The Room (2012) impressionou-me pela qualidade da sua arte que acaba por fazer de um jogo bastante simples de resolução de enigmas um jogo extremamente envolvente e imersivo. Acredito mesmo que essa terá sido uma das razões que mais terá pesado para ter sido eleito o Melhor Jogo do Ano 2012 na App Store pela Apple.
The Room foi criado pela Fireproof, uma empresa especializada no outsourcing de arte, tendo trabalhado para a série LittleBigPlanet (2008, 2011, 2012) ou a DJ Hero (2009, 2010). Numa entrevista na EDGE referem que não tinham pensado fazer o seu primeiro jogo para iPad. Esta ideia terá surgido apenas depois de terem jogado Epic Citadel (2012). Ficaram impressionados com a arte, e eu confesso que também fiquei, Citadel é uma dessas pequenas pérolas visuais que vale a pena jogar apenas para desfrutar da arte visual. The Room apesar de não ter a paisagem e o espaço de Citadel, não fica atrás em nada, aliás em detalhe e atmosfera consegue mesmo ser mais elaborado e por isso mais fascinante.
Mas uma das coisas mais interessantes reveladas na entrevista, foi a decisão de lançar o jogo em versão paga e não free-to-play. Porque chegaram a equacionar a ideia de exigir pagamento pelas ajudas dadas dentro do jogo para a resolução de cada enigmam referindo depois que não o fizeram porque tiveram receio de desvirtuar o gameplay. Ou seja de criar na cabeça do jogador a ideia de que os enigmas eram mais difíceis apenas para obter mais dinheiro pelas ajudas. Isto deixou-me realmente bastante reflexivo porque na verdade consegui imaginar-me nessa situação, e a desistir do jogo caso me pedissem dinheiro por cada ajuda. Ficaria aquela sensação de jogo barato, que apenas está ali para nos sacar dinheiro, e que não está suficientemente preocupado com aquilo que tem para dizer, ou que não acredita suficientemente naquilo que tem para vender.
Por outro lado é como diz Robert Dodd (programador do jogo) se eles não tivessem o seu negócio de outsourcing de arte, provavelmente não teriam arriscado lançar o jogo numa versão paga, já que o os jogos de maior sucesso são praticamente todos Free-to-Play. A realidade é que cada decisão que temos no game design de um jogo pode trazer consigo uma imensidão de efeitos e impactos inesperados na atitude do jogador.
fevereiro 26, 2013
fevereiro 25, 2013
entre a película e o digital
Side by Side (2012) é um documentário interessante sobre o momento de transição que atravessa a indústria cinematográfica a propósito da descontinuação da película e da invasão do digital. O documentário em si nao é nada de especial, falta ritmo e falta densidade informativa. Diz-se pouco de relevante e original sobre o assunto. Mistura-se suporte digital e imagem digital. Acaba por funcionar mais como um documento que permite guardar impressões de alguns dos principais actores no meio desta transição.
O final acaba por ser o melhor, quando se questiona o futuro do cinema, o futuro da película e do digital. As facções emergem, com uns a defender que o único meio de preservação do cinema que garante a sua permanência é a película. Por outro lado gostei de ver Steven Soderbergh a subverter esta ideia feita sobre o poder de preservação da película e a defender que não, que o digital sim permitirá algo que a película nunca permitiu, porque no futuro poderemos reconstituir qualquer obra digital tal como foi criada. O que é verdade, sabemos bem de todos os problemas que temos tido com os restauros de película que nos mostram hoje coisas no cinema que o próprio realizador não viu na altura.
No meio de todas as discussões ainda há tempo para a provocação do costume, sobre os baixos custos e o facto de todos agora poderem produzir um filme. Interessante ver como até aqui as facções emergem. De um lado os que acham que a democratização só trará lixo, do outro alguns que consideram que este é o futuro do meio, a democratização da criação. Desta conversa é impossível não reter a lucidez da afirmação simples e certeira de David Lynch,
Sobre isto quero apenas dizer que esta é a realidade, claramente que tivemos, temos e continuaremos a ter um incremento na produção audiovisual, tal como tivemos com a literatura, mas isso está longe de querer dizer que vamos ter todas as pessoas a criar, ou que isso per se é condição suficiente para surgirem melhores criações.
O final acaba por ser o melhor, quando se questiona o futuro do cinema, o futuro da película e do digital. As facções emergem, com uns a defender que o único meio de preservação do cinema que garante a sua permanência é a película. Por outro lado gostei de ver Steven Soderbergh a subverter esta ideia feita sobre o poder de preservação da película e a defender que não, que o digital sim permitirá algo que a película nunca permitiu, porque no futuro poderemos reconstituir qualquer obra digital tal como foi criada. O que é verdade, sabemos bem de todos os problemas que temos tido com os restauros de película que nos mostram hoje coisas no cinema que o próprio realizador não viu na altura.
