março 18, 2013

"Out of Nowhere", da escola Bezalel

Out of Nowhere (2012) é o filme de graduação de Maayan Tzuriel e Isca Mayo e é mais uma animação excepcional a surgir da escola Bezalel, Israel. Fiquei impressionado com a iluminação, mas mais ainda com o controlo narrativo e a criação de atmosfera emocional.




No campo visual a animação é soberba, e totalmente dentro da linha daquilo que a Bezalel nos tem habituado, que passa por importar para o visual 3d os tons pastel, pouco regulares neste tipo de tecnologia. A lógica pastel não é muito vista essencialmente porque está no oposto do 3d em termos de brilho difuso, se existe coisa em que o 3d se singulariza é na sua capacidade de atribuir brilho plastificado. Ora seguir uma corrente estética que está no oposto dessa capacidade torna-se de algum modo anti-natura. Mas é exactamente esse o caminho que a Bezalel tem seguido nos vários projectos que vêm sendo apresentados, servindo isso para singularizar as suas criações de todas as outras.

Mas este filme não se fica pelo trabalho estético, temos aqui ao contrário de outros trabalhos que eram mais abstractos no campo narrativo, um caminho muito bem definido, uma personagem com um sentir, e uma progressão e crescimento desse mesmo personagem. Mais ainda é que toda a atmosfera é construída em função deste personagem, o seu sentir espalha-se pela imagem e som. Toda a forma nomeadamente a planificação, evolui para dar sentimento à progressão do sentir do nosso personagem, De certo modo Tzuriel e Mayo conseguiram, neste pequeno filme, projectar completamente as emoções do seu personagem sobre toda a palete formal do filme.

Finalmente no campo da história é brilhante e extremamente atual. Mas sobre isso deixo apenas a ideia subjacente ao filme que os autores escreveram,
How do we face an existence in which one is no longer relevant? How can we continue to live in an illusion?
Two seemingly opposite characters meet in a peculiar situation. When their similarities are revealed, the protagonist is forced to reexamine his life and choose between living a life of sterile existence or stepping outside of his world to discover new horizons.

Out of Nowhere (2012) de Maayan Tzuriel e Isca Mayo

março 15, 2013

"Proteus", viagens irrepetíveis

Proteus (2013) é uma experiência interactiva de grande qualidade estética. Criado por duas pessoas, Ed Key na programação e arte e David Kanaga na música. Apesar de desenhado a 8bits apenas, rapidamente esquecemos a baixa resolução e nos deixamos escapar e imergir totalmente pelo mundo de Proteus. O mais interessante acaba por surgir a partir do seu lado procedimental, ou seja do facto de não se tratar de um mundo pré-desenhado, mas antes de um algoritmo. O mundo e a paisagem sonora em que entramos são geradas a cada re-início de jogo, e nesse sentido, cada jogo é sempre uma experiência única e irrepetível.


Podemos avançar a ideia de que Proteus nao é um jogo por falta de objectivos claros, mas isso é aquilo que se percebe apenas à superfície, porque na verdade Proteus apresenta um início e um fim, assim como uma progressão perfeitamente delineada. A chegada ao final, é no fundo o objectivo último, e depende da nossa acção sobre o mundo para acontecer. Cada experiência completa leva-nos a atravessar as quatro estações, fazendo-nos sentir o frio e o calor de cada uma. A experiência é visualmente muito conseguida principalmente na selecção de cores, é aquilo que nos faz esquecer os 8 bits, de tão harmoniosas e em sintonia com o espírito de cada estação. No entanto acredito que a componente musical acaba por ser aquilo que contribui com maior singularidade para o jogo. Os nossos movimentos, aproximações e distanciamentos de determinados elementos e locais cria faixas musicais próprias, que podemos fazer variar com a nossa acção no espaço. Por vezes damos por nós a parar, ou a voltar atrás, apenas para poder apreciar o som que se produziu à nossa volta.






Em termos das quatro estacões, posso dizer que não me entusiasmou particularmente, aqui mais por defeito profissional. Passei vários anos a estudar o desenvolvimento emocional em ambientes virtuais, e o que posso dizer, é que isto apesar de ser limitado em termos de palete emocional, o problema não é propriamente dos designers, mas antes da opção tomada para o desenho de Proteus. Como tenho discutido ao longo do meu trabalho e venho avançando nessas conclusões com doutorandos, a estimulação de emoções a partir de ambientes é bastante limitada. Temos aqui as quatro estações, sentimos que percorremos uma palete diversa de emoções, mas se pararmos para pensar sobre o que se passou, não conseguimos ir além da contemplação, bem-estar, tranquilidade, surpresa e curiosidade. Tudo o resto, tudo aquilo que verdadeiramente nos marca, as emoções combinadas, estruturadas e complexas não estão ao alcance de um mero ambiente. Para chegarmos a este tipo de emoções precisamos de personagens, precisamos de empatia. Sem estes não temos como nos ligar ao artefacto, e senti-lo, porque este é no fundo um artefacto desprovido de vida.

