setembro 09, 2011

Dos videojogos para as galerias de arte

John Clark trabalhou durante 15 anos na indústria dos videojogos, inicialmente como artista gráfico e depois como diretor de arte na Sony Cambridge. Trabalhou em jogos como Little Big Planet, Heavenly Sword ou Killzone. A sua formação de base foi feita em Belas Artes e Desenho na Universidade Oxford.

Professional Detachment, 2010 [Oil on Canvas]

Depois de todos estes anos no mundo dos videojogos, em 2010 John Clark resolveu deixar o computador para trás e voltar ao óleo. Segundo ele,
"It's a return that is in large part explained by a growing feeling that, for all its utility and power, the computer is limited by the very qualities that make it so exciting."
Para perceber que limitações são estas leia-se a entrevista no The Guardian. É muito interessante analisar a pintura atual de Clark e verificar que existem reminiscências do mundo dos videojogos, tanto nos mundos fantásticos como até nos momentos de criação dos mesmos. Principalmente as questões narrativas estão fortemente presentes. Mas aliás como ele próprio diz, a questão narrativa não veio dos jogos mas do seu interesse desde o início na pintura. Aiás Clark refere que acabou por ir parar aos videojogos porque quando começou a trabalhar havia pouco interesse por parte da comunidade artística na pintura narrativa, falando das excepções de Paula Rego.

 Dependents, 2011 [Oil on Canvas]
"When I decided to get a job in games there was precious little interest shown by the art world in narrative painting and not even that much shown in figurative work generally. It was a bit of a dead area and, aside from people like Paula Rego and Pete Howson, it operated very much in the shadow of the, admittedly exciting, work of neo conceptualist or video artists."
Em termos estéticos podemos respirar nas telas muito da Paula Rego, mas também se sente um forte trago a figuras fantásticas de Goya, assim como se sentem aspetos narrativos e a palete de cores de Hopper.

In the Club, 2011 [Oil on Canvas]

É muito interessante ler a discussão que decorre da entrevista realizada pelo The Guardian, nomeadamente no que toca às questões da animação gráfica para videojogos e para cinema,
"Game animation is an endlessly fascinating discipline. Unlike their counterparts in film, the game animator deals in fragments of motion that will only build into complete performances at the moment the analogue stick is pulled or button pushed. To the animator, the story is always just a potential never fixed as it is in linear animations and the way we interpret the movement is very different as a result."
 Hard Landing, 2010 [Oil on Canvas]

Ou das questões do foto-realismo,
"I think the realism that games aspire to is best understood in terms of simulation rather than representation i.e. the replacement of the real rather than an interpretation of it – and the computer is in the end the ultimate tool for simulation."
 Heavenly Sword, 2007 [Videogame]

Limbo, o videojogo

Finalmente consegui jogar Limbo (2010), na sua versão PS3 lançada agora em 2011. Apesar de ter saído inicialmente em 2010 na Xbox 360, a sua conceção remonta a 2004, pelo menos o esboço do conceito criado por Arnt Jensen. Este tentou avançar com o jogo a solo em Visual Basic mas sendo um concept artist acabou por ter de pedir ajuda ao programador Dino Patti. Ambos acabam então por criar uma empresa, a Playdead, para poder avançar com o jogo em 2006. Com financiamentos do governo Dinamarquês e do Nordic Game Program e mais tarde da Microsoft vão chegar a ter simultaneamente 16 pessoas a trabalhar no jogo em full time. O engine e restantes ferramentas foram todas concebidas por eles. O videojogo saiu inicialmente em 2010 apenas na Xbox 360 (Live Marketplace), mas dado o sucesso alcançado, sai em 2011 também em caixa para Xbox 360, e ainda para a PS3 (PSN) e PC (Steam).


Limbo começa por se destacar pelo facto de ser um jogo a preto e branco, algo completamente invulgar na estética dos videojogos, mas mais do que isso, é a atmosfera visual criada no ambiente de jogo. A componente visual é muito forte, faz um uso brilhante da profundidade de campo, apesar de se tratar de um jogo 2d, e joga muito na base do fundo e forma. Dada a pouca iluminação que as áreas de jogo possuem, passamos grande parte do tempo a tentar identificar os objectos que se nos apresentam, uma vez que apenas os conseguimos percepcionar pelo seu contorno e contraste com o fundo. Ou seja em termos estéticos Limbo é brilhante.
A segunda componente em que se destaca é o tema ou história e aqui destacaria uma review que se pode encontrar na página do jogo retirada da Joystick que deu a Limbo a nota 10/10.
“Dark, disturbing, yet eerily beautiful, Limbo is a world that deserves to be explored."

