setembro 04, 2014

a naturalidade da emoção

O fotógrafo Patrick Hall cansou-se de tudo fazer para através do conforto obter as emoções mais fidedignas das pessoas retratadas, e por isso decidiu avançar para uma sessão de puro desconforto. Na série Stun Gun Photoshoot as pessoas foram fotografadas no momento em que recebiam um choque eléctrico, aplicado pelas conhecidas pistolas Taser.

Stun Gun Photoshoot

Como ele refere, avançar com a ideia não foi fácil, por todo o tipo de conotações que a mesma poderia trazer à sua carreira, desde sádico a louco, ou ainda pelas questões éticas. Contudo acredito que o modo como foi desenhada a sessão conseguiu produzir um resultado ao qual não podemos apontar nenhum desses rótulos. O elemento particular mais relevante foi sem dúvida o facto de os choques serem dados por amigos dos fotografados, o que proporciona uma camada de conforto e ajuda na criação de uma espontaneidade muito maior.


O resultado final é absolutamente delicioso, não apenas as fotografias finais, como o vídeo que dá conta de cada momento em câmara lenta. Aliás, acabo por preferir o vídeo porque ele é capaz de dar conta do fluxo de emoções que atravessa cada uma das pessoas durante os breves segundos que dura a exposição. Esse fluxo, porque mostrado em câmara lenta, quase que nos permite entrar no âmago de cada uma daquelas pessoas. Sentimos o seu receio misturado com o pânico antes do choque, e que se tenta camuflar com um riso, influenciado pelo amigo(a) que está ao seu lado. Mas no momento em que a electricidade é libertada vemos as pessoas, como que a despertar, a serem elas próprias, a desligarem totalmente a fachada, a biologia toma conta totalmente da capacidade racional, e o que se expressa é o mais puro e natural que um ser humano pode expressar.


Explicações sobre todo o processo conceptual e técnico podem ser encontradas no Fstoppers ou no vídeo Behind the Scenes.


[via Marcelo Fardo e iPhoto Channel]

setembro 01, 2014

Livros de Agosto 2014

Este ano decidi dedicar o mês de Agosto quase em exclusivo à literatura, eliminando do cardápio os videojogos, o cinema, os jornais e a internet (televisão já não vejo no resto do ano). Mesmo assim ainda vi alguns filmes com os miúdos, poucos, tendo dedicado quase todo o meu tempo a ler. Foi assim um dos meses mais frutíferos em termos quantitativos, e não menos qualitativos, no qual aproveitei para ler Saramago, Peixoto, Vann, Sartre, Tolstoy, Murakami, McEwan, Kundera, Proust, Kafka, Dick e Cunningham entre outros.

Livros de Agosto 2014 [Goodreads]

Fiz breves análises de cada um destes livros que podem ser lidas no Goodreads, e fiz ainda três análises um pouco mais extensas aqui no blog de The Martian, O Consolo da Filosofia e A Obra-Prima Desaparecida.

agosto 27, 2014

O Quadro Perdido

Depois de me ter aqui maravilhado com a ciência e tecnologia por detrás de "The Martian" (2014), agora dou conta do meu maravilhamento com a arte por detrás da aventura descrita em "The Lost Painting: The Quest for a Caravaggio Masterpiece" (2005). Jonathan Harr fez um belíssimo trabalho de descrição de um evento real, um quadro de Caravaggio perdido em Itália, em 1602, é encontrado na Irlanda, em 1990.

"The Lost Painting: The Quest for a Caravaggio Masterpiece" (2005) de Jonathan Harr 

Os eventos da descoberta foram descritos em 1993 na The Burlington Magazine por Sergio Benedetti, o restaurador italiano a trabalhar na Irlanda e responsável pela descoberta. Jonathan Harr por seu lado, depois de escrever um artigo de jornal sobre o assunto resolveu investigar em maior profundidade as várias etapas da descoberta, entrevistar os vários envolvidos, e daí avançar para a escrita de um livro no formato de romance.

"Cattura di Cristo" [A Captura de Cristo] (1602) Caravaggio, National Gallery of Ireland

Se o livro é interessante, o que me atraiu desde o início para este livro foi sem dúvida a obra de Caravaggio. Digo a obra, porque quanto mais sei sobre a pessoa, menos quero saber. Caravaggio como bom artista era bastante excêntrico, talvez um dos mais excêntricos dos artistas da renascença italiana. Mas a sua obra apesar de esquecida por vários séculos, dado o seu carácter pouco classicista algo agressivo e até terrífico, é para mim, em termos estéticos, uma das mais interessantes do período. O meu interesse em Caravaggio está totalmente centrado sobre o magnífico trabalho que ele conseguiu desenvolver no uso da luz. É algo que não encontramos em mais nenhum artista antes de si, a capacidade para contrastar o claro e o escuro com simultânea intensidade e delicadeza, demonstrando em Caravaggio uma percepção visual absolutamente impressionante.

agosto 25, 2014

O Consolo da Filosofia

"O Consolo da Filosofia" (2000) de Alain de Botton é um livro interessante por várias razões, entre as quais: procura tornar atual o pensamento de vários filósofos da nossa história; procura atribuir um papel à filosofia no seio da sociedade contemporânea; e traça uma história breve das grandes ideias filosóficas sobre ser-se humano, ser-se realizado, ser-se feliz.