No meio de todas as discussões ainda há tempo para a provocação do costume, sobre os baixos custos e o facto de todos agora poderem produzir um filme. Interessante ver como até aqui as facções emergem. De um lado os que acham que a democratização só trará lixo, do outro alguns que consideram que este é o futuro do meio, a democratização da criação. Desta conversa é impossível não reter a lucidez da afirmação simples e certeira de David Lynch,
"Everybody, and his little brother, has piece of paper and a pencil, but how many great stories have been written on that piece of paper. Now the same thing is going to happen in cinema."
Sobre isto quero apenas dizer que esta é a realidade, claramente que tivemos, temos e continuaremos a ter um incremento na produção audiovisual, tal como tivemos com a literatura, mas isso está longe de querer dizer que vamos ter todas as pessoas a criar, ou que isso per se é condição suficiente para surgirem melhores criações.
fevereiro 23, 2013
TED sobre a criação de escolas melhores
Andreas Schleicher é o director do Program for International Student Assessment, mais conhecido por rankings PISA da OCDE, e traz-nos aqui uma TED talk poderosa, Use Data to Build Better Schools, sobre as revelações que podemos obter através da análise detalhadas dos vários resultados do PISA.
Apresenta uma nova forma de avaliar os dados, realiza comparações no tempo de vários países, incluindo Portugal, e explica o que aconteceu em termos de políticas educativas que originaram as evoluções nos vários países. É um discurso que por vezes choca com algumas das minhas convicções, nomeadamente na questão dos rankings e das diferenças sócio-psicológicas de cada aluno. Mas que assumo aqui que me deixei convencer pelo seu discurso, mais ainda pelas evidências demonstradas e por um discurso que não se encerra num ranking mas reconhece as práticas por detrás desses rankings, como diz Schleicher,
Apresenta uma nova forma de avaliar os dados, realiza comparações no tempo de vários países, incluindo Portugal, e explica o que aconteceu em termos de políticas educativas que originaram as evoluções nos vários países. É um discurso que por vezes choca com algumas das minhas convicções, nomeadamente na questão dos rankings e das diferenças sócio-psicológicas de cada aluno. Mas que assumo aqui que me deixei convencer pelo seu discurso, mais ainda pelas evidências demonstradas e por um discurso que não se encerra num ranking mas reconhece as práticas por detrás desses rankings, como diz Schleicher,
"In the past, different students were taught in similar ways. High performers on PISA embrace diversity with differentiated pedagogical practices. They realize that ordinary students have extraordinary talents, and they personalize learning opportunities. High-performing systems also share clear and ambitious standards across the entire spectrum. Every student knows what matters. Every student knows what's required to be successful."Para além dos alunos, uma discussão sempre tida é a do investimento na educação em cada país, e aqui temos mais uma abordagem muito interessante. A educação não é apenas uma questão de investir mais do que os outros, mas saber em que é que se deve investir. Os países vivem todos estados evolutivos diferentes e por isso precisam todos de abordagens distintas para poder caminhar no sentido de melhorar os seus resultados. Mas existem vários princípios fundamentais que são aqui lançados por Schleicher e que demonstram o avanço de Portugal nos últimos 20 anos, por outro lado alguns desses princípios parecem-me ter sido postos claramente em jogo no nosso país nos últimos 4 ou 5 anos, tais como,
"Everybody agrees that education is important. Everybody says that. But the test of truth is, how do you weigh that priority against other priorities? How do countries pay their teachers relative to other highly skilled workers? Would you want your child to become a teacher rather than a lawyer? How do the media talk about schools and teachers?"Para mim isto é fundamental, e é mais uma enorme diferença entre Portugal e os melhores países, o reconhecimento da carreira de professor. Em Portugal o professor perdeu a respeitabilidade, primeiro dos políticos, depois dos media, e claro que a sociedade não ficou indiferente e seguiu-lhe os passos. Se eu não quero que os meus filhos sigam a carreira de professor como é que eu posso esperar ter uma boa educação para os meus filhos nas nossas escolas?! Mais uma vez como diz Schleicher,
"Nowhere does the quality of an education system exceed the quality of its teachers. High-performing systems are very careful in how they recruit and select their teachers and how they train them. They watch how they improve the performances of teachers in difficulties who are struggling, and how they structure teacher pay. They provide an environment also in which teachers work together to frame good practice. And they provide intelligent pathways for teachers to grow in their careers."Não é isto que temos por cá. Mais, não se trata de ter os melhores porque tiveram as melhores notas, ter os melhores porque são os melhores a promover a aprendizagem. Mas esta promoção não é feita com burocracia insustentável que não deixa espaço ao professor para que ele possa ser criativo nessa promoção. Como diz Schleicher é aqui que está uma enorme diferença, ter professores responsáveis pelo desenvolvimento, criação e inovação das próprias práticas pedagógicas.
In bureaucratic school systems, teachers are often left alone in classrooms with a lot of prescription on what they should be teaching. High-performing systems are very clear what good performance is. They set very ambitious standards, but then they enable their teachers to figure out, what do I need to teach to my students today? The past was about delivered wisdom in education. Now the challenge is to enable user-generated wisdom.