Ou seja a temática fortemente sedimentada na atmosfera criada para o jogo, começa pela simples quest de um rapaz que vai à procura da sua irmã no limbo. O jogo apresenta-se apesar do preto e branco num ritmo bastante pausado, com paisagens de fundo bastante calmas e atrativas, com uma linguagem não verbal do rapaz que apela também ela à calma, aliás a fazer lembrar ICO (2001).


Mas depois somos por vezes fortemente sacudidos em termos emocionais. Momentos de quase terror, e até mesmo alguma aversão dependendo das fobias de cada um, apelando ao verdadeiro significado de limbo em termos literários. O que gera na experiência de jogo algo que já vai sendo comum nos jogos independentes e que é esta tentativa de confrontar géneros, misturar e recriar. Não seguindo as convenções torna-se mais fácil surpreender os jogadores e criar marcas emocionais.


E assim entramos nas questões do gameplay que posso categorizar apenas como de muito inteligente. Existem várias coisas que me impressionaram na forma como foi desenhada a interação. A primeira desde logo os puzzles que nos vão aparecendo como obstáculos ao avanço no jogo. Simples, mas que obrigam a pensar, diria minimalistas. Mas o mais interessante é que o jogo não tem dó nem piedade de "matar" o nosso herói. E aqui é que julgo que está algo brilhante no game design, é que eles optaram por desenhar a nossa morte como quase uma inevitabilidade em cada puzzle. Morremos muito em Limbo, porque é a forma de apreendermos os puzzles. Nesse sentido da apreensão do jogo, somos eliminados mas imediatamente conduzidos ao momento anterior para tentar novamente. Deste modo, apesar de a morte ser por vezes horripilante, somos levados a insistir, e a insistir, até conseguirmos decifrar o puzzle. As nossas mortes continuam a ter impacto em nós, porque são por vezes macabras, mas a sensação de recompensa por termos solucionado o puzzle apaga a dor das emoções negativas.


Analisado isto diria que Limbo é uma verdadeira bomba de emoções opostas, que brinca com os nossos sentimentos, e abre novos horizontes no design e expressão dos videojogos.



setembro 03, 2011

Kingdom Rush (2011)

Kingdom Rush é um dos melhores, se não mesmo o melhor jogo de Tower Defense lançado na plataforma Flash em free-to-play de sempre. O que o torna tão interessante é a enorme variabilidade - de inimigos, torres, upgrades e conquistas - conseguida no gameplay face ao que o género está habituado.


Para além da variabilidade, o sentido de progressão que o ritmo do gameplay consegue incutir na experiência é muito claro e aditivo. Claro que ajuda imenso o facto de terem optado por não tornar o jogo muito difícil, o que não quer dizer que não tenhamos níveis bem complicados de resolver (mas nada que a ajuda por via de excelentes vídeos de estratégias não possa solucionar).





Por outro lado o jogo possui uma arte de excelência tanto gráfica como sonora. Todo o trabalho 2d é apresentado sob um traço perfeito de comic com uma excelente seleção de cor tudo sob um tom alegre e bem disposto. Desde os personagens aos mapas, sente-se o trabalho colocado em cada elemento, o enorme detalhe que cada figura apresenta. A música confere o sentido épico e de progressão necessário ao ritmo do jogo.



É extremamente interessante ver que Kindom Rush foi desenvolvido pela Ironhide Game Studio que não é mais do que um pequeno estúdio do Uruguai criado, em 2010, por três pessoas: Alvaro Azofra, Pablo Realini e Gonzalo Sande. Não sendo este o seu primeiro jogo, já tinham lançado em 2010 Clash of the Olympians e Soccer Challenge 2010.


