agosto 10, 2009

Português na Pixar

Troy (2004) de Wolfgang Petersen

Afonso Salcedo foi-nos apresentado pelo Mário Augusto no 35mm numa pequena entrevista. Afonso trabalha há alguns anos como artista de iluminação digital na Pixar e antes disso esteve na, tão ou mais importante, Framestore, CFC. No IMDB podemos ver que a sua carreira começou bem por cima no campo dos Efeitos Visuais, a dar apoio de rendering ao filme Troy (2004). Afonso é mais um caso de formação no exterior, fez apenas o liceu em Portugal, licenciou-se em Southampton em Eng. Informática e depois fez o mestrado em Computação no Imperial College em Londres.

Cars (2006) de John Lasseter

Sobre o seu trabalho na especificidade, sabemos apenas que trabalha na área da iluminação e pouco mais, não temos acesso a reels, e pela entrevista que tinha dado ao fórum Dimensão3 em 2005 percebe-se que mesmo que quisesse não poderia usar os trabalhos da Framestore ou Pixar nos seus reels públicos. Algo que se compreende pela competição industrial da área mas que deixa a desejar quando queremos conhecer mais sobre um determinado artista da área. Podem ainda obter mais detalhes acompanhando os seus posts, neste fórum, sob fonziewonzie.

UP (2009) de Pete Docter e Bob Peterson

Porque jogamos, ou não...


Um artigo na Revolution Magazine que começa com a seguinte afirmação "Why I Play Games", derivado de uma conversa sobre o potencial do acto de jogar, a sua envolvência e porque o fazemos, tendo em conta um carácter positivo, ao contrário de grande parte dos estudos da psicologia que se tem concentrado sobre os efeitos nefastos. E nesta conversa o autor opta por se abrir a nós e revelar algo devastador ao leitor e concretizar a sua busca com base nesse evento,
"This escapism has never been more prominent to me than in the last two years. In February 2007, my three-year-old daughter passed away as the result of a car accident. My life fell apart, and I was on a knife edge, ready to jump into a chasm. But I escaped. Picking up a controller allowed me to step away from these problems. I absorbed every game that was released at the time, and each one took me away from my problems and challenged me, albeit in a material and competitive way, giving me something to strive for."
O que é aqui descrito por Lipscombe foi já transformado em filme em Reign over Me (2007), no qual Adam Sandler sofre com a perda da amada desaparecida no ataque às torres gémeas no 9/11. Para colmatar esse sofrimento isola-se do mundo, fecha-se no seu apartamento e joga Shadow of Colossus (2005).

Ou seja, o que nos leva a jogar é um factor dependente de grande variabilidade, contudo a variável essencial continua a ser: porque dá prazer, gratifica, recompensa ou simplesmente estimula emoções. Ora o interessante deste artigo tripartido está na última parte com a entrevista a Michaël Samyn (co-autor de The Path (2009), intitulada Why I Don’t Play Games. Samyn refere alguns pontos nos quais me revejo por completo,
I don’t play videogames. I really want to. But I don’t. I often try. Again and again. But games cannot keep me interested for long… not to play videogames while really wanting to is strange.

…So why do I want to play games?

As time went on, however, videogames started to show some signs of maturity. …The interactivity was starting to be used to enhance the immersion, to drag you deeper into the fiction. I remember that at that point I had an outspoken preference for playing games as opposed to watching movies. I couldn’t bear the thought of passively sitting through a story.

As the medium became more commercially successful, the content that games dealt with became more banal… The stories became mere excuses for yet another round of patronising challenge-and-reward.

I don’t want to be a hero. I don’t want to be a champion… I want a real challenge. An emotional and intellectual challenge. A human challenge. Instead of some carefully constructed cat-and-mouse game that only exists to consume my time. Shock me! Give me something unexpected! Show me something beautiful! Seduce me! Confuse me!

…There is so much potential in videogames. So much potential for greatness. The medium of videogames is a godsend in these troubling and confusing times. Its intimacy, interactivity, non-linearity and emergence offer us the tool of choice for communicating about very complicated and fascinating contemporary issues.

agosto 07, 2009

cor e movimentos de delícia

A minha filha (4) pediu-me para ver este spot publicitário, Flavorhood da PandaPanther, seis vezes seguidas, e não foram mais porque não deixei. Julgo que seria suficiente para demonstrar o quão eficiente é, mas não resisto a deixar aqui um comentári o deixado no Vimeo e que exprime bem o que sinto,
wow man that was great and so inspiring...



E como sempre fica o making of, porque vale a pena perceber em maior profundidade o que está por detrás de um trabalho feito com tanto talento e dedicação.