O lado menos bom é que na ânsia de dar um lugar à filosofia Botton arrisca demasiado, em termos académicos, isto porque a filosofia trabalha com pouca base empírica, e uma parte do que nos diz é fundamentado em elevada subjectividade. Nesse sentido, se a lógica sustenta o discurso socrático ou de Seneca, os posicionamentos pessoais de Epicuro, Montaigne, Schopenhauer ou Nietzsche fazem apenas sentido no âmbito das suas visões do mundo. Às grandes teorizações de Montaigne falta toda uma sustentação empírica das ciências sociais, assim como às teorizações de Schopenhauer falta toda uma sustentação da psicologia e neurociências. Nietzsche e Epicuro dissertam sobre o mundo que veem e sentem, desenham ideias sobre o devir, mas claramente à luz de pouca evidência e muita especulação. Estes problemas são ainda mais evidenciados pelo trabalho de Botton que se afasta da humildade própria da filosofia, procurando garantir-lhe um lugar de relevo no conjunto das necessidades humanas básicas. Botton chega a propor, ainda que de forma discreta, que a Filosofia ocupe o lugar o da Psicologia nos cuidados dos problemas de cada um.

Ainda assim e tendo lido uma boa parte das ideias originais, julgo que Botton não se afastou do essencial de cada um dos filósofos retratados, apresentando-os sob perspectivas bastante relevantes:
. Consolação para a Impopularidade através de Sócrates;
. Consolação para a Falta de Dinheiro através de Epicuro;
. Consolação para a Frustração através de Seneca;
. Consolação para a Inadaptação através de Montaigne;
. Consolação para um Coração Destroçado através de Schopenhauer;
. Consolação para as Dificuldades através de Nietzsche;
A Sócrates vai buscar o método do raciocínio lógico, para nos afastar da busca pelo popular, pelo gosto da maioria, estabelecendo a base da relevância no que se pode sustentar por uma argumentação da razão versus simples intuição. Em consonância, a Epicuro e Seneca vai buscar as ferramentas para trabalhar a frustração através da racionalização dos constrangimentos do mundo material e social, que se definem plenamente pela metáfora estóica do "cão preso à carroça que o puxa, podendo optar por resistir ou manter-se a par e livre no círculo do seu alcance". Dentro deste círculo de possibilidade, a nossa capacidade para operar pela razão pode libertar-nos. Aliás esta secção em que Botton trabalha a Frustração humana por via de Seneca fez-me recordar o belíssimo discurso de um outro filósofo contemporâneo, David Foster Wallace, quando nos dizia, a "Educação é Água" (excerto aqui abaixo).
"It is extremely difficult to stay alert and attentive, instead of getting hypnotized by the constant monologue inside your own head (may be happening right now). Twenty years after my own graduation, I have come gradually to understand that the liberal arts cliché about teaching you how to think is actually shorthand for a much deeper, more serious idea: learning how to think really means learning how to exercise some control over how and what you think. It means being conscious and aware enough to choose what you pay attention to and to choose how you construct meaning from experience. Because if you cannot exercise this kind of choice in adult life, you will be totally hosed." David Foster Wallace, 2005
Apesar de estar dividido em 6 partes iguais, o livro de Botton oferece-se a uma divisão em duas partes, sendo a primeira de âmbito mais geral e generalizável, e a segunda de âmbito mais concreto e fechado sobre cada um dos seus autores. E aqui Montaigne serve de passagem entre o generalizável e o pessoal, a sua perspicácia e abertura para proceder a uma primeira abordagem daquilo que poderemos chamar de ciências sociais. Montaigne procurou conhecer e comparar costumes sociais entre diferentes sociedades, povos e comunidades para assim chegar ao âmago daquilo que somos, compreendendo aos poucos que quanto mais sabemos, mais sabemos que nada sabemos, a lembrar Sócrates. E é aí que Montaigne se afunda no âmago da sua pessoalidade, da busca interna, depois de buscar respostas no mundo exterior acaba por resignar as suas ideias ao ser individual. Aqui Montaigne comete um erro, que depois Schopenhauer e Nietzsche não deixarão passar, e que diz respeito à construção do eu no tempo, através do esforço, trabalho e muita persistência. Montaigne procurou dentro de si depois de ter exaurido o mundo à sua volta, e ter encontrado as ferramentas para proceder a uma espécie de auto-perscrutação.

