março 19, 2011

Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011)

Para fan video, Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011), ultrapassa tudo o que possamos ter visto até ao momento. A ideia não é nova, é uma técnica que ficou conhecida por carousel devido ao fabuloso anúncio Carousel (2009) da Philips. Contudo este é um daqueles casos em que a ideia só não basta, para levar um projeto destes até ao final, Niko Pueringer e Sam Gorski precisaram de muito know-how, muito planeamento, e muito trabalho.
O filme é uma homenagem à série de videojogos Call of Duty (2003), e faz parte de uma série de curtas, Modern Warfare: Frozen Crossing (2010) dirigidas por Niko Pueringer e Sam Gorski, a dupla por detrás da denominada Corridor Digital.




Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011) de Niko Pueringer e Sam Gorski


E aqui é mesmo imprescindível ver o making of.

"Making of "Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011)

Vale a pena ver mais alguns dos trabalhos da Corridor Digital no seu canal YouTube, dos quais aconselho vivamente, Minecraft: The Last Minecraft (2011).

março 18, 2011

Killzone: Extraction (2011)

Este últimos meses têm sido fantásticos em termos de vídeo Fan Art dedicada aos videojogos, alguns desses foram mencionados aqui: Trashmaster (2010), Beyond Black Mesa (2011) e Fallout: Nuka Break (2011).



Killzone: Extraction (2011) de Clinton Jones

Killzone: Extraction (2011) é um trabalho, e à semelhança dos acima mencionados, visualmente fascinante baseado na série de videojogos Killzone (2004). A primeira coisa que me chamou à atenção foi o guarda-roupa: desde os coletes à prova de bala, capacetes, relógios, lenços até às máscaras dos Helghast é impressionante a qualidade e o nível de detalhe colocado em todo o trabalho. Em segundo lugar os efeitos especiais não se limitam aqui ao uso de software, mas são utilizados verdadeiros efeitos de pirotecnia para criar um maior realismo nas explosões. Em terceiro lugar, a cinematografia que é irrepreensível, com uma correcção de cor muito detalhada e bem executada e o uso de um sistema de steadicam circular que assegura imagens da acção muito próximas e vividas.

O que menos gostei foi da montagem porque existem falhas de ritmo que se devem a problemas de edição. Bem sei que lidar com material explosivo deixa pouca margem para repetições, mas é uma questão de mais planeamento. Entretanto para se perceber em maior detalhe tudo o que está em jogo no desenvolvimento deste projecto veja-se o Behind the Scenes.



Killzone: Extraction - Behind the Scenes (2011) de Clinton Jones

Entretanto fui explorar um pouco mais sobre a equipa que desenvolveu este projecto e salta à vista o nome de Clinton Jones aka "pwnisher". E o interessante é que Killzone é fruto de uma série de outros trabalhos empreendidos por este autor e que podem ser vistos no seu canal YouTube. Destaco por exemplo - District 9 Short Film - Dissolution (2009) e Official S. T.A.L.K.E.R. Short Film (2010) - que são claramente de qualidade inferior, mas que mesmo assim valem a pena.



Cardboard Warfare (2010) de Clinton Jones

Um outro trabalho de Clinton Jones muito interessante e que pode ser visto no seu canal é Cardboard Warfare (2010), ainda inferior a Killzone, mas faz uso de um conceito muito interessante, que é o facto de todo o material bélico ser fabricado em cartão e daí o nome do filme. Para além disso o filme faz um uso extensivo de efeitos visuais criados com recurso a Cinema 4d e After Effects e para quem se interessa por isto, nomeadamente os meus alunos, o excelente making of abaixo mostra como muitos dos efeitos foram realizados.



Making of Cardboard Warfare (2010) de Clinton Jones

Não consegui encontrar muita informação sobre o autor destes trabalhos, para além de saber que é um jovem de Atlanta nos EUA (ver deviantART). Mas se chegaram até aqui já perceberam que Clinton Jones é alguém não só com muito talento mas também com uma capacidade empreendedora fenomenal. Falamos aqui de projectos sem financiamento, ou seja filmes feitos por fãs com recursos próprios. Filmes que à partida não estão pensados para gerar retorno económico directo. No entanto claramente que podem gerar retorno indirecto, uma vez que graças à web é hoje possível fazer chegar as obras a uma plateia imensa e assim tornar-se conhecido junto daqueles que podem ter interesse em contactar e até contratar para a realização de trabalhos na área. O filme Cardboard tem neste momento mais de 2 milhões de visualizações e o Killzone lançado há duas semanas conta com quase 1 milhão. Espero sinceramente que estes projectos possam servir de motivação a muitos dos que ainda andam à procura de algo em que investir o tempo livre que possuem, falo dos estudantes mas não só, de pessoal que está à procura de trabalho nestas áreas e para já se encontra parado.

março 16, 2011

Digital Body (2011) para iPad

Já aqui falei do João Martinho Moura em outros momentos - YMYI, Smuggi, Balleteatro. Para quem acompanha este blog ou os trabalhos do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital da UM (MTAD) não é de todo uma novidade o seu trabalho no campo da arte digital. No entanto desde que o conheço que ando para lhe fazer uma entrevista aqui para o blog mas acabamos sempre por não arranjar tempo. Entretanto este ano tive o prazer de contar com o João como colega de docência no MTAD o que foi mais uma boa experiência partilhada.