High performers have moved on from professional or from administrative forms of accountability and control sort of, how do you check whether people do what they're supposed to do in education to professional forms of work organization. They enable their teachers to make innovations in pedagogy. They provide them with the kind of development they need to develop stronger pedagogical practices.
um vídeo DIY sobre criação DIY
Pequeno documentário brilhante sobre uma estilista brasileira que cria de modo totalmente independente e assente sobre os princípios do DIY. O documentário é em si mesmo uma homenagem a esses princípios da estilista buscando emular todo o lado manual, artesanal e bastante íntimo das técnicas criativas. A ver e a rever.
Helen Rodel diz, "quero desconstruir a ideia que as pessoas têm do tricô e do crochê" e com isto apenas lançou-se num modelo inovador criando uma nova corrente com recurso a duas técnicas manuais que tinham caído em desuso. Foi este detalhe, de repescar o antigo e torná-lo novo, que diferenciou o seu trabalho e lançou a sua carreira a nível internacional. O documentário apresenta estas ideias, e deixa-nos entrar um bocadinho adentro das ideias da estilista e do seu dia-a-dia marcadamente organizado em redor de aspectos criativos.
Helen Rodel diz, "quero desconstruir a ideia que as pessoas têm do tricô e do crochê" e com isto apenas lançou-se num modelo inovador criando uma nova corrente com recurso a duas técnicas manuais que tinham caído em desuso. Foi este detalhe, de repescar o antigo e torná-lo novo, que diferenciou o seu trabalho e lançou a sua carreira a nível internacional. O documentário apresenta estas ideias, e deixa-nos entrar um bocadinho adentro das ideias da estilista e do seu dia-a-dia marcadamente organizado em redor de aspectos criativos.
Helen Rödel (2011) de Estudos MMXI
fevereiro 22, 2013
Universidade e Emprego, nas Áreas Criativas
Trago uma discussão sobre a importância do ensino superior porque se vai ouvindo um discurso nas áreas criativas - das artes à informática - que vende a ideia de que um curso superior não serve para nada, que é tempo perdido. Aponta-se o facto de que quem dá aulas não trabalha na indústria, logo seguido da ideia de que à indústria interessa apenas a experiência do saber fazer. E podemos até elencar vários casos de sucesso nacionais e internacionais, o único problema é que estes casos são as exceções, e não a regra.
Este é um assunto que me diz directamente respeito, na medida em que trabalho na academia no ensino de áreas criativas. É um assunto sobre o qual reflicto continuadamente. Todos os anos me questiono se os cursos que temos na Universidade reflectem as necessidades da sociedade, se o que estes oferecem representam uma mais valia para o estudante, se o modo como abordo cada assunto é suficientemente envolvente para levar à compreensão do que está em questão. Neste sentido este texto surge motivado por alguns textos recentes que li a propósito dos cursos superiores de videojogos [1, 2, 3] assim como a partir de tudo aquilo que me ocupa muitas vezes a mente sobre este assunto.
Primeiro quero separar o discurso americano do discurso Europeu. Se me perguntarem se vale a pena fazer um curso superior em jogos, jornalismo, cinema ou pintura pagando propinas no valor de 100 mil dólares, como se discute no Kill Screen Daily, provavelmente terei de responder que não. A razão é simples, a educação de uma pessoa não é algo que serve apenas aquela pessoa em particular, serve toda a sociedade desde a família dessa pessoa, à empresa mais sofisticada deste país. Nesse sentido, obrigar uma pessoa a endividar-se para a vida para fazer um curso superior é uma aberração. Isto não é o que temos na Europa, e espero que nunca venhamos a ter. Pagar três mil euros por um curso superior completo é dinheiro mas convenhamos que é ainda um preço simbólico. Assim deixo algumas razões iniciais para se fazer um curso superior nos dias de hoje:
Ora isto corresponde cada vez menos à realidade. Se é verdade que a componente de avaliação realizada por exames escritos se encaixa neste padrão, as mudanças que vêm surgindo nos últimos tempos com a evolução dos métodos de avaliação a tornarem-se cada vez mais abertos, e mais preocupados com os processos de construção do que com os resultados finais alterou muito disto. Nomeadamente nas áreas criativas onde raramente se trabalha com exames escritos. O projecto é aqui a referência, porque é este que nos permite avaliar, não apenas a competência concreta, mas a evolução da competência, e o seu contexto. É possível desta forma compreender se o aluno está preparado para continuar a evoluir, mesmo que o resultado final não seja tão bom com o dos colegas. Porque é na Universidade que se falha, e por isso não é relevante se o aluno acerta, o que é importante é que tenha compreendido o processo que o levou a falhar.
