julho 25, 2009

arte é comunicação

"Como vê a arte actual?"
É diferente. A meu ver a palavra arte já não existe. Pode chamar-se comunicação. Um objecto de arte tem um conteúdo. Hoje o conceito é mais o ambiente, e o ambiente para mim é comunicação.
Henrique Silva, 75 anos, artista plástico, ex-director da Bienal de Cerveira
in Visão, nº 855, 23 a 29 Julho 2009


Nada de novo, mas parece que temos de esta sempre a lembrar o facto. Já agora se a discussão sobre o assunto interessar, consulte-se uma revista que anda por cá à 50 anos a dizer isto mesmo, Communication Arts. Ligue-se isto ao conteúdo do post anterior.

Founded in 1959, Communication Arts is the premier source of inspiration for graphic designers, art directors, design firms, corporate design departments, advertising agencies, interactive designers, illustrators and photographers—everyone involved in visual communication.

julho 24, 2009

revistas e artistas 3d portugueses


Em jeito de cumplicidade com a Mouseland deixo aqui também duas revistas como referências de leitura, a Computer Arts Projects nº125 e a 3d Artist nº4.

Começando pela Computer Arts Projects, é dedicado este número a projectos de Interactive Design. Como tal recomenda-se, principalmente aos meus alunos do próximo ano de Atelier II. As áreas do design interactivo e do design de interacção são sem dúvida aquilo que motiva toda a minha investigação e que está na base de toda a discussão de inovação no seio do design de videojogos e da criação de experiências interactivas. E do que falamos então? O DI consiste na modelação de arquitecturas de comunicação de fluxo bidireccional. Ou seja, desenhar acessos, consequências e respostas na relação com as escolhas, decisões e acções do receptor. Deste número deixo-vos apenas os resultados do artigo "What’s the best interactive project you’ve seen this year?"
Já na 3D Artist podemos encontrar como sempre belíssimos trabalhos 3d, temos 70 minutos vídeo de tutoriais para Maya, a análise do 3ds Max 10.0 e mais importante a análise do novo software 3d free o DAZ 3D. Não tem a versatilidade do Blender, mas por ser especificamente dirigido ao character design apresenta resultados muito encorajadores, para além de ser 100% compatível com o Poser. Contudo o mais interessante foi encontrar o segundo trabalho de um português nas páginas desta publicação. Já me tinha falhado ter deixado aqui a referência ao do mês passado, e assim aproveito para vos deixar as duas referências.

No nº3 de Junho 2009, saiu um trabalho de Hugo Silva que se pode ver abaixo, com a seguinte razão para a inclusão na Gallery da revista:

"Nice textures and materials in the streets and buildings. The use of arches leads the eye through the image. It captures the feel of a rural Portuguese village"

Obidos Village (2008) de Hugo Silva

Já no nº4 de Julho 2009, saiu um trabalho de Miguel Angelo Carvalho Bernardo Teixeira que se pode ver abaixo, com a seguinte razão para a inclusão na Gallery da revista:

"A cracking character with fantastic design elements and a striking background as well"

El Nino (2008) de Miguel Ângelo Carvalho Bernardo Teixeira

julho 23, 2009

Terminator com Cinema4d e After Effects



Mais um trabalho da Imaginary Forces criado pela Karin Fong. E mais uma vez é com grande interesse que vejo que as ferramentas de eleição são as escolhidas pelo Mestrado em Ciências da Comunicação: Audiovisual e Multimédia, o Cinema 4d e o After Effects. Fica uma entrevista da fxguide à equipa da Imaginary responsável pelo genérico do Terminator Salvation (2009).

Deixo um excerto de uma entrevista dada pela Imaginary Forces ao FXGuide a propósito do genérico.
fxg: Let's talk about the main titles - how did you get started with those?

Rod: A lot of the inspiration for the titles came from the machine vision work and from what we were already working on. The titles themselves are big, iconic, heavy pieces that fit into the score that Danny Elfman did. We did our best to work in pixel crawls and glitches to match the other stuff we were doing.

Jeremy: McG loved the original Terminator titles which also had very large type scrolling past screen. He wanted to take that and do a modern version of it. We did some boards of that idea plus a couple of ideas we had.

fxg: What were the techniques you settled on for achieving the titles?