Assim esta entrevista acontece motivada pelo lançamento do seu livro, Digital Body (2011), um livro desenhado exclusivamente para iPad que conta com cerca de 80 páginas com imagens e vídeos de exibições. Contém ainda três zonas interactivas que podem ser exploradas com o movimentar dos dedos no ecrã. É um livro através do qual podem ficar a conhecer o melhor do trabalho do João Martinho Moura dos últimos 5 anos.


1 - O que pensas da tua condição de conseguir produzir trabalhos de grande complexidade tecnológica e simultaneamente estética? Que formação formação formal fizeste e porquê?
Pertenço ao conjunto de alunos, que na fase de entrada para o ensino superior teve dúvidas entre as artes e as ciências. Optei pelas ciências, segui a área das ciências da computação e dos sistemas de informação, na Universidade do Minho. Este caminho cimentou os meus conhecimentos técnicos na área do software e da programação, principalmente na computação gráfica, à qual dediquei sempre parte do meu tempo de estudo e evolução. Esforcei-me bastante para atingir bons resultados, mas durante este meu primeiro ciclo de estudos, sentia sempre a necessidade de explorar as tecnologias mais relacionadas com a arte digital, como a arte generativa, a estética computacional, a algoritmia gráfica, sonora, enfim, tudo o que estivesse ligado à parte mais estética do digital.
Mais tarde, soube que iriam abrir vagas para o novo curso de Mestrado em Tecnologia e Arte Digital (MTAD), na Universidade do Minho. Esta seria certamente a hipótese tanto esperada de me poder aproximar mais da minha vocação nativa. Pertenci assim ao pioneiro grupo de alunos deste Mestrado, único e inovador em Portugal. Esta foi a minha grande oportunidade de evoluir, e acima de tudo, seguir os meus estudos na arte digital. É realmente um mundo maravilhoso, onde me sinto muito bem a trabalhar, e a investigar.
Sempre gostei de explorar ferramentas relacionadas com a criatividade, e este mestrado proporcionou-me a possibilidade de desenvolver as minhas próprias ferramentas, que mais tarde viria a usar em exibições que tenho vindo a fazer. A simples hipótese de termos os conhecimentos para criar, em vez de usar software já existente, abre a quem cria um leque infinito de possibilidades.


2 - Qual é a tua opinião sobre as oportunidades para trabalhar no campo da arte digital em Portugal? É sustentável viver disso apenas ou tem de funcionar como hobby?
É necessária muita persistência, e resistência. Esse é o principal desafio na área da arte digital, que é transdisciplinar pela sua natureza. É muito difícil, como em qualquer outra arte, superarmos os nossos erros e aprender com isso. Tive o privilégio de o meu trabalho ser bastante referido logo nas primeiras fases da sua apresentação. A publicação constante em conferências académicas na área, com toda a colaboração da comunidade de docentes do MTAD, foi também fundamental, para que a divulgação do trabalho acontecesse. As minhas exibições são sempre comissionadas pela instituição/organização que a recebe, e tem existido todo o suporte por parte das instituições que exibiram as minhas peças. Na área da arte digital dificilmente existe a venda directa de uma obra, como acontece por exemplo em outro tipo de obras de arte. Mas os museus e espaços estão cada vez mais receptivos a este tipo de obras. Estas obras atraem pessoas, pela sua natureza interactiva, imersiva, e sensorial.

3 - Quando comparado com os outros países aonde tens exposto o teu trabalho o que te parece que falta em Portugal ou aos portugueses?
Sempre fui muito bem recebido em Portugal e no estrangeiro. A abertura perante as organizações/instituições que receberam as minhas peças foi sempre total. Lamento é não ter tempo e disponibilidade para aceder a todos os convites que tenho recebido. Em Portugal existe uma crescente aceitação para este tipo de obras. A comunidade artística na área da arte digital em Portugal é também já relevante. É importante, a existência de blogs como o Virtual Illusion, que abordam muito estas temáticas. Acredito na crescente curadoria relativamente à arte digital em Portugal, por parte das Organizações, dos Museus, e o pelo próprio Ministério da Cultura.

