março 27, 2013

"Uma Baleia no Quarto", e o processo de ilustração

Ontem foi dia de leitura do livro Uma Baleia no Quarto (2012) de João Miguel Tavares e Ricardo Cabral, e posso dizer que a reação do público alvo cá de casa, 4 e 7 anos, foi muitíssimo boa. A narrativa e a ilustração conseguiram desencadear genuína supresa e curiosidade, e ainda muita empatia para com a personagem principal. É um livro conservador, no sentido em que se encaixa nas linhas narrativas mais facilmente reconhecidas, e a própria ilustração, nomeadamente no campo do desenho dos personagens, serve-nos com um realismo muito tradicional, no campo infantil.



Apesar do conservadorismo, posso dizer que me surpreendeu pela positiva (por ser um livro de uma personalidade pública, pensei que se trataria de mais um daqueles favores das editoras). A história é muito bem introduzida, e desenvolve-se de uma forma que mantém as crianças interessadas do início ao fim. Sente-se toda a progressão, e o crescendo, até que surge aquele animal enorme no meio do quarto, e então tudo pára. É uma história com conteúdo, capaz de despertar ideias e imaginários nas crianças.


Por outro lado a ilustração brilha em todo o esplendor. Ricardo Cabral não se limitou a desenhar as cenas, antes de o fazer modelou cada uma destas fisicamente, para as poder iluminar e assim conseguir um trabalho mais realista em termos de luz (ver abaixo Making of). Diga-se que se sente esse esforço na forma como ele usa os brilhos e o posicionamento da luz em cada cena. E apesar de ter gostado bastante da ilustração, não fiquei fã da coloração. Nomeadamente a tonalidade contrastante e muito constante em todo livro, entre o azul escuro e o vermelho. Não gostei, e acabou por me afastar inicialmente da compra. A primeira vez que vi a capa senti uma reação estranha, e só agora percebi que provinha desta mistura que não funcionou para mim. Apesar deste detalhe, tenho a dizer que é uma ilustração enormemente cuidada e detalhada, sente-se um nivel de profundidade nas imagens, pouco usual na ilustração 2d. Nesse sentido é responsável por grande parte do impacto que o livro causa junto das crianças mais pequenas. Por isso mesmo disse que o livro era do escritor e do ilustrador, pois este livro com outro ilustrador criaria todo um outro universo de storytelling.

Making of

março 26, 2013

o poder do óleo na animação

Nightingales in December (2012) é a mais recente animação de Theodore Ushev, que já passou pelo Cinanima e pela Monstra do ano passado. Nightingales in December baseia a sua estética numa espécie de "expressionismo alemão" animado, suportado pela força expressiva da pintura a óleo. Theodore Ushev é ilustrador, designer gráfico, artista multimédia e cineasta, nasceu na Bulgária, e está radicado no Canada desde 1999, onde trabalha desde então para o NFB e onde criou alguns dos seus trabalhos de cinema de animação mais premiados.




Esta técnica de criar a animação a partir do movimento de pinturas rápidas, sobrescurecidas e que por vezes se assemelha a algum rotoscoping, é algo que já vem de trás, do seu filme anterior Lipsett Diaries (2010), um filme que ganhou também imensos prémios, e que pode ser visto no site da NFB, mediante pagamento. Sobre esta técnica Ushev diz-nos em entrevista,
"a razão pela qual fiz o meu filme com pintura, foi porque envolvendo cada frame num expressionismo estrito, seria a melhor forma de expressar as suas emoções." [fonte]
E é exactamente isso que podemos sentir neste Nightingales in December (2012), uma força emocional tremenda emanada das imagens que se sucedem, que se movem e entrecortam ao ritmo da música de Spencer Krug e seguem no desvelamento da sinopse escrita pelo autor,
"This metaphorical surrealist tale is an allusion. Nightingales in December is a trip into the memories, and the fields of the current realities. What if the Nightingales were working, instead of singing and going south? Is the innocence the only savior of birds songs? There are no Nightingales in December... What is left, is only the history of our beginning, and our end."
Nightingales in December (2012) de Theodore Ushev

3d sob uma camada artesanal

O 3d definitivamente está a dar um novo salto estético em termos visuais. Já me tinha dado conta disto no filme Fat (2013), mas agora Folksongs & Ballads, da Supinfocom, que já é de 2011 mas só agora chegou à rede, faz-me acreditar ainda mais nesta convicção. Aliás faz mesmo parecer a técnica de Paperman quase desnecessária. Sabemos que isto é 3d, mas toda a ilustração, texturização e renderização faz esquecer esse facto através da beleza que emana.


