fevereiro 09, 2013

Steam quer ser uma App Store

Na semana passada publiquei um artigo na Eurogamer sobre os problemas da "multidão" nas App Stores. A ausência de curadoria dos jogos disponibilizados na App Store faz com que o número de jogos aí disponíveis tenda para o infinito em termos do tempo que temos disponível para os jogar. Pois esta semana Gabe Newell veio ingenuamente (será mesmo?) dizer que quer transformar o Steam numa App Store.

"One of the worst characteristics of the current Steam system is that we've become a bottleneck. There's so much content coming at us that we just don't have enough time to turn the crank on the production process of getting something up on Steam. So whether we want to or not, we're creating artificial shelf space scarcity.
So the right way to do that is to make Steam essentially a network API that anyone can call. Now, this is separate from issues about viruses and malware. But essentially, it's like, anyone can use Steam as a sort of a distribution and replication mechanism.
It's the consumers who will draw it through. It's not us making a decision about what should or shouldn't be available. It's just, you want to use this distribution facility? It's there. And customers decide which things actually end up being pulled through. So Steam should stop being a curated process and start becoming a networking API." [Gabe Newell, Video]
É depois muito interessante ler os comentários ao discurso de Newell na Gamasutra, pensei eu que iria encontrar ali a comunidade delirante com estas ideias, mas não. Deixo aqui alguns dos melhores comentários que vêm totalmente de encontro ao que disse no artigo na Eurogamer a propósito da App Store. É claro que a Gamasutra é uma revista seguida essencialmente por criadores, e a perspectiva que aqui podemos ler é a de alguém que sabe o que custa desenvolver e garantir o retorno investido no seu trabalho.

Simon Ludgate: "I rarely buy any games for my Google Android phone because of the lack of curation: I have no way of sifting through heaps and heaps of crapware to find a game worth playing, let alone buying. If the same thing happened to Steam I'd be forced to bail out."

Robert Boyd: "Right now, Steam sits at a happy medium between extremely curated storefronts like XBLA and anarchy like we see in the mobile space. If they don't tread carefully here, they could ruin that delicate balance."

Ameet Virdee: "I think this is quite simply about profitability. He wants to leverage the goodwill he's developed with Steam so there's less work for them for more gain (a traditional Valve practice, and nothing bad in itself for a business). You can make and lose money quite easily as a speculative trader, but you always make money as a trade broker. By letting anyone set up a steam store he's letting them take the risk and make the curating effort, while taking a cut from everything that actually sells...essentially crowd-sourcing the approval process."

Este último comentário pode parecer algo cínico face a tudo o que conhecemos da Valve e de Gabe Newell, mas é um comentário correcto. No fundo sintetizando tudo, temos Newell a dizer - "Nós não temos recursos para fazer a curadoria de tudo o que nos chega, por isso em vez de investirmos nos recursos, vamos passar esse trabalho para vocês".


Aliás este é um discurso muito em voga em tudo o que mexe com a internet, desde a arte à política. A internet criou os meios para que todos possam dar a sua opinião, o problema é que alguns destes iluminados começaram a confundir a opinião da multidão com democracia. Para quem estiver interessado em perceber em maior profundidade as problemáticas por debaixo desta falácia aconselho vivamente o texto Why Social Movements Should Ignore Social Media de Evgeny Morozov publicado esta semana na New Republic. Um magnífico texto de análise e resposta ao livro Future Perfect: The Case For Progress In A Networked Age (2012) de Steven Johnson.

fevereiro 07, 2013

o pesadelo da Nikon

Terá a Nikon metido os pés pelas mãos com o filme produzido para promover a D800? Se começarmos pelos créditos será impossível acreditar nisso. Broken Night (2012) conta com a realização e o guião de Guillermo Arriaga, escritor de filmes como Amores Perros, 21 Grams ou Babel. Na cinematografia temos Janusz Kaminski, responsável por mais de 30 grandes produções e dois Oscars, um para Schindler's List e outro para Saving Private Ryan. Como se não bastasse temos na composição musical ainda Philip Glass. Com estes créditos ainda acreditam que é possível errar?