4 - Que conselhos podes dar a quem queira trabalhar na área da arte digital e dos media interactivos em Portugal? Que apostas devem fazer, em termos de saberes, de tecnologias ou outros?
É necessário ser muito ponderado em relação a dois eixos essenciais: a arte e a ciência. Estes dois eixos deverão estar sempre muito bem equilibrados, de modo a que a mensagem do autor, da sua obra, sejam bem transmitida. Não podemos descorar um eixo em relação ao outro. Se dermos demasiada importância à tecnologia, o resultado final é efémero, passageiro. Se dermos demasiada importância ao conceito, descorando a sustentação tecnológica que lhe dará suporte, ficamos perdidos. O importante é mesmo errar. E quanto mais errarmos, mais assertivos seremos na próxima. Nesta área é sempre bom errar. Os erros só acontecem quando nos dedicamos. A tecnologia por si só cria muitas expectativas no autor que está a criar uma obra digital. Essas expectativas facilmente são defraudadas quando não assentes numa base crítica sólida. Após a fase de confronto com a tecnologia, e com as dificuldades associadas à programação de código, cujo domínio é essencial, começa a surgir o espaço para que a criatividade aconteça, de uma forma natural. Recomendo o ciclo de estudos no Mestrado em Tecnologia e Arte Digital, da Universidade do Minho, a todos os interessados no estudo e desenvolvimento de Arte Digital.
5 - Finalmente, parece-te que o iPad e outros tablets podem servir de plataforma e inspiração para que surjam mais produtos de entretenimento digital nacionais como os livros interactivos e os videojogos?
Sim, sem sombra alguma de dúvidas. O iPad não irá substituir os livros, mas poderá cobrir um conjunto de produtos, para as áreas do entretenimento ou educação, que tirem partido das suas potencialidades interactivas. É muito bom exemplo o caso do livro Alice and Andy in the Universe of Wonders - The Planet Earth (2010), da ScienceOffice, projecto no qual participei, liderando a equipa de programação e desenvolvimento da TECField. Este livro é uma magnífica obra, com uma história muito interessante de dois irmãos gémeos que exploram o planeta terra, e que contou com o contributo de bons profissionais nas áreas da narrativa, da música, da locução, e da ilustração. Um projecto português que está disponível em seis línguas, e com bastante sucesso fora de Portugal. A leitura de um livro como este possibilita a exploração de uma história que seria impossível no livro tradicional.

Entretanto fica a notícia de que Digital Body (2011) entrou directamente para o 1º lugar da secção New & Noteworthy da App Store, e o livro Alice & Andy (2010) da Science Office, desenvolvido pela equipa da TECField, liderada pelo João Martinho, aparece também destacado pela Apple na secção What's Hot.

março 15, 2011

Festival Fast Forward 2011

O Fast For­ward é um fes­ti­val de cur­tas metra­gens orga­ni­zado pela Velha-a-Branca em parce­ria com o The­atro Circo de Braga em que os con­cor­rentes são con­vi­da­dos a realizar um filme, com máximo de 3 minutos, em 24 horas, respeitando um tema aleatoriamente atribuído a cada equipa. Julgo que o conceito é não só apelativo como um verdadeiro estimulo à criatividade. Nesse sentido pedi a um aluno meu que participou no festival, o Paulo Sousa, para me relatar um pouco sobre como é passar por estas 24 horas de produção artística e também que respondesse a algumas questões.

Se realizei esta pequena entrevista foi porque considero que o trabalho apresentado pela sua equipa apresenta grande qualidade desde a fotografia, direcção de actores, selecção de décors, selecção de música, ao guarda-roupa, tudo é tratado de forma muito consistente. Existe toda uma coerência estética com a storyline dada - "a história de uma cadeira que está agarrada a um homem que está agarrado ao poder" - que coloca este filme num patamar muito acima do filme que ganhou o evento (ver final do artigo).



É Meu e Não o Largo (2011) produção da umaCena


Quanto tempo demorou a fazer e como decorreu o processo?
Na passada sexta-feira às 17h foi-nos atribuído um tema para o qual tivemos de criar uma sinopse, um argumento, guião, storyline, rodagem e edição até ao dia seguinte à mesma hora, num contra-relógio louco! O processo de desenvolvimento foi feito da seguinte forma: fizemos um brainstorming com quase todos os elementos da umaCena a partir das 17h30m até sensivelmente as 00h; por experiência de outros anos, optámos por nunca voltar atrás quando uma decisão é tomada. Desta forma surgiu a ideia para o argumento, a escolha das cenas, o storyboard e o plano de rodagens. Depois filmámos 6 cenas de interior até sensivelmente às 02h30m. Na manhã seguinte acordámos às 06h30m para filmar as cenas de exterior, até as 11h30m. A edição foi feita até às 16h00m; houve bastantes cenas que optámos por não utilizar.

Que material foi utilizado para a criação da curta?
Hard: Canon 5D Mark II; LED Light Panel; 2 tripés; gravador áudio Zoom H4n; filtros; reflector; iMac 27 pol.2,8GHz.
Soft: Final Cut Pro; Adobe Audition 3.0; Adobe After Effects CS5

Quanto foi investido no total da produção?
O dinheiro investido rondou os 100 euros.

Quem esteve por detrás da produção?
A umaCena é um grupo de jovens com formação em áreas diversas como o Design, a Fotografia, Arquitectura, Comunicação, Audiovisual e Multimédia, Estudos Culturais, mas também de outras áreas menos ligadas às artes. É um projecto recente, surgido espontaneamente no início deste ano, da vontade dos seus membros de criarem e abanarem a pobre realidade cultural de Braga. Está também associada à rádio online para a qual desenvolvi no semestre passado o site em Flash para o Atelier. Estamos a desenvolver um site para divulgação dos trabalhos e das actividades que desenvolvemos; para já apenas dispomos de uma página no Facebook e no Vimeo.