Existe neste filme quase que uma obssessão na fuga à simetria, tão típica do filme 3d, originária da produção matemática pelo software. Podemos ver como quase todos os objectos se apresentam carregados de distorção na forma, conferindo-lhe uma marca de autenticidade do artesanal. As próprias texturas, as mais relevantes, são pintadas à mão e depois aplicadas sobre os modelos. Todo o filme respira a artesanto, a tradicionalidade, o que entra em total sintonia com o tema do próprio filme. E é algo que torna impossível não nos impressionar, no sentido de compreendermos do que é capaz o 3d.

É um filme de estudante, criado por Mathieu Vernerie, Pauline Defachelles e Rémy Paul, e nesse sentido aceita-se que algumas, muito poucas, das imagens tenham escapado em parte a este processo de tornar mais artesanal. Existem alguns objectos descuidados aqui e ali, mas isso não invalida nem menoriza em nada a excelência do trabalho desta equipa de estudantes.



A qualidade da curta não se limita aos aspectos técnicos visuais, o filme é em si uma pequena pérola pela forma como obedece a um ritmo lento em consonância com o tema, criando toda uma atmosfera que nos ajuda a transportar para o universo representado em cena. O design dos personagens não é o melhor do filme, ainda assim o personagem principal é uma delícia, convincente e capaz de nos fazer sentir que vive ali, naquele mundo desolado.

Folksongs & Ballads (2011) Mathieu Vernerie, Pauline Defachelles, Rémy Paul

março 25, 2013

Curso de Criação Hipermedia

Este ano, em Julho, irei fazer um pequeno curso de especialização em Criação Hipermedia. Será uma espécie de Escola de Verão focada no campo do Design de Interacção. O repto para criar este curso veio da parte do colega Paulo Ranieri da Universidade Mackenzie, São Paulo. A especialização irá ter creditação de ECTS por parte da Universidade do Minho.

Diagrama do Design de Interacção de Bill Verplank

O curso que preparei para este efeito, fará um abordagem ao design de interacção a partir de uma perspectiva bipartida assente na Narrativa e no Jogo. A minha intenção é preparar as pessoas para abordarem a interacção de uma perspectiva afectiva, capaz de desenvolver fluxos empáticos e consequentes. Ou seja, o que procuraremos aqui será ir além da mera interação orientada à tarefa, e assim dar corpo e autonomia à interactividade, para que esta ganhe sentidos próprios.


Mais informação sobre o conteúdo do curso e inscrição, pode ser vista em http://hipermedia.engagelab.org.

a emocionalidade de Elizabeth (BioShock Infinite)

Creating Elizabeth: The Women That Brought Her To Life (2013) é um documento importante  acabado de publicar pela Irrational Games, uma espécie de making of da personagem Elizabeth para o jogo BioShock Infinite (2013). Ao longo dos 7 minutos ficamos a compreender como foi criada a personagem, quantas mulheres foram necessárias para lhe dar vida. Mais interessante para mim ainda é a discussão em redor da importância do personagem para a emocionalidade do jogo, discutida pelo próprio Ken Levine.


Para a criação da personagem foram necessárias 4 mulheres. Courtnee Draper para a voz. Heather Gordon para a dramatização da linguagem corporal. Amanda Jeffrey responsável pelo desenho das componentes sociais e psicológicas. E finalmente para dar a cara em todo o merchandising foram buscar a cosplayer russa, Anna Moleva. Ao longo do filme é dado a compreender como foram integradas as facetas de cada uma destas mulheres para criar uma única mulher virtual. Fiquei desejoso de jogar para poder interagir com aquele que parece ser um dos personagens virtuais mais completos num jogo.