Sei bem que o jogo tem o poder de nos encantar, e de nos fazer escapar do nosso mundo durante os 45 minutos que por lá passamos, mas terminados, ficamos sem saber porquê, nem o que fica. Comparando com Dear Esther que também era mais ambiente do que personagens, tínhamos uma narrativa que nos conduzia, e tínhamos personagens, tínhamos inclusive um narrador que nos guiava, a quem nos "colávamos". Aliás o mesmo se passava em Myst, outro jogo que nos fazia deambular por um mundo deserto, apesar dos puzzles, a força estava nos dois irmãos e o seu pai, na narrativa que se desvelava a cada nova etapa. Em Proteus, cada etapa corresponde a um novo universo visual e sonoro, e ficamos verdadeiramente desejosos de continuar a experienciá-lo, mas no final, é só isso mesmo, nada mais nos resta.

Diria que Proteus funcionaria muito bem como instalação, uma peça de arte digital num museu, com a qual pudéssemos interagir e escapar do espaço circundante, saborear novas planícies, novos horizontes sonoros. É uma obra experimental que se apodera de uma das melhores características dos ambientes tridimensionais, a interacção através da navegação em conjunto com a música adaptativa.



Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.

março 14, 2013

Hobbit, tão pequeno e tão longo

The Hobbit: An Unexpected Journey (2012) é longo, muito longo. Como se não chegasse, não consegui extrair absolutamente nada de novo face à trilogia The Lord of the Rings (2001, 2002, 2003) que vimos antes. Mas o que me impressionou verdadeiramente foi o final do filme, quando descobri que estas três horas eram apenas as primeiras de três partes!!! Peço desculpa aos fãs de Tolkien, mas está aqui a acontecer algo inacreditável. Como é que três volumes de 500 páginas cada um, dão 3 filmes de 3 horas, e depois um pequeno livro de 300 páginas dá sozinho, mais 3 filmes de 3 horas?!



Primeiro, é um desrespeito pela obra do autor. Não se espera que eles vão além do que Tolkien deixou escrito, o objectivo de uma adaptação deste género, seguindo o que foi feito antes, não é pôr-se a especular. Mas o desrespeito maior surge porque como dizia alguém na IMDB, isto é uma atitude puramente mercenária. Pegar neste livro e esticá-lo para três filmes, tem apenas e só um objectivo, criar máquinas de fazer dinheiro.

 




Apesar de tudo, o que mais importa para mim em The Hobbit é a arte visual. Sinto uma sensação estranha ao ver este filme, no qual se mistura claramente a arte da pintura e ilustração com o cinema. Ver Hobbit é como ver uma tela em movimento. Não é animação, nem é filme de imagem real clássica, é um novo meio de expressão. Os mundos e personagens criados em CGI juntos com os atores reais e as paisagens da Nova Zelândia, criam uma espécie de novo universo mágico, mas plausível e crível. Como se tívessemos um meio de expressão intermédio, entre o formato do Livro e do Filme. Um formato que permite representar toda a abstração contida num texto quando esta é impossível de representar em imagens da realidade visível. Não é que tenhamos aqui nada de muito novo, já vimos isto antes, não só na trilogia, como em Avatar entre outros, contudo aqui reforcei esta noção do novo meio de expressão de forma ainda mais clara. Acredito que em breve teremos de criar novos prémios para reconhecer este trabalho, nomeadamente na criação de universos e interpretação de personagens virtuais.

março 13, 2013

a Felicidade segundo o budista Matthieu Ricard

Matthieu Ricard tornou-se mundialmente conhecido depois de ter participado em vários testes com MRI (ressonância magnética) na Universidade de Wisconsin–Madison e se ter verificado que a sua serenidade ou capacidade para controlar as emoções estava completamente fora dos parâmetros normais. A partir daqui Ricard tornou-se conhecido como o "homem mais feliz do mundo". Isto é apenas um detalhe sobre a sua pessoa, saber mais sobre o seu passado, as suas origens e o que tem feito é muito mais impressionante e é isso que se pode descobrir no seu livro Happiness (2007).


