janeiro 24, 2013

Câmara Neuronal, emoção ampliada

Câmara Neuronal é uma performance neuro-audiovisual. A performance corporal, assim como a interpretação mental e sensorial do artista - Adolfo Luxúria Canibal - são transformadas e ampliadas por sinais audiovisuais em tempo real para o palco através de um trabalho de arte digital generativa criado por João Martinho Moura.



Com a duração de 30 45 minutos, o desempenho envolve um único actor no palco, com o seu corpo ligado ao sistema de áudio e vídeo. As conexões incluem 18 sensores no corpo: 16 eléctrodos na cabeça e dois no peito. O movimento do corpo também é capturado por uma câmara que analisa a profundidade 3d. Os sinais são obtidos em tempo real, analisados ​​e transformados em imagem e som. Um dos aspectos mais inovadores explorados neste projeto é a ligação estreita entre a narrativa e os aspectos emocionais do artista, conseguido através de um dispositivo de gravação neuro-fisiológica de sinal (EEG) em sincronização com a estética visual e sonora.


Este projecto resulta de uma colaboração entre o engageLab, a RUM, Miguel Pedro (música) e Adolfo Luxúria Canibal. As primeiras três apresentações do projecto em Maio de 2012 no âmbito da Capital da Cultura Guimarães 2012 esgotaram. Contudo este ano haverá uma nova oportunidade de assistir ao espetáculo no Theatro Circo em Braga, dia 6 de Abril 2013. Mais informações sobre o espetáculo e os bilhetes podem ser obtidas no site do projecto.

janeiro 23, 2013

o poder social dos videojogos

OctoCloud é uma escultura-videojogo, e é a mais recente instalação de tecnologias criativas do grupo brasileiro SuperUber. No vídeo Russ Rive fala do modo como foi desenhado o jogo, a atenção ao gameplay, e discute a experiencia social suscitada pela escultura-videojogo. Podemos dizer que estamos perante um novo modelo de escultura, não apenas escultura-jogo, mas também de escultura social.



Os videojogos são por natureza obras sociais, mesmo quando jogamos sozinhos, a questão que nos colocamos sempre que encontramos um desafio difícil num jogo a sós, é "se os outros conseguem, eu também consigo". Mas os videojogos são essencialmente sociais porque na sua essência está o acto de brincar, e nada é mais poderoso na criação de cola social. Podemos ver no brincar uma forma de aprender a lidar com o mundo, mas mais importante do que isso o brincar é o elo que nos mantém unidos.

  

"Cyborg Foundation" com Neil Harbisson

A curta-documentário Cyborg Foundation (2012) do espanhol Rafel Duran Torrent acaba de ganhar o prémio de 100 mil dólares no Sundance Film Festival 2013 na competição Focus Forward Filmmaker, patrocinada pela GE e Cinelan.


A competição atraiu mais de 600 filmes que vieram de 69 países. Os outros quatro finalistas receberam cada um 20 mil euros, e podem também já ser todos vistos integralmente no Vimeo - The Artificial Leaf (Jared P. Scott and Kelly Nyks, USA); Slingshot (Paul Lazarus, USA); Bones Don't Lie and Don't Forget, Kim Munsamy, Guatemala); e Mine Kafon (Callum Cooper, UK).

O objectivo desta competição Focus Forward passa por definir um pacote de 30 filmes não-ficcão de 3 minutos que possam inspirar novas ideias e visões para inovar e mudar o mundo. E neste caso Cyborg Foundation responde exactamente a isso, porque nos fala de uma condição humana que impede uma determinada forma de ver o mundo (a cores) e aplica tecnologia e inovação para abrir novas visões do mundo, novas percepções questionando-nos sobre aquilo de que realmente somos feitos. Em 3 minutos somos levados através da condição Neil Harbisson, e mesmo não sabendo se aquilo que estamos a ver é totalmente real, o filme cativa-nos e lança-nos na indagação.

Neil Harbisson na TED Global em 2012

O filme é baseado no caso real de Neil Harbisson, um artista que sofre de uma variante de daltonismo, e em quem foi "instalada" uma câmara-olho que passou a conferir-lhe a capacidade de "ver" as cores como sons. O próprio Neil Harbisson esteve na TED Global com a talk I Listen to Color a explicar como tudo isso acontece em 2012.