Que papeis desempenharam cada um?
Os trabalhos foram essencialmente divididos entre o Adriano Borges, a Helena Gomes, eu e o Telmo D. Moreira. A Direcção de Fotografia foi da responsabilidade do Adriano Borges com o meu apoio e do Telmo, a direcção geral a cargo da Helena e a direcção de actores também, com o meu apoio. A edição de imagem foi feita pelo Telmo e a de som foi feita por mim.

Que formações têm?
O Adriano Borges é licenciado em Tecnologia da Comunicação Audiovisual no Instituto Politécnico do Porto; o Telmo D. Moreira, também é licenciado naquela instituição. A Helena é licenciada em Medicina Veterinária. Eu e a Laura Machado somos de Ciências da Comunicação.


PREMIADOS FAST FORWARD PORTUGAL 2011

prémio júri — filme C5 “Um Dia Nor­mal” / equipa 01
prémio cria­tivi­dade — filme E3 “Troca(dilho)” / equipa 15
menção hon­rosa — filme A9 “É Meu e Não Largo” / equipa 13
menção hon­rosa — filme D2 “Vê-me Nos Teus Son­hos” / equipa 14
menção hon­rosa — filme E1 “Troca Por Troca” / equipa 17
prémio público — filme C5 “Um Dia Nor­mal” / equipa 01


Filme vencedor do Júri e Público "Um Dia Normal”



UPDATE 15.03.2011 23h00:

Chegou-me mais um filme realizado por alunos do nosso mestrado em Audiovisual e Multimédia para o festival deste ano. Neste caso de um grupo que dá pelo nome de Bróculos (já aqui tinha falado deste grupo quando fizeram o seu trabalho de fim de licenciatura no ano passado). É mais um trabalho muito bem conseguido, em cerca de 2 minutos conseguem criar a atmosfera desejada e transportar-nos para o interior do jogo narrativo. Aposta num género, o thriller, que é menos interessante para estes festivais que normalmente buscam mais a simplicidade e o optimismo da comédia.



O Diabo e o Anjo (2011), produção dos Bróculos

março 13, 2011

Direitos de Autor: o "Fair Use" em Portugal

Existe há muitos anos na legislação americana a figura de Fair Use que protege o uso de material com copyright para fins de ensino, estudo e investigação. Aliás no livro que estive a editar e que deverá ser publicado em Maio por uma editora americana esta mesmo lei serviu, por exemplo, para nos proteger no uso de imagens retiradas de um mundo virtual registado, o Second Life, entre outros casos.

A questão é que as leis são diferentes em todos os países, e por exemplo o mesmo já não se aplicou em França num artigo que tenho aí em publicação. Como desconheço as leis francesas não sei se isso aconteceu por excesso de zelo do editor ou por não existirem leis que regulem o uso no ensino e investigação.
Entretanto recentemente tive conhecimento de que em Portugal e desde 2008 (ou seja posterior à minha defesa de tese) existe um Capítulo no Código do Direito de Autor e dos Direitos Conexos dedicado à "Utilização Livre". E é esse na sua integralidade que passo a transcrever destacando as partes relacionadas com o uso no ensino, investigação e estudo pessoal.

Lei 16/2008, de 1 de Abril

CAPÍTULO II
Da utilização livre

Artigo 75º
Âmbito

1 — São excluídos do direito de reprodução os actos de reprodução temporária que sejam transitórios, episódicos ou acessórios, que constituam parte integrante e essencial de um processo tecnológico e cujo único objectivo seja permitir uma transmissão numa rede entre terceiros por parte de um intermediário, ou uma utilização legítima de uma obra protegida e que não tenham, em si, significado económico, incluindo, na medida em que cumpram as condições expostas, os actos que possibilitam a navegação em redes e a armazenagem temporária, bem como os que permitem o funcionamento eficaz dos sistemas de transmissão, desde que o intermediário não altere o conteúdo da transmissão e não interfira com a legítima utilização da tecnologia conforme os bons usos reconhecidos pelo mercado, para obter dados sobre a utilização da informação, e em geral os processos meramente tecnológicos de transmissão.