Matthieu Ricard é hoje um monge budista e vive na zona dos Himalaias - entre a Índia, Nepal, Tibete e Butão - há mais de 40 anos. Ricard nasce num berço dedicado à arte e à filosofia, filho do reconhecido filósofo francês Jean-Francois Revel e da pintora Yahne Le Toumelin, o que lhe daria acesso às mais altas esferas intelectuais em França. Realiza toda uma primeira fase da sua vida dedicada à ciência terminando com um doutoramento em Genética Molecular no Instituto Pasteur em 1972. Terminado o doutoramento, larga tudo o que tem e que conseguiu fazer, e vai viver para o Nepal para se dedicar totalmente aos ensinamentos do budismo.


Claro que o facto de ter tantos contactos no ocidente, lhe permitiu ao longo de todos estes 40 anos realizar a ponte através de seminários, palestras e livros. Um dos mais interessantes livros que escreveu, foi feito a meias com o seu pai, The Monk and the Philosopher (1997). Um livro escrito a partir de uma dezena de conversas ocorridas entre ambos em Katmandu aquando duma visita do seu pai. No livro ambos discutem, e colocam em confronto as posições ocidente e oriente, a propósito da essência do ser humano. Outros livros foram escritos, entretanto mais testes foram realizados por alguns dos mais renomeados cientistas e autoridades no campo da psicologia cognitiva. E é aqui que chegamos ao cerne do livro.

Este livro fala-nos da Felicidade, mas não é um mero livro de auto-ajuda. Aqui procura-se entender o que é a felicidade, de que é feita, o que a constrói e o que a destrói. Para muitos este é um tópico banal sem interesse, e Ricard passa boa parte do livro a explicar a importância do tópico. Não vou detalhar aqui a importância, porque falei já disto no texto Acções para a Felicidade. Aliás como diz Ricard na sua TED,
"As a Frenchman, I must say that there are a lot of French intellectuals that think happiness is not at all interesting. I just wrote an essay on happiness, and there was a controversy. And someone wrote an article saying, "Don't impose on us the dirty work of happiness." "We don't care about being happy. We need to live with passion. We like the ups and downs of life. We like our suffering because it's so good when it ceases for a while."
Este texto demonstra muito claramente o entendimento que grande parte de nós tem sobre o que é a Felicidade, os altos e baixos, os momentos de sofrimento que depois de passarem conduzem ao que acreditamos serem os momentos de Felicidade. E o interessante é ver Ricard explicar, que esta ideia, está errada, porque não define felicidade, define apenas o prazer. Como explica Ricard, o prazer não é felicidade, no sentido em que este é limitado no tempo e se refere a um objeto ou lugar. O prazer consome-se. Eu adoro gelado, mas se tentar comer cinco Magnum de chocolate branco, o prazer irá transformar-se em nojo.

