aventura RPG, mas são também imensamente complexos por tudo o que necessitam de produzir para serem considerados enquanto tal, e acima de tudo pelo balanceamento entre o que deve ser considerado obrigatório e aquilo que deve ser secundário, ou opcional para que o jogador possa sentir um verdadeiro efeito de liberdade e autonomia durante o jogo. Se todas as missões consideradas relevantes para o jogo forem consideradas obrigatórias, e rodeadas de precedências, fica complicado fazer sentir ao jogador que está num mundo verdadeiramente aberto, que se dá à sua agência. Por outro lado, se não se colocam obstáculos ou freios que guiem o jogador ao longo das missões, o mais certo é a narrativa nunca se chegar a erguer. Por fim, mesmo quando se garante que as missões principais estão alinhadas e elas trabalham para o desenvolvimento de um arco narrativo delineado, é preciso não esquecer que missões menores, nomeadamente de desenvolvimento dos personagens são fundamentais para criar o imaginário, e acima de tudo aproximar o jogador da “vida” do jogo.


Neste sentido, considero que a maior falha de ME:A acaba por estar no subdesenvolvimento dos seus personagens e seus conflitos, ou então no modo inarticulado como foi desenhada a estrutura de missões, a julgar pela existência de uma enorme quantidade de missões secundárias a realizar com os personagens que circundam o protagonista. A main quest está apenas focada num objetivo narrativo, e os personagens servem quase de meros peões. Não há espaço para o desenvolvimento dos personagens, e mesmo as pequenas sequências que nos vão sendo oferecidas, até de conflitos hierárquicos, são sempre a correr, com medo de perder o ritmo do enredo. Interessa apenas chegar ao “golden world” e para tal é preciso ultrapassar os obstáculos, ou seja, os vilões que surgem por todo o lado.


Ao seguir este caminho ME:A acaba por perder o bem mais preciso que tinha sido desenvolvido pela trilogia, as tomadas de decisão narrativas. Ao contrário do que acontece em todos os anteriores três jogos, não existem momentos intensos em que tenhamos de tomar decisões, não que eles não surjam, o problema é que o jogo não desenvolve suficientemente as nossas ligações afectivas com os personagens para garantir impacto. Na verdade, isto não tem que ver apenas com a falha na estrutura das missões, já que ao longo de toda a main quest, nunca chega a existir um conflito, digno do nome, entre personagens. Mesmo quando os superiores estão chateados connosco, ou algum personagem está preocupado com algo, tudo parece seguir um rumo meramente declarativo, pejado de neutralidade, como se nos estivessem a testar, a ver se queremos ou não deixar-nos enredar por aqueles sentimentos.

Isto leva-me a questionar o novo sistema de conversação desenvolvido para este jogo. Se na trilogia tínhamos o modelo — Paragon / Renegade — em parte criticado pela suposta binariedade emocional e moral, agora temos quatro polos — Emocional / Lógico / Profissional / Casual. Em teoria enriquece-se as relações entre os personagens, amplia-se o escopo de tomada de decisão, mas na prática não funcionou. Digo mesmo que funcionou mal, já que raramente, ou nunca se vê ou sente o impacto dessas escolhas, ficando a dúvida se têm verdadeira relevância. Por outro lado, acabam por gerar todo um tipo de questionamento sobre as decisões que retira espaço ao pensar sobre o que verdadeiramente está acontecer no jogo, já que nos focamos mais na forma do que no conteúdo. Não tenho uma opinião completamente negativa sobre o sistema, julgo que ele pode até funcionar, desde que a narrativa, em especial a escrita seja boa, já que não raras vezes me senti decepcionado com a trivialidade de algumas respostas. Contudo, não me parece que tenha sido a decisão de design correta, já que o sistema desenvolvido para a trilogia era muito bom, exatamente por não ser binário como alguma má crítica apontou, ou seja, apesar de dual o sistema tratava as nossas decisões num plano dimensional e não discreto.