2 — São lícitas, sem o consentimento do autor, as seguintes utilizações da obra:
a) A reprodução de obra, para fins exclusivamente privados, em papel ou suporte similar, realizada através de qualquer tipo de técnica fotográfica ou processo com resultados semelhantes, com excepção das partituras, bem como a reprodução em qualquer meio realizada por pessoa singular para uso privado e sem fins comerciais directos ou indirectos;
b) A reprodução e a colocação à disposição do público, pelos meios de comunicação social, para fins de informação, de discursos, alocuções e conferências pronunciadas em público que não entrem nas categorias previstas no artigo 7.o, por extracto ou em forma de resumo;
c) A selecção regular de artigos de imprensa periódica, sob forma de revista de imprensa;
d) A fixação, reprodução e comunicação pública, por quaisquer meios, de fragmentos de obras literárias ou artísticas, quando a sua inclusão em relatos de acontecimentos de actualidade for justificada pelo fim de informação prosseguido;
e) A reprodução, no todo ou em parte, de uma obra que tenha sido previamente tornada acessível ao público, desde que tal reprodução seja realizada por uma biblioteca pública, um arquivo público, um museu público, um centro de documentação não comercial ou uma instituição científica ou de ensino, e que essa reprodução e o respectivo número de exemplares se não destinem ao público, se limitem às necessidades das actividades próprias dessas instituições e não tenham por objectivo a obtenção de uma vantagem económica ou comercial, directa ou indirecta, incluindo os actos de reprodução necessários à preservação e arquivo de quaisquer obras;
f) A reprodução, distribuição e disponibilização pública para fins de ensino e educação, de partes de uma obra publicada, contando que se destinem exclusivamente aos objectivos do ensino nesses estabelecimentos e não tenham por objectivo a obtenção de uma vantagem económica ou comercial, directa ou indirecta;
g) A inserção de citações ou resumos de obras alheias, quaisquer que sejam o seu género e natureza, em apoio das próprias doutrinas ou com fins de crítica, discussão ou ensino, e na medida justificada pelo objectivo a atingir;
h) A inclusão de peças curtas ou fragmentos de obras alheias em obras próprias destinadas ao ensino;
i) A reprodução, a comunicação pública e a colocação à disposição do público a favor de pessoas com deficiência de obra que esteja directamente relacionada e na medida estritamente exigida por essas específicas deficiências e desde que não tenham, directa ou indirectamente, fins lucrativos;
j) A execução e comunicação públicas de hinos ou de
cantos patrióticos oficialmente adoptados e de obras de carácter exclusivamente religioso durante os actos de culto ou as práticas religiosas;
l) A utilização de obra para efeitos de publicidade relacionada com a exibição pública ou venda de obras artísticas, na medida em que tal seja necessário para promover o acontecimento, com exclusão de qualquer outra utilização comercial;
m) A reprodução, comunicação ao público ou colocação à disposição do público, de artigos de actualidade, de discussão económica, política ou religiosa, de obras radiodifundidas ou de outros materiais da mesma natureza, se não tiver sido expressamente reservada;
n) A utilização de obra para efeitos de segurança pública ou para assegurar o bom desenrolar ou o relato de processos administrativos, parlamentares ou judiciais;
o) A comunicação ou colocação à disposição de público, para efeitos de investigação ou estudos pessoais, a membros individuais do público por terminais destinados para o efeito nas instalações de bibliotecas, museus, arquivos públicos e escolas, de obras protegidas não sujeitas a condições de compra ou licenciamento, e que integrem as suas colecções ou acervos de bens;
p) A reprodução de obra, efectuada por instituições sociais sem fins lucrativos, tais como hospitais e prisões, quando a mesma seja transmitida por radiodifusão;
q) A utilização de obras, como, por exemplo, obras de arquitectura ou escultura, feitas para serem mantidas permanentemente em locais públicos;
r) A inclusão episódica de uma obra ou outro material protegido noutro material;
s) A utilização de obra relacionada com a demonstração ou reparação de equipamentos;
t) A utilização de uma obra artística sob a forma de um edifício, de um desenho ou planta de um edifício para efeitos da sua reconstrução ou reparação.

3 — É também lícita a distribuição dos exemplares licitamente reproduzidos, na medida justificada pelo objectivo do acto de reprodução.

4 — Os modos de exercício das utilizações previstas nos números anteriores não devem atingir a exploração normal da obra, nem causar prejuízo injustificado dos interesses legítimos do autor.

5 — É nula toda e qualquer cláusula contratual que vise eliminar ou impedir o exercício normal pelos beneficiários das utilizações enunciadas nos n.os 1, 2 e 3 deste artigo, sem prejuízo da possibilidade de as partes acordarem livremente nas respectivas formas de exercício, designadamente no respeitante aos montantes das remunerações equitativas.

Já o uso com fins comerciais rege-se por regras bem diferentes, e nada melhor do que o vídeo abaixo para se poder perceber o quão complexo se tornou o mundo dos direitos de autor, nomeadamente no campo da imagem.

março 08, 2011

Cinemotion: VFX da Bulgária


A Cinemotion acaba de lançar na rede o seu mais recente reel relativo ao trabalho realizado em 2010. Considero este reel um dos melhores que podemos encontrar online de empresas criativas e de VFX, não pela espectacularidade do trabalho apenas, mas antes de mais pela componente educativa apresentada no reel de apenas 4 minutos. É um trabalho com capacidade para iluminar o que se faz nesta arte e assim permitir que mais pessoas não só a compreendam melhor mas até talvez tenham vontade de nela ingressar.



A Cinemotion não começou agora a trabalhar na área, nem a fazer reels, já em 2008 a Autodesk a tinha seleccionado para aparecer no seu reel "The Best of the Best.