The Nikon D800 produces video so extraordinarily cinematic it can find beauty anywhere—even in a nightmare... The challenge? Push the limits of the ultimate movie-making HD-SLR to create a short movie as frightening as it is drop dead beautiful.
Pois parece que nem uma coisa nem outra. Nem o filme é visualmente extraordinário, nem a história é excepcionalmente envolvente, seja do género horror ou não. A minha primeira conclusão quando acabei de ver o filme foi apenas e só, Iñárritu tinha razão. Guillermo Arriaga pode escrever bem, mas não chega para fazer um bom filme. E aqui temos vários problemas e de várias ordens, desde o guião à cinematografia, até à ideia ridícula da Nikon de promover uma câmara com um filme de terror.


Começando pela cinematografia, esta deixa muito a desejar. A tremura inicial da câmara fixada na miúda pode até ser propositada para demonstrar as qualidades da câmara mas ou estamos a fazer um filme, ou estamos a fazer um cardápio de técnicas. Depois as cenas da noite são completamente ridículas em termos de verosimilidade. Se a câmara é tão boa porque é que precisa de tanta luz artificial para se ver o que se está a passar. Então a cena em que mãe consegue sair do carro, por momentos pensei que já fosse manhã. Nem sequer podemos pensar que é o efeito do luar porque a luz sente-se a ser projectada pelos lados e com uma intensidade sem sentido.

As interpretações são medianas, para não dizer algo pior. Tirando os irmãos que se aproximam do carro, a mãe e a miúda foram um terrível erro de casting. A cena em que a mãe exige a filha de volta no final está totalmente desprovida de vida, de crença no que diz.


Finalmente, o pior de tudo é mesmo o guião. Porque se até concordo com a ideia de finais abertos e que o espectador também deve trabalhar, imaginar e enriquecer o potencial do filme, A realidade é que o espectador "paga" para que lhe seja facultada uma experiência, e o que aqui temos é quando muito uma meia-experiência. E se o tema já era o que era, dar-lhes uma meia-experiência só serviu para enfurecer ainda mais os seguidores da Nikon.

A Nikon foi muito além do simples filme de terror, a Nikon criou toda uma campanha de promoção assente no sadismo. Feriu-nos os sentimentos, deixou-nos indispostos, e depois largou-nos ali, desamparados sem fechamento, nem alívio. Se forem até à página da Vimeo vão perceber o que quero dizer com experiência sádica. Ali no comentário directo, fica bem expresso o que a grande maioria de espectadores achou do filme, e uma boa parte deles também fala muito sobre os seus novos sentimentos face à Nikon desencadeados por uma simples curta de 10 minutos. Podemos agora dizer que apesar de não termos amadores a trabalhar, como no caso da Pepa e da Samsung, os profissionais da Nikon não conseguiram fazer melhor.


Broken Night (2012) de Guillermo Arriaga



Actualização: 8.2.2013 
Não escrevi este post com o intuito de reclamar um final para o filme, nem de reclamar outra abordagem à história. Acredito na liberdade de expressão, e a arte é, e deve continuar a ser, o expoente máximo dessa liberdade. Nada me move contra os criadores, que têm realizado trabalhos geniais ao longo das suas carreiras. Tomaram estas opções, são livres de o fazer, e eu sou livre de não gostar.

A razão pela qual escrevi este texto, foi apenas e só, porque acredito que quando um filme promove uma marca, a liberdade intelectual deixa de ser total. Não adianta defender a total liberdade dada pela Nikon, quando sabemos que uma campanha destas tem de ter o inevitável acordo dos marketeers da empresa, ainda para mais uma empresa com esta dimensão.