Mas mais do que isto. Existe uma necessidade absoluta das pessoas se encontrarem nas escolas entre iguais. De perceberem o que os diferencia. De compreenderem em que medida podem fazer diferente ou melhor. A teoria que se ensina numa Universidade, não cria mentes que pensam todas da mesma forma. Antes pelo contrário é a experiência sem substrato teórico que cria a mesma e única forma de compreender a realidade. Sem a teorização não se consegue compreender a essência do que está em causa, e por isso só em raras excepções a inovação surge da mera experiência. A teorização realizada num âmbito universitário procura antes de mais explodir o status quo das ideias canónicas. Procura demonstrar que existe A mas também existe B, e que nenhuma das duas é mais relevante, porque cada uma têm as suas abordagens, perspectivas, contextos, e histórias. Cabe ao aluno compreender e crescer criticamente, e é nesse sentido, que vem o que cito a seguir de Jeff Parrott,
Ou seja, o drama de um aluno do ensino superior hoje, não pode ser tirar boas notas para ser o melhor aluno ou evitar chumbar para poder terminar o grau. Chamo drama porque trata-se de algo muito mais interno e pessoal do que exteriorização numa tabela de notas. É um conflito interno que passa por encontrar-se e transformar-se, assumir uma identidade definida, delineada e distinta. Um aluno que no final dos três anos tem um grau, mas não sabe em que é que pode fazer a diferença, dificilmente conseguirá um emprego duradouro e no campo do curso que frequentou. Nesse sentido ficam algumas ideias sobre como proceder para se encontrar, para se transformar, para ir além daquilo que a Universidade garante e conseguir mais facilmente uma posição no mercado.
- Identidade Virtual -
Colocar online o trabalho que se vai fazendo, tendo o cuidado de apenas escolher o melhor (Site pessoal, Fóruns e Grupos Online). Dar-se a conhecer e promover o seu trabalho, permite não só construir uma identidade reconhecida pelos outros como permite através do feedback recebido compreender se está na boa direcção ou não.
Alguns fóruns são frequentados por profissionais da área, nesse sentido temos ali uma oportunidade de perceber melhor o nosso potencial. Escrever em fóruns não deve contudo ser encarado como algo menor e aonde se faz o que nos apetece sob o manto do anonimato. Antes pelo contrário é preciso dar-se a conhecer com um grande sentido de humildade, demonstrar vontade de aprender, sempre.
- Consumo, quase obsessivo, da Área -
É um dos pontos mais relevantes na definição da identidade. É preciso devorar tudo o que se faz na área em que nos movemos - seja videojogos, cinema, pintura, jornalismo, design, etc. Por várias razões:
- Trabalho em Equipa -
Ser capaz de trabalhar em equipa é de extrema relevância porque nenhuma profissão permite que vivamos isoladamente. Isto requer uma grande dose de inteligência social que é importante adquirir enquanto se está na Universidade. Ser capaz de compreender o outro e fazer cedências ajuda a optimizar processos, ajuda a conseguir resultados de forma mais eficaz, e com tudo isto ganhar reconhecimento dos pares.
- Amigos Pares -
Ter um grupo de amigos na área de trabalho é extremamente relevante para se pode obter o feedback mais honesto e sincero possível ao nosso trabalho. É este feedback que nos mantém ativos, e é este que nos vai moldando, empurrando para a área em que somos, ou poderemos vir a ser, bons.
- Criar, Criar, Criar -
A Universidade requer a realização de trabalhos, testes e projectos mas existem ao longo de um ano imensos tempos de pausa, nas paragens das aulas, nas férias, nos fins-de-semana, e até mesmo na fase em que as aulas são mais expositivas e requerem menos entregas. É preciso criar, sempre, nunca parar. Investir na criação contínua é o único ponto numa actividade criativa que não pode nunca ser dispensado. Sem ele não existe criador. Porque só o trabalhado continuado permite evoluir na arte, o que juntamente com o feedback que se vai recebendo garante a prossecução do caminho para a melhor definição de si.
Pode parecer complicado mas é muito menos do que parece. Depende apenas de nós. Não é preciso fazer tudo o que digo aqui. Somos todos diferentes, e vemos todos o mundo de formas diferentes. Para uns fará mais sentido uns pontos, para outros outros pontos, e para outros ainda pode até fazer tudo sentido. Acima de tudo interessa muita dedicação e paixão pelo caminho que se trilha, que não seja motivado por um mero ordenado no final do percurso, mas apenas e só por crescer enquanto ser humano.
[1] Day zero: Tips for starting out as a game artist, in Gamasutra, 2013
[2] What Game Students Should Know Already, In GameTheory, 2010
[3] Do game designers actually need to go to school?, in KillScreen Daily, 2013
Este é um assunto que me diz directamente respeito, na medida em que trabalho na academia no ensino de áreas criativas. É um assunto sobre o qual reflicto continuadamente. Todos os anos me questiono se os cursos que temos na Universidade reflectem as necessidades da sociedade, se o que estes oferecem representam uma mais valia para o estudante, se o modo como abordo cada assunto é suficientemente envolvente para levar à compreensão do que está em questão. Neste sentido este texto surge motivado por alguns textos recentes que li a propósito dos cursos superiores de videojogos [1, 2, 3] assim como a partir de tudo aquilo que me ocupa muitas vezes a mente sobre este assunto.