Kingdom Rush sendo um jogo free-to-play foi lançado sob licenciamento da Armor Games e desse modo o único site onde é possível jogar é no site da própria Armor Games. Para além disso e dada a qualidade do jogo podemos ver que entretanto os seus criadores já acrescentaram uma componente de Premium Content, ou seja mais uma forma de fazer dinheiro com o jogo, mas mais do que isso, uma forma de garantir o contínuo desenvolvimento do mesmo.


E para demonstrar o quanto gostei deste jogo, aqui fica o ecrã final do mesmo. Dos poucos jogos Flash que terminei.


Filmes de Agosto 2011

Mês de Agosto foi repleto de bons filmes e algumas surpresas, nomeadamente Monsters e Kells, mas também Another Year ou Rabbit Hole. Consegui ainda ver o polémico Camino que nos deixa numa autêntica corda-bamba sobre os seus verdadeiros objetivos em termos de mensagem.
 
xxxxx The Secret of Kells 2009 Tomm Moore, Ireland


xxxx Monsters 2010 Gareth Edwards UK

xxxx Another Year 2010 Mike Leigh UK

xxxx Source Code 2011 Duncan Jones USA

xxxx Rabbit Hole 2010 John Cameron Mitchell USA

xxxx Fair Game 2010 Doug Liman USA

xxxx Barney's Version 2010 Richard J. Lewis USA

xxxx Camino 2008 Javier Fesser Spain



xxx Nokas 2010 Erik Skjoldbjærg Norway

xxx Route Irish 2010 Ken Loach UK

xxx Pa Negre 2010 Agustí Villaronga Spain

xxx You Will Meet a Tall Dark Stranger 2010 Woody Allen USA

xxx The Company Men 2010 John Wells USA

xxx Carancho 2010 Pablo Trapero Argentina

xxx Becoming Jane 2007 Julian Jarrold UK

xxx L'Uomo Delle Stelle 1995 Giuseppe Tornatore Italy



xx Battle Los Angeles 2011 Jonathan Liebesman USA
xx Unknown 2011 Jaume Collet-Serra USA
xx La Sainte Victoire 2009 François Favrat France



x Smurfs 2011 Raja Gosnell USA
x Drive Angry 2011 Patrick Lussier USA


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]  

setembro 02, 2011

PBS Arts: "Off Book" web Series


O canal público norte-americano, PBS, acaba de lançar na internet uma nova série, Off Book, sobre arte alternativa. Trata-se de uma série web que pretende abordar movimentos e correntes artísticas menos conhecidas, de nicho, mas que estão a contribuir para a criação estética geral.


A série Off Book é feita de episódios de 5 minutos, e estreia todas as quartas no site da PBS ou no canal YouTube da mesma. Esta quarta saiu o 4º episódio, e a série deverá conter um total de 13 episódios. Mais informação sobre a série pode ser seguida no Tumblr da mesma. No post de cada episódio no Tumblr podem encontrar informação mais detalhada com links para todos os intervenientes e obras apresentadas em cada episódio.


Em termos de audiovisual a série apresenta uma qualidade superior para o que é normal em termos de web série, tanto em termos de investigação e conteúdo, como na qualidade da fotografia e realização. Deixo desde já aqui os primeiros quatro episódios que aconselho vivamente.


Light Paint (19.07.2011)



Light has been an essential element in artwork for centuries. Light painters create electrifying images that blend photographs of the real world with layers of color and kinetic light. Man Ray first used the method in 1935, although its popularity has grown with the advent of digital cameras.
In the premiere episode of Off Book, artists Aurora Crowley and Patrick Rochon demonstrate their light paint methodology, show off their electric works and describing the process that anyone can do at home.


Type, (3.8.2011)



Type is everywhere. Every print publication, website, movie, advertisement and public message involves the creation or selection of a fitting typeface. Online, a rich and artistic typographical culture exists, where typefaces are created and graphic design seeps in to every image.
In episode 2 of Off Book, typeface designers Jonathan Hoefler and Tobias Frere-Jones outline the importance of selecting the right font to convey a particular feeling. Graphic designer Paula Scher talks about building identity in messaging, while Eddie Opara uses texture to create reaction. Infographic designers Julia Vakser and Deroy Peraza map complicated data sets into digestible imagery, mixing color, graphics and type.


