dezembro 07, 2008

criando mundos


SL a place where you can build things (Philip Rosedale, 2008)

Philip Rosedale é o fundador de Second Life (SL), um mundo virtual 3d com milhões de habitantes, feito de milhões de mundos e simulações. É também presidente da Linden Labs, a companhia por detrás de SL. Philip Rosedale fez uma comunicação, na The Art Center Design Conference 2008 inteiramente dedicada ao Serious Play, integrada na track "Playing well with Other". Essa comunicação realizada em Maio pode agora ser vista numa das sessões específicas da TED, a TED Partner Series.

A comunicação, que se pode ver aqui abaixo, não tem o brilhantismo normal das comunicações TED, talvez porque o formato em que se desenrola no meio de outroas comunicações não tenha aquele carácter único e de destaque que normalmente são conferidas às conferências TED. Por outro lado aquilo que Philip tem para nos dizer resume-se à definição do SL enquanto Virtual Environment (VE) e o seu impacto enquanto meio de comunicação. Não que julgue ser uma má comunicação, porque não é, apenas esperava mais. Esperava ouvir mais do que aquilo que já sabemos, esperava ouvir uma perspectiva vinda do interior do objecto capaz de me iluminar de alguma forma e nesse sentido fiquei decepcionado. Contudo julgo que é uma comunicação a ver e ouvir e como tal deixo a seguir ao vídeo a transcrição de algumas deixas que me parecem relevantes.


"Technology is being used to allow us to create and share (..) SL and VE represent the best we can do to achieve that right now (..) Virtual Worls (VW), like space, they allow us to reinvent ourselves."

"SL is 20,000 computers connected (..) WoW comes on 4 DVDs, SL is 100 Terabites of user-created data, making it about 25,000 larger."

As duas grandes diferenças entre a Web e o SL:

"The web is text to text links (..) in SL information is presented to you using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with humans." [One Picture is Worth Ten Thousand Words].

"Experiencing of creating, consuming, exploring information is in VW implicitly and inherently social (..) in Amazon you can't talk to other people while shopping (..) experiencing information together (..) the trend is to use technology to connect with each other."

Já agora e dentro desta sequência fica o convite para que submetam trabalhos à SLACTIONS 2009.

dezembro 03, 2008

A Universidade como um produto

O livro de Randy Pausch A Última Aula, baseado na sua vida e reflectindo o que está por detrás da sua Last Lecture é pródigo em conselhos de vida e por isso não será estranho encontrar o livro nas secções de auto-ajuda. Sendo um livro escrito por um dos mais conceituados cientistas do campo de Entretenimento Digital, ganha toda uma nova dimensão quando sabemos que o autor sofre de uma doença terminal e que deverá partir pouco depois daquelas palavras escritas no papel. Por sinal já partiu.

Como tal poderia transcrever imensas frases, ideias, conceitos e conselhos aqui, contudo vou transcrever um pequeno ponto mais relacionado com a área profissional, neste caso o ensino universitário, porque toca em questões que tenho vindo a reflectir nos últimos tempos. A seu tempo deixarei aqui outras referências interessantes do livro.
Os alunos e respectivos pais acreditam que estão a pagar bem [Os valores das propinas nos EUA são em média 15 a 30 vezes superiores aos valores da Universidade Portuguesa, contudo estes também têm vindo a crescer o que vai motivando o equacionamento dos valores pagos .] por um produto, por isso querem que tenha valor de uma forma comensurável. É como se entrassem numa loja e, em vez de comprarem cinco pares de calças de marca, estivessem a adquirir um curso com cinco cadeiras (..) é importante usar a metáfora industrial correcta. Não é retalho. Em vez disso, comparo as propinas universitárias ao valor que se paga a um treinador pessoal num ginásio. Nós, professores, desempenhamos o papel de treinadores, dando às pessoas acesso ao equipamento (livros, laboratórios, os nossos conhecimentos) e, depois disso, é nosso dever sermos exigentes. Temos de garantir que os nossos alunos se estão a esforçar. Temos de os elogiar quando merecem e de lhes dizer honestamente que são capazes de tentar um pouco mais.
Acima de tudo, temos de lhes mostrar como podem avaliar por si próprios a forma como se estão a sair. O melhor dos exercícios num ginásio é que se nos esforçarmos obtemos resultados visíveis. O mesmo deveria ser verdadeiro em relação à Universidade.
Randy Pausch, in A Última Aula, 2008, p. 131