O melhor do jogo é, sem dúvida, os ambientes criados por onde podemos viajar. Os cenários, o espaço, a possibilidade de aí construir, criar, lançar colonos, e avançar com novas civilizações. Em termos de ações, podemos agora dar saltos impulsionados pelo fato, temos um novo veículo ágil e rápido que nos oferece uma boa perspectiva dos mundos por onde viajamos. A colonização pode ser diferenciada entre desenvolvimento de ciência ou militar. Mas é a fluidez audiovisual que envolve tudo isto que nos faz sentir em harmonia com os lugares e vontade de continuar a voltar ao jogo, ainda que todo o sistema de crafting acabe sendo desnecessariamente complexo, e de difícil gestão.



Em jeito de conclusão, findada a main quest, existe tanto ainda por explorar e fazer no jogo que acredito poder fazer as delícias de quem resolver dedicar-lhe esse tempo, ainda que estejamos já no domínio dos fãs hard-core do jogo, nomeadamente por todas as potencialidades técnicas adicionadas ao que se conhecia da trilogia. Contudo, para quem vem à procura de uma experiência Mass Effect, ligação a personagens, tomada de decisões, perplexidade e dilemas narrativos, não a vai encontrar, e por isso não admira a fraca receção que o jogo teve. Ainda que muita da crítica se tenha focado em problemas técnicos como as expressões faciais, entretanto completamente refeitas nos novos patches, nada nessas transformações consegue disfarçar os vários problemas de escrita e narrativa apontados ao longo deste texto.


Ler mais
Processos de escolha em Mass Effect, VI, 2014
"Witcher 3": indústrias criativas e escrita de narrativa interativa, VI, 2015

setembro 09, 2017

Um cine-poema

Descobri Jenni Fagan por mero acaso no Goodreads a partir de uma pesquisa sobre o seu livro “The Panopticon”, que está a ser transposto para cinema. Enquanto passava os olhos pela sua página vi um post do seu blog que fazia referência a uma pequena curta dirigida por si, sobre um asilo, e que tinha rotulado de cine-poema. São 15 minutos, mas podem parar, desligar as luzes, colocar os auscultadores e desfrutar, ainda que a récita seja feita num inglês de acento escocês.





Os asilos são locais dotados de algum fascínio, nomeadamente por terem tido um auge quase desconhecido do grande público, e terem entretanto sido praticamente extintos graças ao progresso da ciência e da medicina. Ficaram as casas e paredes mas ficaram também muitas histórias. Ainda não há muito vi um documentário brasileiro sobre o asilo de Barbacena, intitulado “Holocausto Brasileiro” (2016) que veio pôr o dedo sobre feridas por sarar. Este nosso fascínio assemelha-se com o que nos provoca o Holocausto, daí o título do filme de Daniela Arbex, o que me conduz a pensar que de alguma forma tudo se liga ao sofrimento humano, pela nossa incapacidade de nos desligarmos daquilo que é ser-se humano.

Sobre o Edinburgh District Asylum pouco ficamos a saber no filme, para além de que foi um asilo tipo do início do século passado, encerrado na segunda metade desse mesmo século. O interesse da autora advém da peculiaridade de ter aí vivido, enquanto na barriga da mãe que era guarda no asilo. Fagan que tem sido imensamente bafejada pela crítica aos seus livros, e recebido vários prémios, de entre os quais, o Best Young British Novelists da Granta em 2013, resolveu não apenas escrever uma Ode aos Mortos sem nome desse asilo, mas declamá-la sobre belíssimas imagens em movimento do espaço.

O resultado é impressivo. A declamação calma mas muito sentida de Fagan, sobre uma música de ritmo melancólico, repetitivo e espacial, acompanhado de imagens aéreas e de detalhe do asilo, criam uma experiência verdadeiramente intimista. Regressamos no tempo, sentimos o que se sentia, percorremos os espaços com a ideia do que poderá ter ali acontecido, sentimos o ser humano mais de perto, e aprendemos um pouco mais sobre as ilusões do mundo em que vivemos. Um cine-poema.