Os capítulos finais sobre Schopenhauer e Nietzsche tratam o mundo da melancolia, do que nos entristece mas necessário à construção de algo maior. Schopenhauer constrói todo um discurso evolucionário sobre a razão do amor, em parte relevante, mas que tende a contradizer-se por via da sugerida auto-destruição pós-relacionamento. Foi um autor que me serviu em temos de existencialismo romântico, mas a quem faltou progressão nas suas ideias. Talvez porque como Nietzsche, falharam ambos na construção de um relacionamento amoroso, desejado mas nunca alcançado. Nesse sentido Nietzsche aprende a viver com a recusa, e eleva a dor a condição essencial para chegar ao topo. Nietzsche elenca os seus “super-homens” como seres criadores, de pensamento e arte, mas dependentes de um caminho que se constrói na dor, dificuldade e apenas ao fim de longo tempo investido.

O Consolo da Filosofia” fez-me lembrar o “O Mundo de Sofia” (1991) de Jostein Gaarder, no sentido em que retrata uma parte da história das ideias da filosofia, de modo aplicado ao mundo real atual, tornando assim a filosofia mais acessível.

agosto 21, 2014

"The Martian" (2014)

The Martian” de Andy Weir ficará como um dos livros do ano 2014, pela aventura que nos conta, assim como pela aventura que lhe deu origem. Publicado pelo próprio autor em 2012, a versão final revista foi apenas editada pela editora Crown em Fevereiro de 2014. “The Martian” trata um assunto que não é novo, a reacção do ser humano quando numa situação extrema de solitude humana, precisa de sobreviver num mundo desconhecido, história que conhecemos de Robinson Crusoe, mas que serve de pano de fundo a imensas outras histórias que versam sobre o herói incompreendido. Neste caso, o nosso protagonista foi deixado no planeta Marte sozinho, após o cancelamento de uma missão mal-sucedida, e tem de procurar sobreviver até que alguém possa vir em seu socorro.


Dito assim apenas “The Martian” não seria mais do que uma pequena história de exploração de um ambiente que tem servido as fantasias de muitos dos amantes de Ficção Científica (FC). É mais porque “The Martian” foi escrito com base em muita pesquisa científica, e antes de chegar à versão final agora publicada, os seus dados foram confrontados e revistos por vários especialistas internacionais em várias das áreas científicas abordadas no livro. Ou seja, a especulação que podemos ler neste livro, não é mera imaginação romanceada, é antes o desenho de um futuro próximo possível, colocado sob a forma de romance, fruto de três anos de investigação.

Imagem de simulação da cratera Mojave em Marte [ver mais]

The Martian” vai para além do mero rótulo de Hard SF, dado o grau de verossimilidade, mas acima de tudo o grau de proximidade no tempo da possibilidade efectiva de acontecer o que é descrito. Ou seja, o trabalho realizado por Andy Weir está agarrado a quase tudo o que já hoje temos ao nosso dispor em termos de tecnologia e conhecimento. Para quem tem acompanhado as missões da NASA a Marte nos últimos anos, é muito fácil sentir a ligação entre essas realidades e aquilo que nos vai surgindo ao longo do livro. É tudo muito próximo, coerente e estruturado, faz sentido e é crível. E essa é para mim a principal razão do sucesso deste livro.
“I originally wrote “The Martian” as a free serial novel, posting one chapter at a time to my website.  Thanks to my previous attempts at writing, I had a small but loyal following of readers who read each chapter as I finished it. This turned out to be an amazing process. I got tons of feedback as the story progressed, and I fine-tuned the novel as I went along… I’ve received fan emails from astronauts, people in Mission Control, nuclear submarine technicians, chemists, physicists, geologists and folks in pretty much every other scientific discipline. All of them had nice things to say about the book’s technical accuracy, though some of them also sent formal proofs detailing where I’d gone wrong. I corrected those problems (mostly) in the final edition that went to print.” [fonte]
Em termos literários não é um grande livro, embora em termos narrativos esteja muito concebido, quase ao nível de um Dan Brown. Deste modo ao fim de 1/5 do livro somos sugados e não mais queremos parar de ler até virar a última página. E isto é tanto mais interessante quando sabemos que este é apenas o segundo livro escrito por Andy Weir, ambos auto-publicados, que ele vem da área da informática e que dedica grande parte dos seus tempos livres ao cálculo de dinâmicas orbitais. Deste modo a sua preocupação central, além da coerência científica, passava por garantir o balanceamento do storytelling, não a experimentação estética.
“Was I worried about whether my scenario would give me enough plot to sustain a novel? Did I wonder if being that realistic would make a boring story? Hell yes… the deeper into the book I got, the more excited I became, because I found that I was arriving at that place writers dream of: I was coming up with plot twists that genuinely surprised me, yet felt totally organic to the situation I’d dreamed up. This allowed me to do what writers treasure more than anything else: Catch the reader off-guard. There’s nothing better than knowing you’re going to outwit the reader. And the type of people who read sci-fi are very difficult to outwit.” [fonte]
Dito isto, “The Martian” é o tipo de história que fará as delícias de qualquer amante de histórias de aventuras, em especial dos amantes de FC. Já a forma detalhada como foi tratado o tema da sobrevivência técnica dirá muito em especial a todos os engenheiros, ou todos o que possuem um espírito versado em ciência e tecnologia. O nosso astronauta sobrevivente, Mark Watney, possui dupla especialidade, é engenheiro mecânico e botanista, daí que apresente um largo leque de conhecimentos sobre o funcionamento do ecossistema de Marte assim como das maquinarias deixadas pela missão abortada. Ao longo do livro cada uma das suas acções é fundamentada em dados e análises concretas apresentadas por meio de um diário, o que para algumas pessoas se poderá tornar enfadonho, mas para quem conseguir acompanhar se torna tão cativante como viciante, e assim na essência do interesse narrativo.