Neste sentido Ricard procura trabalhar a Felicidade como algo para além das meras sensações e emoções de prazer. Ricard aborda a felicidade como um estado interior de serenidade e preenchimento, um estado capaz de se ocupar de todas as emoções e sensações que possamos sentir, e nesse sentido capaz de controlar os nossos altos e baixos, mantendo-nos num estado de maior constância de bem-estar. Isto parece algo absurdo, porque na verdade a nossa interacção constante com o mundo impossibilita esta constância. Por outro lado o que Ricard defende, e essa é a essência deste seu livro, é que assim como podemos treinar 10 mil horas para ser um grande violinista, também podemos treinar para controlar as nossas emoções. Ao contrário do que acreditávamos há 20 anos atrás, o cérebro  não é uma matéria fixa e imutável, é antes maleável, podemos adaptar-nos e transformar as nossas capacidades. Na sua TED Ricard dá um óptimo exemplo desta busca interior, a propósito da visita do Dalai Lama a Portugal
"The Dalai Lama was once in Portugal, and there was a lot of construction going on everywhere. So one evening, he said, "Look, you are doing all these things, but isn't it nice, also, to build something within?" And he said, "Unless that -- even you get high-tech flat on the 100th floor of a super-modern and comfortable building, if you are deeply unhappy within, all you are going to look for is a window from which to jump." So now, at the opposite, we know a lot of people who, in very difficult circumstances, manage to keep serenity, inner strength, inner freedom, confidence."
Ao longo do livro Ricard ajuda-nos a construir uma nova ideia do Eu e do Meu, através do definição do Ego. Ajuda-nos a compreender que a essência do Ego como o construímos, está numa constante busca por conseguir tudo o que deseja a qualquer custo. A ideia do prazer, advém desta constante satisfação do nosso Ego. Nesse sentido deixamos de ser o Eu para estarmos constantemente centrados no Meu. Deixo dois belíssimos exemplos dados no livro, na página 84,
"A friend of mine had come to Nepal from Hong Kong to attend some teachings. Thousands of people had gathered and were jam-packed on the floor of our monastery's vast courtyard. As my friend was moving back and forth trying to seat herself a bit more comfortably, cross-legged on her cushion, someone punched her in the back. As she told me later: "I felt irritated for a whole hour. How could someone attending Buddhist teachings behave in such a rude and uncompassionate way toward me, who had come so far to receive these teachings! But after a while I realized that although my irritation had been long-lasting, the actual physical pain had faded quickly and had soon become imperceptible. The only thing that continued to hurt was my wounded ego! I had one minute of body pain and fifty-nine minutes of ego pain!" When we see the self as a mere concept and not as an autonomous entity that we must protect and satisfy at all costs, we react in completely different ways."
"Here is another example to illustrate our attachment to the idea of "mine." You are looking at a beautiful porcelain vase in a shopwindow when a clumsy salesman knocks it over. "What a shame! Such a lovely vase!" you sigh, and continue calmly on your way. On the other hand, if you had just bought that vase and had placed it proudly on the mantle, only to see it fall and smash to smithereens, you would cry out in horror, "My vase is broken!" and be deeply affected by the accident. The sole difference is the label "my" that you had stuck to the vase. This erroneous sense of a real and independent self is of course based on egocentricity, which persuades us that our own
fate is of greater value than that of others."
O que precisamos é de ser capazes de desligar do objecto externo, e olhar directamente para dentro, para o sentimento que nos acossa, para assim o controlar e evitar que este se auto-perpetue sobre a nossa consciência, contaminando todo o nosso ser e eliminado o bem-estar. E é a esta capacidade de auto-controlo cognitivo que Ricard refere como o aspecto que o treino pela meditação nos pode garantir. Ou seja,
"So the whole point of that is not, sort of, to make, like, a circus thing of showing exceptional beings who can jump, or whatever. It's more to say that mind training matters. That this is not just a luxury. This is not a supplementary vitamin for the soul. This is something that's going to determine the quality of every instant of our lives."
No fundo é um livro que nos dá a visão budista do mundo, dada a necessidade de estabelecer a ponte com o pensamento ocidental, fá-lo pela discussão da felicidade, um tema que se tornou bem visto na academia recentemente. Mas em certa medida é um livro mais de introdução ao budismo, do que de discussão sobre a ciência da felicidade. Para quem quiser mergulhar um pouco mais na discussão da Felicidade, pode ver os links no meu post anterior sobre o assunto, quem quiser avançar um pouco mais no budismo aconselho vivamente a leitura de O Livro Tibetano da Vida e da Morte (1992) de Sogyal Rinpoche. Entretanto se quiserem um acesso rápido ao conteúdo do livro, vejam a TED talk de Ricard de 2004, porque é um bom resumo do que podem encontrar no livro.

março 12, 2013

a partir de um ponto de vista

Trago o videoclip, My Other Love, vencedor do concurso internacional organizado pelo produtor Numonics para o lançamento do seu mais recente album Stream The (Instru)Mentalist. O filme foi realizado por Pedro Zimann, estudante de Design Gráfico no IPCA, e contou com a participação de António Soares, Nuno Ferreira e ainda da Dalila Fernandes, uma ex-aluna minha que já tinha dado provas de enorme maturidade na criação de videoclips no âmbito da licenciatura.


O concurso surgiu como forma de promover online o trabalho de Numonics, um produtor da Florida. Inicialmente foram disponibilizadas as músicas online, e cada concorrente pôde escolher a faixa com quis trabalhar, com a condição de o fazer no formato de "short story". O vencedor levava além da promoção online, 500 dólares. Não sendo muito, e ficando barato para o produtor, ajuda a ambos os lados, se estiverem todos em início de carreira. O trabalho de Zimann foi o escolhido de entre as várias dezenas submetidas. A música escolhida, era curta, dois minutos apenas, facilitando a produção que assim se quedou por um total de seis dias apenas. Um dia para storyboards, dois dias para filmagens, três dias de edição e pós-produção. Sobre o concurso em si Pedro Zimann diz-nos que faz
"muita pesquisa sobre este tipo de concursos, tento escolher projectos de dimensão pequena, tipo este, porque ainda estou a começar nesta área e quero ganhar alguma bagagem técnica digamos."
Não podia estar mais de acordo com esta atitude, pró-activa e criativa. Aliás em total sintonia com tudo aquilo que escrevi aqui no blog há pouco tempo sobre Universidade e Emprego, nas Áreas Criativas. A participação em concursos é algo que recomendo constantemente aos alunos no sentido de darem a conhecer o seu trabalho e criarem uma identidade reconhecida no meio. Porque participar em concursos contribui não só para o reconhecimento do trabalho pelos pares, como contribui para a fixação de objectivos e deadlines, o que resulta na manutenção de uma actividade criativa mais constante.