Cyborg Foundation (2012) de Rafel Duran Torrent

janeiro 22, 2013

A mente como autobiografia

Fiquei um pouco desapontado com Self Comes to Mind. Damásio é um cientista brilhante e bom comunicador, mas aqui repete-se. Se já leram seus livros anteriores, principalmente O Erro de Descartes e O Sentimento de Si, vão sentir que se avança muito pouco. Se quiserem ficar por dentro do pensamento de Damásio e de uma forma brilhante, aconselho antes a sua TED talk do ano passado. Naqueles 18 minutos estão condensados todos os avanços teóricos que ele desenvolveu sobre a consciência ao longo dos últimos 15 anos.


Em Self Comes to Mind Damásio desenvolve um modelo da experiência da consciência que assenta numa ideia de consciência autobiográfica constituída por todas as nossas memórias somaticamente marcadas, que nos permitem recordar o passado e projectar o futuro. Algo em que tenho vindo a reflectir também nomeadamente quando pensamos nos efeitos do Alzheimer e que aqui falei a propósito do livro Ainda Alice de Lisa Genova. Apesar de interessante, o livro apresenta o clássico problema dos livros académicos, que julgo que ele tinha superado em parte ao longo dos seus livros, que é a quantidade de detalhe técnico. Não é mau pelo detalhe em si, mas porque se repete, e passamos folhas atrás de folhas a ler detalhes neuro-técnicos que nada acrescentam às conceptualizções teóricas.

Quando este livro foi lançado Damásio fez uma série de sete vídeos que explicam os conceitos gerais por detrás do livro. Podem ver todos no YouTube, desses escolhi para deixar aqui, aquele que para mim é o centro conceptual deste livro What Qualities Define the Self?



Links de interesse
A consciência de Damásio, o Eu ou a Alma, in Virtual Illusion

janeiro 21, 2013

o mundo "arcade"

A revista The Verge publicou na semana passada um extenso artigo dedicado às máquinas dos antigos salões de jogos nos EUA, For Amusement Only: the life and death of the American arcade. O artigo faz uma resenha sobre os altos e baixos das arcade e conta com um testemunho vídeo do próprio Nolan Bushnell que podem ver abaixo.


Lembrei-me de trazer aqui este artigo porque este fim de semana tive a oportunidade de voltar a jogar Pinball digital numa máquina de salão, foi um momento de intenso revivalismo! Entretanto aproveitei para deixar o mais novo (4) jogar, que como se pode ver na imagem estava bastante entusiasmado com os botões! Foi estranho notar a baixa resolução da imagem, mas só demonstra que mais importante do que a qualidade gráfica, era a qualidade do gameplay naquela altura.

To say that Nolan Bushnell single-handedly created the arcade would probably be overstating it: coin-operated machines had been popular in America for decades by the time he got his start in the early '70s, and the pinball arcade had a storied (and notorious) spot in American history. It is also undeniable, however, that the video game arcade would not have happened without him. The video game arcade had its roots in 1971, when Computer Space, the first commercially sold, coin-operated video game, was designed by Bushnell and Ted Dabney.

janeiro 18, 2013

R'Ha é mais um monumento criativo

R'Ha (2013) é uma curta de ficção-científica de 6 minutos integralmente feita por apenas uma pessoa, Kaleb Lechowski, e que possui sequências que parecem ter sido filmadas por grandes equipas de especialistas em VFX para um filme de grande orçamento de Hollywood. Sem surpresa, Kaleb Lechowski tem apenas 22 anos e é estudante na Mediadesign Hochschule em Berlim. Todo o filme foi realizado como um projecto para uma cadeira, durante 7 meses.



Como as sequências poderiam ter sido retiradas de um filme de grande orçamento, Lechowski foi já contactado pelo manager Scott Glassgold, o mesmo que apresentou Rosa (2011) e True Skin (2012) aos executivos de Hollywood, para ir a Los Angeles fazer um pitch do filme.

O filme impressiona, tem uma qualidade de modelação, texturização e atmosfera absolutamente perfeitos. Adorei tudo, menos a animação de personagens, aqui existem problemas. Mas é interessante porque já o tinha dito sobre Rosa (2011) também. Não surpreende, são ambos os dois filmes feitos exclusivamente por uma única pessoa, e claramente que não se pode ser talentoso em toda as áreas. Tanto Rosa como agora R'Ha impressionam pela qualidade do detalhe visual, recheado de perfeição, mas perdem quando têm de mostrar os seus personagens em acção.