Andy Weir tinha publicado o livro em capítulos grátis na sua página, mas após o pedido de vários leitores criou uma versão completa para o Kindle que colocou na Amazon, a 99 cêntimos porque a Amazon não permitia livros grátis. Em pouco tempo o livro entrou no Top 5 de FC da Amazon, com milhares de downloads, o que chamou a atenção de editores, assim como de Hollywood. "The Martian" está neste momento em produção pela 20th Century Fox, contando com dois pesos pesados de Hollywood, Ridley Scott na realização e Matt Damon na interpretação. Podemos dizer que é mais um caso de sucesso promovido pela internet, mas não podemos esquecer que se assim é, se deve mais ao imenso trabalho do autor, todo o investimento em treino de escrita com pequenas histórias assim como ao estudo de fundo sobre o assunto, tudo vertido numa obra original, e não ao mero poder de propagação da rede.


Atualização
O livro já foi editado em português pela TopSeller. Não sei como está a tradução, mas o original é bastante acessível para quem está habituado a ler inglês técnico.

agosto 01, 2014

Filmes e jogos de Julho 2014

De há alguns anos para cá Julho deixou de ser um dos meses mais calmos, aquele que era um mês de preparação para as férias, e passou a ser o mês de fecho de tudo e mais alguma coisa. Desta forma foi-se tornando aos poucos num dos meses mais stressantes. Ainda assim, consegui ter tempo para alguns poucos filmes, e dois jogos. No caso do cinema duas obras interessantes, mas diametralmente opostas. Transcendence, trucidado pela crítica, acabou por ser bastante interessante, apesar de inúmeros problemas. Acredito que quando revirmos este filme daqui a 15 ou 20 anos vamos encontrar ainda muitas ideias interessantes. Já o caso de Te doy mis Ojos é um filme sobre a violência doméstica, que precisa de ser visto e partilhado, porque acredito que pode ajudar a salvar vidas. Por outro lado fartei-me de ver filmes, que vinham muito bem recomendados, e que não passaram do mediano - Noah, Venus in Fur, Under the Skin, Snowpiercer.

xxxx Transcendence 2014 Wally Pfister USA

xxxx Te doy mis ojos 2003 Icíar Bollaín Spain

xxx Under the Skin 2013 Jonathan Glazer UK
xxx Noah 2014 Darren Aronofski USA
xxx Venus in Fur 2013 Roman Polanski France
xxx Snowpiercer 2013 Joon-ho Bong South Korea
xxx Trois mondes 2012 Catherine Corsini France
xxx Like Stars on Earth 2007 Aamir Khan India

x Pompeii 2014 Paul W.S. Anderson USA


No mundo dos videojogos, duas obras fizeram as delícias deste mês, AC3 e LA Noire, ambos foram entretanto analisados aqui no blog.

xxxx Assassin's Creed III 2012 Ubisoft Montreal Adventure/Action Canada [Análise]

xxxx L.A. Noire 2011 Rockstar Adventure/Action Australia [Análise]

julho 31, 2014

Entrevista com Luís António, director de arte de videojogos

Luís António nasceu em Lisboa há 32 anos, trabalha em São Francisco na Thekla Inc, mais propriamente como sénior na equipa responsável pela direcção artística do novo projecto de Jonathan Blow, "The Witness", para a PS4. Antes de se aventurar pelo mundo dos videojogos, licenciou-se em Design de Comunicacão na Faculdade de Belas-Artes de Lisboa.


No passado mês de Março apresentou a comunicação "The Art of the Witness" na GDC 2014, na qual explica minuciosamente o processo criativo por detrás da arte de "The Witness". Foi depois de ver essa talk que tive vontade de o entrevistar. Trocámos alguns e-mails, e aqui ficam algumas questões e respostas. A partir do meio da entrevista, as questões surgem com alusão directa ao que o Luis António nos apresenta nessa comunicação, por isso aconselho vivamente a verem o vídeo da palestra na GDC Vault.




- Porque foste para UK em 2006?
:: No final da minha licenciatura eu já sabia que queria trabalhar na área dos videojogos. Na altura, a industria em Portugal era praticamente inexistente pelo que a única escolha era começar a minha carreira no estrangeiro. A Inglaterra, em termos de videojogos, sempre foi muito desenvolvida e a proximidade de Portugal fez-me sentir que seria um bom sitio para começar.
Mal terminei a licenciatura, comecei a enviar CVs para vários estúdios em Londres, até que acabei por ter uma resposta da Rockstar Games e parti sem olhar para trás.