Luxemburgo, 3 Dezembro 2008

novembro 30, 2008

Miyamoto e o processo criativo

"Normalmente, quando se faz o design de som para um videojogo, é considerado um trabalho de pós-produção. Isto quer dizer que, por exemplo, em relação ao som de um disparo, alguém desenha uma arma, depois mostra-a ao designer de som e diz-lhe para ele fazer o som dessa arma. Mas Miyamoto chegou ao pé de mim e disse-me: 'Para Metroid Prime quero que cries um som fantástico. Dá asas à tua imaginação e faz um som realmente incrível. Depois, vou dar esse som aos artistas e isso vai inspirar os artistas e os designers a inventarem armas diferentes.' E foi o que fiz. Portanto, quando ouvem as armas de Metroid Prime, são os resultados dos meus devaneios artísticos ao tentar criar algo espantoso"
Tommy Tallarico, in BGamer, Dezembro 2008, nº125

novembro 17, 2008

Mckee e as narrativas

Robert Mckee esteve pela primeira vez em Portugal para dar um dos seus famosos seminários intitulados "Story". Um seminário de apenas três dias com valor de inscrição na ordem dos 550 euros, o que demonstra bem a apetência que o seminário tem. No site de McKee pode ver-se a estrutura do seminário. Para quem não pôde participar, aconselha-se vivamente o seu livro Story: Substance, Structure, Style and The Principles of Screenwriting.

McKee é considerado por muitos um dos maiores professores de escrita de histórias. Com um curriculo extenso e variado sempre na área da narrativização, vários prémios e dezenas de alunos com prémios e Óscares. As suas teorias são de extrema relevância no contexto do cinema de Hollywood sendo que é aí que o seu seminário mais se concentra. Contudo não se fica por aqui, McKee apresenta toda uma argumentação capaz de englobar e generalizar a estrutura dos modelos narrativos humanos onde o seu mote é sempre o desenvolvimento de emoção nos receptores das histórias. Para quem quer que pretenda estudar narrativas, histórias, ficção, argumento, guionismo McKee é uma referência de base à qual não se pode escapar. McKee pode ser mesmo considerado o Stanislavski ou Strasberg do argumento, capaz de apresentar o seu "método" de análise e criação narrativa de forma persuasiva e convincente.

Aproveito para transcrever algumas deixas da entrevista dada ao Público no dia 13.11.2008. De relevo é a sua análise dos filmes portugueses que viu, o modo como os define diz muito sobre os problemas da cinematografia portuguesa, incluindo dos monstros sagrados nacionais.

(..) viu há alguns anos dois filmes de Manoel de Oliveira e agora assistiu a Alice (2005), Call Girl (2007), Juventude em Marcha (2006) e Aquele Querido Mês de Agosto (2008) (..) encontrou desejo de aventura e esforço minimalista, mas... "não são muito hábeis". "Se se quer usar uma técnica minimal tem de haver a certeza de que há um conteúdo tremendo, como no Brokeback Mountain" (Lost in Translation, Leaving Las Vegas, About Schmidt) e só o encontrou em Alice (2005). (..)
McKee é incisivo e vai mais longe determinando o carácter e objectivo que uma história deve possuir, mesmo quando envereda pelo o lado minimal.
"Como argumentistas, temos uma obrigação para com o público. Pedimos-lhe um grande bocado da sua vida - três horas. É muito, posso jogar uma partida de golfe em três horas. Nesse convite há uma promessa de recompensa. Dar-lhe-ei algo que não tinha antes, fazê-lo pensar, chorar, rir. Vou enriquecer a sua humanidade."
McKee critica ainda a grande indústria à qual pertence, Hollywood.
"ele (o argumento) nao tem lugar em Hollywood, "tecnicamente soberbo, mas com um problema de conteúdo. Os filmes são mais uma versão de como o bom vence o mau, efeitos especiais ou comédias mal-educadas (que são divertidas). Não é Beckett." (..) o problema é que as ideias, o rasgo criativo, o espírito politico estão na Europa (..) mas os europeus não dominam a forma, a noção de base que "está lá para nos levar em profundidade". Já "Hollywood sabe como contar uma história"... mesmo que seja má.