Primeiro quero separar o discurso americano do discurso Europeu. Se me perguntarem se vale a pena fazer um curso superior em jogos, jornalismo, cinema ou pintura pagando propinas no valor de 100 mil dólares, como se discute no Kill Screen Daily, provavelmente terei de responder que não. A razão é simples, a educação de uma pessoa não é algo que serve apenas aquela pessoa em particular, serve toda a sociedade desde a família dessa pessoa, à empresa mais sofisticada deste país. Nesse sentido, obrigar uma pessoa a endividar-se para a vida para fazer um curso superior é uma aberração. Isto não é o que temos na Europa, e espero que nunca venhamos a ter. Pagar três mil euros por um curso superior completo é dinheiro mas convenhamos que é ainda um preço simbólico. Assim deixo algumas razões iniciais para se fazer um curso superior nos dias de hoje:
- A educação cria espaço para o erro, e tempo para aprender com este. Isto é fundamental num diploma, porque garante ao empregador que quem está à sua frente já investiu tempo, aprendendo com os erros. O diplomado é alguém que vai errar menos e perder menos tempo a aprender.
- O diploma é ainda um selo de garantia para o empregador de que a pessoa que está à sua frente é capaz de assumir tarefas/projectos de longo termo e levá-las até ao final. Algo que não é de somenos, tendo em conta que um dos maiores problemas nas áreas criativas surge na elevada taxa de projetos iniciados versus terminados.
- A experiência não ensina teoria, mas a teoria ajuda a compreender a experiência em maior profundidade. Permite melhorar as suas competências em profundidade, e não apenas em extensão. Não se trata de saber mais, trata-se de compreender a essência da actividade, para com isso ganhar autonomia e independência crítica.
- A turma de alunos serve de referencial entre iguais, com os mesmos sonhos criativos. É a comunidade que permite ao aluno encontrar-se. Descobrir aquilo em que é bom, ou em que é melhor que os seus pares.
Mas mais do que isto. Existe uma necessidade absoluta das pessoas se encontrarem nas escolas entre iguais. De perceberem o que os diferencia. De compreenderem em que medida podem fazer diferente ou melhor. A teoria que se ensina numa Universidade, não cria mentes que pensam todas da mesma forma. Antes pelo contrário é a experiência sem substrato teórico que cria a mesma e única forma de compreender a realidade. Sem a teorização não se consegue compreender a essência do que está em causa, e por isso só em raras excepções a inovação surge da mera experiência. A teorização realizada num âmbito universitário procura antes de mais explodir o status quo das ideias canónicas. Procura demonstrar que existe A mas também existe B, e que nenhuma das duas é mais relevante, porque cada uma têm as suas abordagens, perspectivas, contextos, e histórias. Cabe ao aluno compreender e crescer criticamente, e é nesse sentido, que vem o que cito a seguir de Jeff Parrott,
"Vocês precisam não só de passar pela escola e pela criação artística, mas precisam de se destacar, ir além do que vos é pedido." [1]Ou seja, um dos maiores problemas do aluno que sai de uma Universidade no século XXI é que já não chega ter um diploma que certifica competências. É preciso que além dessas competências, a pessoa se diferencie, se evidencie em algum elemento da área em que se formou. A diferença face a século XX está na massificação de pessoas com o mesmo curso superior. Nesse sentido, não chega saber muito de uma grande área, porque temos muitas pessoas a saber muito de uma grande área. É preciso além disso que essa pessoa se diferencie, se destaque em algum componente da grande área em que se formou.
Ou seja, o drama de um aluno do ensino superior hoje, não pode ser tirar boas notas para ser o melhor aluno ou evitar chumbar para poder terminar o grau. Chamo drama porque trata-se de algo muito mais interno e pessoal do que exteriorização numa tabela de notas. É um conflito interno que passa por encontrar-se e transformar-se, assumir uma identidade definida, delineada e distinta. Um aluno que no final dos três anos tem um grau, mas não sabe em que é que pode fazer a diferença, dificilmente conseguirá um emprego duradouro e no campo do curso que frequentou. Nesse sentido ficam algumas ideias sobre como proceder para se encontrar, para se transformar, para ir além daquilo que a Universidade garante e conseguir mais facilmente uma posição no mercado.
- Identidade Virtual -
Colocar online o trabalho que se vai fazendo, tendo o cuidado de apenas escolher o melhor (Site pessoal, Fóruns e Grupos Online). Dar-se a conhecer e promover o seu trabalho, permite não só construir uma identidade reconhecida pelos outros como permite através do feedback recebido compreender se está na boa direcção ou não.
Alguns fóruns são frequentados por profissionais da área, nesse sentido temos ali uma oportunidade de perceber melhor o nosso potencial. Escrever em fóruns não deve contudo ser encarado como algo menor e aonde se faz o que nos apetece sob o manto do anonimato. Antes pelo contrário é preciso dar-se a conhecer com um grande sentido de humildade, demonstrar vontade de aprender, sempre.
