novembro 25, 2009

New Media & Society

New Media & Society OnlineFirst Alert
published 24 November 2009

User-generated content on the internet: an examination of gratifications,
civic engagement and psychological empowerment
Louis Leung
New Media Society published 24 November 2009, 10.1177/1461444809341264
http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/1461444809341264v1?papetoc

The Question Concerning (Internet) Time
Susan Leong, Teodor Mitew, Marta Celletti, and Erika Pearson
New Media Society published 24 November 2009, 10.1177/1461444809349159
http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/1461444809349159v1?papetoc

novembro 18, 2009

lançamento de Emoções Interactivas


Estão convidados a assistir ao lançamento do meu livro Emoções Interactivas. Do Cinema para os Videojogos a realizar durante a Conferência Videojogos2009, no dia 26 de Novembro de 2009, pelas 18h30 na Universidade de Aveiro (auditório DeCA).

O livro será apresentado por Vasco Branco, Prof. Doutor Associado da Universidade de Aveiro.

Sítio web: www.emocoesinteractivas.net

novembro 17, 2009

Assassin’s Creed: Lineage

Assassin's Creeed II tem-nos sido impingindo quase ad nauseum. Não sei quais os valores em questão para a campanha de marketing mas começo a pensar que devem estar quase equiparados aos de produção do próprio jogo.

Esta curta-mertagem de 35 minutos é mais um exemplo disso. Uma curta com boa produção, uma realização de Yves Simoneau (realizador de séries TV: "V" ou "The 4400") com actores um pouco medianos é verdade, mas excelente desempenho de toda restante equipa técnica. A curta que foi difundida nos últimos dois meses espaçadamente em três blocos, é-nos agora oferecida na sua plenitude. O objectivo é converter os que ainda não o foram e essencialmente dar a conhecer o universo narrativo do jogo para quem não jogou o primeiro volume.



O jogo sai esta sexta-feira, dia 20.11.2009.

Hit the Bitch

"Hit the Bitch" (2009) é o nome de uma campanha social sobre a violência sobre as mulheres, que faz um uso de forma bastante dura das potencialidades da interactividade para aumentar o impacto da sua mensagem. Não se pode definir como um jogo, uma vez que não nos é dada alternativa, mas não deixa de ser interactivo por causa disso. É um objecto interactivo, no sentido em que clama pela nossa acção e reage fortemente a cada uma delas.

O dilema que nos é colocado, bater para saber até onde chega a narrativa, para obter a mensagem final, é problemático e é literalmente um murro no estômago de quem interage. Pena que isto esteja apenas em Dinamarquês, muito mais impacto teria se estivesse em Português ou pelo menos em Inglês, não deixando contudo de ser eficaz.





[a partir de The Denver Egotist]

Ident ARD/ZDF "Caveman"

novembro 16, 2009

uma obra, muitos enredos e muita Motivação

É um projecto fenomenal, grandioso e mesmo como diz



Leitura de The Cavern of Doom, feita por mim. Por cima da página pode ver-se o gráfico que vai sendo desenhado em tempo real à medida que vou fazendo escolhas na leitura.


novembro 15, 2009

Medo de se enredar


10 Games We're Scared to Play
We check out 10 games we're terrified to play, for fear that they'll ruin our social lives.

novembro 14, 2009

Pintar com vídeo

O que se pode apreciar no vídeo abaixo é fascinante. Fica no entanto um sabor amargo porque apesar de ter procurado, não consegui encontrar suficiente detalhe para explicar melhor o que está por detrás da tecnologia. Deixo aqui o que encontrei num texto do Wooster Collective.
Multimedia performers Sweatshoppe have been wheat pasting buildings with moving images all over New York. Mapping video projections to LED-lit paint rollers, Sweatshoppe lay their projections on a surface, paint-stroke by paint stroke. They call new digital performance style "Video Painting".

How it works: The software controlling the video was written in Max. The paint roller does not use any sort of paint, it simply contains green LEDs. The software tracks the color green and outputs the x y position which are sent to drawing commands and the strokes are textured with video.

Sweatshoppe is video artists Bruno Levy and Blake Shaw. They plan on eventually releasing the software, but only after it is much more refined, buffed up with features and is user-friendly.



UPDATE 24 Novembro 2009

Afinal não vi com suficiente atenção o vídeo e pensei que a tecnologia em uso era mais avançada. Explico porquê. Há dois anos tivemos um trabalho no Mestrado em Tecnologia e Arte Digital chamado Virtually Painting realizado por três alunos nossos - Heduino Rodrigues, Jorge Sousa e Nuno Nogueira. Que fazia uso de rolos de tinta para pintar paredes com fotografias utilizando a visão por computador.