Em termos estéticos este videoclip apresenta várias dimensões de excelência. Na montagem destaca-se por conseguir sincronizar de forma quase simbiótica com o ritmo musical, o que contribui para que em momento algum se pense que o filme apenas adorna a música. Depois a luz difusa e o preto e branco contribuem para a criação de uma atmosfera que serve para adensar o mistério sobre o que nos vai sendo apresentado. A cereja visual surge a partir do ponto de vista, o acesso ao mundo é limitado a um plano único ao longo de todo o filme. Desta forma limita-se a visão do espectador obrigando-o a imaginar constantemente o que está fora de campo. O lado sugestivo desta forma de filmar mantém o espectador focado na tentativa de desvendar o que se passa, e ao mesmo tempo interessado pelo que vai acontecer a seguir. Tudo em conjunto - montagem, luz, planificação e música - contribuiu para a criação de um projecto audiovisual forte, capaz de nos manter colados até ao último frame. Sobre o plano único, Zimann diz-nos que
"O meu intuito era contar uma história através de um único ângulo, uma câmara, um ponto de vista. É um exercício bastante complicado manter um ritmo narrativo usando somente uma visão, foi um bom teste, penso que correu bem."
Julgo que sim, que correu muito bem, o resultado é uma experiência interessantíssima que quando acaba nos deixa, literalmente, a desejar por mais.

março 11, 2013

a cor de "Fat" e a animação de "Paper Wars"

Trago duas curtas de estudante que apresentam histórias medianas, mas por outro lado lado apresentam enorme talento no campo da forma. Fat (2011) de Gary Fouchy, Yohann Auroux Bernard e Sebastien De Oliveira Bispo criada na Supinfocom em Arles, França, sofre de incapacidade de fechamento da narrativa. Já Paper War (2012) de Zhe Zhang, criado na Communication University of China, em Beijin, sofre de estereótipos retrógrados de género.


A Supinfocom é sobejamente reconhecida no mundo da animação, tudo o que Fat não brilha na história, brilha na arte, nomeadamente no campo da luz e cor. Ver Fat é uma experiência do mais puro prazer visual graças à excelência do trabalho de selecção e aplicação de cores, texturas, shaders e luzes. Um filme 3d com influências 2d muito fortes.




Fat (2011) de Gary Fouchy, Yohann Auroux Bernard e Sebastien De Oliveira Bispo

Os filmes de animação chegados da China são uma novidade por cá, é contudo uma excelente estreia, acima de tudo no campo da animação. A fluidez e velocidade imprimida à comunicação visual é impressionante, delicia-nos do princípio ao fim. Fico deste modo muito bem impressionado com esta Universidade de Comunicação que parece estar no topo das universidades dedicadas ao estudo dos media na China. A Universidade apresenta várias Faculdades desde de Televisão e Jornalismo ao Cinema, à Animação, Publicidade, Artes, Computação, entre outras.



Paper War (2012) de Zhe Zhang

março 09, 2013

BAFTA e as pequenas experiências interactivas

Fiquei muito contente com os BAFTA Games deste ano, as nomeações já tinham sido muito boas, com uma lista de jogos de pequena dimensão absolutamente impressionante - Fez, Journey, Super Hexagon, Thomas Was Alone, The Walking Dead, Proteus, Dear Esther, The Unfinished Swan, The Room. E os vencedores anunciados esta semana só reflectem o momento de qualidade que se vive na arte.


Das categorias que mais me interessam vários dos jogos que nomeei na minha lista do Melhor de 2012 estão aqui. No campo da Inovação o justíssimo vencedor, The Unfinished Swan [análise], um jogo que tenho visto ser demasiado preterido nos vários festivais. The Walking Dead [análise] leva inevitavelmente a melhor História. O belíssimo Thomas Was Alone [análise] leva a melhor performance para a fantástica narração de Danny Wallace. E Journey [análise] como não podia deixar de ser, arrecada nada menos do que cinco Baftas, entre os quais o Game Desin, a Arte e a Música. Desta vez o melhor do ano não coube a nenhum dos pequenos jogos, mas foi para aquele que terá sido quase o único lançamento original de 2012 nos jogos AAA, Dishonored. A demonstrar que vale a pena arriscar, e deixar as sequelas descansar. Só tive pena de Dear Esther [Análise] que apesar de ter tido cinco nomeações não conseguiu nenhuma, tudo porque as categorias em que estava nomeado foram todas as que já referi acima, exceptuando-se a de melhor jogo Inglês, mas esse foi também muito bem entregue a The Room [Análise].