No campo das ferramentas Lechowski utilizou o zBrush para esculpir o extra-terrestre, o Blender para modelar o universo, e o Maya para animar e renderizar. Teve ajuda no som e narração por David Masterson, tudo o resto é feito por si e por ferramentas que estão ao alcance de qualquer um.

R'Ha (2013) de Kaleb Lechowski

janeiro 16, 2013

uma nova revolução criativa

No último dia de 2012 foi lançado o nº22, da revista científica Comunicação e Sociedade, dedicado a uma área emergente de investigação a que chamámos, Tecnologias Criativas. O número da revista foi editado por mim e pelo Pedro Branco, ao qual resolvemos atribuir ainda o subtítulo de Novas Ferramentas de suporte à Expressividade no sentido de ajudar a compreender melhor o enfoque do campo. Está disponível desde hoje o volume completo no formato PDF em acesso gratuito.

A introdução do volume começa assim,
Acreditamos que há um novo movimento cultural a ganhar forma. Este movimento está a criar uma “voz” através da qual qualquer um pode expressar e comunicar o que a sua imaginação consegue criar. É uma democratização da inovação e criatividade como nunca antes ocorreu. No centro deste movimento cultural emergente estão as tecnologias digitais que permitem o acesso a ferramentas sofisticadas para a criação de conteúdo rico em media, a partilha de ideias, discussão e distribuição.
No volume é possível encontrar textos dos seguintes autores,

  • Anna Hoblitz, University of Paderborn, Alemanha
  • Bjarke Liboriussen, University of Nottingham Ningbo, China
  • Carmen Costa-Sánchez, Universidade da Coruña, Espanha
  • Clarisse Pessôa, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Daniel Brandão, Universidade do Porto, Portugal
  • Elisabete Maria Peixoto Ribeiro, Universidade do Minho, Portugal
  • Ellen Yi-Luen Do, Georgia Institute of Technology, EUA
  • Heitor Alvelos, Universidade do Porto, Portugal
  • Inês Amaral, CECS e Instituto Superior Miguel Torga
  • Marta Noronha, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Mirjam Palosaari Eladhari, University of Malta, Malta
  • Moisés Martins, CECS/Universidade do Minho, Portugal 
  • Nicholas Davis, Georgia Institute of Technology, EUA
  • Nuno Duarte Martins, IPCA, Portugal
  • Patrícia Costa, Colégio Paulo VI, Portugal
  • Sara Pereira, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Sonja Ganguin, University of Paderborn, Alemanha 
  • Teresa Piñeiro-Otero, Universidade da Coruña, Espanha 
  • Vito Campanelli, Libera Università di Lingue e Comunicazione, Itália 

Pac-Man e os Gangsters

A vantagem de um jogo minimal em termos de representação como é Pac-Mac é que permite todas as leituras que queiramos fazer do mesmo. Eu já perdi a conta ao número de curtas realizadas nos últimos anos sobre este jogo, cada uma mais inventiva que a anterior (uma ainda recente Pac-Man The Movie, 2012).



Goodnight, Sweet PakMan (2013) de Chris Weller não é apenas mais uma, está sem dúvida no topo do melhor que foi feito neste âmbito. Com uma técnica de excelência, é brilhante na forma como funde o imaginário de Pac-Man com o do cinema Noir e de Gangsters. Vejam.

Goodnight, Sweet PakMan (2013) de Chris Weller

janeiro 15, 2013

Biodroid Zone, 2ª Edição

A Biodroid Zone tem como objectivo identificar conceitos e/ou demos e descobrir talentos na área dos videojogos, facilitando o seu acesso ao mercado internacional. Para tal, na sua primeira edição de 20011/12, promoveu três sessões de pitching de ideias, no Porto, Braga e Lisboa. Os seis projectos apurados passaram então à final de 31 de Março 2012, tendo sido vencedor o jogo AniBaké, de André Pereira e Duarte Gonçalves, do Algarve.


Nesta segunda edição, as sessões de pitching distribuem-se por Lisboa (Universidade Católica, já decorrida), Porto (Alquimia da Cor, 26 de Janeiro, 2012) e Faro (Universidade do Algarve, a 9 de Fevereiro, 2012).

Tal como anteriormente, estas sessões apuram dois finalistas cada, que têm assim acesso à grande final a ocorrer em Abril, em Lisboa. Os seis apurados participam ainda num Workshop de Game Design que lhes é especialmente dedicado, que terá lugar em Março na Restart.