Na semana passada publiquei na Eurogamer um artigo sobre os benefícios emocionais de jogar videojogos,
Videojogos como Instrumentos de Controlo Emocional. O artigo apresenta uma teorização que desenvolvi a partir de vários estudos e teorias da psicologia. Aproveitarei no entanto o blog para dar mais algumas informações relativas a esse texto. Além de dar resposta a duas questões que me foram colocadas entretanto:
1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram o que eu digo?;
2 - Aquela teoria serve para todos os jogos, e todos os modos de jogo?
Super Mario Galaxy 2 (2010)
Teoria:
"Uma sociedade que joga videojogos, é uma sociedade mais capaz de lidar com a realidade inconstante, e por vezes injusta, porque estará mais preparada em termos cognitivos para o fazer."
1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram esta teoria?
Não existem estudos empíricos específicos, por isso a teoria apresentada é construída de modo dedutivo e não indutivo. Quer isto dizer que eu construo um raciocínio lógico para chegar a uma conclusão, a partir de provas e teorias previamente demonstradas. Tenho apenas a base teórica para sustentar a minha ideia, mas é uma base em meu entender sólida. Isto não invalida que não se possam encetar estudos empíricos para o vir a demonstrar de modo indutivo no futuro.
2 - A teoria serve para todos os jogos? E todos os modos de jogar?
Sim e não. Todos os jogos servem a estimulação cognitiva, mas alguns são bastante mais eficazes que outros. Mais importante ainda, são os modos como se joga que podem estes sim contribuir definitivamente para ajudar a controlar a emocionalidade. Nesse sentido, os jogos que melhor servem estes objetivos, as pessoas tenderão a pensar de imediato em jogos de estratégia como
SimCity ou
Civilization, mas não os vejo como os melhores exemplos. Os jogos de estratégia são muito bons mas ao nível da aprendizagem de conteúdos e da construção de raciocínios lógicos. Já os jogos
sandbox, do tipo
GTA ou
Minecraft, em que se pode fazer o que se quer no mundo de jogo, são muito bons no campo criativo, mas não são muito relevantes para esta questão. Quanto aos jogos de desportos, corridas ou lutas, parecem-me os menos interessantes porque são muito orientados à mera perícia e com objectivos de curto prazo. Apesar disso, qualquer um deste tipo de jogos pode ser útil, só não considero que sejam os melhores neste campo específico.
Os jogos que me parecem ser mais interessantes para o desenvolvimento do controlo emocional de que falo são aqueles que exigem perícia e estratégia, com objectivos de curto e longo prazo. Falo de jogos de plataformas, ação/aventura ou RPG, jogos como
Mario, Tomb Raider ou
Final Fantasy.
Neste tipo de jogos, o jogador precisa de aprender as regras e as ações do jogo que lhe permitem avançar em direcção ao objectivo de longo prazo. Mas precisa além disso de desenvolver mestria sobre essas ações para conseguir evoluir nos objetivos de curto prazo. Precisa não só de compreender o mundo em que está inserido, mas precisa também de ser paciente e metódico, e isso exige um controlo complexo da sua emocionalidade e cognição. Ou seja, por um lado tem de compreender o que fazer, por outro tem de exercer um controlo férreo sobre as suas emoções para lidar com falhanço após falhanço, tentando e voltando a tentar,
mudando de estratégia, melhorando a velocidade, melhorando as falhas, sem desistir.
Sobre os métodos de jogar, quero dizer apenas duas coisas que são, para mim, imensamente relevantes sobre este assunto. O primeiro é o facto de se terminarem os jogos que se começam.
A desistência é sintomática da ausência do controlo emocional, o desafio coloca à prova a nossa resistência e auto-controlo. Terminar um jogo completo confere não apenas uma enorme gratificação, mas dá sentido a todo o esforço encetado. O jogador sente-se realizado, porque todo o esforço investido tinha um objectivo de longo prazo, e esse foi atingido. Aprende-se que o esforço é compensador, que as técnicas desenvolvidas de auto-controlo são úteis.
A segunda questão, tem que ver com as
Cheats (batotas para ganhar poderes ou elementos extra) e os
Walkthroughs (descrição textual ou vídeo dos caminhos do jogo, dos puzzles e enigmas apresentados). Estes devem ser utilizados com parcimónia. Se cada vez que tenho um problema vou a correr arranjar a solução encontrada por outra pessoa na rede, então o jogo serve de pouco para o meu controlo emocional, porque no fundo não o estou a construir, estou apenas a passar pelo jogo através do esforço dos outros. Isto não quer dizer que estes não possam ser utilizados. Se chegamos a uma determinada fase em que ficamos empatados ao ponto de estarmos quase a detestar o jogo, então vale a pena recorrer a estes. Vale a pena, porque não desistir de chegar ao fim, terminar um processo iniciado, é muito mais importante.
Tomb Raider: Legend (2006)
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)
Final Fantasy XIII (2010)