Professional Detachment, 2010 [Oil on Canvas]
Depois de todos estes anos no mundo dos videojogos, em 2010 John Clark resolveu deixar o computador para trás e voltar ao óleo. Segundo ele,
"It's a return that is in large part explained by a growing feeling that, for all its utility and power, the computer is limited by the very qualities that make it so exciting."Para perceber que limitações são estas leia-se a entrevista no The Guardian. É muito interessante analisar a pintura atual de Clark e verificar que existem reminiscências do mundo dos videojogos, tanto nos mundos fantásticos como até nos momentos de criação dos mesmos. Principalmente as questões narrativas estão fortemente presentes. Mas aliás como ele próprio diz, a questão narrativa não veio dos jogos mas do seu interesse desde o início na pintura. Aiás Clark refere que acabou por ir parar aos videojogos porque quando começou a trabalhar havia pouco interesse por parte da comunidade artística na pintura narrativa, falando das excepções de Paula Rego.
Dependents, 2011 [Oil on Canvas]
"When I decided to get a job in games there was precious little interest shown by the art world in narrative painting and not even that much shown in figurative work generally. It was a bit of a dead area and, aside from people like Paula Rego and Pete Howson, it operated very much in the shadow of the, admittedly exciting, work of neo conceptualist or video artists."Em termos estéticos podemos respirar nas telas muito da Paula Rego, mas também se sente um forte trago a figuras fantásticas de Goya, assim como se sentem aspetos narrativos e a palete de cores de Hopper.
In the Club, 2011 [Oil on Canvas]
É muito interessante ler a discussão que decorre da entrevista realizada pelo The Guardian, nomeadamente no que toca às questões da animação gráfica para videojogos e para cinema,
"Game animation is an endlessly fascinating discipline. Unlike their counterparts in film, the game animator deals in fragments of motion that will only build into complete performances at the moment the analogue stick is pulled or button pushed. To the animator, the story is always just a potential never fixed as it is in linear animations and the way we interpret the movement is very different as a result."
Hard Landing, 2010 [Oil on Canvas]
Ou das questões do foto-realismo,
"I think the realism that games aspire to is best understood in terms of simulation rather than representation i.e. the replacement of the real rather than an interpretation of it – and the computer is in the end the ultimate tool for simulation."
Heavenly Sword, 2007 [Videogame]