Prémio Inovação foi para The Unfinished Swan (2012)

A tendência na análise do ano de 2012 foi claramente para a valorização dos pequenos jogos, mais do que o facto de serem independentes. Isto porque torna-se complicado qualificar de completamente independente The Walking Dead ou até mesmo Journey e Unfinished Swan que operam sob a protecção da Sony. Todos os jogos que refiro no parágrafo anterior, exceptuando Dishonored, resultam em experiências curtas de uma a três horas. Esta ideia dos pequenos jogos vem de encontro aquilo que já ando a escrever desde o Games 2004, e que a Brenda Laurel já tinha em parte discutido no seu livro seminal, Computers as Theatres a propósito das narrativas interactivas. Deixo aqui um excerto da minha argumentação em favor dos pequenos jogos,
"Vejamos ainda as durações médias aproximadas das seguintes experiências de entretenimento: livro (50h); filme (1h45); Teatro (1h30); Álbum Musical (1h); Documentário TV (50m). Lembremos ainda que Hollywood possui uma regra quase intransponível de duração máxima para os seus filmes que se situa nas 2h15.
É inegável que a experiência do videojogo de aventura gráfica se aproxima, a nível sensorial, muito mais do filme ou do teatro do que propriamente do livro. Dessa forma, retirando o livro, a média da duração das experiências pode ser calculada numa duração total de cerca de 1h15.
Não é de todo nossa intenção, apontar esta duração como “a duração ideal”, mas é um valor que nos pode fazer reflectir. Assim a experiência do storytelling interactivo, terá de se sintetizar e apresentar como uma experiência mais intensa e de menor duração."
Por outro lado esta tendência fez-me agora pensar numa diferença que existe entre os videojogos e o cinema. No cinema temos longas e curtas metragens, e estes nunca se misturam, pelo menos em festivais. Mas nos videojogos, temos apenas jogos, nunca foi feita uma classificação entre grandes e pequenos, ou longos e curtos. A continuar desta forma, interrogo-me sobre se no futuro não teremos de pensar nesta distinção. Acaba por ser algo injusto ter todos a competir para as mesmas categorias. Por outro lado, poderemos também chegar à conclusão, pelo menos no que toca aos jogos narrativos, que o seu futuro passa verdadeiramente por serem encurtados. Julgo que esta segunda ideia acabará por vingar. Apesar das pessoas quando compram quererem um jogo que dure bastante, a realidade é que no final o que conta verdadeiramente, é a experiência emocional proporcionada pelo jogo, e isso fica bem evidente nos vários premiados deste ano nos BAFTA, nos DICE e em muitos outros festivais de jogos.

Para fechar fica a lista completa dos nomeados e premiados dos BAFTA Games 2013. E já agora a menção ao facto do prémio que distingue carreiras significativas na arte dos videojogos ter sido este ano entregue a  Gabe Newell. Um reconhecimento imensamente merecido por tudo o que tem feito por esta indústria, principalmente desde que fundou a Valve em 1996.

"Gesundheit!", a importância da ilustração nos videojogos

Gesundheit! (2011) foi desenvolvido a partir de um jogo de estudante de Matt Hammill criado no âmbito de um curso de artes. Em 2011 foi redesenhado e lançado pela Konami na App Store. O que mais me atraiu desde o início foi sem dúvida a arte, recheada de detalhe e encanto infantil, e claro a mecânica original que se baseia nos espirros.


A história de Gesundheit! (palavra alemã para "saúde" ou "santinho") começa como um trabalho de Matt Hammill no curso de Ilustração do Sheridan College, Ontario, Canada. O protótipo para PC foi criado com recurso ao básico Adventure Game Studio, sendo todo o jogo - design, ilustração, animação, música e programação - realizado unicamente por Matt Hammill. Mas a excelência não podia deixar de estar no campo da ilustração. Como diz Matt o facto de ter passado 4 meses a trabalhar o jogo com feedback da sua professora de Ilustração, que lhe pediu desde o início para fazer com que o jogo mantivesse o estilo inicial dos seus desenhos à mão, fez com que a componente de ilustração se desenvolvesse imenso. Aliás, o desenvolvimento nesse campo estava tão bem conseguido, que o redesenho realizado com a Konami sofreria no campo da ilustração apenas ligeiros ajustes. O trabalho recebeu a nota máxima na Universidade, e seria seleccionado para o Student Showcase do Independent Games Festival 2008. Nesse ano ainda, a revista Game Developer publicava também um post-mortem sobre o jogo.