Por outro lado existe ainda uma outra particularidade que reveste esta empresa de especial interesse para quem quer trabalhar na área em Portugal, como os meus alunos de mestrado em Audiovisual e Multimédia, é que a empresa não é americana, nem inglesa ou de outra expectável nacionalidade, mas é da Bulgária. Um pequeno país europeu, tal como Portugal.

Cinemotion Showreel 2010

Nota: A música que acompanha o reel é feita por colegas também da Bulgária, os Tape Tango.

março 07, 2011

Disney Dream Portrait Series 2007-2011

A Dream Portrait Series é uma colecção fotográfica da autoria de Annie Leibovitz. Surgiu como uma primeira encomenda em 2007 para celebrar o evento "Year of a Million Dreams" e desde então novos ensaios vão sendo feitos para actos comemorativos da Disney.
No final da semana passada o Blog dos Parques Disney publicou o mais recente lote com três novas imagens. São imagens que deverão começar a aparecer em revistas como a Oprah Magazine, People ou InStyle lá para a Abril 2011. Como nunca cheguei a publicar aqui os ensaios anteriores, aproveito para os colocar aqui todos juntos num mesmo post.


Dream Portrait Series 2011

“Where magic speaks, even when you’re not the fairest of them all”
Olivia Wilde e Alec Baldwin em Branca de Neves e os Sete Anões (1937)


“Where a moment of beauty lasts forever”
Penelope Cruz e Jeff Bridges em A Bela e o Monstro (1991)


“Where memories take hold and never let go”
Queen Latifah em A Pequena Sereia (1989)


Dream Portrait Series 2009


“Where Romance is Celebrated”
Vanessa Hudgens como Princesa Aurora e Zac Efron como Príncipe Filipe
em A Bela Adormecida (1991)


Dream Portrait Series 2008

"Where Dreams Run Free"
Jessica Biel como Pocahontas (1995)


"Where You Never Have To Grow Up"
Mikhail Baryshnikov como Peter Pan (1953),
Gisele Bündchen como Wendy e Tina Fey como Sininho.

"Where A Whole New World Awaits"
Jennifer Lopez como Jasmine e Marc Anthony como Aladino (1992)


"Where You’re The Fairest Of Them All"
Rachel Weisz como Branca de Neve e os Sete Anões (1937)


"Where You’re Always The King Of The Court"
Roger Federer como Rei Artur em A Espada era a Lei (1963)


"Where The Magic Begins"
Julie Andrews como a Fada Azul de Pinóquio (1940)
e Abigial Breslin como Fira da colecção "Disney Fairies".


"Where Your Every Wish Is Our Command"
Whoopi Goldberg como Génio em Aladino (1992)


“Where Another World is Just a Wish Away”
Michael Phelps e Julianne Moore em A Pequena Sereia (1989)


Dream Portrait Series 2007


"Where Every Cinderella Story Comes True"
Scarlett Johansson em Cinderela (1950)


"Where Wonderland Is Your Destiny"
Beyonce como Alice, Lyle Lovett como Lebre Maluca
e Oliver Platt como Chapeleiro Louco em Alice no País das Maravilhas (1951)


"Where Imagination Saves The Day"
David Beckham como Príncipe Filipe de A Bela Adormecida (1959)

março 06, 2011

Activision funde o Videojogo com o Brinquedo

Foi revelado na Feira de Brinquedos de NY no mês de Fevereiro o novo produto da Activision que promete abrir um novo segmento no entretenimento, Skylanders Spyro's Adventure. Um produto que vem anunciado como o primeiro a fundir o brinquedo com o videojogo, neste caso são action figures que quando colocadas sobre um chamado Power Portal assumem uma presença virtual no seio do videojogo (abaixo estão listadas algumas das características da interacção).

Em 2008 submetemos para financiamento, e voltámos a fazê-lo em 2009, uma ideia semelhante, mas fomos sempre acusados de estarmos a providenciar um produto para o mercado, e não investigação, enfim.
Por outro lado no âmbito do Mestrado em Arte Digital da UM tenho tentado convencer alguns alunos a seguir esta via nos últimos anos, sem sucesso dadas as dificuldades que este tipo de projecto enfrenta, mas talvez este ano possamos ter uma primeira experiência deste tipo.
A ideia de misturar o mundo real com o mundo virtual é algo perfeitamente natural, algo que por um lado está ligado ao campo da robótica de um lado, e por outro nos últimos anos foi também muito questionado com o aparecimento das tecnologias de "realidade aumentada". Mas o que está aqui em causa é algo bem mais simples, o que se pretende, e o que eu pretendia era apenas transportar os personagens do mundo virtual para o mundo real, levar o jogador a "tocar e sentir" algo que não tem à partida consistência no mundo real e com isso aumentar os níveis de engajamento do jogador. Além de que o futuro próximo dos brinquedos irá passar cada vez mais por aqui.


Vejam o trailer e uma demonstração do produto, vamos ter agora de aguardar até ao final do ano para poder testar verdadeiramente isto e saber em maior detalhe o que é que a Activision nos vai proporcionar em termos de experiência.