A única conclusão a que posso chegar é que neste momento, para um marketeer, a única coisa que verdadeiramente interessa é que se fale, nem que seja mal! É o vale tudo para manter a marca viva nas memórias das pessoas!

videojogo como estímulo expressivo

Fica aqui um registo criado por uma criança com apenas 4 anos e que demonstra como os videojogos não destroem, nem engolem as mentes das nossas crianças. Pelo contrário, os videojogos ativam intensamente a sua imaginação e promovem as suas capacidades narrativas, algo que alguns pais por vezes chamam de mera "obsessão com o jogo". Se for promovida a externalização dessa imaginação, poderemos ver como a expressividade se enriqueceu, e compreender como os videojogos se podem tornar numa fonte criativa poderosa.

Mickey e Oswald (2013) desenhado por Pedro (4 anos)

Para quem não conhece o videojogo representado no desenho acima é o Epic Mickey 2: The Power of Two (2012). Como jogo apresenta algum grau de dificuldade para crianças de 4 anos, mas isso torna ainda mais interessante a interação com os pais, porque nos tornamos imprescindíveis para ajudar a passar as partes mais "difíceis".


A série Epic Mickey marcou a união entre um os designers mais respeitados no mundo dos videojogos, Warren Spector (System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000)) e a Disney. O primeiro episódio pode apenas ser jogado na Nintendo, mas este é multiplataforma. Neste segundo capítulo o Mickey ganha um companheiro, Oswald, com o qual terá de colaborar para poder progredir no jogo, tornando este segundo episódio mais empático que o primeiro.

Oswald e Mickey nos anos 1940, como se pode ver são quase iguais, com uma grande diferença que se tornaria a marca da Disney, as orelhas redondas.

É ainda interessante saber que Oswald, o coelho, precedeu Mickey, o rato, nos anos 1920. E não menos interessante perceber também porque a Disney é tão ciosa dos seus direitos de autor. É que Oswald foi criado pela Disney para a Universal. Quando a série ganhou sucesso, a Universal  relembrou a Disney que o personagem era seu por contrato, e não da Disney. E foi isto que obrigou a Disney a reagir criando Mickey Mouse.

fevereiro 06, 2013

Trier e a solidão da arte

É o segundo filme de Joachim Trier que vejo, e é o segundo embate que sinto. No ano passado tinha visto Oslo, 31. August (2011) e fiquei apaixonado pelo filme, apesar de não ter aqui escrito sobre ele, foi um dos melhores filmes que vi em 2012. E agora chegou a vez de ver o seu primeiro filme, Reprise de 2006.


Porque gosto tanto do trabalho de Trier? Não sei propriamente explicar, é algo que acredito ser mais de ordem perceptiva, e provavelmente bastante subjectivo. É verdade que em termos de linguagem cinematográfica temos aqui aquilo a que costumamos chamar de pérola. Adoro a sua planificação, adoro o ritmo da montagem, adoro a imagem e som, tudo junto criam toda uma atmosfera nórdica fria mas paradoxicalmente tão próxima.


Sinto-me próximo daquilo que se fala aqui, do desnorte, do desvario, da busca constante por algo mais, algo intangível, indefinível. Já passei por essa idade, mas sinto-me inevitavelmente a viajar no tempo e a relembrar todos estes questionamentos. A solidão e a arte como duas ideias indissociáveis, a importância de criar, de produzir algo, acima de tudo, algo original, algo para além de tudo o resto. Não deixa de ser estranho que este filme pareça quase uma primeira parte de Oslo, 31. August, embora não o possa ser já que Oslo, 31. August é um remake de Feu Follet (1963) de Louis Malle.


Depois a forma como Trier coloca todo este sentir em cena, impressiona. O cruzamento entre planos de detalhe, e gerais, o som, o corte de som, o som desfasado, desregulado, fora de tempo, como que se este fizesse parte das personagens, como se todo este trabalho da forma fosse em si uma expressividade da essência emanada do filme. Aqui a forma é o tema, e o tema é a forma. Ao contrário de muito cinema dito artístico, em que vemos a linguagem cinematográfica a servir a decoração, aqui ela fala, fala tão alto como as vozes dos personagens do filme.