Jeremy: The 3D letters were done in Cinema 4D, composited in After Effects and the title cards were also animated in After Effects.

fxg: What kinds of things were figured out in the boards stage?

Jeremy: We wanted it to start out very vague so that you weren't entirely sure what you were looking at. Then as it progresses you realise they are giant letters and then realise what it will be spelling out. We had that in mind, and the idea of not entirely being sure what material the letters were made out of - glassy, holographic or stone. It's a very odd material and we gave it some digital distortion and digital noise for a unique tone.

fxg: How were those textures done?

Rod: I know we did a lot of experimentation with shaders and layering. A lot of work went into getting the right quality of each letter by the lead titles animator, Charles Khoury.

fxg: It's been happening for a little while, but it's great to see main titles, either at the beginning or the end of films, being part of the storytelling.

Rod: Yeah, mains at the end are becoming more popular these days. I think it's easier to have it happen then. If we can keep people in their chair for another few minutes then we've done our job.

Karin: And I think there's something very emotional for an audience when they see this re-telling of the story done in this way, especially with the large-type titles. It might be years since the first movie, but it's a very recognisable mythology or legend, and it works to play against that sensibility.

2012


Veja-se o teaser de 2012 acima, antes de ler o que aqui se escreve. Até já.


Mais um interessante detalhe da ubiquidade da net e do Google que agora nos aparece num teaser de um filme dizendo, se quer saber mais, pesquise no Google. Depois de pesquisar percebe-se porquê, porque a quantidade de informação sobre o tema é enorme. Para quem é pouco supersticioso e não acompanha (como eu) as previsões trágicas dos visionários, 2012 não quererá dizer nada, talvez nos lembre os Olímpicos em Londres, contudo depois de procurar no Google ficarão muito mais esclarecidos.

in Google

wikipedia 2012 doomsday prediction
doismiledoze
porque2012
allabout2012
survive2012
Ciência Hoje - Fim do mundo a 21 de Dezembro de 2012
History Channel Armageddon

E agora já podem ver o trailer 2, com muito mais detalhe. Outros exemplos recentes, mas menos místicos, I'm a Legend (2007) de Francis Lawrence e Knowing (2009) do Alex Proyas.

julho 22, 2009

Jogo português para PS3, parte II

Depois de já em Março aqui ter falado do novo jogo da Seed Studios, volto a trazer o assunto por razões de comunicação. É muito interessante ver que a Seed Studios está a seguir os padrões internacionais de marketing no que toca a promoção dos seus produtos. Este é o caminho aconselhado e necessário, ao contrário de praticamente toda a produção de jogos realizada em Portugal nos últimos anos. Para investimentos grandes são necessários também grandes promoções. E essas nem tem de ser em publicidade pura, mas podem e até devem ser em formatos de Relações Públicas atraindo a atenção dos media. Nos últimos meses muitas têm sido as entrevistas dadas pelo grupo e inclusive os convites para trabalharem em parceria com o ensino superior, o que pode ser visto como mais uma estratégia de RP. Entrevistas: TVI24, Gamerstek, TakeitGame, Exame Informática (Agosto), Revista Oficial Playstation (Julho)...

Diga-se que a estratégia do diário foi fabulosa uma vez que funciona como um autentico teaser de ligação contínua à fonte de criação. Faz os receptores sentirem-se mais próximos e como tal envolvem-se mesmo antes de começar a jogar. Este "antes de jogar" é essencial para que as pessoas passem a sentir o jogo como parte do seu universo de referências e como tal sintam que pertencem a um grupo (fãs) alargado de pessoas que também irá jogar aquele jogo.

E a verdade é que online pode-se sentir já o furor em redor do jogo, tanto ao nível do blog de produção em conjunto com a UndersiegeTV (canal YouTube onde são colocados os trailers) que têm tido milhares de visitas e centenas de comentários, como no resto da web foruns e blogs (alguns links encontrados com uma rápida pesquisa no google [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8]). A questão não é só pelo facto de ser a primeira publicação nacional para PS3, mas porque as pessoas sentem que o jogo tem potencial para ombrear com grandes produções internacionais, algo já tentado mas não conseguido em Portugal. E diga-se que a estratégia de marketing está também a funcionar e ainda bem.