McKee postula que a única maneira de um escritor "se libertar é dominar a forma". Até lá vai sempre copiar alguém. A noção de forma, bem como a de "escrever sobre a vida" e a verdade, são basilares nos seminários e livros de McKee. " Viajo pelo mundo, as culturas mudam, as línguas mudam, o que não muda é a vida. E a vida é lixada. E o mais difícil é tirar sentido da vida de forma bela numa história.

novembro 14, 2008

livros da Springer

Novas publicações da Springer do último mês.

Interactive Media: The Semiotics of Embodied Interaction
O'Neill, Shaleph
978-1-84800-035-3

Motion in Games
Editor/s: Egges, Arjan ; Kamphuis, Arno ; Overmars, Mark
978-3-540-89220-5

Entertainment Computing - ICEC 2008
Editor/s: Stevens, Scott M. ; Saldamarco, Shirley J.
978-3-540-89222-9

Intelligent Environments
Editor/s: Monekosso, Dorothy; Remagnino, Paolo; Kuno, Yoshinori
978-1-84800-345-3

novembro 13, 2008

a projecção interior

A completa ilusão do real, onde tudo acontece, e onde e apenas tudo se realiza para nós enquanto seres capazes de projectar mentalmente o suposto "real".

Sem qualquer dúvida que se trata do filme publicitário que mais perto chegou do propósito deste meu blog no sentido em que retrata todo um processo cognitivo de funcionamento da representação do mundo. Recoloco aqui a imagem que acompanhou o meu perfil de blogger nos idos anos de 2003 e que utilizei também num pequeno post nesse ano.

Vejam o pequeno 30 segundos e deliciem-se.

outubro 29, 2008

ZON | Digital Games 2008


Foi hoje oficializado o cartaz final da conferência ZON | Digital Games 2008, criado por Vinícius Mano, e foi ainda disponibilizado o Programa Provisório de toda a conferência que acontece já a 6 e 7 de Novembro 2008

O evento oferecerá 4 sessões técnicas com apresentação de artigos sobre: Impactos e Cognição; Game design; Modelos e Narrativa; e Educação e Ludicidade. Duas sessões com posters e uma sessão com demonstração de jogos/protótipos produzidos pela comunidade. Todos os trabalhos foram sujeitos a revisão por pares. Está também prevista uma mesa redonda sobre o tema: "A Indústria de Jogos em Portugal"

Salienta-se a presença de 4 oradores convidados:

1. "From Outsourcing to Co-Production: Development and Business Pipeline (r)Evolution"
Stefan Baier, Pipeline Architect - Streamline Studios (Netherlands)

2. "New Trends on Character Animation"
Verónica Orvalho, CTO - Face In Motion (Spain)

3. "State of the Art of Games in Brazil"
Lynn Alves, Professora na UNEB (Brazil)

4. "Conhecimento, Tecnologia e Inovação"
Rui Grilo, Deputado Coordenador do Plano Tecnológico do Governo Português (Portugal)


*** ORGANIZAÇÃO ***

CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)

outubro 26, 2008

Csikszentmihalyi e o "flow"


Conferência aguardada com alguma expectativa, tendo em conta que o conceito de flow, desenvolvido por Csikszentmihalyi a partir de 1990, tem vindo a servir cada vez mais para ajudar a definir o entretenimento e os videojogos em particular.

O conceito de Csikszentmihalyi reveste-se de particular interesse para todos aqueles que procuram compreender o envolvimento e a experiência das pessoas com artefactos interactivos. Essencialmente porque fornece um quadro de análise concreto e um conjunto de parâmetros que nos permitem mais facilmente compreender o que está acontecer na relação entre o sujeito e o artefacto.