- O que te motivou a trabalhar em 3d para jogos? O que representam os videojogos para ti?
:: Desde criança que estou rodeado de tecnologia, desde o Spectrum ZX à espera que a cassete fosse carregada até aos comandos do MS-DOS para instalar um jogo (o Doom em 10 floppy disks....). Os meus pais nunca me compraram consolas e por causa disso comecei a apreciar os computadores e a tecnologia tanto pelo lado do entretenimento, bem como pelo da criação.
O nível de intimidade que os videojogos são capazes de criar com o utilizador é fascinante. São o único meio que conheço capaz de produzir experiências que não são estáticas. Ao contrário de livros ou filmes, os videojogos reagem e adaptam-se durante a sua utilização criando emoções e experiências únicas. Também o facto de ser um medium recente faz com que cada projecto seja um desafio novo. Fazendo uma comparação com o cinema sinto que ainda estamos na época das películas a preto e branco e dos filmes mudos.


- Antes de trabalhares nas grandes empresas - Rockstar, Ubisoft - tinhas trabalhado em pequenas empresas? Como é o ritmo e a liberdade criativa nessas grandes empresas? 
:: Antes da Rockstar, como mencionei, estava ainda na Universidade. Nessa altura o meu sonho era ser ilustrador e fazer banda desenhada. Durante esses anos trabalhei como freelancer para vários jornais e revistas (Expresso, Unica, SIC, Maxim, etc).
Foi quando comecei a aprender 3D que reparei que a minha paixão pelo lado digital era muito mais forte. Felizmente a minha experiência em 2D complementou esta nova aprendizagem.
Quanto à liberdade criativa nas grandes empresas… acho que é um processo muito “industrializado” . Existe criatividade mas dentro de modelos pré-definidos. Ao fim do dia o objectivo é fazer lucro, o que faz com que as boas ideias não tenham espaço para crescer.
A Rockstar tem uma identidade muito forte e a filosofia de nunca lançar um jogo até este estar fenomenal, mesmo que se arraste for vários anos, é excelente. Quanto à Ubisoft… ao contrário do que eu esperava,  estão praticamente focados no lucro (o que faz sentido visto que originalmente eram uma Publisher).
O que me atraiu no Canadá foi a promessa de uma equipa pequena,  projectos criativos com muita liberdade e o conforto financeiro de um gigante. Infelizmente, isso traduziu-se em pressão constante por parte dos produtores e accionistas que não confiam na equipa, porque as ideias não se enquadram no modelo de produção que eles consideram seguro.


- Qual é a progressão normal na carreira do 3d no mundo dos videojogos? Artista 3d, Lead Artist, Art Director, o que definem em concreto estas etiquetas?
:: Acho que hoje em dia é difícil definir uma “progressão normal” devido à diversidade de funções/posições que continuam a mudar constantemente à medida que a tecnologia evolui. (e.g. Character Artist, Environment Artist, Texture Artist, Sculpter, etc.).
A progressão em termos de experiência é algo como: Junior Artist (sem qualquer experiência a iniciar a carreira), Artist (3 ou mais anos de carreira), Senior Artist (5 ou mais anos) e depois, dependendo das escolhas pessoais e oportunidades, pode-se chegar a Lead Artist (coordenador de uma equipa ou de uma parte da equipa - eg. Lead Technical Artist ou Lead Character Artist) e finalmente Art Director (coordenador de toda a arte num projecto/estúdio).
Mas mesmo em grandes estúdios estas posições flutuam, dependendo do projecto e dimensão da equipa. Por exemplo, na Valve, pode-se ser um Producer num projecto e Lead Artist no seguinte, dependendo da forma como as respectivas competências funcionam com o resto da equipa.


- Foste para o Quebec para a Ubisoft, mas acabaste por ir parar a San Francisco ao projecto "The Witness". Como é que isso aconteceu, submeteste o CV, tiveste entrevista?
:: Já acompanhava o trabalho dos Indies na zona da São Francisco como Jonathan Blow e Chris Hecker há vários anos.
Ainda no Canadá, troquei correspondência com o Chris com propostas para os personagens de SpyParty. Fiz alguns modelos no Zbrush e mantivemos contacto para criar uma possível colaboração quando o protótipo estivesse suficientemente avançado.
Como demorou mais do que ele estava à espera e eu sentia que era altura de mudar, ele pos-me em contacto com o Jonathan Blow para colaborar com o “The Witness”.
Trocámos correspondência e fiz alguns testes visuais, deslocando-me depois a San Francisco por alguns dias, para nos conhecermos pessoalmente. Sinceramente, estes foram os testes de arte mais interessantes que já fiz. O Jonathan estava mais interessado na minha capacidade em resolver problemas visuais de game design e praticamente desinteressado no meu nível técnico para 3D. Foi um processo muito diferente comparado com os outros estúdios.


