"Just minutes ago the verdict in the case of The Pirate Bay Four was announced. All four defendants were accused of ‘assisting in making copyright content available’. Peter Sunde: Guilty. Fredrik Neij: Guilty. Gottfrid Svartholm: Guilty. Carl Lundström: Guilty. The four receive 1 year in jail each and fines totaling $3,620,000." [TF]]
And the answer is already in the website:
"Don't worry - we're from the internets. It's going to be alright. :-).
So, the dice courts judgement is here. It was lol to read and hear, crazy verdict.
But as in all good movies, the heroes lose in the beginning but have an epic victory in the end anyhow. That's the only thing hollywood ever taught us."
Watch the press conference here.
abril 18, 2009
abril 17, 2009
the Mill e Cinema4d
A empresa criativa inglesa The Mill recebeu o prémio para Outstanding Matte Paintings in a Broadcast Program or Commercial, pelo trabalho de Fx no episódio Silence in the Library da série Doctor Who, no 7th Annual Visual Effects Society.
O trabalho foi realizado com recurso à plataforma Cinema 4d, a plataforma recentemente eleita para ser utilizada como base de trabalho 3d no Mestrado em Audiovisual e Multimédia da UM.
O trabalho foi realizado com recurso à plataforma Cinema 4d, a plataforma recentemente eleita para ser utilizada como base de trabalho 3d no Mestrado em Audiovisual e Multimédia da UM.
To achieve the realism required, The Mill turned to the new Global Illumination (GI) render engine in Cinema 4D...
According to The Mill’s Lead Matte Painter, Simon Wicker, CINEMA 4D and its Advanced Render 3 module played a vital role in the creation of the episode. "The results were amazing,” says Wicker. I could render a 175 frame camera animation at wides-creen PAL resolution overnight on a Mac Pro without a trace of GI flicker. Without that, these shots would never have been completed on time. Cinema 4D has always been bulletproof for my work." [in CGW]
abril 16, 2009
abril 15, 2009
artista de Motion Graphics
Nick Campbell, editor do blog GreyScaleGorilla responde a estudante, como se chega a Criador Criativo, artista de Motion Graphics numa das mais interessantes empresas criativas do planeta, a Digital Kitchen. Interessante ver a sua visão sobre a Universidade, sobre o que aprendeu sozinho e as aulas a que gostaria de não ter faltado quando era estudante. Ficam as perguntas e o vídeo com as respostas.
Fica o link para o filme que Nick Campbell refere como o momento do click para entrar na área Motion Graphics - MK12 - Man Of Action.
* How did you get started in animation??
* Where did you go to college??
* Was it worth it??
* What were your first thought when graduated??
* Did you have any idea where you were going when you got out of college??
* Is it any surprise to you that you are where you are now??
* Do you like where you are now??
* You seem to have alotta time to experiment, how much of that is at work or directly related??
* How much time do you usually put in at work per week??
* How do you keep from getting burned out??
* When you are looking to hire do you do that per project??
* Do you look for people who are specialized in one area? Or do you find generalists to fit the bill??
* Does it really come down to working really hard and applying for jobs and getting them eventually over time??
Fica o link para o filme que Nick Campbell refere como o momento do click para entrar na área Motion Graphics - MK12 - Man Of Action.
abril 12, 2009
Citizen Zelda, uma estética
Para quem ainda tinha dúvidas, aqui está uma prova esclarecedora. A revista EDGE promoveu para o seu nº200 uma listagem dos 100 Melhores Jogos para Jogar Hoje.
A importância desta escolha não está na surpresa mas sim no que representa para a Arte dos Videojogos. Não devemos ter mais qualquer dúvida em pensar os videojogos como arte, nem devemos ter mais qualquer dúvida em localizar marcas estéticas de ruptura. Está localizado o Citizen Kane dos videojogos e dá pelo nome de The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. E não podemos deixar de dizer que Orson Welles encontrou alguém à sua altura na mestria da criatividade e genialidade, Shigeru Miyamoto.
Espero voltar ao assunto de Zelda, Mario e Miyamoto num artigo a submeter à conferência portuguesa deste ano das Ciências dos Videojogos.