Visual Culture Online, (16.8.2011)



For decades now, people have joined together online to communicate and collaborate around interesting imagery. In recent years, the pace and intensity of this activity has reached a fever pitch. With countless communities engaging in a constant exchange, building on each others’ work, and producing a prodigious flow of material, we may be experiencing the early stages of a new type of artistic and cultural collaboration. In this episode of Off Book, we’ll speak with a number of Internet experts and artists who'll give us an introductory look into this intriguing new world.


Steampunk, (31.08.2011)



Steampunk art evokes an alternate reality where steam is the primary source of power. Technology, though highly advanced, has taken on a very different look and feel, and fashion is heavily influenced by Victorian styles. In this episode, we explore the Steampunk aesthetic and art movement. We speak with a Steampunk artist, a composer who created an entire piece of music inspired by Steampunk, and a performing arts collective whose work falls naturally into this intriguing world.

setembro 01, 2011

ACE 2011: Creative Technologies / Game Competition


ACE has become the leading scientific forum for dissemination of cutting-edge research results in the area of entertainment computing. ACE is by nature a multidisciplinary conference, therefore attracting people across a wide spectrum of interests and disciplines including computer science, design, arts, sociology, anthropology, psychology, and marketing. The main goal of ACE is to stimulate discussion in the development of new and compelling entertainment computing and interactive art concepts and applications.


This year I'll participate at the conference in two different fronts: a) with one workshop; and b) co-chairing the game competition. If you're interested in any of these two activities come join us and participate in the conference.


Workshop on Creative Technologies
This workshop will be a forum for exploration and discussion on the topic of creative technologies with the desire to bring together researchers from diverse disciplines who want to debate the current cultural movement, to contribute with new tools, new models, new paradigms, new approaches as also new critical perspectives to the theme. More info here.

Submission deadline: 15th September 2011


ACE 2011 Game Competition
The ACE2011 game contest is a worldwide competition. It emphasizes the computation aspects of game development, not limited to programming. Teams submit software products, covering the whole software development process. More info here.

Submission deadline: 20th September 2011

a arte de Brooke Shaden

Brooke Shaden é formada em cinema, e começou a sua carreira fotográfica apenas em 2008. Hoje com apenas 24 anos tem o seu próprio negócio de arte fotográfica e vive realizando a sua paixão. Na sua página podem encontrar várias galerias com muitos trabalhos, alguns dos quais selecionei para colocar aqui.

exploring sleep

O que mais impressiona no trabalho desta artista é a forma como ela trabalha a imagem, sem pejo nem complexos de usar o digital. O seu objectivo é o de desenhar mundos fotográficos e para isso socorre-se de tudo o que lhe permita tornar visual as suas ideias. Shaden coloca-nos perante um misto da arte fotográfica com arte da pintura. O lado altamente texturado e saturado é sem dúvida o que mais me apaixona, mas também o recurso ao ícone da mulher como uma constante, e os artifícios fantasiosos da levitação e adição de elementos impossíveis dá-lhe todo um carácter de mundo de conto de fadas. Sente-se uma mistura entre por vezes um certo tipo de ficção científica distópica à mistura com camadas da época Victoriana pelo lado dos folheados dos vestidos e das flores. É todo um um universo próprio, cheio de referências, que a autora cria para nos sugar para o seu interior. 

 an unheard cry
I try to shoot every day or at least a few times a week. No matter what the thing that keeps me feeling most alive is creating new worlds through photographs and so I am constantly creating, editing, and posting them to the online world.

 preservation of fairytales

Brooke fala-nos nos seu blog do modo como sustenta a sua paixão. Criou um negócio de freelancer à volta da produção fotográfica que envolve workshops e produções fotográficas e faz disso a sua vida. Mais sobre a autora pode ser lido em discurso directo no seu blog.

 the fallen
There is a lot to be said for owning your own business, most of which has already been said. But what I feel is lacking from the conversation is an encouraging tone and an “anyone can do it” attitude...
I never went to business school so I am not an authority on all things business. But I can share my journey as well as my mindset.

Determination, Perseverance, Self-Confidence, Self-Motivation

the path os lost souls


the chainless links


the buoyancy in drowning


the world above