- Quando referes que as hierarquias são orgânicas na Thekla, referes-te à ausência de etiquetas hierárquicas, mas como é que isso afecta o vosso trabalho?
:: Sim, neste estúdio não existem hierarquias ou posições. Cada um contribui com o talento que tem. Claro que fomos contratados com base no nosso background (e.g. Programadores, Artistas, etc), mas as disciplinas podem-se cruzar, se necessário.
Acho que o maior impacto é em termos de dedicação e paixão pelo projecto. Cada pessoa participa o quanto quiser e, o facto de não ser obrigada a fazê-lo, cria um laço mais sincero e mais forte de confiança e honestidade.
Todas as discussões acabam por colocar a equipa ao mesmo nível e chegamos a resultados em que todos concordam e ninguém abusa da sua posição. Acaba por nos tornar mais humildes e abertos à crítica, venha de um Júnior ou de um Sénior.


- É inevitável ver o trailer de "The Witness" e não pensar em "Myst", concordas? Estamos perante um jogo sem personagens, ou não? Os architects de que falas são personagens do passado dessa ilha? E as mecânicas são essencialmente puzzles visuais ou existem mecânicas com os objectos de jogo, além do laser?
:: Em termos do game design, infelizmente não posso revelar nada até o jogo sair. Acho que o Myst é, sem dúvida, uma influência (um dos artistas na equipa é Eric Anderson, agora Art Director em Obduction, a sequela do Myst a ser feita pelo estúdio que criou Myst). A maneira como os puzzles são desenhados é bastante diferente, mas em termos de ambiência e mistério sinto que existe definitivamente uma influência.


- Aquilo que aqui nos apresentas é a desconstrução de uma verdadeira aventura científica ao mundo da arte visual. Ou seja, a vossa forma de fazer as Art Guidelines que nos apresentas, não são a normal forma de trabalhar a arte nos grandes projectos, correcto? Porque parecem mais uma abordagem da engenharia, ou de design, em que claramente vocês estão a tentar resolver um problema (What and how to simplify?), e dão passos em direcção a ele, procurando extrair daí regras, padrões de acção para serem replicados no resto do trabalho? 
:: Pergunta difícil… o modo como abordamos a direção artística foi baseada no que eu aprendi e funcionou no passado. Penso que cada projecto e cada estúdio aborda esse desafio de maneira diferente, e a indústria é muito nova para ter modelos bem definidos. A maior diferença em relação a estúdios AAA é que eles não se podem dar ao luxo de ter um protótipo de alta qualidade antes de começar a exploração pelo estilo visual, pois têm uma equipa de +300 artistas à espera de orientação.



- Quem é que desenhou esse objectivo para as Art Guidelines, foi o Blow? Julgas que a sua formação em Computação pode estar de algum modo relacionado com essa lógica?
:: Sim, os objectivos foram definidos por Jonathan Blow. Sempre me impressionou que desde o início do projecto ele tem um objectivo muito especifico para a arte do jogo.
O seu background em programação dá-lhe o poder de criar conceitos sem precisar de terceiros, mas parece-me que é mais a filosofia de vida e o seu modo de pensar que definem a sua lógica.


- Isto leva-nos ao campo da autoria, da visão criativa. E da tua talk pode-se depreender uma filosofia base que nos aponta para algo como, “Da complexidade do Real à Simplicidade e Unicidade de um Mundo Autoral”. De que modo é que esta visão estabelecida para as Art Guidelines se relaciona com a narrativa, e com o gameplay? 
:: Este jogo é baseado em clareza e simplicidade. Ser capaz de transmitir uma mensagem do modo mais puro e preciso possível sem qualquer “ruído” desnecessário.
Visto que os gráficos são o canal principal para a transmissão de informação entre o jogo e a nossa mente, temos que ser extremamente cuidadosos quando criamos a arte do jogo e definir claramente o que deve ser relevante ou secundário.
Seguindo este princípio, acho que podemos dizer que está tudo interligado. O facto de necessitarmos de ter gameplay e narrativa de base para definir o estilo visual, faz com que a arte se torne uma extensão da mensagem do jogo. Esta abordagem permite que os princípios fundamentais do jogo, a mensagem que o Jonathan quer transmitir, seja reforçada pelo aspecto visual.



- No final falas de algo que venho considerando ser de extrema relevância no campo da autoria visual, e que tem que ver com o tempo. Ou seja, para se conseguir imprimir uma marca autoral numa obra visual é preciso tempo de contacto com a obra, e iterações várias ao longo desse tempo. Julgo que concordas, mas gostava de saber como analisas esse processo em termos criativos pessoais?
:: Penso que a quantidade de tempo necessária é relativa. Jogos como “Papers, Please” ou “Ernesto”, o novo jogo de Daniel Benmergui  são exemplos que mostram que realmente importante é ter uma visão clara dos objectivos que pretendemos atingir com o nosso projecto e ser capaz de os destilar no processo de iteração (ambos os jogos foram relativamente rápidos a criar).
Este objectivo pode mudar radicalmente apesar da raíz do conceito já existir na nossa mente;  é quase como criar uma palavra nova.
Este processo pode demorar muito tempo e é fácil para um autor perder-se nessa viagem durante vários anos e chegar a um ponto de saturação e desgaste onde o resultado final não é proporcional ao tempo e esforço despendido. (como por exemplo "Shadow Physics" de Steve Swink)
O “The Witness” mostrou-me que horários e deadlines são inimigos da criatividade e do processo de criação. Uma ideia, enquanto está a ser desenvolvida, não pode ser colocada num projecto com Milestones e Budgets, necessita de espaço para crescer e se redescobrir se necessário.