With another Edge anniversary comes another deliberation over the best games of all time. But we didn’t want to think about the indisputable classics all over again. This time we wanted to make it personal by asking the question, if you had every game ever made at your fingertips, which would we play right now? What are the games, shorn of nostalgia and presumption, that we would actually want to spend time playing?Ou seja não estamos mais a falar daqueles momentos que marcámos na nossa memória e que guardámos para contar aos nossos netos. Estamos a falar de uma listagem que apresenta o desejo de voltar a jogar. Se no cinema esta questão não é muito relevante, apesar de ter as suas semelhanças (preto&branco; mudo, etc.), a verdade é que à velocidade que as tecnologias têm feito evoluir o carácter dos jogos seria natural que os primeiros lugares fossem ocupados pelos jogos que mais têm aliciado as pessoas nos últimos meses. Surpreendentemente, e apesar de se apresentar recheada dos exemplos mais recentes como Call of Duty 4 ou World Of WarCraft, no topo da lista e em primeiro lugar está nada mais que The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time (1998).
A importância desta escolha não está na surpresa mas sim no que representa para a Arte dos Videojogos. Não devemos ter mais qualquer dúvida em pensar os videojogos como arte, nem devemos ter mais qualquer dúvida em localizar marcas estéticas de ruptura. Está localizado o Citizen Kane dos videojogos e dá pelo nome de The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. E não podemos deixar de dizer que Orson Welles encontrou alguém à sua altura na mestria da criatividade e genialidade, Shigeru Miyamoto.
Espero voltar ao assunto de Zelda, Mario e Miyamoto num artigo a submeter à conferência portuguesa deste ano das Ciências dos Videojogos.
abril 09, 2009
comunicação visual III
Ao ver mais esta apresentação da TED fiquei estupefacto não pela ideia em si, mas pelo modo como Anand Agarwala tinha prototipado a ideia. Era realmente um objecto perfeito, capaz de demover os mais cépticos. Capaz não por ser genial ou radical mas por ilustrar na perfeição aquilo que ele tinha em mente com o seu conceito. Pensava enquanto via aquilo que o rapaz deveria trabalhar numa universidade de renome americana e como tal teria tido recursos para contratar bons designers e animadores 3d.
Quando fui ver o o CV dele é que percebi que não. Realmente Anand Agarwala é apenas mais um daqueles casos raros de grande hibridismo entre o design e a engenharia. Veja-se a primeira linha do seu CV e perceberão o que vos digo
E agora divirtam-se a ver a apresentação TED.
Quando fui ver o o CV dele é que percebi que não. Realmente Anand Agarwala é apenas mais um daqueles casos raros de grande hibridismo entre o design e a engenharia. Veja-se a primeira linha do seu CV e perceberão o que vos digo
Extensive experience with C, C++ and STL, C#, VisualBasic, .NET, Win32, Java, Python, OpenGL, GDI+, VisualStudio, NovodeX Physics SDK, TabletPC SDK, WinTab, OpenCV, Maya, MEL, Adobe Premiere, After Effects, Photoshop, Illustrator, HTML, XML, PHP, Dreamweaver, Flash.E aqui reside a chave de um conceito viral de interfaces quasi-tangíveis que teve um impacto de tal forma forte que obteve a partir da sua apresentação TED um fundo para se tornar em software final, e o resultado pode ser já testado em Windows.
E agora divirtam-se a ver a apresentação TED.
comunicação visual II
Career Evolution de Work for Food
A questão apontada na imagem acima não acontece apenas na publicidade, mas em todas as áreas que toque software, e não só de media digital, como também de programação. Aliás, diria que isto acontece em todos os trabalhos mesmo. No entanto não o colocaria ou melhor interpretaria como um modelo depreciativo mas antes de mais como uma evolução darwinista. No entanto esta evolução não é bem recebida por todos e muitos prefeririam perder mais tempo de volta das ferramentas da essência do que correndo atrás da agenda. Pode até parecer uma natural e saudável evolução mas não é, uma vez que esta evolução vai no caminho da destruição da criatividade e da imaginação, da fantasia e do sonho em função da maximização e optimização da produção, seus processos e recursos humanos. Tudo a bem de uma arquitectura capitalista que ordena o progresso por meio de grandes resultados quantitativos e não qualitativos.
padrões e estilísticas
Excelente trabalho de análise, pesquisa e montagem. Como os autores dizem "Disney made one movie, and they've been tracing it ever since", ou seja, temos aqui o que eles chamaram de "Disney Templates". Eu diria que talvez sim, mas acima de tudo temos aqui uma estética própria da Disney. Era bom levar esta trabalho ainda mais fundo.
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