- Consumo, quase obsessivo, da Área -
É um dos pontos mais relevantes na definição da identidade. É preciso devorar tudo o que se faz na área em que nos movemos - seja videojogos, cinema, pintura, jornalismo, design, etc. Por várias razões:
- Para ter a sorte de encontrar o clique que nos fará mover em termos criativos. Quase todos os criadores têm um artefacto que lhes fez a uma determinada altura da vida tomar decisões e enveredar por A ou B.
- Para conhecer o que se faz na área, e compreender o que define a qualidade dos artefactos da área.
- Para compreender o que está em falta na área, ou aquilo em que existem ainda poucas pessoas a trabalhar.
- Trabalho em Equipa -
Ser capaz de trabalhar em equipa é de extrema relevância porque nenhuma profissão permite que vivamos isoladamente. Isto requer uma grande dose de inteligência social que é importante adquirir enquanto se está na Universidade. Ser capaz de compreender o outro e fazer cedências ajuda a optimizar processos, ajuda a conseguir resultados de forma mais eficaz, e com tudo isto ganhar reconhecimento dos pares.
- Amigos Pares -
Ter um grupo de amigos na área de trabalho é extremamente relevante para se pode obter o feedback mais honesto e sincero possível ao nosso trabalho. É este feedback que nos mantém ativos, e é este que nos vai moldando, empurrando para a área em que somos, ou poderemos vir a ser, bons.
- Criar, Criar, Criar -
A Universidade requer a realização de trabalhos, testes e projectos mas existem ao longo de um ano imensos tempos de pausa, nas paragens das aulas, nas férias, nos fins-de-semana, e até mesmo na fase em que as aulas são mais expositivas e requerem menos entregas. É preciso criar, sempre, nunca parar. Investir na criação contínua é o único ponto numa actividade criativa que não pode nunca ser dispensado. Sem ele não existe criador. Porque só o trabalhado continuado permite evoluir na arte, o que juntamente com o feedback que se vai recebendo garante a prossecução do caminho para a melhor definição de si.
Pode parecer complicado mas é muito menos do que parece. Depende apenas de nós. Não é preciso fazer tudo o que digo aqui. Somos todos diferentes, e vemos todos o mundo de formas diferentes. Para uns fará mais sentido uns pontos, para outros outros pontos, e para outros ainda pode até fazer tudo sentido. Acima de tudo interessa muita dedicação e paixão pelo caminho que se trilha, que não seja motivado por um mero ordenado no final do percurso, mas apenas e só por crescer enquanto ser humano.
[1] Day zero: Tips for starting out as a game artist, in Gamasutra, 2013
[2] What Game Students Should Know Already, In GameTheory, 2010
[3] Do game designers actually need to go to school?, in KillScreen Daily, 2013
fevereiro 20, 2013
processo criativo, dos 2 aos 25 anos
Marc Allante surgiu na rede com uma nova técnica de pintura que se tornou viral ao longo do último ano e que ficou conhecida por Colourful Dripping Wet, (ver no exemplo A Portrait of Hong Kong). Allante é um artista de 25 anos autodidacta, residente em Hong Kong.
Esta técnica produz resultados muito interessantes, mas o que me levou a fazer este texto, não foi propriamente a técnica, mas antes um texto de Allante no seu blog sobre a evolução da sua arte, em jeito de comemoração do seu sucesso online ao fim de um ano. O texto é muitíssimo interessante porque aparece ilustrado com uma selecção de desenhos seus criados a partir da idade de 2 anos.
É a primeira vez que tenho oportunidade de admirar a evolução natural no tempo de um ilustrador. E o essencial que podemos extrair desta análise é que o talento não existe, o que existe é apenas e só uma vontade continuada de prática deliberada criativa [1]. Tudo isto num processo criativo que evolui, amadurece e nunca pára de se transformar. Não existe magia, nem qualquer talento divino. A criação artística não acontece por acaso, é antes fruto de anos de dedicação séria [1]. Ficam as imagens, no sítio do autor é possível ter mais informação sobre cada uma das imagens.
A Portrait of Hong Kong, (2012), Marc Allante
Esta técnica produz resultados muito interessantes, mas o que me levou a fazer este texto, não foi propriamente a técnica, mas antes um texto de Allante no seu blog sobre a evolução da sua arte, em jeito de comemoração do seu sucesso online ao fim de um ano. O texto é muitíssimo interessante porque aparece ilustrado com uma selecção de desenhos seus criados a partir da idade de 2 anos.
É a primeira vez que tenho oportunidade de admirar a evolução natural no tempo de um ilustrador. E o essencial que podemos extrair desta análise é que o talento não existe, o que existe é apenas e só uma vontade continuada de prática deliberada criativa [1]. Tudo isto num processo criativo que evolui, amadurece e nunca pára de se transformar. Não existe magia, nem qualquer talento divino. A criação artística não acontece por acaso, é antes fruto de anos de dedicação séria [1]. Ficam as imagens, no sítio do autor é possível ter mais informação sobre cada uma das imagens.