julho 30, 2014

LA Noire (2011)

Começo por uma declaração de gosto pessoal. Não sou propriamente fã do género Noir, na sua encarnação hollywood studio-system (1940-1950), não tendo que ver com a fase, mas antes com um conjunto de lógicas formulaicas que se repetem e acabam criando uma espécie de fuga ao real. Gosto de algumas obras mais experimentais como "Third-man" (1949) ou "Touch of Evil" (1958) mas são excepções. Na verdade nunca gostei muito de Bogart, não das suas competências, mas dos papeis encarnados. O meu maior problema com o género julgo ser o enfoque no plot, perdendo o desenvolvimento dos personagens. Nos anos 1990 tivemos “L.A. Confidential” (1997) de Curtis Hanson, em 2000 tivemos “The Black Dahlia” (2006) de Brian de Palma, ambos tentando recuperar o género, mas nenhum destes me demoveu. Ora os problemas que apresento ao género cinematográfico Noir, não podiam deixar de aparecer no videojogo "LA Noire" (2011), pois ele procura fielmente emular esse género cinematográfico, e fá-lo com uma enorme qualidade, tanto em abrangência como profundidade. Dificilmente alguém que adore o género cinematográfico, não gostará do videojogo. Por isso muito do que direi poderá estar contaminado com alguma desta minha aversão ao género.




No campo da arte podemos dizer que "LA Noire" é quase irrepreensível, tanto no campo visual como sonoro. Entrando no jogo é muito fácil sentirmo-nos imersos numa cidade de LA dos anos 1940, desde a arquitectura, aos cenários, passando pelos outdoors publicitários, roupas, carros, etc. A sua apresentação é de excelência, tanto em realismo como na composição gráfica, de cor e de paisagens sonoras. Dá vontade passear por LA em "LA Noire", a pé ou de carro. Para ajudar, o motor do sistema permite-nos não apenas passear pelas ruas, mas entrar em lojas, conversar com personagens, voltar a sair, tudo sem pausas nem esperas. Finalmente ainda no campo da arte, é possível jogar a preto e branco, para se aproximar mais do género cinematográfico dos anos 1940, mas apesar de ficar bastante bem, aconselho antes a versão a cores, já que o trabalho de cor é soberbo e garante uma imersão mais fácil.

Sobre o gameplay "LA Noire" é na sua essência um jogo de aventura gráfica, apesar de conter algumas cenas de acção. Até porque tendo em conta que o tema de fundo é a resolução de mistérios, nenhum outro género se adaptaria melhor à constante procura de pistas. A base do jogo assenta assim na reconstrução do puzzle narrativo que explica o que se passou, que desvela o mistério. Neste sentido é um modelo que cruza na perfeição as necessidades do jogo e do enredo da narrativa. Embora como disse já acima, acaba por atirar para segundo plano os personagens.

Assim somos um polícia que será promovido a detective, e depois novamente despromovido. A progressão desenrola-se ao longo de 5 secções, que correspondem à nossa progressão de competências como polícia (patrulha, trânsito, homicídios, narcóticos e incêndios), e ao longo dos quais teremos de resolver cerca de 20 casos. Os primeiros casos explicam como funcionam as mecânicas, o que é esperado de nós. No final da primeira secção já compreendemos o alcance das nossas acções, sendo que nas secções seguintes resta-nos repetir o que já aprendemos. Cada uma tem a sua esquadra de polícia, em cada uma tenho um novo parceiro, e em cada uma resolvo crimes distintos, e em cada uma faço sempre o mesmo. Para piorar o cenário, o que vou fazendo em cada secção tem pouco ou nenhuma influência nas seguintes.

O ponto alto do gameplay, e do próprio jogo são os inquéritos e o sistema de expressão facial. O jogo foi extremamente bem recebido muito por conta deste elemento, que consiste fundamentalmente numa capacidade do sistema de nos mostrar através das caras de cada personagem, se este está a mentir ou não. Ou seja, a implementação do jogo é minuciosa ao ponto de se poderem notar trejeitos faciais, pequenos movimentos de músculos na cara, ou gestos com as mãos e os ombros que nos iluminam sobre a potencial veracidade do que está ser dito pelo personagem. Em termos tecnológicos e técnicos, temos de admitir que foi um avanço considerável face ao que tínhamos até "LA Noire". Mesmo o efeito de uncanny valley que surge aqui, não é suficiente para danificar a eficácia expressiva concebida pela equipa de desenvolvimento.