O que mais despertou o meu interesse foi logo na abertura Ken Levine a assumir a necessidade de fazer do jogador um participante do mundo de Bioshock. E a assumir que para que isso pudesse acontecer era necessário fazer de Elizabeth o centro emocional do jogo. O que é verdade. Há muitos anos que falo disto, os FPS são muito fracos em termos de expressividade emocional, porque não existe corpo do personagem com quem empatizar (ver o ponto 1.4.2 Perspectiva Personalizada na tese A Convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual, 2007). A Valve percebeu isso em 2004 criando Alyx, e Ken Levine percebeu agora também que se queria ter um FPS, em que o jogador é o protagonista mas sem corpo, precisava de ter outra forma de ajudar o jogador a projectar a sua empatia.

Elizabeth é assim a companheira, mas é muito mais do que isso, ela é um verdadeiro Espelho Emocional do nosso personagem. Por isso ela é tão importante, e por isso não tiveram qualquer problema em ir buscar 4 mulheres para lhe dar corpo, o esforço será recompensado.

março 22, 2013

tecnologias da cor no cinema

A cada ano que passa a arqueologia das tecnologias apresenta mais evidências do facto de que raramente existe apenas uma data ou um sujeito a ser apresentado como o criador original. Quase tudo, é inventado de tecnologia em tecnologia, melhoramento em melhoramento. Neste sentido não me canso de citar Kevin Kelly dizer, que não existem invenções originais, o criadas do nada, antes são fruto "de uma inevitabilidade tecnológica". O caso do cinema é já um enorme clássico neste sentido como já tive oportunidade de discutir no texto Nascimento da Tecnologia do Cinema. O que trago agora diz respeito à criação do primeiro filme a cores.


Até agora acreditava-se que o primeiro processo de colorização, aparte os filmes pintados à mão, teria sido apresentado em Inglaterra em 1906. O Kinemacolor era apenas um processo de colorização a duas cores. O primeiro processo a três cores, como hoje o conhecemos, o Technicolor teria surgido apenas em 1932. Foram precisos 110 anos para descobrirmos que antes destes dois processos, existiu um outro, a três cores patenteado em 1899 - BP6202 Means for Taking and Exhibition  Cinematographic Pictures -, por Frederick Marshall Lee e Edward Raymond Turner. Mas Lee e Turner teriam de esperar até 1901 para que Alfred Darling fizesse a primeira câmara com o processo criado por estes, e 1902 para que Darling criasse o primeiro projector. Os primeiros filmes seriam rodados entre 1902 e 1903, e em 1903 Ed Turner morria. Com ele acaba o projeto. George Albert Smith é encarregue de continuar o seu desenvolvimento, mas acaba por se dedicar ao desenvolvimento de uma técnica mais simples, que viria a dar origem ao conhecido Kinemacolor.

Two Clowns (1906) a duas cores, em Kinemacolor

Em 1937 estes filmes foram entregues ao Museu de Ciência em Inglaterra, mas foi preciso esperar até 2012 para podermos descobrir toda esta história. A razão pela qual foram precisos esperar 110 anos é ridiculamente simples. No início do cinema não existiam ainda standards de película. Desse modo a película utilizada por Lee e Turner tinha 38mm, enquanto o standard das máquinas que existiam em 1937 e depois disso se baseavam todas nos 35mm. Deste modo as fitas acabaram por ficar nas caixas até 2012.

O primeiro processo de colorização cinematográfico. Processo a três cores. Criado em 1901.

Todo o processo de construção da cor a partir de três cores está explicado no excelente vídeo realizado pelo National Museum, que podem ver aqui abaixo, e no qual se pode também ver os vários excertos dos filmes a cores encontrados.

março 21, 2013

"Hitchcock" e Alma Reville

Hitchcock (2012) não foi muito bem recebido pela crítica essencialmente porque todos esperavam o clássico Biopic com dados sobre os feitos e as visões artísticas de Hitchcock. Mas o filme centra-se num momento muito específico da sua carreira, e pior do que isso discute mais a sua humanidade do que a sua arte. Talvez por isso mesmo eu o tenha adorado.