2 anos
3 anos
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11 anos
13 anos
14 anos
15 anos
16 anos
17 anos
19 anos
20 anos
22 anos
23 anos
24 anos
25 anos
Outros links de interesse:
fevereiro 18, 2013
inovar a partir da conversão entre dimensões
Hoje estive a jogar dois jogos com um design inovador, não que sejam totalmente originais, mas antes porque convertem e aplicam mecânicas de jogo entre dimensões. Ou seja, Binary Boy (2013) é uma espécie de versão 2d de Proun (2011), já Pulse Shift (2013) é uma espécie de versão 3d de Run (2008).
Adorei Binary Boy de Jared Johnson pela sua simplicidade, adaptando um conceito 3d de difícil desenvolvimento para um mundo 2d simples do tipo sidescroller. Mesmo no campo da arte, é muito mais simples que o perfeccionismo visual de Proun, mas é isso mesmo que lhe garante autenticidade acrescida, ainda para mais com o efeito 8bits tanto no grafismo, como nas cores e sons. Em termos do design é brilhante, porque revitaliza por completo um design de jogo completamente ultrapassado, envolvendo-nos totalmente na novidade, e na vontade de ultrapassar nível atrás de nível. Binary Boy foi criado no GameMaker para HTML5. É uma experiência deliciosa que podem experimentar gratuitamente online.
Por outro lado Pulse Shift fez exactamente o contrário de Binary Boy, pegou num jogo em 2d que apresentava uma simulação simples 3d, e transformou a essência do seu design num jogo completamente 3d. Pulse é um jogo de plataformas em movimento jogado na primeira-pessoa o que dificulta ainda mais a jogabilidade, mas que rapidamente nos faz imergir e envolver com os obstáculos, e os puzzles de cada nova plataforma. O jogo está apenas disponível para Windows, mas podem experimentar a demo grátis, no Desura.
Adorei Binary Boy de Jared Johnson pela sua simplicidade, adaptando um conceito 3d de difícil desenvolvimento para um mundo 2d simples do tipo sidescroller. Mesmo no campo da arte, é muito mais simples que o perfeccionismo visual de Proun, mas é isso mesmo que lhe garante autenticidade acrescida, ainda para mais com o efeito 8bits tanto no grafismo, como nas cores e sons. Em termos do design é brilhante, porque revitaliza por completo um design de jogo completamente ultrapassado, envolvendo-nos totalmente na novidade, e na vontade de ultrapassar nível atrás de nível. Binary Boy foi criado no GameMaker para HTML5. É uma experiência deliciosa que podem experimentar gratuitamente online.
Binary Boy (2013) de Jared Johnson
Por outro lado Pulse Shift fez exactamente o contrário de Binary Boy, pegou num jogo em 2d que apresentava uma simulação simples 3d, e transformou a essência do seu design num jogo completamente 3d. Pulse é um jogo de plataformas em movimento jogado na primeira-pessoa o que dificulta ainda mais a jogabilidade, mas que rapidamente nos faz imergir e envolver com os obstáculos, e os puzzles de cada nova plataforma. O jogo está apenas disponível para Windows, mas podem experimentar a demo grátis, no Desura.
Pulse Shift (2013) de 3 Core Studio
Espelhos na selva
Xavier Hubert-Brierre e Michel Guiss Djomou decidiram espalhar espelhos enormes de 180 cm X 120 cm no meio da savana africana perto de Noyné, no Gabão. Nenhum deles é investigador, resolveram apenas realizar a experiência por pura curiosidade, pelas leituras que fizeram sobre o fenómeno da consciência e a relação desta com o espelho. Deixo aqui apenas dois vídeos dos chimpanzés, de um primeiro contacto e depois de um segundo contacto. No canal YouTube podem encontrar vídeos similares com Elefantes e Leopardos. Vale a pena perderem uns minutos e ver pelo menos estes dois que aqui coloco, são absolutamente fascinantes.
Os vídeos foram captados por câmaras escondidas no final de 2012, e os animais que vemos nas imagens vivem em liberdade no seu estado mais selvagem, essa acaba por ser a parte mais interessante. Porque muitos dos estudos que se têm feito são feitos em cativeiro. No primeiro encontro com o espelho, este grupo de chimpanzés selvagens tem reações de medo e agressão para com o objeto desconhecido na floresta. Inevitável relembrar a cena dos macacos com o monólito no início do fabuloso 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick. Já no segundo encontro podemos ver uma evolução das reações. Alguns sujeitos atingiram novas etapas da sua aprendizagem do novo. Já se nota que compreendem o sincronismo, e mais, quando veem um congénere no espelho, conseguem voltar-se para trás para verificar se ele está lá mesmo. Impressionante.