Trailer de Skylanders Spyro's Adventure


Demonstração do jogo

Ficam algumas das características do jogo segundo a Gamepro:
* Interaction Figures – Skylanders Spyro’s Adventure offers over 30 characters to bring out the kid in everyone. It’s all about choice, and each interaction figure has their own unique and expressive personality, powers and abilities which provide distinct advantages and skill sets for various levels, obstacles and enemies.

* Toys with Brains
– Each interaction figure contains a “brain” that remembers the player’s shared experiences and leveled-up abilities (e.g. stats, ability and attack upgrades, and gold collected) directly within each toy, This allows players to personally customize and power-up their characters, as well as take their interaction figures on-the-go to bring them to life on a friend’s ‘Portal of Power’ for co-op play and player-versus-player arena battles.

* Categories, Strategy & Collectability
– Interaction figures are classified by element types (Earth, Air, Fire, Water, Life, Undead, Magic, and Tech) and each has their own heroic challenges that are unlocked as more characters are collected. Players can collect and then strategically select their favorite characters within the different element types to go up against certain enemies, obstacles, and puzzles as well as access new areas within the different levels of the game.

* The Portal of Power – The Portal of Power serves as a gateway between our world and the game world, allowing users to ‘Bring Their Toys to Life’ by teleporting real-world toys directly into the game for players to control when placed upon the Portal of Power.

* Exploration – As the tale unfolds, players will encounter a variety of vivid environments, each with its own look and feel, and each providing different challenges, puzzles, and the discovery of secret areas, rewards and mini-games.

* Co-Operative Play – Players can join forces with friends and drop in and out of each level with as many different interaction figures as they like. Different strategies can come into play as players can select their favorite characters to tag-team against certain obstacles, hazards and/or enemies within the different levels of the game.

* Player vs. Player – A battle mode provides a selection of different game modes and arena maps for players to face off against each other. Each arena map contains a variety of obstacles, hazards and power-ups. Players will want to make sure they build up their army of different characters and level them all up to battle their friends on equal ground.

março 05, 2011

How Pleasure Works (2010) de Paul Bloom

Paul Bloom é professor de Psicologia de Yale e investigador na área do desenvolvimento de senso-comum relacionado com a Arte e Ficção entre outros domínios e o seu mais recente livro How Pleasure Works: The New Science of Why We Like What We Like (2010) é um excelente trabalho sobre estes campos de investigação. O livro funciona como capítulos individualizados sobre grandes temas do prazer - food, sex, religion, and the arts - que podem ser lidos separadamente, no meu caso acabei por dar maior atenção ao capitulo das artes.

Paul Bloom consegue com How Pleasure Works realizar um cruzamento quase perfeito entre os mais recentes desenvolvimentos por um lado do campo da psicologia evolucionária e das neurociências e por outro da cultura e dos estudos de arte. O que interessa a Bloom é explorar as raízes do gosto, do sentimento de prazer e as razões pelas quais preferimos uma coisa em detrimento de outra.
"Many significant human pleasures are universal... But they are not biological adaptations. They are byproducts of mental systems that have evolved for other purposes... "
Neste trabalho o que mais me impressionou foi a discussão à volta de dois novos conceitos: uma ideologia do "Essentialismo" e o processo mental de "Alief". Bloom define a nossa espécie como "essencialista", ou seja, vemos nos objectos, para além do objecto em si, a sua essência. Assumimos que um quadro assinado por Vermeer ou Matisse vale muito mais do que uma cópia perfeita desse mesmo quadro. Porque acreditamos que no original existe a "essência", movida pelo autor, tocado pelo autor, enquanto a cópia nunca terá estado em contacto com o mesmo. Pessoas que descobriram que alguns dos quadros que tinham em casa eram originais de Picasso, referem que essa informação alterou drasticamente o modo como olhavam para o quadro, por mais que conscientemente saibam que o quadro é o mesmo, o prazer que retiram do mesmo mudou. Mais extremo ainda é que somos capazes de num leilão dar $48,875 por uma simples fita de medição utilizada em tempos por JF Kenedy. O essencialismo é assim uma fé, que nos dá segurança e prazer, sobre o facto de que,
“things have an underlying reality or true nature . . . and it is this hidden nature that really matters... What matters most is not the world as it appears to our senses. Rather, the enjoyment we get from something derives from what we think the thing is.
Por outro lado somos capazes de extrair muito do nosso prazer através das nossas capacidades de imaginação. Estas capacidades são apresentadas aqui em duas categorias: "Belief" e "Alief". No modo belief, que eu chamaria de percepção simples, assumimos atitudes face ao mundo tal como este se nos apresenta. Já quando entramos no reino do "alief", entramos num modo cognitivo mais complexo e primitivo, aonde a imaginação domina, e no qual reagimos àquilo que o mundo nos parece ser.

Quando nos é dado a beber água a partir de uma arrastadeira esterilizada, acreditamos (belief) que a água está em condições de ser bebida, mas as nossas "aliefs" deixar-nos-ão bastante inquietos. Ou quando vemos um filme dramático, nós acreditamos (belief) que os personagens são meramente ficcionais, mas as nossas "aliefs" fazem com que choremos.