"Aliás como se pode ver pelo poster, ao fim de décadas, podemos ver uma imagem icónica de Hitch em que este não é apenas uma silhueta do homem isolado, o único criativo."

O filme é fascinante porque traz ao conhecimento público uma realidade que já se ia discutindo em termos académicos, a força e a importância de Alma, a sua primeira e única mulher durante 54 anos. Muito do que se sabe foi trazido para o conhecimento público através de um livro da filha de ambos, Pat Hitchcock O'Connell, Alma Hitchcock: The Woman Behind the Man (2004). Na realidade o filme funciona como a verdadeira encarnação do ditado "por detrás de um grande homem está sempre uma grande mulher". Mas é mais do que isso porque Alma não foi apenas um suporte emocional, Alma esteve verdadeiramente presente como colaboradora criativa no trabalho de Hitchcock. Julgo que isso incomodará mais as pessoas, mas como ela diz a uma certa altura no filme, eles conheceram-se no mundo do cinema, e partilhavam a mesma paixão pela arte. Aliás só isso explica que Psycho (1960) tenha sido levado por diante, produzido com as economias do casal.

Alfred Hitchcock e Alma Reville

Muito interessante verificar que a carreira de Alma em termos de registo apareça apenas durante a fase inglesa de Hitchcock. Porque na verdade Hitch e Alma funcionavam como uma verdadeira dupla criativa, ele na visão geral, na escolha das grandes ideias e realização, e ela no detalhe, na afinação de toda a ideia do guião à montagem. Impressiona conhecer os promenores em que ela foi fundamental na criação do cinema de Hitchcock, porque não bastam grandes ideias, a arte é feita nos detalhes. Por acaso Alma foi a sua mulher, mas podia ter sido outra pessoa qualquer, porque no fundo a arte cinematográfica é uma arte profundamente colectiva.

Alfred Hitchcock e Alma Reville, na fase inicial em Inglaterra

Só é pena que Alma na sua condição de mulher do grande artista, tenha escolhido resignar-se à sua sombra. Embora perceba, e como ela diz a uma determinada altura, "não estou preocupada que todos saibam, só me interessa que quem me importa saiba". Na verdade ela poderá não ter escolhido, porque o apelo de um homem misterioso para os mass media era e continua a ser muito maior, do que o de uma dupla marido e mulher. Isso fica para a história, para a análise do passado, e é o que este filme faz muito bem. Aliás como se pode ver pelo poster, ao fim de décadas, podemos ver uma imagem icónica de Hitch em que este não é apenas uma silhueta do homem isolado, o único criativo.

Helen Mirren como Alma Reville e Anthony Hopkins como Alfred Hitchcock

Quanto à arte de Hitchcock, o filme acaba por se focar sobre o seu poder de controlo dos produtores. Perspicaz e muito inteligente não apenas na manipulação das audiências mas de toda a máquina financeira e censória que circundava o cinema. Hitchcock foi verdadeiramente brilhante não apenas na sua capacidade criativa de escolher e realizar os melhores filmes, mas também na sua capacidade para liderar e levar até ao final os seus projetos. Como disse uma vez Orson Welles, fazer cinema, é passar 98% à procura de dinheiro para o fazer, e 2% do tempo a fazê-lo. Hitch fez-me lembrar Orson Welles, assim como Steve Jobs. Em termos obsessivos e com a uma enorme capacidade para fazer com que todos o seguissem, desde os financiadores às massas.

março 20, 2013

"The Cave", inteligente mas pouco emocional

The Cave (2013) é um jogo de design inteligente que apela muito mais à componente intelectual do que à emocional. Passamos a maior parte do tempo a resolver puzzles e enigmas e demasiado pouco tempo a apreciar os aspectos sociais e psicológicos dos nossos personagens.


