*** SPOILERS *** Não ler, se ainda não viu o filme ou leu o livro ***
“Edge of Tomorrow” (EoT) abre como apenas mais um filme de acção militar, misturando alta tecnologia e extra-terrestres, envolvido por muito espetáculo e Vfx. Mas ao fim de 20 minutos somos brindados com uma reviravolta completa de cenário, com o filme a ganhar todo um novo tema, atirando-nos para um novo universo narrativo. Por isso aconselho a que vejam o filme, sem ler este texto.
Doug Liman realiza um trabalho tecnicamente perfeito, com uma velocidade e ritmo muito próximos da série “Bourne”. Por outro lado o guião de adaptação da obra de Sakurazaka é também muito bom, conseguindo transformar em experiência sensorial o fundo da sua obra, e mais do que a sua obra, a sua visão. Sakurazaka antes de se dedicar à escrita trabalhou na área da informática, apresentando um gosto influenciado pela cultura da computação e videojogos. Estas influências estão nesta história, e o filme consegue dar-lhes uma representação que o livro não pode, nomeadamente aproximar-se da premissa da raiz, que é a experiência dos videojogos. Passo a explicar.
EoT baseia a história numa invasão realizada por uma espécie extra-terrestre que possui, além de poder bélico extremo, a capacidade para fazer reset ao tempo. Ou seja, sempre que morrem, voltam ao ponto imediatamente anterior no tempo. O mesmo que nos acontece quando jogamos um videojogo, quando morremos voltamos atrás, e podemos tentar de novo. Deste modo, sempre que se lançam na conquista de um novo planeta, o seu poder de reset do tempo permite-lhes voltar atrás e tentar as vezes quanto as necessárias até que a conquista aconteça. Como em todas as histórias, o sistema apresenta um glitch, que acaba por dar acesso aos humanos ao mesmo poder. Desse modo, ultrapassado o glitch, temos o nosso herói a voltar no tempo sempre que morre, o que inevitavelmente nos remete para filmes como “Groundhog Day” (1993) ou “Source Code” (2011).
Se “Groundhog Day” tem servido o discurso académico para abrir as possibilidades do storytelling proporcionadas pelas narrativas interactivas, EoT atira connosco para dentro de um autêntico videojogo sandbox FPS. Somos brindados com a experimentação, repetição, progressão, domínio e mestria. EoT mostra claramente o que acontece na mente de um jogador quando este joga um videojogo. O jogador repete as mesmas acções para conseguir ultrapassar obstáculos, procurando perceber as fraquezas do sistema, procurando perceber as alternativas, gerando hipóteses sobre como poderá resolver da próxima vez, procurando solucionar e avançar, avançar sempre até ao objectivo final. EoT é brilhante, porque não se limita a mostrar isto apenas uma vez, e numa única direcção, fá-lo de um modo atual, ao estilo sandbox, dos mundos de jogo abertos, abrindo múltiplos caminhos de resolução. O sandbox obriga Cage, o protagonista/jogador, a rever várias vezes todas as soluções, incluindo as de sucesso, voltar atrás, deixando cair hipóteses experimentadas e válidas, mas que o levaram até um beco sem saída.
“All You Need Is Kill”, o livro, só poderia ter sido escrito por alguém que joga, alguém que gosta muito de jogar, porque se respira videojogos. Sinto, sem ter dados para tal, que a premissa de Sakurazaka terá surgido exactamente a partir da sua experiência com FPS, aliás o próprio título a isso aspira. Terá pensado que seria interessante explorar essa possibilidade numa história, e tudo o resto na narrativa terá surgido para dar suporte a essa premissa.
Entretanto acabei por encontrar suporte para a minha suspeita. No livro, no final do mesmo, está um Afterword de Sakurazaka, do qual transcrevo um excerto,
“I like video games. I’ve been playing them since I was a snot-nosed kid. I’ve watched them grow up along with me. But even after beating dozens of games on the hardest difficulty mode, I’ve never been moved to cheer until the walls shake. I’ve never laughed, cried, or jumped up to strike a victory pose. My excitement drifts like ice on a quiet pond, whirling around somewhere deep inside me.Assim “All You Need Is Kill” é provavelmente o livro que mais longe levou a convergência de discursos, entre a literatura e os videojogos, já por sua vez “Edge of Tomorrow” eleva essa convergência ao desenho da linguagem, com o cinema a colar-se intimamente aos videojogos, a demonstrar que também pode contar histórias com base na linguagem criada pelos videojogos. Acredito que EoT realiza mesmo melhor, de forma mais completa, a visão de Sakurazaka. EoT foi criado por Doug Liman como uma experiência sensorial, não se limita a contar a história, cria toda experiência capaz de nos levar a sentir algo muito próximo daquilo que sentimos quando jogamos. Aliás, a ideia de que a visão fica mais próxima, acaba por se confirmar nas palavras do próprio Sakurazaka em entrevista, a propósito de uma possível adaptação de um outro livro,
Maybe that’s just the reaction I have watching myself from the outside. I look down from above and say, “After all the time I put into the game, of course I was going to beat it.” I see myself with a shit-eating grin plastered on my face—a veteran smile only someone who’d been there themselves could appreciate.
The ending never changes. The village elder can’t come up with anything better than the same, worn-out line he always uses. “Well done, XXXX. I never doubted that the blood of a hero flowed in your veins.” Well the joke is on you, gramps. There’s not a drop of hero’s blood in my whole body, so spare me the praise. I’m just an ordinary guy, and proud of it. I’m here because I put in the time. I have the blisters on my fingers to prove it. It had nothing to do with coincidence, luck, or the activation of my Wonder Twin powers. I reset the game hundreds of times until my special attack finally went off perfectly. Victory was inevitable. So please, hold off on all the hero talk.” Hiroshi Sakurazaka, excerto do livro “All You Need Is Kill" (2004)
“in my novel Slum Online EX (Hayakawa Bunko), I wrote a story about a game. My intention with that novel was to challenge myself to depict things in a way that could only be done through the written word. I would be happy if it were put on screen, but something that is important is that there are things that only novels can depict as novels.
So, when something is shown that can only be depicted in a film, like with this adaptation, it becomes amazing.” (Hiroshi Sakurazaka em entrevista)