O que está em causa neste encontro com o espelho foi definido em 1970 por Gordon Gallup como um fenómeno capaz de destacar a auto-consciência, atribuído ao facto do reconhecimento da imagem de si. O indivíduo que é capaz de se reconhecer num espelho será capaz de atribuir estados mentais aos outros, portanto capaz de expressar empatia, ou seja colocar-se no lugar do outro, sentindo o que o outro sente. O livro do primatologista Frans de Waal, The Age of Empathy que já aqui analisei, fala extensivamente dos efeitos do teste do espelho, na tentativa de demonstrar a maior proximidade que existe entre nós e os animais ao nível da consciência. Tendo em conta que o simples reconhecimento de sincronismo era pouco elaborado, o método foi aprimorado mais recentemente, e por isso adicionou-se um novo elemento ao teste, que passa por marcar os animais numa parte do corpo visível ao espelho. E depois verificar se o animal quando se vê ao espelho se dá conta que a mancha está no seu próprio corpo. Quando assim é, o animal tem uma total consciência do seu corpo, da sua existência. Apenas um reduzido número de espécies consegue passar no teste da marca no espelho. Os primatas têm uma enorme facilidade, e surpreendentemente os elefantes também conseguem, quando por exemplo os cães não ligam nenhuma aos espelhos.
Entretanto encontrei um outro vídeo que demonstra o teste da marca no espelho feito com golfinhos e que é absolutamente impressionante. Acabado de ver o vídeo, torna-se impossível não ficar a pensar na inteligência destes animais, em tudo o que separa, e o que não separa, a sua espécie da nossa.
Os vídeos foram captados por câmaras escondidas no final de 2012, e os animais que vemos nas imagens vivem em liberdade no seu estado mais selvagem, essa acaba por ser a parte mais interessante. Porque muitos dos estudos que se têm feito são feitos em cativeiro. No primeiro encontro com o espelho, este grupo de chimpanzés selvagens tem reações de medo e agressão para com o objeto desconhecido na floresta. Inevitável relembrar a cena dos macacos com o monólito no início do fabuloso 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick. Já no segundo encontro podemos ver uma evolução das reações. Alguns sujeitos atingiram novas etapas da sua aprendizagem do novo. Já se nota que compreendem o sincronismo, e mais, quando veem um congénere no espelho, conseguem voltar-se para trás para verificar se ele está lá mesmo. Impressionante.
Primeiro Encontro
Segundo Encontro
O que está em causa neste encontro com o espelho foi definido em 1970 por Gordon Gallup como um fenómeno capaz de destacar a auto-consciência, atribuído ao facto do reconhecimento da imagem de si. O indivíduo que é capaz de se reconhecer num espelho será capaz de atribuir estados mentais aos outros, portanto capaz de expressar empatia, ou seja colocar-se no lugar do outro, sentindo o que o outro sente. O livro do primatologista Frans de Waal, The Age of Empathy que já aqui analisei, fala extensivamente dos efeitos do teste do espelho, na tentativa de demonstrar a maior proximidade que existe entre nós e os animais ao nível da consciência. Tendo em conta que o simples reconhecimento de sincronismo era pouco elaborado, o método foi aprimorado mais recentemente, e por isso adicionou-se um novo elemento ao teste, que passa por marcar os animais numa parte do corpo visível ao espelho. E depois verificar se o animal quando se vê ao espelho se dá conta que a mancha está no seu próprio corpo. Quando assim é, o animal tem uma total consciência do seu corpo, da sua existência. Apenas um reduzido número de espécies consegue passar no teste da marca no espelho. Os primatas têm uma enorme facilidade, e surpreendentemente os elefantes também conseguem, quando por exemplo os cães não ligam nenhuma aos espelhos.
Entretanto encontrei um outro vídeo que demonstra o teste da marca no espelho feito com golfinhos e que é absolutamente impressionante. Acabado de ver o vídeo, torna-se impossível não ficar a pensar na inteligência destes animais, em tudo o que separa, e o que não separa, a sua espécie da nossa.
Dolphins see themselves in mirror
fevereiro 17, 2013
Eurogamer, artigo 50
Este fim-de-semana saiu o 50º artigo na Eurogamer. Uma colaboração que dura desde Abril 2011, todos os 15 dias, ininterruptamente mesmo em pausas mais prolongadas de Verão, ou mais ligeiras de Páscoa e Natal. Tem sido excelente porque me tem permitido verbalizar ideias sobre a arte dos videojogos, que me ajudam a evoluir o pensamento, primeiro sozinho no confronto com o texto, e depois com os comentários que vou lendo e recebendo aos textos.
O artigo desta semana, Criadores já não são apenas designers, são autores, reflecte sobre ideias que me têm acompanhado sobre a discussão do que é, ou deve ser, um jogo AAA, e o que é, ou deve ser um jogo indie. Daí que aqui tenha reflectido sobre as atitudes dos criadores/autores/artistas/designers cada um na sua zona de trincheira, nomeadamente o seu desprezo de parte a parte.
O artigo desta semana, Criadores já não são apenas designers, são autores, reflecte sobre ideias que me têm acompanhado sobre a discussão do que é, ou deve ser, um jogo AAA, e o que é, ou deve ser um jogo indie. Daí que aqui tenha reflectido sobre as atitudes dos criadores/autores/artistas/designers cada um na sua zona de trincheira, nomeadamente o seu desprezo de parte a parte.
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