Já agora e sobre algo menos jogo e mais audiovisual, o trailer em específico, funciona muito bem, consegue usar toda uma estratégia narrativa assente na figura de estilo do suspense, versado no mistério. Vão sendo revelados alguns detalhes, mas é dado a perceber que muita informação é ainda retida. Leva-se o espectador numa viagem (com a câmara a planar sobre a geografia) permitindo a recolha de pistas ao espectador, mas ao mesmo tempo retendo informação de promenor. Visualmente muito bom, e diria até que é ainda mais forte no plano sonoro, um verdadeiro objecto de campanha e de alta qualidade.


Em conclusão só esperamos que o jogo atinja o patamar atingido pelas expectativas entretanto criadas. As expectativas são essenciais para este tipo de estratégia que cultiva uma cultura de fãs, mas eleva a fasquia e a responsabilidade para com esses fãs e como tal obriga-nos a responder em padrões ainda mais elevados do que os entretanto estabelecidos.

julho 20, 2009

a transcedência da Humanidade

Passam hoje 40 anos após o primeiro toque do ser humano sobre a superfície da Lua. Um momento mágico, que se deu 5 anos antes de eu nascer, e um ano apenas após a magnífica simulação artística de Kubrick.
Esta conquista é científica, mas é também profundamente humana. Depois de Vasco da Gama descobrir empiricamente que existia mais do que um oceano, Neil Armstrong demonstrou também empiricamente que existia algo real para além da terra que pisamos todos os dias. Foi a nossa curiosidade, vontade, persistência, competitividade entre os Soviéticos e Americanos, como já tinha sido entre os Portugueses e os Espanhóis que nos levou à aventura enfrentando todos os medos em nome de algo que nos transcendesse.
Abaixo podemos ver o vídeo restaurado pela NASA, do passeio na Lua da Apollo 11, difundido na passada semana para comemorar os 40 anos e que aqui nos é trazido pela Associated Press.



Neste outro segmento podemos ver uma reconstituição da missão feita a partir de fotografias de alta resolução, tratadas e "colorizadas" pela própria NASA, e aqui montadas pelo canal SpaceRip.

Rodrigo Leão & Cinema Ensemble


A Mãe (2009) é o último álbum de de Rodrigo Leão & Cinema Ensemble, arrepiantemente melancólico. Dedicado à sua mãe. O álbum português do ano, daquele que é um dos maiores talentos da criatividade nacional. Deixo a música Vida tão Estranha, com composição de Rodrigo Leão e voz de Ana Vieira.

São de veludo as palavras
Daquele que finge que ama
Ao desengano levo a vida
A sorte a mim já não me chama

Vida tão só
Vida tão estranha
Meu coração tão mal tratado
Já nem chorar me traz consolo
Resta-me só o triste fado

A gente vive na mentira
Já nem dá conta do que sente
Antes sozinha toda a vida
Que ter um coração que mente

Vida tão só
Vida tão estranha
Meu coração tão mal tratado
Já nem chorar me traz consolo
Resta-me só o triste fado


julho 18, 2009

Steel Life, tese de mestrado



Steel Life é um trabalho realizado para a tese de mestrado de Mathieu Gérard em 2007 no Master Arts et Technologies de l'Image da Université Paris 8. A música é de Mathieu Alvado, e é interpretada pela Star Pop Orchestra do Conservatoire National Supérieur de Musique de Paris.




Neste making-of podemos ver à semelhança do post anterior mais algumas cenas desvelando a quantidade de camadas utilizadas para atingir a composição pretendida.

camadas de real



Título: Exploit yourself - Spec commercial inspired by Nike.
Realizador: Carl Rinsch
Animação: Big Lazy Robot Visual Effects
Música: The Prodigy - The Big Gun Down


Música: Sepultura: Ratamahatta

Neste making-of o mais interessante são mesmo os últimos segundos onde podemos ver as várias camadas aplicadas sobre a composição para que o produto final tenha aquela carga expressivo-realista.