Esboços para o desenvolvimento do gameplay de Gesundheit! (2008)

Gesundheit! é um jogo com gráficos desenhados à mão, com vista de topo 2d, e com um gameplay do tipo puzzle-acção. Um pequeno personagem, um porquinho verde tem de encontrar a sua amiga, que foi levada por uns monstros nada amistosos que adoram comer o muco que é produzido pelos espirros do porquinho. Neste sentido os espirros funcionam como o modo de acção do nosso personagem. O muco serve de instrumento central na criação de persuasão sobre as criaturas, atraindo-as para zonas que permitam a nossa passagem, ou armadilhas que os possam eliminar. O gameplay baseia-se num ecrã único, onde se apresenta um labirinto, cabendo a nós eliminar os monstros para poder prosseguir o nosso caminho. O desenho de cada labirinto e ações é bastante imaginativo, e funciona de modo bastante evolutivo entre níveis o que nos garante um bom sentimento de progressão e consequente gratificação.



A nova versão continua a contar com todo o trabalho artístico de Matt Hammill, tendo a Revolutionary Concept ficado responsável pela programação, e a Konami pela distribuição. O jogo foi um sucesso na crítica, recebendo várias nomeações e prémios da IGN, Annie Awards, Apple e Kotaku. Entretanto o último projecto em que Matt Hammill se envolveu, Lovers in a Dangerous Spacetime, é um dos finalistas do Independent Games Festival 2013 na categoria de Excellence in Visual Art.



Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.

março 07, 2013

a exploração dos criativos digitais

Os oscars de 2013 ficaram marcados pela contestação do grupo de trabalhadores do campo dos VFX (Efeitos Visuais). Uma área de trabalho cada vez mais importante para o cinema, mas que tem um reconhecimento em termos de mérito muito abaixo do seu valor. Esta falta de reconhecimento é dupla, porque acontece ao nível da contribuição para a estética final dos artefactos fílmicos, e depois ao nível da compensação financeira e ausência de estabilidade.


Começando pelo reconhecimento estético, que não é algo novo, mas está presente na Academia desde pelo menos 1982, o ano em que Tron não foi nomeado para o oscars de VFX. A lógica usada para excluir Tron dessa nomeação foi de que os criadores teriam feito batota na criação dos efeitos visuais ao utilizarem computadores! Fica o link para o excerto do livro em que falo deste acontecimento nos VFX. Esta lógica perdura ainda hoje, e cada vez mais, porque se em Tron era fácil distinguir o que era CGI e o que era imagem real, nos dias que correm isso deixou simplesmente de ser possível. Mesmo para um olho treinado, principalmente quando falamos de imagem em movimento, deixou de ser possível realizar essa distinção. Quando vemos o tigre de Life of Pi, só sabemos que aquilo não seria possível com um tigre real, de resto, não existe qualquer indicador visual que nos consiga garantir que não é real. Pior ainda quando falamos de filmes em que a evidência de poder ou não ser possível é menor, como é caso de Lincoln (VFX) ou Zero Dark Thirty (VFX).

Tron (1982)

Em termos estéticos os VFX servem o cinema cada vez mais em todas as frentes, não se trata apenas mais de criar o impossível, mas trata-se de um trabalho completo, que funciona como verdadeira pós-produção e que se ocupa de praticamente todo o filme. Como já se tornou prática dizer, nas rodagens de grande orçamentos, "We'll fix it in post production". E é claro que é possível, mas isso tem custos, não se trata apenas de fazer meia-dúzia de planos com um personagem 3d, de repente é necessário passar quase todos os planos através de algum processo de filtragem com olhar humano, e isso leva imenso tempo. E é aqui que começam a surgir os verdadeiros problemas da indústria de VFX que não são diferentes de praticamente toda a outra indústria criativa que trabalha com computadores.

Life of Pi (2012)