Aliás a visita ao site da PandaPanther torna-se obrigatória para quem gostar da estética aqui apresentada, pois verifica-se que é um estilo recorrente nos seus projectos ver os exemplos abaixo.

Onitsuka Tiger “Zodiac Race”


Mika’s Marshmallow Train


Zune “Masks”

agosto 05, 2009

PuzzleBloom em UNITY

Puzzlebloom é um excelente jogo inteiramente desenvolvido em ambiente Unity. Para quem não conhece ainda, o Unity é um game engine comercial bastante acessivel tanto no preço como na facilidade de uso. Permite a programação em Javascript, C# e Boo. Permite criar directamente para Nintendo Wii e Iphone. Tem um bom sistema de iluminação e sombras, e de física. Este game engine é uma solução integrada que permite criar desenvolver todo um jogo sem recursos a outros softwares e permite desenvolver projectos com qualidade notável. Puzzlebloom foi dirigido por Carina Randlov e desenhado por Jess Uhre Rahbek (os restantes créditos podem ser vistos no jogo) e o conceito não sendo tão revolucionário, fez-me lembrar Portal da Valve.

Visualizar em vez de descrever

Jonathan Jarvis já tinha reduzido, com sucesso, a enorme complexidade da explicação da Crise do Crédito actual a um objecto audiovisual gráfico, que podemos chamar de motion graphic ou infografia animada, dependente da perspectiva. Agora Jarvis lança um novo artefacto com o intuito de criar uma legião de seguidores de um método ou processo de design de visualização, apelidados de Novos Mediadores.
New Mediators are practitioners who combine methods from design, journalism, and narrative analysis. The result is designed transparency — information that is not only made available, but accessible, relevant and beautiful.
A ideia não é nova, há muito que discutimos a franca evolução da sociedade do domínio das letras para o domínio das imagens, e por isso mesmo a necessidade de novas literacias mais preocupadas com os domínios das artes e menos da teoria escrita. O que está em causa já não é aprender a ler e escrever, mas aprender a visualizar e a comunicar visualmente.




Sobre este assunto ainda, veja-se uma entrevista feita a Spielberg em 1978 pela AFI falando sobre a sua admiração pelas competências de pré-visualização que os animadores possuem. Competências que parecem cada vez mais serem necessárias num âmbito de cultura geral.

agosto 03, 2009

You Only Live Once

Jogo em Flash que parodia as convenções do game design, brilhante a forma como o jogo trabalha narrativamente o Game Over, uma delícia, e repare-se nas reacções (comentários) ao jogo. You Only Live Once foi criado por Raitendo, e disponibilizado pelo portal Kongregate.

pintando com Natal

Fazendo uso do novo sistema de interface da Microsoft, o Project Natal, chega-nos agora uma espécie de YMYI, sem agente e com "tinta" em vez de pontos de luz. Body Paint é um trabalho de Mehmet Akten e é belíssimo.



julho 31, 2009

SPCV entrevistada

Dei uma entrevista enquanto presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos ao portal de videojogos Take it Game. Não posso deixar de dizer que apesar de se tratar de um canal de informação online ainda a tentar afirmar-se, se portou muito bem no modo como se dirigiu ao entrevistado, mas acima de tudo pelo forma inteligente e com conhecimento que desenhou a entrevista e as perguntas. Digo que fiquei surpreendido, mais pelo hábito de ver sempre jornalistas de orgãos de comunicação já reconhecidos com pouca ou nenhuma formação e mesmo motivação para a área. Assim quero agradecer a entrevista à TakeItGame e agradecer pela inteligência colocada nas perguntas, obrigado. A entrevista pode ser lida aqui.

julho 30, 2009

Mecânicas de jogo

Tyler Sigman publicou no Gamasutra um interessantíssimo artigo sobre a Anatomia das Mecânicas de Jogo. Neste artigo reflecte sobre um modelo de visualização das mecânicas enquanto estruturas funcionais, aprofundando as relações lineares e não-lineares. A linguagem visual foi buscá-la aos gráficos utilizados pela matemática para fazer representar as Funções. As Funções matemáticas oferecem-nos um modo natural de pensar, no sentido em que funcionam em modo associativo, ou seja uma quantidade de um elemento determina a quantidade de outro. O que importa é então perceber como se opera a associação entre esses dois elementos, o que está em causa, como se calcula, como se compreende, como se associa, e é isso que uma Função determina, e é assim que Tyler define uma mecânica de jogo.
À esquerda uma função linear, à direita uma não-linear

O objectivo aqui é simples, criar uma linguagem visual, que permita ultrapassar os eternos problemas de comunicação entre o designer e o programador. Espera-se que a visualização conceptual ajude a concretizar o que se pretende de parte a parte e como tal evite o tradicional ruído produzido pelos diferentes backgrounds.