 
"Edinburgh District Asylum" (2017) de Jenni Fagan 

setembro 06, 2017

O Verão Antes das Trevas (1973)

Foi o primeiro livro de Lessing que li, depois de ter procurado durante algum tempo por onde começar a ler a autora. As recomendações apontam quase exclusivamente numa direção, “The Golden Notebook” (1962), mas do que ia lendo sobre a obra, ia-me afastando cada vez mais, o que me fez procurar outras obras. O que se seguia era a série de cinco livros, ainda dos anos 1950 e 60, “Children of Violence”, mas não me apetecia iniciar uma série de uma autora que desconhecia, não sendo sequer os livros facilmente acessíveis. Assim cheguei a “O Verão Antes das Trevas”, vinha bem recomendado, e atacava um tópico que me interessava no momento, a crise da meia-idade.


“O Verão Antes das Trevas” coloca-nos na figura de espetador de um Verão na vida de Kate Brown. Mulher inglesa, proveniente de famílias abastadas com raízes em Portugal, casada com um médico bem sucedido, 4 filhos, governanta de uma casa nos subúrbios de Londres, cerca de 45 anos. Neste Verão, Kate será convidada a participar num trabalho de tradução simultânea para um grupo de trabalho internacional em Londres, devido à sua fluência em línguas, particularmente o português, enquanto toda a restante família parte de férias. Sozinha, sem ninguém dependente dela, inicia-se o confronto consigo mesma.
“All those years were now seeming like a betrayal of what she really was. While her body, her needs, her emotions–all of herself–had been turning like a sunflower after one man, all that time she had been holding in her hands something else, the something precious, offering it in vain to her husband, to her children, to everyone she knew–but it had never been taken, had not been noticed. But this thing she had offered, without knowing she was doing it, which had been ignored by herself and by everyone else, was what was real in her.” Excerto da versão original (p. 140).
A escrita de Lessing é perfeita, tal como a estrutura narrativa e a história. Lessing sabe cativar o leitor, apresentar os factos, lançar os eventos, e gerar conflitos, tudo isto é envolvido numa escrita direta que cria proximidade. A história é dotada de todos os ingredientes a que se propõe, levando o leitor pela mão ao longo de todo o percurso. Em parte, tudo é demasiado perfeito. Não raras vezes consegue sentir-se por detrás das linhas, Lessing a coser a obra, a dirigir os cordelinhos da narrativa e história, para nos conduzir, para nos falar ao ouvido, aquilo que verdadeiramente lhe interessa. Não posso dizer que não tenha sentido genuinidade, mas senti por vezes que Lessing estava muito mais interessada no que tinha para dizer, do que na obra que pretendia criar para o expressar.

Isto não será alheio ao facto de que muito do que se vai discutindo ao longo das páginas estar ligado a um mundo teórico defendido pela autora, do feminismo à psicanálise, passando pelo marxismo, um trio de conceitos académicos muito em voga à época da escrita do livro, os anos 1970. No entanto, Lessing tinha nesta altura já passado por dois casamentos falhados, abandonado dois filhos pequenos no continente Africano, e criado um terceiro até à idade adulta em Inglaterra, o que não deixa de lhe oferecer uma perspectiva prática imensamente rica.

Ou seja, a narração é credível, sente-se que a voz que fala conhece bem os cantos interiores do sentimento naquelas circunstâncias, mas sente-se também a ânsia da autora por transmitir os seus ideais sobre esse mundo. Ainda que no final as questões fiquem em aberto, não exista uma estrada indicada, apenas as questões ficam, cabendo a cada um encontrar-se no meio da sua própria identidade, a meio da idade.

setembro 03, 2017

Teatro Vertical (2017)

O autor é mestre-contista, bastam-lhe poucas linhas para nos prender à leitura, para nos cativar e colocar num estado de querer saber o vai acontecer a seguir. A edição independente do livro vem com um excelente tratamento e o trabalho de ilustração oferece coerência ao todo que Vieira vai construindo, conto a conto.


São 12 contos com temas bem distintos — “O filho”, “A festa”, “A estátua”, …—, mas a escrita e estrutura oferecem-nos um padrão estético que dão conta do livro como um todo, uno e coerente. São contos curtos, rápidos, diretos e ao mesmo tempo minimais e enigmáticos. Em cada um, Vieira elege um foco que oferece na forma de título com o objetivo de iluminar o caminho do leitor à entrada. Esses títulos são depois suportados por personagens dotadas de enorme proximidade e naturalidade, muito fáceis de seguir ainda que nem sempre, ou nunca, saibamos para onde e porquê.

