“Life is Strange” é um videojogo, mas podia facilmente ter sido um filme, ou mesmo um livro, no que aos assuntos tratados concerne. Por outro lado, e apesar de tratar uma história de adolescentes, vai muito para além do que temos visto em muito daquilo que se passou a designar pelo género Young Adult, nomeadamente no tratamento psicológico dos seus personagens, mas também porque sendo uma história interativa, obriga a tomadas de decisão que obrigam a graus de reflexão que garantem enormes ganhos de consciência de si. Tudo isto ficou ainda ontem bem evidente com os prémios atribuídos pela organização
Games for Change, nas categorias de Melhor Jogo e Maior Impacto.
“Life is Strange” pode ser visto como uma espécie de consagração final das aventuras gráficas dos anos 1990. Depois da Telltale ter iniciado a nova abordagem do género, nomeadamente com o brilhante guião interativo de “
The Walking Dead” (2012), a DontNod elevou a fasquia de produção e apresenta não apenas uma história originalmente criada para o meio, mas todo um trabalho de elevada qualidade nomeadamente em duas grandes categorias: o storytelling interativo e a arte visual. Diga-se que não é fruto do acaso, já que a DontNod tinha-nos presenteado com o interessantíssimo "
Remember Me" em 2013.
A essência da história de
“Life is Strange” aborda os problemas de final de adolescência colocando os personagens em confronto, nomeadamente psicológico, com problemas que vão desde a amizade e identidade ao bullying, suicídio e gravidez jovem, acentuando-se sobre as nuances que separam o medo e a afirmação, expondo a transformação, o trânsito numa fase crítica da vida, que não só deixa marcas como também acaba por definir aquilo que se virá a ser. Sendo um jogo, uma história interativa, este confronto não é meramente exposto para que se testemunhe, mas antes utilizado para colocar o próprio jogador dentro do confronto, obrigando-o, ao contrário da literatura e do cinema, a confrontar-se consigo mesmo. Este design de storytelling interativo, dos confrontos narrativos com o jogador, é tão eficaz que o utilizei recentemente numa conferência para dar conta da diferença entre modalidades narrativas em diferentes media, usando em particular uma sequência do jogo no qual somos confrontados com a eutanásia.
“Life is Strange” colocou-me pela primeira vez face a um impacto real do modo como a agência narrativa, permitida pela interatividade, altera a nossa percepção da realidade. Acreditando, e defendendo, o direito à eutanásia, no sentido da garantia da liberdade individual, e mesmo no sentindo mais lato de impossibilitar o uso de meios de manutenção artificial de vida, quando confrontado com a questão pelo jogo, estaquei! Todo o envolvimento criado pelo jogo, a empatia com as diferentes personagens, a proximidade e relacionamento criado, colocou-me entre o racional e o emocional. Se por um lado acreditava na teoria que tinha desenvolvido ao longo dos anos, por outro lado, emocional, acabei por não conseguir proceder...
Este breve momento do jogo fez-me perceber que a linguagem dos videojogos se distancia do cinema por muito mais do que a interatividade, que o potencial de agência latente no meio, que o facto de passarmos a agir em vez de testemunhar a realidade, altera radicalmente a nossa experiência narrativa, com consequências para aquilo que somos, ou acreditamos ser. O cinema continua sendo poderoso, não posso deixar de mencionar aquilo que me parece uma referência cinematográfica deste jogo, "
Blue is the Warmest Colour" (2013), contudo, tal como a literatura se distancia do cinema, os jogos distanciam-se também bastante do cinema, apesar de ainda assim podermos continuar a considerar ambos como comunicação audiovisual.
Sendo este um dos momentos altos, outros se aproximam, nomeadamente o trabalhar da possibilidade de viajar no tempo para nos colocar em confronto com a dura realidade, que nunca é fruto de uma variável única, mas de um conjunto infinito de possibilidades, impossíveis de controlar, colocando-nos face à inevitabilidade do real como acaso, assumindo a impossibilidade de predeterminar o futuro a partir da impossibilidade de compreender todas as variáveis do passado que realmente dão origem ao presente e futuro.
Claro que tudo isto acaba funcionando muito bem porque no seu conjunto
“Life is Strange” é uma obra que integra altos níveis de execução técnica, não apenas na escrita como vimos, mas também em toda a sua arte visual. A atenção ao detalhe, o trabalho de iluminação e cor, são absolutamente deliciosos. Os autores conseguiram estabelecer um ponto bem definido entre formalismo e realismo, capaz de garantir um lado mais adolescente pelo toque de ilustração e banda desenhada, e ao mesmo tempo adulto pelo fotorealismo do seu 3d e luz. Tudo é depois magistralmente composto e garantido por enquadramentos verdadeiramente sumptuosos, dignos do melhor que a linguagem cinematográfica nos tem conseguido oferecer em termos audiovisuais.