O conceito de "alief" não foi criado por Bloom, é antes uma concepção de Tamar Gendler, que não é nova enquanto conceito, mas mais enquanto dialéctica belief-alief. Isto porque a filosofia da arte tem desde sempre discutido estas questões, e uma das teorias mais conhecidas aplicadas à ficção é de Coleridge sobre a "suspension of disbelief". Em certa medida é isto que explica o voyeurismo e a pornografia.

A imaginação é assim uma espécie de "realidade suave", um substituto do prazer real, quando este é inacessível, demasiado arriscado ou demasiado trabalhoso. Bloom aparece aqui em total consonância com outro teórico das ciências cognitivas que tenho utilizado bastante Currie [1], e outros que vêm trabalhando conceitos como a "empatia", a "teoria da mente" ou a "simulação mental". Embora claramente Bloom vá aqui muito mais longe, porque não se limita ao campo das artes, mas cria antes um modelo de trabalho aplicável a todo o nosso sentir face ao mundo.

Outras notas vão para assuntos como uma tentativa de explicar a razão pela qual gostamos de música, o que nos atrai sobre a mesma. Uma das ideias interessantes referida por Bloom é que a música vive com o problema claro de não conseguir comunicar, descrevendo ou narrando, factos ou acontecimentos, de comunicar uma frase simples. Por outro lado é muito mais hábil que a linguagem verbal a comunicar a emoção. Mas então se não percebemos o que a música nos diz como retiramos prazer da mesma?

É aqui que Bloom vai a um outro centro explicativo do prazer, a familiaridade. Bloom aponta que o nosso prazer aumenta com a familiaridade que sentimos com os sons, notas e acordes, gostamos mais daquilo que conhecemos previamente, e são vários os estudos que têm sido feitos com música dada a ouvir a fetos e depois novamente já enquanto bebes que demonstram este modelo. Esta questão explica outra grande questão na arte, o convencionalismo, ou seja as convenções seguidas pelos autores na criação de nova música, ou novos filmes para que estes possam chegar ao maior número de pessoas.

Bloom fala de um "U invertido", em que o prazer aumenta pela familiaridade, mas quando a familiaridade é demasiada, o prazer entra em declínio. Ou seja queremos que as convenções sejam seguidas, mas queremos ser surpreendidos com algo de novo. Queremos que exista algum desafio na descodificação de padrões sejam estes de imagens, notas, ou gameplay para daí retirar prazer cognitivo.

Fallout 3 (2008), um jogo que segue convencionalismos visuais e sonoros, assim como estruturas tipo RPG, mas depois apresenta um gameplay fortemente inovador.

E daí que a complexidade das obras possa ser medida em termos de familiaridade, quanto mais próximo dos trabalhos prévios for uma obra, mais facilmente será aceite, mas também mais rapidamente será rejeitada ou esquecida, que é o que acontece com a tradicional música Pop, ou o cinema Mainstream. Ou seja a ausência de ritmos sonoros ou sequências visuais inovadoras ou originais, limita a durabilidade do nosso prazer face à obra. Daí que o tempo seja muitas vezes equacionado para qualificar uma obra como arte, ou seja se um filme dá prazer passados 10 anos, a questão não é ter envelhecido bem, mas é antes continuar a ter algo de novo para nos oferecer enquanto estrutura.

Lucifer (1947) de Jackson Pollock (em Ultra Alta resolução)

Bloom vai mais longe nesta questão dos padrões e do U invertido, aproximando a arte da engenharia, e qualificando o "aesthetic pleasure" como um processo de "reverse engineering". Ou seja o prazer acontece enquanto procuramos desconstruir o modo como a obra foi realizada, uma espécie de desmontagem Lego em unidades que nos permite aferir o que está na génese da obra. Claro que para que isto possa ser feito, precisamos de ter background suficiente para proceder a essa desmontagem. Sem perceber de tintas e óleos, não posso perceber o que está em causa nas técnicas de Van Gogh ou Pollock. Sem perceber de fotografia não posso determinar o que está em causa quando encontramos um belíssimo "chiaroscuro" de Nykvist, Toland ou Storaro.

Contudo e como vimos acima, o prazer que retiramos das coisas, sejam arte ou outra coisa qualquer não advém apenas do prazer concreto desse objecto. Claramente que o prazer estético incrementa o nosso sentir, mas as "essências" da obra podem depois condicionar esse sentir. Aceder a variáveis contextuais como saber quem é o autor, o que é que ele fez, quem foi ele. Saber se a obra é um original ou uma cópia, tem efeitos muito fortes sobre o sentimento final.



Referências
[1] Currie, G. (1995). Image and mind: film, philosophy and cognitive science. Cambridge, Cambridge University Press.



Nota: Paul Bloom refere estudos nos quais foi detetado que o movimento sincrónico entre seres humanos desenvolve familiaridade e proximidade entre as pessoas. Que temos tendência em diálogo a sincronizar o movimento dos corpos. Isto tem que ver com uma estrutura que regula o movimento corporal no nosso cerebelo. Esta informação está no capitulo relacionado às Artes.