Virtually Painting (2008) de Heduino Rodrigues, Jorge Sousa e Nuno Nogueira

Entretanto quando vi este trabalho não me apercebi de imediato que também usavam a projecção e pensei que havia algo mais físico na tinta. Assim sendo o projecto continua a ter interesse, até porque aqui trabalham com vídeo e em ambiente exterior, mas na verdade o trabalho dos nossos alunos continua a estar na vanguarda. Aliás o mesmo foi galardoado com um Vale Inovação de 25 mil euros para ser aplicado em ambientes publicitários e esteve recentemente em exibição nos Açores tendo a RTP feito uma reportagem sobre o mesmo.

novembro 12, 2009

Pré-história e mortalidade, quem somos no Facebook

Como partilhar online com os outros informação sobre quem somos. Esta não é uma questão de hoje, é uma questão que nasceu com a criação de comunidades de seres humanos nos tempos das cavernas ainda e nos quais era necessário, ou melhor, uma condição de sobrevivência, realizar uma boa gestão da informação partilhada com o grupo para poder manter-se no seio da comunidade. O facto de um dos elementos não gostar do líder, ou de ter uma paixão pela mulher do líder, se partilhada poderia gerar em pouco tempo, num efeito de boomerang, uma resposta que poderia ter implicações muito nefastas sobre a sua permanência no grupo. Não podemos esquecer que sem o grupo dificilmente um individuo sobreviveria sozinho, é essa a condição mamífera.

Ora o que temos hoje é por um lado o abandono completo destas formas comunitárias no plano físico. Ou seja as pessoas vivem cada vez mais apenas com a família nuclear (pais e filhos) num apartamento/moradia numa cidade onde não conhecem os vizinhos do prédio ou da casa ao lado. No emprego falam de trabalho e banalidades evitando a partilha do íntimo, restringindo os relacionamentos. As crianças/adolescentes chegam à escola pela manhã e socializam até ao meio da tarde, depois começam as actividades de aprendizagem "forçada" e no final voltam para a concha familiar.

Assim o que nos resta? As comunidade virtuais. São o grande escape para esta avassaladora necessidade de contacto, partilha e socialização que nos é inerente como humanos, e como espécie mamífera. Não conseguimos (salvo raríssimas excepções) viver sozinhos, sequer estar sozinhos. O grupo, a comunidade e a tribo foram e são vitais para a manutenção da sobrevivência da espécie, para a sobrevivência do indivíduo (arranjar comida e proteger-se dos perigos). Como tal isso tem fortes implicações sobre a cognição e emoção que operam um constante desejo de proximidade e companhia dos da mesma espécie. É inata a condição de criação de vínculos, de afectos e consequentemente de socialização

Assim e no contexto actual de vivência enclausurada entre paredes com trincos à porta, porque vivemos um medo constante, medos dos Outros, um medo fortemente fomentado pela partilha de informação à escala global. Temos um rapto de uma criança em Portugal e isso tem implicações directas sobre as vivências das comunidades no interior do estado do Utah, ou num bairro de São Paulo, ou nas brincadeiras das crianças das ruas de Praga. E esquecemos que a nossa espécie popula o planeta com cerca de 6,8 mil milhões (6 800 000 000) de seres, algo já de si inatingível para a nossa compreensão da espécie. Mas se acrescentarmos a isto o facto de por ano morrerem no nosso planeta 55 milhões de pessoas, ou seja quase duas pessoas por segundo, julgo que as coisas se tornam mais claras para todos nós. Sobre o real valor de uma morte para o planeta em que vivemos.

Destes desaparecimentos as causas estão praticamente todas ligadas a condições fisiológicas (a saúde) sendo que os acidentes de actos resultantes de actos não intencionais (aparecem apenas em nona posição). Aparecendo as causas intencionais como guerra, assassínios, suicídios e violência apenas em 15º. A possibilidade de morrermos de ataque cardíaco é 5 vezes superior a morrer num acidente fruto do acaso, e 10 vezes superior a morrermos por uma causa violenta intencional. Nunca vivemos tempos de tanta paz, tranquilidade e calma em toda a história da humanidade. Evoluímos muito, aprendemos a controlar os ímpetos, a saciedade das necessidades básica (Pirâmide Maslow, com tudo o que ela tenha de suspeito, continua a ser um bom macro-indicador) elevou-nos para outra condição. A este propósito veja-se a conferência de Steven Pinker sobre o Mito da Violência na TED.


Assim a informação global desenvolveu aos poucos uma corrente retro-alimentada de Medo que nos vai empurrando para o aprisionamento dentro de nós, para o mascarar de si, que nos impede de partilhar quem somos. Que nos impede de sermos nós próprios. Por outro lado as comunidades virtuais vieram preencher esse vazio criado pelo medo. A partilha que fazemos enquanto utilizadores nestas comunidades raramente é consciente, porque é uma necessidade absoluta que temos enquanto sujeitos. Claro que podemos usar a informação em nosso proveito, mentindo, etc. Mas isso é o que sempre fizemos. Sempre utilizámos a mensagem em função do meio para condicionar, manipular o próximo.