Mas se a componente técnica é de excelência, o mesmo não direi do gameplay associado. E julgo que o problema surge essencialmente pelo facto de terem criado um sistema de inquisição baseado em três vectores (Lie - Doubt - Truth). Se na maior parte das vezes conseguimos percepcionar a verdade ou mentira, a dúvida gera, como a própria indica, demasiadas dúvidas. Acredito que o tenham feito, para evitar ter um sistema demasiado fácil, ou seja a Doubt introduz um bom nível de incerteza na jogabilidade, mas irrita, porque percebemos que não temos como nos tornar verdadeiros mestre do sistema.

Ainda assim, estes problemas acabam por ser muito bem compensados, já que o jogador nunca é impossibilitado de prosseguir, mesmo que falhe todas as perguntas. Ou seja, existe uma certa condescendência por parte do jogo, que está muito mais centrado no fluxo narrativo, do que na componente de jogo. Isto é algo que se pode verificar também por exemplo nas missões de maior acção, em que ao fim de três tentativas seguidas, nos é dada a opção de avançar para o momento seguinte da história sem ter de realizar a peripécia pedida. Ou ainda, o facto de podermos evitar conduzir o carro a maior parte das vezes. O mesmo se pode dizer sobre o método de busca das pistas, o sistema sonoro desenvolvido, funciona como uma espécie de jogo de quente-frio, e quando as pistas necessárias estão colectadas novo aviso é dado, para que possamos prosseguir na história, e não perder tempo no espaço aberto.

Do que vimos então temos um videojogo que funciona muito mais em função da história, do que do jogo em si. E isso acaba sendo ainda mais incomodo quando percebemos que a própria história, nomeadamente o desenvolvimento de personagens e a progressão narrativa são amplamente descuidados. Começando desde logo pelo próprio Cole (protagonista), a sua construção faz-se ao longo de todo o jogo, como um apanhado de pistas que vão sendo dadas em flashback. Mas na verdade nunca chegamos a ser apresentados ao verdadeiro Cole, quem é, o que pensa, que família tem, que relação tem com ela, o que sente realmente, além de resolver mistérios.

A cena crucial do jogo é aquela em que somos despromovidos dos narcóticos aos incêndios. É algo que é fruto de uma acção que nos é atribuída, mas para a qual nada contribuímos. Sentimos aí a injustiça a funcionar. O que por outro lado é bem conseguido, já que é esse o tipo de sentimento que o jogo pretende estimular naquele momento. Mas se o sentimos naquele momento, rapidamente se desvanece e voltamos aos mistérios e pistas como antes. Não fosse estarmos na última secção em que todas as histórias do jogo começam a ser coladas e a fazer sentido. Ou seja passamos 18 horas a repetir acções para experienciar o mundo do jogo, e só nas últimas duas horas é que nos é dado a sentir a verdadeira progressão narrativa. Mais, só aqui percebemos o que vai dentro da cabeça de Cole, e o porquê de tanta confusão com a sua personagem.

LA Noire não deixa de ser uma boa experiência, mas está longe de ser um jogo memorável como alguma imprensa nos vendeu quando saiu.

julho 28, 2014

Animação da revolução francesa de "Assassin’s Creed"

"Assassin’s Creed 5" (ou Unity) promete tornar-se no mais importante videojogo da série, e as razões para tal são várias, desde logo porque a acção se situa em França, país de onde são originários os responsáveis máximos da Ubisoft. Mas também porque o momento histórico escolhido para este volume, a Revolução Francesa, é um dos mais incisivos da série, tendo em conta o contexto atual que vivemos, sob o reinado do capitalismo selvagem (1% vs. 99%), próximo dos reinados que se viviam em França antes da revolução.




Assim e para demonstrar o empenho que a Ubisoft está a colocar neste novo tomo, além dos vários trailers e vídeos históricos, de gameplay e do engine, foi agora publicado uma curta de animação que retrata os momentos históricos que antecedem a acção do jogo. O filme poderia ser apenas uma acção de marketing, mas é mais do que isso, é uma obra criada por Rob Zombie, fundador da banda White Zombie e realizador de vários filmes do género de horror, e conta ainda com a ilustração de Tony Moore, o célebre desenhador da banda desenhada "The Walking Dead" (2003) de Robert Kirkman.


"Rob Zombie’s French Revolution" (2014) de Rob Zombie

Em termos formais, gostei muito da animação criada por Nick Young, motion designer, a partir do trabalho de Tony Moore. As várias técnicas utilizadas para conferir movimento ao desenho através do corte, fundamentadas no uso de "squash and stretch" e na excelência do manuseamento do movimento de câmara, demonstram que para fazer uma boa animação, as competências não estão no desenho, mas na noção de movimento, e na capacidade de potencializar as tecnologias para imprimir esse movimento aos objectos. É óbvio que o desenho é fundamental, o trabalho de Tony Moore contém em si mesmo já uma enorme dimensão dinâmica, mas cabe ao animador depois conferir o movimento, a animação. Fica o making of realizado que dá mais algumas pistas interessantes sobre todo o trabalho.


Behind-the-scenes of Rob Zombie’s French Revolution