Nota-se que esta é uma primeira obra, comparando com Oslo, 31. August, diria que aí o método se sofisticou, amadureceu, mas está mais contido. Aqui temos a experimentação, o filme acelera por vezes, com discursos que nos deixam um pouco à deriva, mas o filme é na generalidade genial na forma como consegue expressar o que tem para dizer.

fevereiro 03, 2013

o genérico de Skyfall (2012)

Vi ontem Skyfall (2012) não me desiludiu, porque esperava pouco do filme. Passados 50 anos impressiona que ainda se tente explorar o tema. Mas gostei de duas coisas, o trabalho realizado à volta da identidade do personagem, e o genérico de abertura. No caso do personagem julgo que procuraram responder à tendência atual de enriquecimento dos personagens que até aqui apareciam do nada. Ao fim de 50 anos James Bond ganha alguma consistência pessoal, as suas origens são reconstruídas e ficamos pela primeira vez a saber algo sobre a sua infância.


Mas o melhor do filme é sem dúvida a sequência de créditos iniciais, e por várias razões. Primeiro porque é um assumir claro da sua importância no panorama do cinema atual, que tem procurado secundarizar os genéricos atirando-os para o fim do filme. Mais, é preciso acreditar muito na força do seu genérico para fazer um corte ao fim de quase 10 minutos e meter uma sequência animada de quase 4 minutos. A verdade é que Sam Mendes não tinha nada a temer, o genérico foi feito por Daniel Kleinman, criador dos genéricos de 007 desde GoldenEye (1995) a Casino Royale (2006). Além disso teve o suporte da excelente equipa de VFX da Framestore liderada por William Bartlett.





Esta sequência é para mim uma das mais bem conseguidas até hoje em 007. Não apenas pela excelência do trabalho visual, mas porque realiza a sua função na plenitude. O genérico enquadra o espectador resumindo visualmente os grandes momentos do filme, preparando assim o espectador emocionalmente para o que se segue.




Não foi ainda libertada a sequência para que a possa colocar aqui. Vários vídeos foram entretanto retirados do YouTube, e os que por lá ficaram são de muito má qualidade. Deixo aqui o link para uma versão menos má no Vimeo, ainda assim, se ainda não viram o filme, aconselharia a guardarem-se para experienciar o genérico aquando virem o filme.

Filmes de Janeiro 2013

Mais um mês passado, mais uma lista de filmes vistos que aproveito para deixar aqui com as notas que fui atribuindo a cada um. Flight (2012) surpreendeu-me já não via Zemeckys há muito a trabalhar imagem real, e ainda mais com esta força dramática, embora o filme deva imenso a Denzel Washington. Por outro lado Rust and Bone (2012) é um filme de verdadeiros mixed feelings, o filme tem uma componente artística em termos de enquadramentos e imagem de grande excelência, mas em determinados momentos parece que estamos perante mais uma daquelas histórias de telefilme. Aliás o blog Bonjour Tristesse define exactamente o que sinto pelo filme: "This is basically a popcorn film disguised with art-house sensibilities; pulling the audience's strings, just using a less recognizable set of tropes to do it with". Não deixa de ser um filme a ver e a reter, quanto mais não seja pelas belíssimas imagens e pela interpretação de Marion Cotilliard. A desilusão do mês foi para The Paperboy (2012), definitivamente tenho cada vez menos paciência para o grotesco.

xxxx Rust and Bone 2012 Jacques Audiard França

xxxx Flight 2012 Robert Zemeckys EUA

xxxx The Red Shoes 1948 Michael Powell UK



xxx Dredd 2012 Pete Travis EUA

xxx The Dark Knight Rises 2012 Christopher Nolan EUA

xxx ParaNorman 2012 Chris Butler, Sam Fell EUA

xxx The Words 2012 Brian Klugman, Lee Sternthal EUA

xxx Cairo 678 2010 Mohamed Diab Egipto

xxx The Man from Earth 2007 Richard Schenkman EUA



xx The Paperboy 2012 Lee Daniels EUA

xx The Bourne Legacy 2012 Tony Gilroy EUA

xx Trouble with the Curve 2012 Robert Lorenz EUA

xx Deadfall 2012 Stefan Ruzowitzky EUA

xx Seeking a Friend For The End of The World 2012 Lorene Scafaria EUA

[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

fevereiro 02, 2013

O declínio das App Stores!

