Na leitura de várias críticas ao jogo deu para perceber que existia aqui algo novo, resolvi então jogar para tentar descortinar de que era feita a inovação que tinha convencido a crítica. Digo isto porque à partida não seria um jogo que eu jogasse, desde logo porque, e apesar de gostar, não sou fã da saga “Lord of the Rings”; e depois porque jogos de extrema violência, em que se matam orcs aos milhares, não fazem propriamente parte do meu menu predilecto. Todavia, fui positivamente surpreendido, retirando da experiência uma enorme dose de satisfação, tanto lúdica como académica.
Na sua componente lúdica, “
Shadow of Mordor” é extremamente gratificante, desde as primeiras horas, até ao final (cerca de 30 horas, com algumas missões secundárias), o sistema de jogo dá-se totalmente ao jogador, construindo um balanceamento da progressão muito equilibrado, com excelentes momentos de puro “flow”, raramente colocando o jogador num estado de incapacidade de reação, ou facilitando em excesso o desafio. É verdade que sentimos por vezes que o jogo se dá muito facilmente, mas isso depende muito do modo como jogamos, se levamos a estratégia a sério, o sistema torna-se "domesticável", mas também o podemos ignorar e assumir um perfil "selvagem", de força-bruta. Ambas permitem gratificação, por um lado o jogo gratifica a inteligência da estratégia, por outro a resiliência e persistência.
A abordagem pela estratégia é desenhada por meio de um sistema clássico RPG (de pontos - experiência e dinheiro - e runas), que nos permite ir modelando as competências do nosso personagem, que implica escolhas estratégicas sobre o modo de jogo que pretendemos desenvolver. É verdade que senti alguma falta de "looting", dá prazer as recompensas que se conseguem sempre que se chega a um lugar novo ou que se elimina um personagem difícil, e em parte aqui temos as runas dos capitães, mas a gestão racional que podemos fazer de todos os elementos acaba por ser ela própria bastante mais gratificante, interioriza-se o modelo que acaba funcionando como motivador para nos agarrarmos ao nosso personagem.
Interface do sistema Nemesis
No campo académico, temos o ex-libris do jogo, o sistema Nemesis, que acaba por ter uma enorme relevância na componente narrativa. O Nemesis é um sistema de hierarquização da Inteligência Artificial das forças inimigas, como tal afecta directamente a nossa relação com os agentes do jogo. Ou seja, sempre que morro a hierarquia de comando dos orcs é re-organizada pelo sistema, e quando reencontro personagens com os quais me cruzei anteriormente, eles lembram-se perfeitamente de mim, dirigindo-se a mim com humor e arrogância, e mais do que isso, com fortes traços de personalidade que garantem um sentido dramático ao ambiente de jogo. O sistema que não parece à primeira vista punitivo, em termos de morte, acaba sendo-o já que de cada vez que morremos, por motivo de alterações hierárquicas de comando, vários capitães sobem de escalão, o que quer dizer que na vez seguinte que os encontramos, eles estão ainda mais fortes. Isto acaba por gerar tensão e uma quase necessidade de eliminar cada capitão logo na primeira vez que engajamos combate com ele.
O Nemesis não controla apenas o ranking de força da cadeia de comando, controla também o relacionamento entre os diferentes personagens dessa cadeia. Assim os mais graduados são protegidos por aqueles que estão imediatamente abaixo destes, na ânsia por subirem eles também de posto. Deste modo quando lutamos contra alguns deles, podem existir vários outros que nos atacam por estarem a defender o outro. Estes personagens são assim imbuídos pelo sistema de volição para proteger e eliminar, já que conseguindo-o, subirão na cadeia de comando. Mas mais interessante ainda, é que podemos promover a traição interna na cadeia de comando, e virar o sistema contra si mesmo.
Tudo isto funciona muito bem, mas de modo isolado não seria mais do que um “gimmick”, assim o que “
Shadow of Mordor” faz muito bem, é pegar no brilhante Nemesis e aplicá-lo diretamente sobre um mundo em espaço aberto, do tipo "Assassin’s Creed" (AC), gerando todo um mundo-história (ambiente e personagens) completamente abertos e dinâmicos. Já não se trata de passearmos pelo jogo à procura de coisas para fazer, lutas ou sidequests para ganhar experiência/pontos, como fazemos em AC ou GTA, mas agora quando o fazemos, os personagens deste mundo reconhecem-nos, e vêm atrás de nós para se vingarem, se for caso disso. Por outro lado, como o sistema estabelece várias interdependências entre os inimigos, podemos dar por nós a assistir a acções e lutas que emergem de modo procedural, a partir do sistema, que está em constante evolução num espaço aberto. Por exemplo, pode acontecer com um inimigo que temos de eliminar, que por estar preocupado em defender um superior seu, acaba por ser eliminado por um monstro do universo do jogo (Graugs ou Caragors), facilitando-nos o trabalho, mas ao mesmo tempo demonstrando toda a capacidade autononómica deste mundo-história.
Estamos perante um claro avanço no modo como as histórias se combinam com o jogo, no sentido em que não temos apenas um espaço aberto, mas também um conjunto de personagens abertos, o que acaba por providenciar ao jogador todo um mundo-história, recheado de escolha e autonomia. Claro que em termos narrativos isto não seria suficiente para manter o nosso foco, o que obriga à coexistência, tal como acontece em AC ou GTA, de uma linha narrativa linear de missões chave, sobre a qual não temos qualquer participação. O que me leva a concluir que à medida que vamos avançando, no desenvolvimento da linguagem dos videojogos, vamos aperfeiçoando o cruzamento da narrativa e jogo, contudo nota-se que por mais que façamos, continuamos a querer manter por um lado, a componente de jogo bem vincada, e por outro uma narrativa coesa - com princípio meio e fim - para dar um sentido a todas as nossas acções. Julgo que "
Shadow of Mordor” faz essa mescla muito bem, mantendo tudo bem evidenciado (jogo, narrativa, e jogo-história, ) mas bem coeso, apontando caminhos a seguir para o uso do proceduralismo na narrativa.