A beleza da arte de Vieira reside no modo como cose enredo e escrita num antagonismo formal. Se os enredos apresentados são matrizes complexas e obscuras, que se esforçam por nos impedir de aceder aos porquês, a escrita é todo o seu contrário, dando-nos a sorver os mundos e personagens, como se de realidades imensamente familiares tudo se tratasse.

Dos textos, junto às ilustrações de Sebastião Peixoto, emana algo que já conhecemos bem, um realismo mágico, em que o fantástico adentra a realidade sem pedir licença. A diferença de Vieira, face aos grandes mestres do género, é que o faz na forma de conto curto, o que o obriga a ser extremamente económico, ou seja rápido e eficaz, na criação de universos e dos personagens que os habitam. Neste sentido, interessa mais o processo, a viagem, do que a chegada, os fechos e os porquês.

Interessante como sendo eu algo avesso a contos, por razões genéricas como preferir leituras focadas no desenvolvimento de personagens e exploração de teias sociais, elementos dificilmente suportados por textos curtos, acabei gostando bastante deste “Teatro Vertical”. Lê-se muito bem e deixa uma marca atmosférica, como se tivéssemos visitado um outro planeta, quase igual, paralelo, mas ligeiramente distinto. Uma viagem pela imaginação do outro.

Gilead (2005)

Não percebia como é que um livro que tinha ganho o Pulitzer em 2005 nunca tinha sido editado em Portugal*, mas depois de o ler talvez perceba um pouco melhor. O tema tratado ainda que desejando-se universal está intimamente ligado à defesa de uma visão do chamado cristianismo norte-americano. O modo para o fazer é o melhor do livro, já o conteúdo falta-lhe estrutura, ou uma abordagem que aproxime quem está por fora do contexto das problemáticas que vão surgindo, aparentemente centrais para compreensão em profundidade do texto.


“Gilead” é uma história contada em tom diarista e confessional, por parte de um padre protestante com 75 anos que escreve ao seu pequeno filho que tem no momento apenas 7 anos. Todo o tom do texto é servido numa expetável melancolia, já que quem escreve o faz na esperança de ser lido depois de ter partido. É uma carta escrita para uma futura pessoa, e só por si é suficiente para nos colocar num estado introspectivo e meditativo, algo que a autora aproveita bem para lançar as suas grandes questões sobre a identidade religiosa.

O mais interessante acaba por provir da dúvida que acompanha o reverendo ao longo de todo o seu discurso, do modo como enfrenta a dúvida sem esperar por respostas de qualquer orgão religioso externo, confrontando-se apenas com algumas obras, em particular com Feuerbach. O foco narrativo centra-se na história de vida do reverendo que essencialmente dá conta das vidas do seu avô e pai que também foram reverendos. A discussão atrai porque as igrejas metodistas e congregacionalista, baseadas no Calvinismo diferem da Católica, entre outras coisas, por se formarem e susterem de modo autónomo. Não existe um centro de onde são emanadas leis e concordatas, para onde olhar e procurar respostas, o que faz com que as igrejas sejam mais assentes na comunidade, na construção do comum e menos no da mera evangelização.

Apesar do potencial interesse que o livro poderia representar, e da excelente escrita de Robinson, falta-lhe não apenas contexto, mas essencialmente estrutura. O livro surge como um carta que alguém vai escrevendo ao sabor do tempo e disponibilidade, faltando trama, razões e motivações que nos prendam à leitura. Se as primeiras páginas se sorvem de um trago o resto do livro parece repetir-se, dando conta de pequenos casos, pequenas situações, com um ou outro evento mais relevante, mas sem uma verdadeira consequência no todo, ou pelo menos assim o li, talvez por falta de conhecimento do contexto.


* 6 janeiro 2019
Afinal o livro foi editado em Portugal pela Difel, em 2006, sob o título "Ao Meu Filho"