Publiquei hoje na Eurogamer um artigo em que reflicto sobre o estado atual das App Stores. O sentimento de declínio apareceu essencialmente depois de ter passado algum tempo a analisar o comportamento de vários jogos nacionais e comparando o seu comportamento com títulos internacionais de sucesso em várias lojas de aplicações móveis.


Começa a criar-se a ideia de que estas lojas não são apropriadas ao lançamento de pequenos jogos independentes, dado exigirem um investimento demasiado elevado para o retorno que garantem. Existem claramente vários problemas que os criadores precisam de aprender a trabalhar se quiserem verdadeiramente obter proveito do potencial da plataforma. No artigo falo de três problemas das lojas: promoção, preços e interface.

Podem ler o artigo completo na Eurogamer.pt.

OffBook: "The Effect of Color"

Este episódio da OffBook fala-nos da cor como uma "linguagem silenciosa e emocional", uma comunicação contínua operada pelo mundo que nos rodeia. Em The Effect of Color  podemos ver discutidas três perspectivas sobre a cor: a teoria, a psicologia e a arte.



Gostei imenso da entrevista com Leslie Harrington directora da The color Association que nos apresenta a perspectiva psicológica da cor a partir de uma perspectiva tripartida em termos associativos de ideias: Universal, Cultural e Individual. Sendo que a dimensão universal trata de analisar os efeitos fisiológicos despoletados pela cor que podemos encontrar na generalidade dos seres humanos porque são associações que nascem connosco; a componente cultural trabalha as dimensões contextuais variáveis no tempo, que são determinadas pela partilha com outras pessoas das mesmas associações de ideias com cores; e a dimensão individual acontece a partir das experiências individuais de cada um que vão servindo para construir uma base de referência sobre as nossas preferências de cores.

"Well, there's a reason why the read carpet is a red carpet and that's because it keeps the traffic flowing!"


fevereiro 01, 2013

MonMazes (2013), arte jogável e colaborativa

MonMazes (2013) é mais um trabalho de estudante brilhante realizado no mestrado em Tecnologia e Arte Digital pela Ana Carina Figueiredo, Teresa Abreu e Marco Heleno. Não me surpreende a Ana Carina e a Teresa Abreu já nos tinham dado o belíssimo projecto Entra na Minha Casa, vencedor do Semibreve Award 2012.


Desta vez temos aqui um conceito que me entusiasmou ainda mais porque souberam explorar a convergência de vários elementos de relevo na investigação atual do engageLab - arte, jogo, colaboração e electrónica - tudo num único artefacto. Ou seja MonMazes apresenta-nos um ambiente virtual para onde entramos em conjunto com outra pessoa, e no qual podemos visitar várias obras de Piet Mondrian. Ao entrar nessas obras, que apresentam particularidades gráficas concretas, somos confrontados com a necessidade de conduzir uma esfera até à saída do quadro para poder sair desse ambiente. O mais interessante é que só poderemos levar a esfera à saída, se o fizermos em conjunto com o nosso parceiro. Imaginem isto a funcionar num museu, cheio de crianças em visita, geraria imediatamente um momento de enorme ludicidade contribuindo assim para melhorar todo o envolvimento das crianças com as obras.



Simplesmente adorei. Não é apenas o projecto que é brilhante, o vídeo é também uma pérola, sem qualquer diálogo nem texto, o funcionamento da instalação é demonstrado com um altíssimo nível de inteligibilidade. Reparem como a câmara enquadra o ecrã e os jogadores, como vai alterando entre o espaço físico e virtual, e no final ainda temos direito a um "how to". Só hoje descobri o projecto que foi criado para a UC de Realidade Virtual do primeiro semestre deste ano, leccionada pelo Prof. Paulo Brito. A parte digital foi realizada em Unity e a parte física sobre o Arduino.

MonMazes (2013) de Ana Carina Figueiredo, Teresa Abreu e Marco Heleno