The Cave é um jogo de género, encaixa no modelo de aventura gráfica, no qual todos os objetos têm um propósito, e em que a combinação de um ou mais objetos nos pode conduzir à satisfação final. Mas perde neste campo por ter pouco para oferecer como história. Temos bastantes personagens (7), podendo jogar com apenas três de cada vez, mas ficamos a saber muito pouco sobre eles, apesar de colecionarmos itens ao longo do jogo que dizem respeito exatamente às suas narrativas. Faltou claramente uma capacidade para interligar todos os elementos e dar vida dramática e emocional aos seus propósitos. A caverna é aqui o narrador e quem conduz, de forma muito pouco ortodoxa diga-se, mas em linha completa com o espírito de Ron Gilbert e Tim Schaffer e os seus jogos anteriores. Aliás é este condimento de uma caverna sem escrúpulos morais que serve para atenuar o nosso sentimento de vazio emocional.

Em termos de design, o jogo é brilhante, no sentido em que temos sete personagens, e podem funcionar todas com todas num sentido de interdependência e colaboratividade. Ao longo do jogo dei por mim imensas vezes a questionar-me sobre a quantidade de interligações intrincadas que existem entre cada uma e que permitem que o jogo funcione. O que só por si deverá ter sido a maior dor de cabeça do desenvolvimento de todo o jogo. Aliás muito provavelmente à custa de desenvolver algo assim complexo para um pequeno jogo, terá acabado por se ficar por isso mesmo, por um virtuosismo de design, deixando a experiência de jogo um pouco ao abandono. Como só podemos jogar com 3 personagens de cada vez, passar por todos os níveis implica realizar o jogo mais do que uma vez, já que alguns dos níveis estão reservados a alguns dos personagens. A razão para isso está no facto de cada um estar dotado de determinadas capacidades, e que só essas permitem atravessar determinados níveis. Fica aqui o mapa de todos os níveis.

Mapa dos níveis de The Cave (2013). A laranja estão os níveis que podem ser visitados apenas se na posse de cada um dos 7 personagens. (Imagem de Games Radar)

Finalmente a arte de todo o jogo é adorável, e em certa medida acaba por em conjunto com o design compensar a nossa experiência. Os personagens são belíssimos, individualizados e autênticos, e os cenários fazem-nos desejar por mais e mais. Apesar do esforço de resolução de cada puzzle, a atmosfera estética criada mantén-nos interessados pelo que se deverá suceder a seguir e até ao final. Cada área é mais detalhada e trabalhada que a anterior. Por outro lado a atmosfera pesada própria de uma caverna entra constantemente em choque com o humor amoral da própria caverna o que contribui para a nossa gratificação e imersividade. Não sendo um jogo de excelência, apresenta enormes atributos técnicos.







Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.

março 19, 2013

OffBook: "The Rise of Web Comics"

Esta semana a OffBook dedica o seu episódio quinzenal aos webcomics, uma forma de expressão recente potenciada pela internet. É um dos movimentos de nicho cultural e estético mais relevantes no meio web no que toca ao desenvolvimento de novas linguagens gráficas e interactivas, por isso tenho pena que o documentário se tenha ficado por três ou quatro exemplos apenas, e que tenha relegado para segundo plano tanto a componente interactiva como de animação.


Julgo que os editores quiseram claramente realizar uma separação entre os Web Comics, os Motion Comics e os Interactive Comics, mas no final acabamos por ficar com a ideia de que os webcomics, não são mais do que comics tradicionais em formato digital. Do meu ponto de vista isto é errado, porque web comics deveria servir para juntar tudo num mesmo patamar, já que um web comic pode ser qualquer um dos outros formatos. Além de que me parece que o meio se torna muito mais rico, e diria mesmo autónomo face à linguagem dos comics impressos.



O documentário acaba por se focar mais sobre a liberdade de expressão que o suporte web permite face ao suporte papel, à possibilidade de criação de nichos delimitados por gostos estranhos e "fora da caixa". Nesse sentido é muito interessante, e vale a pena investir os sete minutos. Por outro lado ficam de fora projectos excepcionais que mereciam destaque no sentido de serem impulsionados, no sentido de nos trazerem mais do que a mera aplicação em distintos suportes, a geração de novos modos de expressão e comunicação. Deixo-vos um trabalho nessa linha que vale a pena conhecerem depois de verem o documentário: The Random Adventures of Brandon Generator (2012).