Criou-se na sociedade aquela ideia de que as coisas são feitas pelos computadores, a tal batota, e por isso é fácil, rápido e barato. Mas isto é uma das maiores falácias de toda a indústria criativa digital. Porque se é verdade que os computadores vieram acelerar todos os processos, trouxeram também um olhar muito mais clínico e perfeccionista, que não aceita que o boneco 3d se mova como se fosse um animatrónico (boneco mecânico), ele tem de se mexer de modo indistinto da realidade. Alguém aceitaria um tigre em Life of Pi que se movimentasse aos solavancos? Mas para isso são precisas muitas horas de trabalho duro, realizado por seres humanos, não são os computadores que fazem esse trabalho.
"Live action shooting can't go for 24 hours because they have union crews that expect to be paid. There's a cost factor and a turnaround time and all the other stuff, with people monitoring them and keeping them on track. But once the live action is done, there's nobody monitoring anymore, so the director and studio are free to change everything. They can ask for anything, and the VFX company has to do it. A director will go to the VFX guys late on and say something like, "Oh, I want to change all these skies. I want blue skies with fluffy clouds now." The problem is, that wasn't part of the original storyboards, so nobody would have predicted that, but the companies are reluctant to bill the studios. The studio might say, "Well, they charged us for this extra thing: we thought that would have been part of the deal!" So the effects companies accept the changes and don't pass the costs on to the client, so now what little profit they had, because they're competing against each other, is even less." Scott Squires entrevista na Empire
De repente para cumprir os prazos a companhia tem de contratar mais umas dezenas de pessoas. É possível fazer tudo o que possamos imaginar, mas alguém tem de o fazer, e esse alguém deve ser reconhecido por isso e como tal ser pago. Mas isso não acontece. Uma grande maioria trabalha por projecto, e não em empregos fixos. Quando o projecto acaba estão na rua. Durante esse projecto, passam quase todo o tempo em crunch-time, ou seja a fazer 90 a 120 horas (fonte) por semana para acabar o projecto a tempo de entrar na produção do filme A ou C. E depois ainda é preciso ouvir bocas de realizadores como Ang Lee que se queixam de que os efeitos são demasiado caros, ou pior,
“For a movie like this (“Life of Pi”) it’s very common for visual effects to take up half the budget. Some of those segments are so expensive. Millions of dollars have to be spent before the studio can see it. How do they approve that budget?” Ang Lee em entrevista à Variety.
A sério 50% do budget? Será que Ang Lee se deu conta que neste caso os VFX são responsáveis por quase 80% daquilo que se vê no ecrã?! Se acha que são caros, que faça mais Brokeback Mountain's, e deixe de desejar adaptar ideias literárias, impossíveis de filmar, ao ecrã.

Life of Pi (2012), com e sem os VFX da Rhythm & Blues, empresa que ganhou o Oscar para melhores VFX este ano, mas que apesar disso entrou em falência.

Para mim tudo isto é grave, não apenas por causa dos VFX mas porque vem colocar em evidência o problema clássico de quem trabalha indefeso, sem direitos, e sozinho. Os trabalhadores freelancer, ou por projecto de que aqui falamos, são aquilo que a sociedade está a tentar criar para todas as profissões. E este é o destino que nos espera. Ser espremido ao máximo em cada projecto, e ser jogado fora quando já não se é preciso. Deste modo a produção fica mais barata, porque não é preciso assegurar segurança social, seguros de saúde, subsídios de desemprego, etc. Cada trabalhador é apenas mais um bloco indistinto na engrenagem, facilmente substituível por qualquer outro, de preferência mais barato. Por isso a única resposta possível a tudo isto, só pode ser a criação de um sindicato para os trabalhadores de VFX.
"Visual-effects people pride themselves on being individuals, but the fact is that they work on projects and there are times when it's useful for people to gather as an organisation, to say, "No, we won't put up with this." We work really hard on what we do." Scott Squires entrevista na Empire
Não existe alternativa ao sindicato. Todas as outras profissões no cinema e televisão americanas são reguladas por sindicatos fortes, mas todas elas passaram pela mesma exploração que estão a passar os trabalhadores dos VFX, antes de se sindicarem. As pessoas têm de se mentalizar que o modelo individual não funciona, que é preciso unir-se, e defender-se a si e à sua profissão. Não podem trabalhar em freelancing e acreditar que não precisam de mais ninguém, são apenas eles e o cliente. Porque separados serão sempre explorados. Não é apenas a mão de obra barata do outro lado do mundo (Índia), não são apenas os apoios concedidos por países a certas indústrias para aí se instalarem (Canadá), não são apenas os clientes a exigir mais e mais e á última da hora, não é apenas o miúdo com qualidade que trabalha no quarto dos pais, sem pagar renda e com uma licença de software pirata. É tudo junto, tudo isto mina a qualidade de vida, e corrói a profissão.

Venham dizer-me que é corporativismo. E eu digo que não, que é antes defender a qualidade de vida, que é defender os mais fracos dos mais fortes, que é verdadeiramente viver em sociedade e contar com o próximo, e não ser atirado à sua sorte. Mais, que é preservar a profissão para que mais pessoas queiram enveredar pela mesma, e que o possam fazer sendo criativos e não meros escravos do pagamento a cada projecto incerto.