Ora o que está em jogo nas actuais comunidades virtuais e difere das anteriores está relacionado com o controlo da recepção. Agora não podemos controlar quem receberá a informação, sendo publicada em meio aberto fica à disposição de qualquer um para poder fazer o que bem entender com ela. Por outro lado tem uma enorme vantagem face ao modelo anterior, a diminuição do boato ou do diz que disse. Porque qualquer receptor pode dirigir-se à fonte da informação sem ficar limitado ao que o mensageiro lhe traz e assim confirmar ou não a informação. Ou seja o agente, nós, tem de aprender a lidar neste novo modelo, saber que pode potenciar a comunicação para muitos, e que isso joga em favor da comunicação da sua mensagem, do quem ele é realmente. Mas como tal corre mais riscos porque muito mais exposto e como tal terá de usar de toda a arte de gestão e manipulação da informação para que esta não crie efeitos de boomerang. Exemplos como a perda de emprego após a empresa ter tomado conhecimento das ideias do seu empregado publicadas num blog, facebook, etc. é cada vez mais uma realidade. Faça-se uma busca no google por "How to Lose Your Job on facebook" e veja-se como assunto prolifera.

Mas não é só uma questão de gestão de informação para muitos receptores que está em causa. O facto de passarmos a depender de uma estrutura externa (ex. Facebook) para afirmar quem somos, em vez de nos afirmarmos pela nossa pessoa presencialmente e fisicamente levanta outros problemas mais complexos. A identidade presente no facebook adquire assim um novo estatuto, um estatuto que lhe permite servir de indicador sobre o que é real ou não é. Como diria o nosso Baudrillard, passámos então a viver numa hiperrealidade em que a imagem (profile Facebook) é a realidade, e em que o real já pouco ou nenhum valor assume. Assim sendo criámos um problema e que reside no facto de precisarmos de manter um controlo apertado dessa identidade virtual, de outro modo poderemos sofrer consequências reais. Assim já não precisamos apenas de cortar a barba, tomar banho, vestir roupa lavada para socializar mas precisamos de manter a nossa presença virtual como algo capaz de representar-nos, de representar os nossos objectivos. E aqui corremos alguns perigos, perigos esses que são directamente proporcionais à quantidade de informação partilhada pela identidade virtual.

Um filme de 1995, The Net, vendia-nos esta história. E naquela altura pareceu-nos apenas mais um filme sobre geeks e computadores muito longe da realidade. Mas hoje não falamos de controlos de bases de dados governamentais, dos registos de saude ou de IRS, embora lá chegaremos em breve. Mas falamos de uma identidade virtual que se espalhou a um ritmo estonteante e no qual simplesmente as pessoas se dão a conhecer, como querem que os outros os vejam. E é aí que reside a questão, se enquanto comunidade acreditarmos naqueles perfis, e acreditamos, então a usurpação de um destes perfis por parte de alguém menos bem intencionado pode ter vários efeitos de boomerang sobre a pessoa a quem a identidade virtual foi assaltada. E é sobre isto que nos fala o grupo Control Your Info. Com várias acções de intervenção no Facebook já o demonstraram e estão a fazer um trabalho no mínimo formativo no sentido de ajudar as pessoas a reflectir sobre o real potencial de uma identidade virtual, e sobre os seus impactos.

Dou-me conta que este é mais um perigo que nos vem afastar da partilha e do espirito comunitário. Como tal julgo que o perigo deve ser visto antes como algo que nos deve ajudar a reflectir sobre o a importancia eo alcance destes meios. Nos deve ajudar a tomar medidas no sentido de proteger o que é nosso, e não descuidar. Casos como os colegas que deixam facebooks abertos nos empregos e permitem que colegas usurpem passwords são o mais comum método de conseguir acesso. Não pensem que falamos de grande programadores que penetram as redes por meio de conhecimentos muito elaborados. Um dos maiores hackers da história e que esteve preso por vários anos, não era grande programador e considerava-se antes de mais um perito em engenharia social. Na maior parte das vezes o nosso maior problema está por perto e como tal o que interessa é que devemos pensar em proteger essa informação.

Por outro lado e tão importante é que devemos parar e reflectir seriamente sobre o que queremos que os outros vejam em nós e não recorrer à partilha por impulso, tão banalizada por ferramentas como o Twitter ou os comentários rápidos no Facebook "What's in Your Mind" no qual expressamos o que nos passa pela cabeça num determinado minuto ou momento, porque estamos chateados ou alterados, porque alguém nos incomodou, ou porque não gostamos de uma determinada atitude. No mundo real uma frase destas é transmitida pela ar e desaparece nos ouvidos dos poucos que estão por perto que dificilmente poderão provar o acontecido. Aqui ficam registos de tudo, é uma extensão de nós que nos vai registando e catalogando...